• Tidak ada hasil yang ditemukan

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) BERMAIN

N/A
N/A
Deni Widjayatri

Academic year: 2024

Membagikan "RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) BERMAIN"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

BERMAIN

Dosen:

Rr. Deni Widjayatri, M.Pd

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

KAMPUS SERANG 2024

1

(2)

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA KAMPUS DAERAH SERANG

PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI S1

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

IDENTITAS MATA KULIAH

NOMOR DUKUMEN: TANGGAL TERBIT: REVISI KE- JUMLAH HALAMAN:

2 Februari 2024 0 24

Nama Mata Kuliah Kode Mata Kuliah SKS Rumpun Mata

Kuliah

Semester Mata Kuliah Pra-Syarat

Bermain UD 300 3 MKKPS 2 (dua) -

Dibuat oleh Dosen: Diperiksa oleh TPK Program Studi: Disetujui oleh Ketua Program Studi:

Rr. Deni Widjayatri, M.Pd

NIP. 198407032018032001 Dr. Deri Hendriawan, M.Pd.

NIPT. 920200119830601000 Dr. Yulianti Fitrianti, S.Pd., M.Sn.

NIP. 198207252008122004

(3)

Mata kuliah Bermain untuk AUD membahas secara mendalam konsep bermain, manfaat, dan bentuknya pada anak usia dini. Isi pokok mata kuliah ini meliputi: (1) pengantar konsep dan teori bermain, (2) bermain dan perkembangan anak, (3) perkembangan dan jenis bermain, (4) kegiatan bermain di dalam dan luar sekolah, (5) lingkungan dan alat bermain, (6) bermain dalam gamitan pendidikan (terapi bermain), dan (7) kegiatan bermain praktis bagi anak usia dini. Dengan mempelajari mata kuliah ini, mahasiswa diharapkan mampu Mahasiswa memahami konsep dan pratik bermain bagi anak usia dini sehingga di masa yang akan datang mahasiswa akan mampu melaksanakan pendidikan pada anak usia dini dengan tepat.

3. Capaian Pembelajaran Program Studi (CPPS)

 S1 : Bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukan sikap religious

 S2 : Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral dan etika

 S3 : Berkonstribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan kemajuan peradaban berdasarkan Pancasila

 S9 : Menunjukan sikap tanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri

 P1 : Menguasai landasan religius, fisilofis, yuridis, antropologis, psikologis, sosiologis dan pedagogik PAUD

 KU1: Menerapkan pemikiran logis, kritis, inovatif, bermutu, dan terukur dalam melakukan pekerjaan yang spesifik di bidang PAUD serta sesuai dengan standar kompetensi kerja bidang yang bersangkutan

 KU3: Mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan keilmuan PAUD berdasarkan kaidah, tata cara dan etika ilmiah dalam rangka menghasilkan solusi, gagasan, desain atau berpikir kritis

 KK1: Menyusun perencanaan dan melaksanakan pembelajaran melalui kegiatan bermain sesuai dengan perkembangan anak, pengetahuan dan teknologi yang dilandasi nilai-nilai budaya bangsa

4. Capaian Pembelajaran Matakuliah (CPM)

 S2 : Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral dan etika

 S3 : Berkonstribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan kemajuan peradaban berdasarkan Pancasila

 S9 : Menunjukan sikap tanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri

 P1 : Menguasai landasan religius, fisilofis, yuridis, antropologis, psikologis, sosiologis dan pedagogik PAUD

 P6 : Menguasai kurikulum PAUD

 P7: Menguasai asesmen perkembangan anak usia dini dan evaluasi program pembelajaran di lembaga PAUD

 KU1: Menerapkan pemikiran logis, kritis, inovatif, bermutu, dan terukur dalam melakukan pekerjaan yang spesifik di bidang PAUD serta sesuai dengan standar kompetensi kerja bidang yang bersangkutan

(4)

 KU3: Mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan keilmuan PAUD berdasarkan kaidah, tata cara dan etika ilmiah dalam rangka menghasilkan solusi, gagasan, desain atau berpikir kritis

 KU5: Mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah di bidang PAUD berdasarkan hasil analisis informasi dan data

 KK1: Menyusun perencanaan dan melaksanakan pembelajaran melalui kegiatan bermain sesuai dengan perkembangan anak, pengetahuan dan teknologi yang dilandasi nilai-nilai budaya bangsa

 KK4: Mengimplementasikan kurikulum di lembaga PAUD

5. Deskripsi Rencana Pembelajaran

Perkuliahan Bermain untuk AUD merupakan mata kuliah yang wajib dikontrak oleh mahasiswa program studi pendidikan guru pendidikan anak usia dini. Capaian pembelajaran akhir mata kuliah adalah mahasiswa memiliki sikap, pengetahuan, dan keterampilan dalam mengembangkan Bermain untuk AUD.

