• Tidak ada hasil yang ditemukan

PDF Laporan Akhir Hibah Penelitian Dosen Muda - Unud

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2025

Membagikan "PDF Laporan Akhir Hibah Penelitian Dosen Muda - Unud"

Copied!
52
0
0

Teks penuh

(1)

i

LAPORAN AKHIR

HIBAH PENELITIAN DOSEN MUDA

Tahun ke 1 dari rencana 1 tahun

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FILM KARTUN CERITA RAKYAT BALI ”LUBDHAKA”

PENELITI

Ni Kadek Dwi Rusjayanthi, ST., MT. (NIDN. 0809058502)

Dibiayai dari DIPA PNBP Universitas Udayana

Sesuai dengan Surat Perjanjian Penugasan Pelaksanaan Penelitian, Nomor: 1999/UN14.1.31/PN.00.00.00/2015, Tanggal 25 Mei 2015

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS UDAYANA NOVEMBER 2015

Bidang Unggulan : Teknologi Informasi Kode/Nama Bidang Ilmu : 462/Teknologi Informasi

(2)

HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN KEMAJUAN PENELITIAN DOSEN MUDA

1. Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Film Kartun Cerita Rakyat Bali ”Lubdhaka”

2. Ketua Peneliti

a. Nama Lengkap : Ni Kadek Dwi Rusjayanthi, ST., MT.

b. NIDN : 0809058502

c. Jabatan Fungsional : -

d. Fakultas/Jurusan : Teknik / Teknologi Informasi e. Telpon / Faks : 081236774550

f. Alamat surel (e-mail) : [email protected] 3. Jumlah Anggota Peneliti : -

4. Tahun Pelaksanaan : Tahun ke 1 dari rencana 1 tahun 5. Biaya Tahun Berjalan : Rp. 10.000.000,-

6. Biaya Keseluruhan : Rp. 10.000.000,-

(3)

iii ABSTRAK

Indonesia dan khususnya Bali, kaya dengan cerita rakyat. Cerita ini sarat dengan pesan-pesan moral dan budi pakerti. Namun masalah yang terjadi saat ini justru sebaliknya, jangankan penyampaian pesan moral dan budi pakerti, ceritanya saja sudah hampir tidak terdengar dikalangan masyarakat, termasuk di kalangan guru dan orang tua sebagai pendidik. Oleh karena itu, diperlukan usaha untuk menyebarkan dan melestarikan cerita rakyat ini. Terdapat berbagai cara canggih dan menarik yang bisa ditempuh untuk menyebarkan dan melestarikan cerita rakyat pada era perkembangan teknologi informasi yang pesat ini, salah satunya melalui film kartun. Penelitian ini mengangkat suatu cerita rakyat yang melegenda di Bali, yaitu Lubdhaka untuk diwujudkan dalam bentuk media pembelajaran berbasis film kartun. Lubdhaka erat kaitannya dengan Hari Siwaratri, suatu hari raya suci yang dirayakan oleh umat Hindu setiap tahun. Cerita ini sangat kaya pendidikan budi pakerti. Proses pengembangan media ini melalui beberapa tahap, yaitu: pembuatan skenario, pembuatan karakter/tokoh, pembuatan gambar atau animasi latar belakang (background), pengisian suara (dubbing), pembuatan musik latar belakang (backsound), dan penggabungan animasi. Hasil penelitian ini diharapkan mampu mempermudah proses penanaman budi pekerti di masyarakat melalui isi cerita yang disampaikan dengan menarik serta media yang lebih mudah untuk disebarluaskan, selain itu juga diharapkan mendukung pelestarian cerita rakyat. Penyampaian nilai-nilai budi pekerti atau pembelajaran pada cerita rakyat Lubdhaka, dilakukan melalui skenario/percakapan dari film kartun yang dihasilkan pada penelitian ini. Film kartun yang memiliki kelebihan secara visual karena berupa gambar bergerak, serta audio karena disertai musik dan suara, membuat cerita Lubdhaka lebih menarik dalam bentuk film kartun. Kelebihan ini dapat mendukung ketertarikan masyarakat untuk memahami nilai budi pekerti pada cerita rakyat Lubdhaka, sehingga dapat mendukung pelestarian cerita rakyat.

Kata kunci : cerita rakyat, Lubdhaka, film kartun, media pembelajaran, budi pakerti

(4)

ABSTRACT

Indonesia and especially Bali, rich with folklore. The story is laden with moral messages and character. But the problem is happening now is the opposite, let alone moral and delivering a message of moral and character, the story alone is barely audible among the public, including among teachers and parents as educators. Therefore, the effort required to spread and conserve this folklore.

There are a variety of sophisticated and interesting ways that can be taken to spread and conserve folklore in the era of rapid development of information technology is, one through cartoons. This study raises a legendary folklore in Bali, namely Lubdhaka to be realized in the form of cartoon-based learning media. Lubdhaka closely related to Siwaratri day, a sacred festival celebrated by Hindus every year. The story is very rich in character education. The process of developing this cartoon media through several stages, ie: the creation of scenarios, making the characters / figures, making pictures or animated background, dubbing, creation of background music (backsound), and incorporation of animation. Results of this study are expected to simplify the process of planting manners in society through the contents of the story told by the media that is attractive and easy to spread, but it is also expected to support the preservation of folklore.

Key word: folklore, Lubdhaka, cartoon, learning media, character

(5)

v

PRAKATA

Puji Syukur penulis haturkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmat-Nya Penelitian berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Film Kartun Cerita Rakyat Bali ”Lubdhaka” diterima sebagai salah satu penelitian pada Program Hibah Penelitian Dosen Muda tahun 2015.

Penulis juga menyampaikan terimakasih kepada Universitas Udayana yang telah mendanai penelitian ini, Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat UNUD yang telah memfasilitasi segala hal terkait penyelenggaraan penelitian ini, Jurusan Teknologi Informasi UNUD yang telah mendukung pelaksanaan penelitian, dan Prof. Dr. I Ketut Gede Darma Putra, S.Kom., MT. selaku pembimbing dalam proses pengerjaan penelitian ini.

Akhir kata penulis berharap agar laporan ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya, dan penelitian ini dapat menghasilkan luaran (output) dan outcome yang diharapkan. Mohon maaf apabila terdapat kesalahan penulisan dalam penelitian ini.

Denpasar, November 2015 Penulis,

(6)

DAFTAR ISI

JUDUL ... i

HALAMAN PENGESAHAN ... ii

ABSTRAK ... iii

ABSTRACT ... iv

PRAKATA ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... viii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 1

2.1 Cerita Rakyat ... 4

2.2 Siwaratri dan Lubdhaka ... 4

2.3 Animasi Kartun ... 10

2.4 Adobe Flash CS4 ... 13

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN ... 14

3.1 Tujuan Penelitian ... 14

3.2 Manfaat Penelitian ... 14

BAB IV METODE PENELITIAN ... 15

4.1 Gambaran Umum Sistem ... 15

4.2 Alur Penelitian ... 15

4.3 Pembuatan Skenario... 16

4.4 Pembuatan Karakter ... 17

4.5 Pembuatan Background ... 18

4.6 Pengisian Suara (Dubbing) ... 19

4.7 Pembuatan Backsound (Suara Latarbelakang) ... 20

4.8 Proses Penggabungan Animasi ... 20

4.9 Pengembangan Media Pembelajaran ... 21

4.10 Kebutuhan Hardware dan Software ... 21

(7)

vii

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ... 22

5.1 Pengujian Aplikasi ... 22

5.2 Modul Episode Tambahan 1 ... 22

5.3 Modul Episode Tambahan 2 ... 23

5.4 Modul Episode 1 ... 38

5.5 Modul Episode 2 ... 50

5.6 Modul Episode 3 ... 62

5.7 Modul Episode 4 ... 70

5.8 Modul Episode 5 ... 74

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 80

6.1 Kesimpulan ... 80

6.2 Saran ... 80

DAFTAR PUSTAKA ... 81

LAMPIRAN ... 82

(8)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1 Diagram Alur Penelitian... 16

