DAFTAR PUSTAKA
Buchari, A. W. 2015, Implementasi Augmented Reality Warisan Budaya Berwujud di museum provinsi Sulawesi Utara, jurusan Tehnik Informatika, Universitas Sam Ratulangi, Manado Indonesia.
Chua, B. B., & Dyson, L. E. 2004. Applying the ISO 9126 model to the evaluationof an elearning system. Beyond the comfort zone: Proceedingsof the 21stASCILITE Conference, (pp. 184-190). Perth.
Chafied, M., & Asmara, R. Dkk, 2010. Brosur interaktif berbasis Augmented Reality, jurusan Tehnik Informatika dan Politeknik Elektronika, Institut Teknologi Sepuluh November.
Dewi, m. s. 2011. Penggunaan aplikasi Adobe Photoshop dalam meningkatkatkan keterampilan editing foto bagi anak tuna rungu, Jakarta: jurnal Ilmiah Pendidikan.
Faiztyan I.F, Isnanto R.R dan Didik Eko Widiarto. 2015, “perancangandan pebuatan aplikasi visualisasi 3D interaktif masjid agung jawa tengah menggunakan unity” Program Studi Sistem Komputer, Fakultas Tehnik, Universitas Diponegoro.
Meyti Eka Apriyani, Robi Gustianto. 2015, Augmented Reality sebagai alat pengenal Hewan Purbakala dengan Animasi 3D, menggunakan metode Sigle Marker, Program Studi Tehnik Multimedia dan Jaringan, Universitas Politeknik Negri Batam.
Rifai, M, Trilistiorini, T dan Latubessy,A. 2014, Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Aplikasi Katalog Rumah berbasis Android, program studi Tehnik Informatika, fakultas Tehnik, Universitas Muria Kudus.
Rossa A.S, Salahudin.M. 2011, Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek) . Penerbit Modula-Bandung.
Sutrisno. 2013, Aplikasi Coleccton History Berbasis Teknologi QR-Code pada Smarfpone Android untuk meningkatkan Efisiensi dan Efektifitas Penggunaan, Skripsi S-1 . Program Studi Tehnik Informatika, Universitas Bandar Lampung.
Shite, B, Samopa, F dan Sani, N, A. 2013, Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobil dengan menggunakan Teknologi Virtua Reality, program studi Sistem Informasi, Tehnologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh November
Tian, Jeff. 2005. Software Quality Enginering: testing, quality assurance, andquantifiable impovement. John Wiley & Sons, Inc. NewYork.
Wulandari. D, 2016, Aplikasi Game Edukasi Tebak Kata dan Aksara Lampung, Program Studi Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika , Teknokrat Bandar Lampung
Yudiantika, R,A, Sulistyo, S dan Bimo Hantono, S. (2014), Evaluasi Metode Pelacakan Tanpa Marker pada Metaio SDK untuk pengembangan Aplikasi Kuis. Skripsi S-1 . Tehnik Elektro, Universitas Gajah Mada, Yogyakarta.