Pendekatan yang digunakan adalah synchronous dengan menggunakan google meet dan asynchronous dengan menggunakan media infografis, motion grafis, video explainer dan podcast.

Metode dan teknik pembelajaran yang dipilih adalah metode dan teknik pembelajaran yang bersifat interaktif yang mengacu pada model pembelajaran kooperatif dan kolaboratif.

Pokok-pokok materi dari perkuliahan ini meliputi pemahaman mengenai esensi perkembangan fisik motorik sebagai pendidik di Lembaga PAUD melalui pemberian penanaman nilai dan pemahaman tentang (1) pengantar konsep dan teori bermain, (2) bermain dan perkembangan anak, (3) perkembangan dan jenis bermain, (4) kegiatan bermain di dalam dan luar sekolah, (5) lingkungan dan alat bermain, (6) bermain dalam gamitan pendidikan (terapi bermain), dan (7) kegiatan bermain praktis bagi anak usia dini. Untuk mengukur tingkat ketercapaian kompetensi oleh mahasiswa dilakukan proses evaluasi dalam berbagai jenis dan bentuk. Jenis evaluasi yang digunakan dalam mata kuliah ini adalah: (1) Tugas (20%), (2) Ujian Tengah Semester (40%), dan (3) Ujian Akhir Semester (40%). Bentuk evaluasi yang digunakan adalah Ujian Tulis, Ujian Lisan, dan Ujian Perbuatan.

(5)

Minggu/

Pert ke

Sub-CPMK/ Indikator

Pembelajaran Bahan Kajian/

Materi Ajar

Pendekatan/

Metode

Pembelajaran Waktu Pengalaman Belajar

Mahasiswa Penilaian Rujukan

1 Sub CPMK: Pengenalan Bentuk

Perkuliahan:

Synchronous Asynchronous Metode Pembelajaran:

Synchronous Tatap Maya via google meet

Asynchronous Self study melalui spot.upi.edu

100 Synchronous

• Mahasiswa bersama dosen melalui google meet mengeksplorasi

persepsinya tentang aturan, norma, dan etika, serta menentukan secara mandiri peraturan perkuliahan

• Dosen memberikan RPS kepada mahasiswa sebagai panduan pembelajaran

• Mahasiswa diminta membuat grup whatsapp

Asynchronous

Mahasiswa diminta untuk mengisi kuesioner awal melalui google form

• Mahasiswa diminta

menjelajah di

spot.upi.edu untuk mengunduh materi perkuliahan yang disediakan dalam bentuk ppt, video, audio, dll Menerapkan pemikiran logis,

kritis, inovatif, bermutu, dan terukur dalam melakukan pekerjaan yang spesifik di bidang PAUD serta sesuai dengan standar kompetensi

kerja bidang yang

bersangkutan tercermin dalam perilaku mahasiswa setiap mengikuti perkuliahan, meliputi:

materi, (peta mata kuliah secara

keseluruhan), hubungan dengan

mata kuliah lain, tugas, mekanisme pembelajaran,

Menit

aturan dan Indikator:

1) Menginformasikan rencana perkuliahan semester

2) Membuat kontrak belajar

disiplin perkuliahan.

3) Menyeleraskan sikap kepribadian sebagai mahasiswa di mata kuliah Bermain untuk AUD

2 Sub CPMK: Menunjukan sikap tanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri

Teori Bermain Klasik dan Teori Bermain Modern

Synchronous Tatap Maya via google meet

100 Menit

Synchronous

• Mahasiswa bersama dosen melalui google meet mengeksplorasi persepsinya tentang Teori Bermain Klasik dan Teori Bermain Modern

Penilaian melalui catatan diskusi di forum diskusi WAG

Abidin, Y. 2009.

Bermain: Pengantar bagi Penerapan

BCCT dalam

Dimensi PAUD.

Bandung: Rizqi Press.