Gambar 4.2 Flowchart Pembuatan Skenario ... 17

Gambar 4.3 Flowchart Modul Pembuatan Karakter ... 18

Gambar 4.4 Flowchart Modul Pembuatan Background ... 19

Gambar 4.5 Flowchart Modul Suara ... 20

Gambar 4.6 Flowchart Modul Penggabungan Animasi ... 21

Gambar 5.1 Tampilan Background 1 pada Episode Tambahan 1 ... 22

Gambar 5.2 Tampilan Background 2 pada Episode Tambahan 1 ... 23

Gambar 5.3 Tampilan Background 3 pada Episode Tambahan 1 ... 23

Gambar 5.4 Tampilan Background 1 pada Episode Tambahan 2 ... 24

Gambar 5.5 Tampilan Background 2 pada Episode Tambahan 2 ... 24

Gambar 5.6 Tampilan Background 3 pada Episode Tambahan 2 ... 25

Gambar 5.7 Tampilan Background 4 pada Episode Tambahan 2 ... 26

Gambar 5.8 Tampilan Background 5 pada Episode Tambahan 2 ... 26

Gambar 5.9 Tampilan Background 6 pada Episode Tambahan 2 ... 27

Gambar 5.10 Tampilan Background 7 pada Episode Tambahan 2 ... 27

Gambar 5.11 Tampilan Background 8 pada Episode Tambahan 2 ... 28

Gambar 5.12 Tampilan Background 9 pada Episode Tambahan 2 ... 28

Gambar 5.13 Tampilan Background 10 pada Episode Tambahan 2 ... 29

Gambar 5.14 Tampilan Background 11 pada Episode Tambahan 2 ... 29

Gambar 5.15 Tampilan Background 12 pada Episode Tambahan 2 ... 30

Gambar 5.16 Tampilan Background 13 pada Episode Tambahan 2 ... 30

Gambar 5.17 Tampilan Background 14 pada Episode Tambahan 2 ... 31

Gambar 5.18 Tampilan Background 15 pada Episode Tambahan 2 ... 31

Gambar 5.19 Tampilan Background 16 pada Episode Tambahan 2 ... 32

Gambar 5.20 Tampilan Background 17 pada Episode Tambahan 2 ... 32

Gambar 5.21 Tampilan Background 18 pada Episode Tambahan 2 ... 33

Gambar 5.22 Tampilan Background 19 pada Episode Tambahan 2 ... 33

Gambar 5.23 Tampilan Background 20 pada Episode Tambahan 2 ... 34

Gambar 5.24 Tampilan Background 21 pada Episode Tambahan 2 ... 34

(9)

ix

Gambar 5.25 Tampilan Background 22 pada Episode Tambahan 2 ... 35

Gambar 5.26 Tampilan Background 23 pada Episode Tambahan 2 ... 35

Gambar 5.27 Tampilan Background 24 pada Episode Tambahan 2 ... 36

Gambar 5.28 Tampilan Background 25 pada Episode Tambahan 2 ... 36

Gambar 5.29 Tampilan Background 26 pada Episode Tambahan 2 ... 37

Gambar 5.30 Tampilan Background 27 pada Episode Tambahan 2 ... 37

Gambar 5.31 Tampilan Background 28 pada Episode Tambahan 2 ... 38

Gambar 5.32 Tampilan Background 29 pada Episode Tambahan 2 ... 38

Gambar 5.33 Tampilan Background 1 pada Episode 1 ... 39

Gambar 5.34 Tampilan Background 2 pada Episode 1 ... 39

Gambar 5.35 Tampilan Background 3 pada Episode 1 ... 40

Gambar 5.36 Tampilan Background 4 pada Episode 1 ... 40

Gambar 5.37 Tampilan Background 5 pada Episode 1 ... 41

Gambar 5.38 Tampilan Background 6 pada Episode 1 ... 41

Gambar 5.39 Tampilan Background 7 pada Episode 1 ... 42

Gambar 5.40 Tampilan Background 8 pada Episode 1 ... 42

Gambar 5.41 Tampilan Background 9 pada Episode 1 ... 43

Gambar 5.42 Tampilan Background 10 pada Episode 1 ... 43

Gambar 5.43 Tampilan Background 11 pada Episode 1 ... 44

Gambar 5.44 Tampilan Background 12 pada Episode 1 ... 44

Gambar 5.45 Tampilan Background 13 pada Episode 1 ... 45

Gambar 5.46 Tampilan Background 14 pada Episode 1 ... 45

Gambar 5.47 Tampilan Background 15 pada Episode 1 ... 46

Gambar 5.48 Tampilan Background 16 pada Episode 1 ... 46

Gambar 5.49 Tampilan Background 17 pada Episode 1 ... 47

Gambar 5.50 Tampilan Background 18 pada Episode 1 ... 47

Gambar 5.51 Tampilan Background 19 pada Episode 1 ... 48

Gambar 5.52 Tampilan Background 20 pada Episode 1 ... 48

Gambar 5.53 Tampilan Background 21 pada Episode 1 ... 49

Gambar 5.54 Tampilan Background 22 pada Episode 1 ... 49

Gambar 5.55 Tampilan Background 23 pada Episode 1 ... 50

Gambar 5.56 Tampilan Background 24 pada Episode 1 ... 50

(10)

Gambar 5.57 Tampilan Background 1 pada Episode 2 ... 51

Gambar 5.58 Tampilan Background 2 pada Episode 2 ... 51

Gambar 5.59 Tampilan Background 3 pada Episode 2 ... 52

Gambar 5.60 Tampilan Background 4 pada Episode 2 ... 52

Gambar 5.61 Tampilan Background 5 pada Episode 2 ... 53

Gambar 5.62 Tampilan Background 6 pada Episode 2 ... 53

Gambar 5.63 Tampilan Background 7 pada Episode 2 ... 54

Gambar 5.64 Tampilan Background 8 pada Episode 2 ... 54

Gambar 5.65 Tampilan Background 9 pada Episode 2 ... 55

Gambar 5.66 Tampilan Background 10 pada Episode 2 ... 55

Gambar 5.67 Tampilan Background 11 pada Episode 2 ... 56

Gambar 5.68 Tampilan Background 12 pada Episode 2 ... 56

Gambar 5.69 Tampilan Background 13 pada Episode 2 ... 57

Gambar 5.70 Tampilan Background 14 pada Episode 2 ... 57

Gambar 5.71 Tampilan Background 15 pada Episode 2 ... 57

Gambar 5.72 Tampilan Background 16 pada Episode 2 ... 58

Gambar 5.73 Tampilan Background 17 pada Episode 2 ... 58

Gambar 5.74 Tampilan Background 18 pada Episode 2 ... 59

Gambar 5.75 Tampilan Background 19 pada Episode 2 ... 59

Gambar 5.76 Tampilan Background 20 pada Episode 2 ... 60

Gambar 5.77 Tampilan Background 21 pada Episode 2 ... 60

Gambar 5.78 Tampilan Background 22 pada Episode 2 ... 61

Gambar 5.79 Tampilan Background 23 pada Episode 2 ... 61

Gambar 5.80 Tampilan Background 24 pada Episode 2 ... 62

Gambar 5.81 Tampilan Background 1 pada Episode 3 ... 62

Gambar 5.82 Tampilan Background 2 pada Episode 3 ... 63

Gambar 5.83 Tampilan Background 3 pada Episode 3 ... 63

Gambar 5.84 Tampilan Background 4 pada Episode 3 ... 64

Gambar 5.85 Tampilan Background 5 pada Episode 3 ... 64

Gambar 5.86 Tampilan Background 6 pada Episode 3 ... 65

Gambar 5.87 Tampilan Background 7 pada Episode 3 ... 65

Gambar 5.88 Tampilan Background 8 pada Episode 3 ... 66

(11)

xi

Gambar 5.89 Tampilan Background 9 pada Episode 3 ... 66

Gambar 5.90 Tampilan Background 10 pada Episode 3 ... 67

Gambar 5.91 Tampilan Background 11 pada Episode 3 ... 67

Gambar 5.92 Tampilan Background 12 pada Episode 3 ... 68

Gambar 5.93 Tampilan Background 13 pada Episode 3 ... 68

Gambar 5.94 Tampilan Background 14 pada Episode 3 ... 69

Gambar 5.95 Tampilan Background 15 pada Episode 3 ... 69

Gambar 5.96 Tampilan Background 16 pada Episode 3 ... 69

Gambar 5.97 Tampilan Background 1 pada Episode 4 ... 70

Gambar 5.98 Tampilan Background 2 pada Episode 4 ... 70

Gambar 5.99 Tampilan Background 3 pada Episode 4 ... 71

Gambar 5.100 Tampilan Background 4 pada Episode 4 ... 71

Gambar 5.101 Tampilan Background 5 pada Episode 4 ... 72

Gambar 5.102 Tampilan Background 6 pada Episode 4 ... 72

Gambar 5.103 Tampilan Background 7 pada Episode 4 ... 73

Gambar 5.104 Tampilan Background 8 pada Episode 4 ... 73

Gambar 5.105 Tampilan Background 9 pada Episode 4 ... 74

Gambar 5.106 Tampilan Background 1 pada Episode 5 ... 75

Gambar 5.107 Tampilan Background 2 pada Episode 5 ... 75

Gambar 5.108 Tampilan Background 3 pada Episode 5 ... 76

Gambar 5.109 Tampilan Background 4 pada Episode 5 ... 76

Gambar 5.110 Tampilan Background 5 pada Episode 5 ... 77

Gambar 5.111 Tampilan Background 6 pada Episode 5 ... 77

Gambar 5.112 Tampilan Background 7 pada Episode 5 ... 78

Gambar 5.113 Tampilan Background 8 pada Episode 5 ... 78

Gambar 5.114 Tampilan Background 9 pada Episode 5 ... 79

Gambar 5.115 Tampilan Background 10 pada Episode 5 ... 79

(12)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Negeri ini dan khususnya Bali sangat kaya akan cerita rakyat. Di Bali terkenal cerita siap selem (ayam hitam), empas dan angsa, cangak pedanda baka (Cangak Pendeta Palsu), pan Meri (pengembala bebek), gajah sombong, men tiwas dan men sugih (Ibu Miskin dan Ibu Kaya), yuyu ngewales budi (Kepiting membalas budi), dan banyak lagi yang lainnya. Cerita rakyat tersebut memiliki alur cerita atau kisah yang sangat menarik. Para leluhur (nenek moyang) yang menciptakan karya- karya tersebut sangat memahami bahwa pendidikan budi pakerti merupakan suatu yang sangat penting. Hal ini terbukti pada cerita rakyat tersebut banyak kandungan nasehat, pesan moral, dan budi pakerti. Melalui cerita tersebut, para leluhur berharap dan memberikan pembelajaran bahwa proses pendidikan budi pakerti harus berlangsung/disampaikan secara menarik agar masyarakat berminat mengikuti, sehingga meresap, dan terjadi sepanjang jaman dengan secara terus-menerus menyebarkan cerita tersebut dari generasi ke generasi.

Namun yang terjadi saat ini justru sebaliknya, jangankan menyebarkan pesan moral dan budi pakerti, ceritanya saja hampir tidak terdengar di kalangan masyarakat. Bahkan dalam kehidupan modern ini ada kecenderungan dikalangan orang tua maupun guru sebagai pengajar di sekolah melupakan cerita tersebut, dan generasi muda lebih menyukai cerita yang dikemas dengan teknologi digital yang bukan berasal dari budaya Bali. Ini merupakan permasalahan serius, bila dikalangan orang tua maupun guru tidak mengetahui cerita rakyat yang digali dari kearifan lokal budaya masyarakat, maka besar sekali kemungkingan cerita tersebut tidak bertahan dan akan hilang dari kehidupan masyarakat. Seolah-olah menjadi cerminan (pembenaran) bahwa hilangnya cerita rakyat tersebut dari masyarakat dibuktikan dengan menurunnya moral dan budi pakerti di tengah masyarakat.

Bertolak dari permasalahan-permasalahan yang muncul di atas, penelitian ini mencoba untuk menciptakan suatu media pembelajaran berbasis film kartun cerita rakyat Bali yang sangat melegenda yaitu Lubdhaka. Banyak nilai-nilai budi pakerti dapat digali dari cerita Lubdhaka, seperti: sapta timira yang terdiri atas dhana (mabuk akan kekayaan), kulina (mabuk akan keturunan), yowana (mabuk akan

(13)

keremajaan), Sura (mabuk akan minuman keras), Surupa (mabuk akan ketampanan), Guna (mabuk akan kepandaian) dan Kasura (mabuk akan keberanian) (Wiana, 2009). Nilai-nilai yang terkandung dalam konsep sapta timira tersebut sangat sesuai diterapkan untuk mengatasi permasalahan/tantangan masyarakat atau generasi muda saat ini. Cerita Lubdhaka sangat erat kaitannya dengan hari raya Siwalatri, suatu hari suci yang dirayakan umat Hindu setiap tahun. Film kartun merupakan suatu bentuk kecanggihan kemajuan teknologi informasi khususnya bidang grafika dan animasi. Film kartun dipilih dalam penelitian ini sesuai pemahaman para leluhur mengenai penyajian atau penyampaian nilai-nilai budi pakerti dalam cerita rakyat dibuat dengan menarik (dahulu dan sampai sekarang cerita rakyat disampaikan melalui animasi wayang). Film kartun ini dibuat menarik dengan memaksimalkan efek visual melalui gambar bergerak, serta efek audio melalui musik dan suara, sehingga menggugah minat masyarakat untuk mendengarkan dan lebih mudah meresapinya, selain itu film kartun memiliki bentuk media digital yang berpotensi untuk disebarkan secara meluas melalui media televisi. Media televisi merupakan suatu media yang mudah untuk diakses dan banyak digunakan masyarakat, karena hampir setiap rumah/keluarga memilikinya dan menonton televisi menjadi aktivitas harian hampir setiap orang atau anggota masyarakat.

Proses pengembangan media pembelajaran berbasis film kartun pada penelitian ini terdiri dari beberapa tahap yaitu pembuatan skenario, pembuatan karakter/tokoh, pembuatan gambar atau animasi latar belakang (background), pengisian suara (dubbing), penggabungan animasi, dan pengemasan media pembelajaran. Media pembelajaran berbasis film kartun yang mengangkat cerita rakyat Bali Lubdhaka diharapkan mampu merpermudah proses pembelajaran/penanaman budi pekerti di masyarakat melalui isi cerita yang disampaikan dengan menarik serta media yang lebih mudah untuk disebarluaskan.

Selain itu media ini diharapkan mendukung pelestarian budaya Bali di kalangan masyarakat atau generasi muda, dimana “Lubdhaka” adalah salah satu cerita rakyat Bali.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan paparan di atas dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu bagaimana mengembangkan suatu media pembelajaran untuk mendukung

(14)

pendidikan budi pakerti berbasis film kartun cerita rakyat Bali Lubdhaka, yang dapat mempermudah penanaman nilai-nilai budi pakerti di masyarakat.

(15)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Cerita Rakyat

Cerita Rakyat adalah bagian dari kekayaan budaya dan sejarah yang dimiliki setiap bangsa. Jika digali dengan sungguh-sungguh, negeri kita sebenarnya berlimpah ruah cerita rakyat yang menarik. Bahkan sudah banyak yang menulis ulang dengan cara mereka masing-masing. Cerita rakyat dapat diartikan sebagai ekspresi budaya suatu masyarakat melalui bahasa tutur yang berhubungan langsung dengan berbagai aspek budaya dan susunan nilai sosial masyarakat tersebut. Dahulu, cerita rakyat diwariskan secara turun-menurun dari satu generasi ke generasi berikutnya dalam masyarakat tertentu.

Mengenal cerita rakyat adalah bagian dari mengenal sejarah dan budaya suatu bangsa. Pada umumnya, cerita rakyat mengisahkan tentang terjadinya berbagai hal, seperti terjadinya alam semesta. Adapun tokoh-tokoh dalam cerita rakyat biasanya ditampilkan dalam berbagai wujud, baik berupa binatang, manusia maupun dewa, yang kesemuanya disifatkan seperti manusia Cerita rakyat sangat digemari oleh warga masyarakat karena dapat dijadikan sebagai suri teladan dan pelipur lara, serta bersifat jenaka. Oleh karena itu, cerita rakyat biasanya mengandung ajaran budi pekerti atau pendidikan moral dan hiburan bagi masyarakat. Saat ini, cerita-cerita rakyat tidak hanya merupakan cerita yang dikisahkan secara lisan dari mulut ke mulut dan dari generasi ke generasi berikutnya, akan tetapi telah banyak dipublikasikan secara tertulis dan melalui berbagai media.