(6)

Minggu/

Pert ke

Sub-CPMK/ Indikator

Pembelajaran Bahan Kajian/

Materi Ajar

Pendekatan/

Metode

Pembelajaran Waktu Pengalaman Belajar

Mahasiswa Penilaian Rujukan

Indikator:

Membandingkan Teori Bermain Klasik dan Teori Bermain Modern

 Mahasiswa diminta membuat kelompok kecil beranggotakan 4-5 mahasiswa

3 Sub CPMK:

Mengimplementasikan kurikulum di lembaga PAUD

Indikator

Mengidentifikasi karakteristik, jenis dan aplikasi bermain sesuai dengan hasil

Karakteristik bermain

Bentuk Perkuliahan:

Asynchronous

• Self study melalui spot.upi.edu

100 Menit

Asynchronous

• Mahasiswa dimint menjelajah di spot.upi.ed untuk mengunduh mater tentang Karakteristik bermai dalam bentuk motion grafik

 Mahasiswa melakukan self study dan mengeksplor lebih banyak bahan bacaan terkait Karakteristik bermain

 Mahasiswa mengikuti forum diskusi di WAG yang diinisiasi oleh dosen dan mahasiswa dan

menyampaikan dalam bentu audio yang direkam

Penilaian melalui hasil pendapatnya yang direkam di WAG

Dockett, S. dan Fleer, M. 2000. Play and Pedagogy in Early Childhood: Bending Rules. Sydney:

Harcourt. The Drewes, A.A. dan Scaefer, C.E. 2010.

School Based Play Therapy. New Jersey:

John Wiley&Sons Inc.

• Forum diskusi (group discussion)

4 Sub CPMK:

Mengimplementasikan kurikulum di lembaga PAUD

Indikator

Memahami tahapan

perkembangan bermain menurut Ahli

Tahapan Bermain menurut Para ahli

Bentuk Perkuliahan:

Asynchronous

• Self study melalui spot.upi.edu

• Forum diskusi (group discussion)

100

Menit Asynchronous

 • Mahasiswa diminta menjelajah di spot.upi.edu untuk mengunduh materi tentang Tahapan Bermain menurut Para ahli dalam bentuk podcast

 Mahasiswa melakukan self study dan mengeksplor lebih banyak bahan bacaan terkait Tahapan Bermain menurut Para ahli

Penilaian melalui spot

Fadillah, M (2017).

Buku Ajar Bermain dan Permainan Anak Usia Dini.

5 Sub CPMK: Menguasai

kurikulum PAUD

Konsep Perkembangan Bermain

Bentuk Perkuliahan:

Asynchronous

100

Menit Asynchronous

• Mahasiswa diminta

menjelajah di

spot.upi.edu untuk mengunduh materi

tentang Konsep

Penilaian hasil kajian

Fadillah, M (2017).

Buku Ajar Bermain dan Permainan Anak Usia Dini.

Indikator:

Mengidentifikasi perkembangan bermain

• Self study melalui spot.upi.edu

(7)

Pembelajaran

• Content development

Synchronous Tatap Maya via google meet

perkembangan bermain dalam bentuk video expaliner

• Mahasiswa melakukan

self study dan

mengeksplor lebih banyak bahan bacaan

tentang konsep

perkembangan bermain

6 Sub CPMK: Menguasai

kurikulum PAUD Indikator:

Mengidentifikasi Perbedaan Individu dalam bermain

Perbedaan Individu dalam bermain

Bentuk Perkuliahan:

Asynchronous

• Self study melalui spot.upi.edu

100 Menit

Asynchronous

• Mahasiswa diminta menjelajah di spot.upi.edu untuk mengunduh materi tentang Perbedaan Individu dalam bermain

dalam betuk motion grafis dan ppt

• Mahasiswa melakukan self study dan mengeksplor lebih banyak bahan bacaan tentang Perbedaan Individu dalam bermain

 Mahasiswa diminta untuk

Penilaian hasil kajian

Fadillah, M (2017).

Buku Ajar Bermain dan Permainan Anak Usia Dini.

• Content development

Synchronous Tatap Maya via google meet

7 Sub CPMK: Menguasai kurikulum PAUD Indikator:

Memahami lingkungan bermain

Lingkungan

Bermain Bentuk

Perkuliahan:

Asynchronous

• Self study melalui spot.upi.edu

•Content development 100 Menit

Asynchronous

• Mahasiswa diminta menjelajah di spot.upi.edu untuk mengunduh materi tentang Lingkungan Bermain dalam bentuk imfografis

• Mahasiswa melakukan self study dan mengeksplor lebih banyak bahan bacaan Lingkungan Bermain

Penilaian proses terhadap komen mahasiswa di grup

Lauwaert, M. 2009.