2.2 Siwaratri dan Lubdhaka A. Siwaratri

Siwarâtri berarti malam renungan suci atau malam peleburan dosa. Hari Siwarâtri jatuh pada Purwanining Tilem ke VII (Kapitu), yaitu sehari sebelum bulan mati sekitar bulan Januari. Pada hari ini umat Hindu melakukan puasa dan yoga samadhi dengan maksud untuk memperoleh pengampunan dari Hyang Widhi atas dosa yang diakibatkan oleh awidya (kegelapan) (Anom, 2009).

(16)

Ada 3 jenis Brata pada hari raya Siwarâtri terdiri dari:

Utama, melaksanakan:

Monabrata (berdiam diri dan tidak berbicara).

Upawasa (tidak makan dan tidak minum).

Jagra (berjaga, tidak tidur).

Madhya, melaksanakan:

Upawasa.

Jagra.

Nista, hanya melaksanakan Jagra.

Hari Siwarâtri kadang kala disebut juga hari Pejagran. Karena pada hari ini Hyang Widhi (Tuhan Yang Maha Esa), yang bermanifestasikan sebagai Siwa dalam fungsinya sebagai pelebur, melakukan yoga semalam suntuk. Karena itu pada hari ini umat Hindu memohon kehadapan-Nya agar segala dosa-dosa dapat dilebur (Rasti , 2004).

Di dalam sastra agama Hindu (Lontar Lubdhaka) yang ditulis oleh Mpu Tanakung mengenai pelaksanaan Siwarâtri ini disebutkan bahwa pertama-tama pada waktu pagi harinya mandi yang bersih dan metirtha dengan berpakaian yang bersih serta kemudian mulailah berpuasa tanpa makan dan minum dengan maksud untuk melatih mental agar mempunyai kekuatan dan daya tahan terhadap perasaan haus dan lapar. Kemudian pada waktu malam harinya dilanjutkan dengan sambang samadhi, yakni tidak tidur semalam suntuk dengan menenangkan pikiran sambil membaca kitab suci Weda, serta mengadakan pemujaan kehadapan Hyang Widhi untuk memohon pengampunan dan peleburan atas dosa-dosa yang telah diperbuat pada hari-hari sebelumnya (Rasti, 2004).

Pada malam Siwarâtri ini, setiap orang mendapat kesempatan untuk melebur perbuatan buruknya (dosanya) dengan jalan melaksanakan brata Siwarâtri. Hal ini disebutkan dalam kitab Padma Purana, bahwa sesungguhnya malam Siwarâtri itu adalah malam peleburan dosa, yaitu peleburan atas dosa-dosa yang dilakukan oleh seseorang di dalam hidupnya. Demikian pula di dalam lontar Lubdhaka dinyatakan bahwa sungguh pun orang itu sangat berdosa, bahkan yang paling berdosa sekalipun, masih mendapat kesempatan untuk melebur dosanya jika dia merayakan dan melaksanakan brata Siwarâtri.

(17)

B. Mithologi Lubdhaka (Rinu, 1990) (Rasti, 2004)

Lubdhaka adalah seorang kepala keluarga hidup di suatu desa menghidupi keluarganya dengan berburu binatang di hutan. Hasil buruannya sebagian ditukar dengan barang-barang kebutuhan keluarga, sebagian lagi dimakan untuk menghidupi keluarganya. Dia sangat rajin bekerja, dia juga cukup ahli sehingga tidak heran bila dia selalu pulang membawa banyak hasil buruan.

Pada suatu hari, Lubdhaka berburu sebagaimana biasanya, dia terus memasuki hutan, aneh pikirnya karena hari itu tak satupun binatang buruan yang didapatkanya, semua peralatan berburu digotongnya tanpa kenal lelah, dia tidak menyerah terus memasuki hutan. Kalau sampai ia pulang tidak membawa hasil buruan nanti ,keluarganya tidak akan makan. Semangatnya semakin tinggi, langkahnya semakin cepat, matanya terus awas mencari-cari binatang buruan, namun hingga menjelang malam belum juga menemukan apa yang ia harapkan, hari telah terlalu gelap untuk melanjutkan kembali perburuannya, dan sudah cukup larut jika hendak kembali ke pernaungan.

Ia memutuskan untuk tinggal di hutan, namun mencari tempat yang aman terlindungi dari ancaman bahaya, beberapa hewan buas terkenal berkeliaran di dalam gelapnya malam guna menemukan mangsa yang lelap dan lemah. Sebagai seorang pemburu tentu dia tahu betul dengan situasi ini. Tak perlu lama baginya guna menemukan tempat yang sesuai, sebuah pohon yang cukup tua dan tampak kokoh di pinggir sebuah telaga mata air yang tenang segera menjadi pilihannya.

Lubdhaka dengan cekatan dari sisa tenaga yang masih ada, memanjat batang pohon itu, melihat sekeliling sekejap, ia pun melihat sebuah dahan yang rasanya cukup kuat menahan beratnya, sebuah dahan yang menjorok ke arah tengah mata air, di mana tak satu pun hewan buas kiranya akan bisa menerkamnya dari bawah, sebuah dahan yang cukup rimbun, sehingga ia dapat bersembunyi dengan baik. Singkat kata, ia pun merebahkan dirinya, tersembunyikan dengan rapi di antara rerimbunan yang gulita.

Ia merasa cukup aman dan yakin akan perlindungan yang diberikan oleh tempat yang telah dipilihnya. Sesaat kemudian keraguan muncul dalam dirinya.

Kalo sampai dia tertidur dan jatuh tentu binatang buas seperti macan, singa, dan lain-lain akan dengan senang hati memangsanya.

(18)

Lubdhaka – si pemburu, kini menjadi pemetik daun, guna menyelamatkan hidupnya. Ia memperhatikan setiap kali riak gelombang terbentuk di permukaan air akan selalu riak balik, mereka saling berbenturan, kemudian menghilang kembali.

Hal yang sama berulang, ketika setiap kali daun dijatuhkan ke atas permukaan air, sebelumnya ia melihat itu sepintas lalu setiap kali ia berburu, baru kali ia mengamati dengan begitu dekat dan penuh perhatian, bahwa gerak ini, gerak alam ini, begitu alaminya. Sebelumnya, ia mengenang kembali, ketika ia berburu, yang selalu ia lihat adalah si mangsa, dan mungkin si mara bahaya, namun tak sekalipun ia sempat memperhatikan hal-hal sederhana yang ia lalui ketika ia berburu. Lubdhaka hanya ingat, bahwa di rumahnya, ada keluarga yang bergantung pada buruannya, dan ia hanya bisa berburu, itulah kehidupannya, itulah keberadaannya.

Ia terlalu sibuk dalam rutinitas itu, sesaat ia menyadari bahwa hidup ini seakan berlalu begitu saja, ia bahkan tak sempat berkenalan dengan sang kehidupan, karena ia selalu sibuk lari dari si kematian, ia berpikir apakah si kematian akan datang ketika si kelaparan menyambanginya, ataukah si kematian akan berkunjung ketika si mara bahaya menyalaminya ketika ia lalai. Semua yang ia lakukan hanyalah sebuah upaya bertahan hidup. Ia tak tahu apapun selain itu, mungkin ia mengenal mengenal kode etik sebagai seorang pemburu, dan aturan moralitas atau agama, namun semua itu hanya sebatas pengetahuan, di dalamnya ia melihat, bahwa dirinya ternyata begitu kosong dan dangkal. Keberadaannya selama ini, adalah identitasnya sebagai seorang pemburu, ia tak mengenal yang lainnya.

Sesekali ia memetik helai demi helai, dan menatap dengan penuh, kenapa ia tak menyadari hal ini sebelumnya, ia bertanya pada dirinya, ia melihat kesibukan dan rutinitasnya telah terlalu menyita perhatiannya. Dalam kehinangan malam, dan sesekali riak air, ia bisa mendengar sayup-sayup suara malam yang terhantarkan bagai salam oleh sang angin, ia pun terhenyak, sekali lagi, ia tak pernah mendengarkan suara malam seperti saat ini, biasanya ia telah terlelap setelah membenahi daging buruannya dan santap malam sebagaimana biasanya.

Terdengar lolongan srigala yang kelaparan tak jauh dari tempatnya berada, secara tiba-tiba ia mengurungkan niatnya memetik daun. Jantungnya mulai berdegup kencang, Lubdhaka tahu, pikirannya berkata bahwa jika ia membuat sedikit saja suara, si pemilik lolongan itu bisa saja menghampirinya, dan bisa jadi ia akan mengajak serta keluarga serta kawan-kawannya untuk menunggu mangsa lesat

(19)

di bawah pohon, walau hingga surya muncul kembali di ufuk Timur. Ia berusaha memelankan napasnya, dan menjernihkan pikirannya.

Ia kembali memetik sehelai daun dan menjatuhkannya ke mata air, namun secara tak sadar oleh kegugupannya, ia memetik sehelai daun lagi dengan segera, secepat itu juga ia sadar bahwa tangannya telah memetik sehelai daun terlalu cepat.

Ia memandangi helaian daun itu, di sinilah ia melihat sesuatu yang sama dengan apa yang ia takutkan, ia melihat dengan jelas sesuatu pada daun itu, sesuatu yang disebut kematian. Daun yang ia pisahkan dari pohonnya kini mengalami kematian, namun daun itu bukan hewan atau manusia, ia tak bisa bersuara untuk menyampaikan apa yang ia rasakan, ia tak dapat berteriak atau menangis kesakitan, ia hanya mati, dan itulah apa yang si pemburu lihat ketika itu.

Selama ini Lubdhaka selalu melihat hewan-hewan yang berlari dari kematiannya dan yang menjerit kesakitan ketika kematian yang dihantarkan sang pemburu tiba pada mereka, Lubdhaka telah mengenal sisi kematian sebagai suatu yang menyakitkan, dan kengerian yang timbul dari pengalamannya akan saksi kematian, telah menimbulkan ketakutan di dalam dirinya. Ia melihat ia sendiri telah menjadi buruan akan rasa takutnya. Lubdhaka telah melihat bentuk kematian di luar sana, termasuk yang kini dalam kepalan tangannya, ia kini masuk ke dalam dirinya, dan ingin melihat kematian di dalam dirinya, namun semua yang ia temukan hanyalah ketakutan akan kematian, ketakutan yang begitu banyak, namun si kematian itu sendiri tak ada, tak nyata kecuali bayangan kematian itu sendiri.

Lubdhaka pun tersenyum, aku belum bertemu kematian, yang menumpuk di sini hanyalah ketakutan, hal ini begitu menggangguku, aku tak memerlukan semua ini.

Lubdhaka melihat dengan nyata bahwa ketakutannya sia-sia, ia pun membuang semua itu, kini ia telah membebaskan dirnya dari ketakutan. Ia pun melepas tangkai daun yang mati itu dari genggamanannya, dan jatuh dengan begitu indah di atas permukaan air. Diapun tidak menyadari bahwa malam itu adalah malam Siwa (Siwa Ratri). Dimana Siwa sedang melakukan tapa brata yoga semadi. Barang siapa pada malam itu melakukan brata (mona brata: tidak berbicara, jagra: Tidak Tidur, upavasa: Tidak makan dan minum) maka mereka akan dibebaskan dari ikatan karma oleh Siwa.

Ufuk Timur mulai menunjukkan pijar kemerahan, Lubdhaka memandangnya dari celah-celah dedaunan hutan, dalam semalam ia telah melihat begitu banyak hal

(20)

yang belum pernah ia lihat sebelumnya. Kini ia telah berkenalan dengan kehidupan dan melepas ketakutan-ketakutannya, ia telah mulai mengenal semua itu dengan mengenal dirinya.

Lubdhaka begitu senang ia dapat tetap terjaga walau dengan semua yang ia alami dengan kekalutan dan ketakutan, kini sesuatu yang lama telah padam dalam dirinya, keberadaannya begitu ringan, tak banyak kata yang dapat melukiskan apa yang ia rasakan, begitu hening, sehingga ia bisa merasakan setiap gerak alami kehidupan yang indah ini, setiap tiupan yang dibuat oleh angin, dan setiap terpaan sinar yang menyentuhnya. Kini sang pemburu memulai perjalanannya yang baru bersama kehidupan.

Dia menyadari bahwa berburu bukanlah satu-satunya pilihan untuk menghidupi keluarganya. Setelah dia melewati perenungan di malam tersebut, kesadaran muncul dalam dirinya untuk merubah jalan hidupnya. Esok paginya ia pulang dan diterima oleh sanak saudaranya. Kemudian Lubdhaka beralih profesi menjadi petani, selang beberapa lama kemudian Lubdhaka jatuh sakit dan akhirnya meninggal dunia.

Saat Lubdhaka meninggal, Atma (Rohnya) melayang-layang di angkasa tidak tahu harus ke mana, bala tentara Sang Suratma (Malaikat yang bertugas menjaga kahyangan) yaitu Batara Yama beserta pasukanya telah datang menjemputnya. Mereka telah menyiapkan catatan hidup dari Lubdhaka yang penuh dengan kegiatan Himsa Karma (memati-mati). Namun pada saat yang sama pengikut Siwa yaitu Watek Ghana beserta pasukanya pun datang menjemput Atma Lubdhaka. Mereka menyiapkan kereta emas. Lubdhaka menjadi rebutan dari kedua bala tentara baik pengikut Sang Suratma maupun pengikut Dewa Siwa. Ketegangan mulai muncul, semuanya memberikan argumennya masing-masing. Mereka patuh pada perintah atasannya untuk menjemput atma Sang Lubdhaka.

Saat ketegangan memuncak Datanglah Sang Suratma dan Dewa Siwa.

Keduanya kemudian bertatap muka dan berdiskusi. Sang Suratma menunjukkan catatan hidup dari Lubdhaka, Lubdhaka telah melakukan banyak sekali pembunuhan, sudah ratusan bahkan mungkin ribuan binatang yang telah dibunuhnya, sehingga sudah sepatutnya kalau Lubdhaka harus dijebloskan ke neraka loka.

(21)

Dewa Siwa menjelaskan bahwa Lubdhaka memang benar selama hidupnya banyak melakukan kegiatan pembunuhan, tapi semua itu karena didasari oleh keinginan/niat untuk menghidupi keluarganya. Dan dia telah melakukan tapa brata (mona brata, jagra dan upawasa/puasa) salam Siwa Ratri/Malam Siwa, sehingga dia dibebaskan dari ikatan karma sebelumnya. Dan sejak malam itu Dia sang Lubdhaka menempuh jalan hidup baru sebagai seorang petani. Oleh karena itu Sang Lubdhaka sudah sepatutnya menuju Suarga Loka (Sorga). Akhirnya Sang Suratma melepaskan Atma Lubdhaka dan menyerahkannya pada Dewa Siwa. Kisah ini adalah merupakan Karya Mpu Tanakung, yang sering digunakan sebagai dasar pelaksanaan Malam Siwa Ratri.

2.3 Animasi Kartun

Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan animasi secara utuh diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek (Wahana Komputer, 2009).

Sebelum era komputerisasi seperti sekarang, animasi merupakan proses yang rumit dan menyita banyak waktu dan tenaga. Film-film animasi terdahulu menggunakan ratusan sampai ribuan gambar sketsa tangan untuk membuat sebuah animasi tangan bergerakan. Tiap gambar bergerak tersebut dikenal dengan frame. Untuk membuat animasi yang halus pergerakannya maka dibutuhkan makin banyak gambar. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.

Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D visual.

Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya.

Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. Namun terdapat beberapa jenis animasi yang berdasarkan proses dari pembuatan animasi seperti Animasi Cel, Animasi Frame, Animasi Sprite, Animasi Path, Animasi Spline, Animasi Vektor dan Animasi Character (Madcoms, 2009).

(22)

Adapun penjelasan dari jenis-jenis animasi adalah : Animasi Cel

Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada awal munculnya animasi.

Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate) Biasanya digambar dengan menggunakan tangan. Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Animasi Cel disebut juga Animasi Tradisional dimana terdapat beberapa langkah pembuatannya:

Menyiapkan ide/storyboard (script)

Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.

Voice Recording

Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi yang dibuat.

Animatics (story reel)

Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum seluruh animasi selesai dikerjakan. Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar.

Design and Timing

Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design department. Biasanya melibatkan character designers, background stylist, art director, color stylist, dan timing director.

Layout

Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.

Animation

Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.

Background

Background digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon.

Traditional ink-and-paint and camera Setelah semua selesai digambar maka akan

(23)

dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan difoto dan diputar di kamera.

a. Animasi Frame

Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter.

b. Animasi Sprite

Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar. Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.

c. Animasi Path

Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu.

Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.

d. Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.

e. Animasi Vektor

Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya.

f. Animasi Character

Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited.

(24)

Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc.

2.4 Adobe Flash CS4.

Adobe Flash CS4 adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe System. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didisain untuk membuat animasi dan Bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didisain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untul membuat animasi logo, movie, games, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, benner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen server dan pembuatan aplikasi- aplikasi web lainnya (Madcoms,2009).

(25)

BAB III

TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

3.1 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Menciptakan software media pembelajaran berbasis film kartun cerita rakyat Lubdhaka.

2. Media pembelajaran berbasis film kartun yang dihasilkan mampu mendukung pendidikan budi pekerti dengan mempermudah penanaman nilai-nilai budi pekerti yang terkandung pada cerita Lubdhaka.

3.2 Manfaat Penelitian

Mengetahui pemanfaatan film kartun dapat dilakukan untuk pengembangan suatu media pembelajaran.

Bagi dunia pendidikan, cerita rakyat dapat dijadikan sebagai salah satu sarana pembelajaran berbentuk film kartun yang menyajikan materi/informasi dalam bentuk gambar bergerak, suara, dan teks.

Mendukung pelestarian budaya dengan penerapan cerita rakyat ke bentuk film kartun yang lebih menarik daripada media umumnya yaitu melalui cerita yang hanya bisa didengar ataupun buku yang hanya dapat dibaca.

(26)

BAB IV

METODE PENELITIAN

4.1 Gambaran Umum Sistem

Film Animasi 2 Dimensi Lubdhaka ini diangkat dari Kekawin Siwaratri yang dikarang oleh Mpu Tanakung. Film animasi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS4 untuk pembuatan gambarnya serta animasi, dan Cool Edit Pro 2.0 untuk pengeditan suara, efek suara, dan musiknya. Film Animasi 2 Dimensi Lubdhaka ini dibuat dengan 2 buah metode animasi antara lain metode Frame by Frame Animation dan metode Tweened Animation. Dalam Melakukan Dubbing / pengisian suara dialog dilakukan dengan menyesuaikan bentuk mulut dari masing-masing karakter dengan data suara yang dihasilkan dari proses rekaman.

Sebelum melakukan penyesuaian suara terlebih dahulu dibuat beberapa jenis mulut dari karakter-karakter yang terdapat pada film ini agar dapat mempermudah dalam melakukan penggabungan karakter dan suara. Setelah film kartun Lubdhaka berhasil dibuat, kemudian dilanjutkan dengan pembuatan media pembelajaran sehingga dapat dengan mudah digunakan dalam proses pendidikan budi pakerti.

4.2 Alur Penelitian

Tahapan-tahapan penelitian yang dilakukan ditunjukkan pada Gambar 4.1.

Pada alur penelitian ini ada 6 hal pokok yang merupakan modul atau pekerjaan utama dalam penelitian ini, yaitu:

Membuat skenario cerita Lubdhaka

Membuat Karakter Kartun yang terlibat dalam cerita Lubdhaka Membuat Gambar/animasi Background cerita

Membuat Musik latarbelakang atau backsound Dubbing atau pengisian suara

Proses penggabungan komponen: kartun, background, backsound dan suara

(27)

Mulai

Pembuatan Gambar

Film sudah baik?

Selesai Ya

Tidak Pendefinisian masalah

dan batasan masalah

Pengumpulan Data dan Studi

Literatur

Pembuatan Suara

Pembuatan Film Animasi dengan Adobe Flash

Pengujian Sistem dan Analisis Hasil Pengujian Sistem

Pengambilan Kesimpulan

Gambar 4.1 Diagram alur penelitian

4.3 Pembuatan Skenario

Alur inti cerita Lubdhaka yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada kekawin Siwalaltri kalpa, disamping juga buku-buku terkait yang secara khusus membahasa tentang Lubdhaka atau hari suci Siwalatri. Skenario film kartun ini baik kisah (cerita) maupun karakter (tokoh) yang terlibat didalamnya mengacu pada literatur-literatur tersebut, disamping dibuatkan tambahan-tambahan untuk memberikan penguatan pada film. Skenario dari film ini akan berupa urutan secara rinci film dari awal sampai berakhir. Percakapan (dialog) antar tokoh akan muncul secara jelas dalam scenario. Pembuatan skenario ini merupakan tahapan yang sangat penting agar tahapan-tahapan berikutnya dapat berjalan. Gambar 4.2 menunjukan bagan alir dari pembuatan skenario.

(28)

Mulai

Skenario sudah sesuai dengan

cerita ?

Selesai Ya

Tidak Menentukan tokoh/karakter

Membuat dialog & narasi Pencarian cerita

Cerita sudah ditemukan?

Ya Tidak

Gambar 4.2 Flowchart Pembuatan Skenario

4.4 Pembuatan Karakter

Tahap penting berikutnya setelah skenario adalah pembuatan karakter atau tokoh, seperti: karakter lubdhaka, karakter istri lubdhaka, karakter Dewa Yama, dan lain sebagainya. Karakter akan dicoba dibuat sedetil mungkin baik menyangkut wajah, warna kulit, cara berjalan, ukuran badan dan sebagainya. Gambar 4.3 menunjukkan bagan alir pembuatan karakter.

(29)

Mulai

Selesai Ya

Tidak Membuat sketsa badan

Membuat sketsa wajah sesuai dengan tokoh

Sketsa sesuai dengan

sifat tokoh?

Ya Tidak

Memasukkan sketsa kedalam flash dan melakukan

pewarnaan Bentuk badan sudah sesuai dengan tokoh

Gambar 4.3 Flowchart Modul Pembuatan Karakter

4.5 Pembuatan Background

Background (latarbelakang) merupakan gambar atau animasi yang menjadi latarbelakang suatu karakter atau cerita. Pembuatan background merupakan pekerjaan yang paling banyak menyita waktu agar animasi kelihatan lebih hidup dan menarik. Sebagai contoh background yang terlibat dalam kisah Lubdhaka adalah hutan, pegunungan, persawahan, dan lain sebagainya. Gambar 4.4 menunjukkan bagan alir dari pembuatan background.

(30)

Mulai

Selesai Ya

Tidak Memasukkan sketsa

kedalam flash dan melakukan pewarnaan

Mencari Objek pemandangan yang sesuai

dengan suasana film

Pewarnaan sudah sesuai ? Membuat sketsa background

Gambar 4.4 Flowchart Modul Pembuatan Background

4.6 Pengisian Suara (Dubbing)

Pengisian suara setiap tokoh dilakukan melalui proses rekaman (recording).

Dibutuhkan orang yang tepat untuk pengisian suara setiap karakter serta suatu studio musik untuk perekaman agar kualitas suara yang dihasilkan bagus. Karakter Lubdhaka, istri Lubdhaka, anak Lubdhaka, Dewa Siwa, Dewa Yama, dan lain sebagainya masing-masing membutuhkan karakteristik suara yang berbeda dan pada dasarnya membutuhkan orang yang berbeda pula. Gambar 4.5 menunjukan bagan alir pengisian suara.

(31)

Mulai

Suara tidak terdapat noise & terlalu

kecil?

Selesai Ya

Tidak Pengeditan suara

Pencarian sumber suara yang cocok dengan tokoh

Hasil Recording sudah

sesuai ? Ya Tidak

Recording/rekaman

Gambar 4.5 Flowchart Modul Suara

4.7 Pembuatan Backsound (Suara Latarbelakang)

Tahapan ini mirip dengan pembuatan background, namun bila pada background merupakan pembuatan gambar atau animasi latar belakang, pada tahap ini adalah berupa suara latar belakang yang akan mengiringi cerita. Suara latar harus sesuai dengan kisah yang sedang berjalan. Dibutuhkan sumber daya manusia yang expert dibidang pembuatan music pada bidang ini.

4.8 Proses Penggabungan Animasi

Tahap ini merupakan tahap akhir dalam pembuatan film kartun. Pada tahap ini seluruh hasil yang diperoleh dari tahapan di atas akan digabung menjadi suatu film animasi kartun. Gambar 4.6 menunjukkan tahapan penggabungan animasi.

(32)

Mulai

Selesai Memasukkan suara latar

Lipsing tokoh dan suara tokoh

sudah sesuai?

Ya Tidak

Penggabuangan gambar tokoh, background dan suara

Gambar tokoh,gambar background dan

suara

Gambar 4.6 Flowchart Modul Penggabungan Animasi

4.9 Pengembangan Media Pembelajaran

Setelah film kartun Lubdhaka berhasil diselesaikan maka dilanjutkan dengan pembuatan media pembelajaran untuk pendidikan budi pakerti. Media pembelajaran bersifat interaktif menyajikan nilai-nilai budi pakerti yang bias ditonjolkan dari kisah Lubdhaka. Melalui media ini diharapkan dapat mempermudah penyampaian dan penyerapan terkait nilai-nilai budi pakerti pada cerita rakyat Lubdhaka.

4.10 Kebutuhan Hardware dan Software

Dalam pembuatan Film Animasi 2 Dimensi Lubdhaka ini dibutuhkan hardware dan software. Berikut adalah hardware dan software yang digunakan dalam penelitian ini :

Hardware

Komputer PC dengan spesifikasi yang mendukung pembuatan multimedia 2. Software

- Adobe Photoshop CS 3 - Cool Edit Pro 2.0 - Adobe Flash CS4

(33)

BAB V

HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1 Pengujian Aplikasi

Pengujian aplikasi media pembelajaran terkait cerita Lubdhaka ini dilakukan terhadap beberapa modul. Modul tersebut diantaranya modul terkait episode tambahan yang merupakan intro dari cerita Lubdhaka ini dan modul yang menceritakan bagian utama cerita Lubdhaka. Modul tambahan ini terdiri dari dua episode, modul terkait bagian utama cerita terdiri dari 4 episode, sedangkan modul terkait pembelajaran/makna cerita Lubdhaka terdiri dari 1 episode.

5.2 Modul Episode Tambahan 1

Modul episode tambahan 1 ini menceritakan mengenai pelaksana brata yang paling utama atau tertinggi bagi Dewa Siwa yaitu pelaksana brata pada Hari Siwaratri. Cerita ini disampaikan melalui percakapan antara Dewa Siwa dan Dewi Parwati. Background dan karakter yang digunakan pada modul ini yaitu masing- masing berjumlah tiga.

Gambar 5.1 Tampilan Background 1 pada Episode Tambahan 1

Gambar 1 merupakan background awal episode ini, background ini digambarkan dengan pegunungan di waktu senja dan digunakan efek classic tween untuk memberikan kesan kamera bergerak perlahan dari kanan ke kiri. Karakter pada bagian ini yaitu Dewa Siwa dan Dewi Parwati. Background selanjutnya dapat

(34)

dilihat pada Gambar 2, dimana pada bagian ini percakapan antara Dewa Siwa dan Dewi Parwati dimulai. Background ketiga digunakan terkait visualisasi seorang yogi yang mampu memusatkan pikirannya pada Dewa Siwa saat bertapa (melakukan brata). Terdapat backsound yang mengiringi modul ini untuk lebih menghidupkan suasana.

Gambar 5.2 Tampilan Background 2 pada Episode Tambahan 1

Gambar 5.3 Tampilan Background 3 pada Episode Tambahan 1

5.3 Modul Episode Tambahan 2

Modul episode tambahan 2 mengisahkan kehidupan Lubdhaka bersama

(35)

pekerjaan Lubdhaka sebagai pemburu, yang dilakukan untuk menghidupi keluarganya. Terdapat 29 Background dan 4 karakter pada bagian ini. Gambar 5.4 merupakan background awal episode ini yang digambarkan dengan kertas usang.

Background berikutnya yaitu menggambarkan perbukitan tempat tinggal Lubdhaka, dapat dilihat pada Gambar 5.5 dengan efek classic tween yang menggambarkan seolah-olah kamera mendekati bukit yang berada di tengah.

Gambar 5.4 Tampilan Background 1 pada Episode Tambahan 2

Gambar 5.5 Tampilan Background 2 pada Episode Tambahan 2

(36)

Background ketiga menggambarkan tempat tinggal Lubdhaka dari bagian depan, efek yang digunakan pada background ini yaitu classic tween dengan pergerakan dari atas ke bawah, background ini dapat dilihat pada Gambar 5.6.

Gambar 5.6 Tampilan Background 3 pada Episode Tambahan 2

Empat background selanjutnya menggambarkan bagian dalam rumah/gubug tempat tinggal Lubdhaka, dimana tempat sebagian besar percakapan Lubdhaka dengan keluarganya berlangsung. Keempat Background ini dapat dilihat pada Gambar 5.7 Sampai dengan 5.10. Percakapan terkait Background ini mengenai persediaan makanan yang dimiliki keluarga Lubdhaka hamper habis, dimana kondisi ini mengharuskan Lubdhaka sebagai kepala keluarga untuk mencari persediaan makanan baru yaitu dengan berburu. Bagian ini juga menggambarkan peralatan pisau dan panah yang menjadi peralatan berburu Lubdhaka. Terdapat backsound yang mengiringi pada background awal, ketiga hingga akhir modul pada episode ini.

(37)

Gambar 5.7 Tampilan Background 4 pada Episode Tambahan 2

Gambar 5.8 Tampilan Background 5 pada Episode Tambahan 2

(38)

Gambar 5.9 Tampilan Background 6 pada Episode Tambahan 2

Tampilan screen pada Gambar 5.10 menggambarkan Lubdhaka yang menyampaikan kepada istrinya mengenai niatnya untuk pergi berburu ke hutan. Hal ini dilakukannya untuk memperoleh persediaan makanan yang mampu menghidupi keluarganya.

Gambar 5.10 Tampilan Background 7 pada Episode Tambahan 2

Background kedelapan dan kesembilan yaitu pada Gambar 5.11 dan 5.12 menggambarkan bagian depan gubug Lubdhaka. Bagian ini menceritakan perjalanan Lubdhaka untuk berburu diantarkan oleh keluarganya sampai bagian depan gubug.

(39)

Gambar 5.11 Tampilan Background 8 pada Episode Tambahan 2

Gambar 5.12 Tampilan Background 9 pada Episode Tambahan 2

Tampilan pada Gambar 5.13 mengisahkan Lubdhaka saat berpamitan kepada keluarganya untuk pergi berburu.

(40)

Gambar 5.13 Tampilan Background 10 pada Episode Tambahan 2

Gambar 5.14 sampai dengan 5.16 selanjutnya yaitu background terkait kisah Lubdhaka yang telah tiba di hutan. Bagian ini juga menceritakan mengenai penyemangat Lubdhaka berburu yaitu untuk menghidupi keluarganya. Terdapat efek classic tween mendekati objek matahari pada background kesebelas, yang dapat dilihat pada Gambar 5.14.

Gambar 5.14 Tampilan Background 11 pada Episode Tambahan 2

(41)

Gambar 5.15 Tampilan Background 12 pada Episode Tambahan 2

Gambar 5.16 Tampilan Background 13 pada Episode Tambahan 2

Gambar 5.17 sampai dengan 5.25 yaitu background terkait penggambaran aktivitas berburu Lubdhaka di dalam hutan hingga perjalanan kembali menuju tempat tinggalnya. Tampilan seekor binatang buruan saat di hutan dapat dilihat pada Gambar 5.17.

(42)

Gambar 5.17 Tampilan Background 14 pada Episode Tambahan 2

Melihat ada binatang buruan yang dapat dijadikan sasaran, maka Lubdhaka bersiap menarik anak panahnya yang ditujukan untuk mengenai binatang tersebut. Tampilan terkait kisah ini ditunjukkan pada Gambar 5.18. Background selanjutnya yaitu 5.19 digunakan untuk menggambarkan binatang buruan tersebut mulai berlari saat Lubdhaka menarik anak panahnya. Tampilan selanjutnya yaitu pada Gambar 5.19 dimana Lubdhaka telah siap melepaskan anak panah dari busurnya.

Gambar 5.18 Tampilan Background 15 pada Episode Tambahan 2

(43)

Gambar 5.19 Tampilan Background 16 pada Episode Tambahan 2

Gambar 5.20 Tampilan Background 17 pada Episode Tambahan 2

Kelihaian berburu Lubdhaka ditunjukkan pada Gambar 5.21 dan 5.22, dengan satu anak panah mampu melumpuhkan binatang buruan yang menjadi sasarannya.

(44)

Gambar 5.21 Tampilan Background 18 pada Episode Tambahan 2

Gambar 5.22 Tampilan Background 19 pada Episode Tambahan 2

Tiga tampilan berikutnya yaitu pada Gambar 5.23 sampai dengan Gambar 5.25 mengisahkan Lubdhaka yang telah memperoleh hasil buruan dan bersiap untuk kembali ke rumahnya.

(45)

Gambar 5.23 Tampilan Background 20 pada Episode Tambahan 2

Gambar 5.24 Tampilan Background 21 pada Episode Tambahan 2

(46)

Gambar 5.25 Tampilan Background 22 pada Episode Tambahan 2

Background selanjutnya yaitu tujuh gambar pada Gambar 5.26 sampai dengan Gambar 5.32 digunakan untuk penggambaran tibanya Lubdhaka di rumah.

Kedatangan Lubdhaka disambut kedua anaknya dengan gembira karena Lubdhaka memperoleh hasil buruan cukup besar. Hal ini ditunjukkan pada Gambar 5.27 dan Gambar 5.28.

Gambar 5.26 Tampilan Background 23 pada Episode Tambahan 2

(47)

Gambar 5.27 Tampilan Background 24 pada Episode Tambahan 2

Gambar 5.28 Tampilan Background 25 pada Episode Tambahan 2

Tampilan selanjutnya yaitu pada Gambar 5.29 sampai dengan 5.32 menggambarkan keluarga Lubdhaka yang menikmati hasil yang diperoleh Lubdhaka saat berburu.

Lubdhaka dan keluarganya Bagian ini menunjukkan hasil buruan yang diperoleh Lubdhaka terutama diperuntukkan untuk keluarganya, hal ini juga menggambarkan kepedulian dan tanggung jawab Lubdhaka sebagai kepala keluarga untuk menghidupi keluarganya.

(48)

Gambar 5.29 Tampilan Background 26 pada Episode Tambahan 2

Gambar 5.30 Tampilan Background 27 pada Episode Tambahan 2

(49)

Gambar 5.31 Tampilan Background 28 pada Episode Tambahan 2

Gambar 5.32 Tampilan Background 29 pada Episode Tambahan 2

5.4 Modul Episode 1

Modul episode 1 mengenai perburuan Lubdhaka pada suatu hari yang tidak memperoleh satupun hasil buruan hingga menjelang malam, hal ini membuat Lubdhaka harus bermalam di dalam hutan. Modul ini terdiri dari 24 background dan hanya karakter Lubdhaka beserta istrinya yang digunakan. Background awal pada episode ini sama dengan background awal pada episode sebelum-sebelumnya, yaitu menggunakan gambar kertas usang yang berisi pengantar yang dapat dilihat pada Gambar 3.33.

(50)

Gambar 5.33 Tampilan Background 1 pada Episode 1

Tiga background pada Gambar 5.34 sampai dengan Gambar 5.36 digunakan untuk mengisahkan percakapan antara Lubdhaka yang sedang mempersiapkan busur panahnya, dengan istrinya. Percakapan ini terkait keinginan Lubdhaka untuk pergi berburu karena persediaan makanan yang mereka miliki habis. Bagian ini diakhiri dengan Lubdhaka yang berpamitan kepada istrinya untuk pergi berburu. Terdapat alunan musik instrumental yang mengiringi bagian ini.

Gambar 5.34 Tampilan Background 2 pada Episode 1

(51)

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

1. Pengembangan media pembelajaran berbasis film kartun cerita rakyat Bali Lubdhaka dilakukan dengan beberapa tahap yaitu pembuatan modul skenario, pembuatan karakter, pembuatan background, dan penggabungan modul-modul pada tahap sebelumnya hingga menjadi satu kesatuan cerita Lubdhaka.

2. Penyampaian nilai-nilai budi pekerti atau pembelajaran pada cerita rakyat Lubdhaka, dilakukan melalui skenario/percakapan dari film kartun yang dikembangkan pada penelitian ini. Film kartun yang memiliki kelebihan secara visual karena berupa gambar bergerak, serta audio karena disertai musik dan suara, kelebihan ini membuat cerita Lubdhaka lebih menarik dalam bentuk film kartun. Hal ini dapat mendukung ketertarikan masyarakat yang menonton, sehingga lebih mudah untuk memahami nilai-nilai budi pekerti yang disampaikan, terlebih anak-anak yang memang lebih mengenal film kartun sebagai hiburan daripada media lain seperti buku ataupun cerita dari seseorang.

6.2 Saran

Saran untuk pelaksanaan tahapan penelitian selanjutnya adalah implementasi cerita rakyat Bali “Lubdhaka” dalam bentuk media film kartun 3 Dimensi.

(52)

DAFTAR PUSTAKA

Anom, Drs. Ida Bagus. 2009. Hari Raya Siwaratri. TP

GINKO MANGA TEAM, 2009. Mudah dan Cepat Belajar Menggambar Manga. Jakarta : TRANSMEDIA.

Harshananda, Svami. 2007. Deva-Devi Hindu. Surabaya : PARAMITA

MADCOMS. 2009. Mahir dalam 7 Hari Adobe Flash CS4. Yogyakarta : ANDI Rasti, Ni Wayan dkk. 2004. Siva Ratri Tinjauan Sosioreligius dan Filosofis.

Surabaya : PARAMITA

Rinu, Dra. Ni Made. 1990. Siwaratri Kalpa. Denpasar : Dinas Pendidikan Dasar Provinsi Daerah Tingkat I Bali.

Sivananda, Sri Swami. 1996. Lord Siva and His Worship. Penerbit : THE DIVINE LIFE SOCIETY

WAHANA KOMPUTER. 2009. Panduan Praktis: Mudah Membuat Animasi 2D Menggunakan Adobe Flash CS4. Yogyakarta : ANDI

Wiana. M.Ag, Drs. I Ketut. 2009. Makna Hari Raya Hindu. Surabaya : PARAMITA

____, 2010. FLASH http://html-pdf-converter.com/pdf/membuat-film-animasi- kartun-flash.html 2 Juni 2010

____, 2010. ANIMASI http://www.anneahira.com/membuat-film-animasi.html 2 Juni 2010

____, 2010. MAHA SIVARATRI http://en.wikipedia.org/wiki/Maha_Shivaratri 2 Juni 2010

____, 2010. MOVIE CLIP http://warungflash.com/2009/10/movie-clip/

2 Juni 2010

____, 2010. SHIVARATRI http://www.dlshq.org/religions/shivaratri.htm 1 Maret 2010

____, 2010. SIWARATRI http://www.babadbali.com/canangsari/hkt-hari- siwaratri-pelaks.html 7 Juni 2010

____, 2010. LUBDHAKA http://singaraja.wordpress.com/2008/12/26/lubdhaka/ 27 Juni 2010

Gambar

Gambar 4.1 Diagram alur penelitian
Gambar 4.2 Flowchart Pembuatan Skenario
Gambar 4.5 Flowchart Modul Suara
Gambar  tokoh,gambar  background dan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Telah dilakukan penelitian yang mempelajari pengaruh luas tulangan kekangan pada balok beton terhadap kuat rekatan dan panjang penyaluran tulangan yang tertanam pada beton

Pada penelitian ini, yaitu keefektifan pembelajaran matematika berbasis MICRULED berbantuan E-modul pada mata kuliah pembelajaran matematika SD, kajian dari

Tujuan dari penelitian pada tahun pertama ini adalah untuk mendapatkan informasi dan memperoleh kemampuan dalam pembuatan keramik film tebal berbasis Fe2O3 yang

Jika dikaitkan dengan sejarah dan latar belakang pantai pandawa yang merupakan sentra penghasil rumput laut dan juga desa nelayan sebelum menjadi daerah tujuan wisata,

Pada tahap pra produksi, proses yang dilakukan pada pembuatan film animasi 3D Cerita Rakyat Hang Tuah Ksatria Melayu meliputi ide cerita, membuat skenario

Ukuran yang dipakai dalam penelitian ini adalah balanced scorecard yang tidak hanya sekedar sebagai alat pengukur kinerja perusahaan tetapi merupakan suatu bentuk transformasi strategik