The Place of Play.

Amsterdam:

Amsterdam University Press. Lewis, G dan Beson. 2004. Game for Children. New York: Canada:

Thomson Delmar Learning Inc.

8 UJIAN TENGAH SEMESTER

(8)

Minggu/

Pert ke

Sub-CPMK/ Indikator

Pembelajaran Bahan Kajian/

Materi Ajar

Pendekatan/

Metode

Pembelajaran Waktu Pengalaman Belajar

Mahasiswa Penilaian Rujukan

9 Sub CPMK: Menguasai kurikulum PAUD Indikator:

Memahami alat bermain

Alat Bermain Bentuk Perkuliahan:

Asynchronous

• Self study melalui spot.upi.edu

•Content development

100 Menit

Asynchronous

• Mahasiswa diminta menjelajah di spot.upi.edu untuk mengunduh materi tentang alat bermain dalam bentuk podcast

• Mahasiswa melakukan self study dan mengeksplor lebih banyak bahan bacaan Alat Bermain

Penilaian proses terhadap komen mahasiswa di grup

Lauwaert, M. 2009.

The Place of Play.

Amsterdam:

Amsterdam University Press. Lewis, G dan Beson. 2004. Game for Children. New York: Canada:

Thomson Delmar Learning Inc.

10 Sub CPMK: Menyusun

perencanaan dan

melaksanakan pembelajaran melalui kegiatan bermain sesuai dengan perkembangan anak, pengetahuan dan teknologi yang dilandasi nilai-nilai budaya bangsa Indikator:

Menganalis keterlibatan guru dalam bermain

Keterlibatan guru dalam bermain

Bentuk Perkuliahan:

Asynchronous

Self study melalui spot.upi.edu

• Content development

100 Menit

Asynchronous

Mahasiswa diminta menjelajah di spot.upi.edu untuk mengunduh materi tentang Keterlibatan guru dalam bermain

Mahasiswa memaparkan Keterlibatan guru dalam bermain

Mahasiswa menghubungkan Keterlibatan guru dalam bermain dengan kegiatan bermain di Lembaga PAUD

Mahasiswa melakukan self study dan mengeksplor lebih banyak bahan bacaan terkait Keterlibatan guru dalam bermain

Penilaian hasil analisis yang dikirim

melalui google drive

Lauwaert, M. 2009.

The Place of Play.

Amsterdam:

Amsterdam University Press. Lewis, G dan Beson. 2004. Game for Children. New York: Canada:

Thomson Delmar Learning Inc.

11 Sub CPMK:

Mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah di bidang PAUD

berdasarkan hasil analisis informasi dan data Indikator:

Bermain dalam dimensi

akademik PAUD

Synchronous Via google meet Asynchronous

• learning journal report

• Group discussion

100 Menit

Synchronous

Via google meet membahas tentang pola pembelajaran di pertemuan 10 tentang tugas2 yang akan dikerjakan

Asynchronous

Penilaian hasil rancangan kajian ilmiah

Lauwaert, M. 2009.

The Place of Play.

Amsterdam:

Amsterdam University Press. Lewis, G dan Beson. 2004. Game for Children. New

(9)

Pembelajaran Mengiendtifikasi Bermain

dalam dimensi akademik PAUD

• Dosen menyiapkan panduan pembelajaran

untuk tugas-tugas yang akan dikerjakan mahasiswa

• Mahasiswa melakukan analisis terhadap artikel- artikel di jurnal dalam dan luar negeri tentang Bermain dalam dimensi akademik PAUD (learning journal report)

• Journal yang digunakan dari publisher yang dilanggan perpustakaan UPI maupun dari luar UPI

• Hasil analisis dikirim ke google drive yang telah disediakan

• Mahasiswa mengikuti forum diskusi (group discussion) di WAG yang diinisiasi oleh

dosen dan

menyampaikannya dalam bentuk tulisan

York: Canada:

Thomson Delmar Learning Inc.

12 Sub CPMK

Mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah di bidang PAUD berdasarkan hasil analisis informasi dan data

Indikator:

Mengidentifikasi permainan tradisional

Permainan Tradisional

Asynchronous

learning journal report

Content

development

• Group discussion

100 Menit

Asynchronous

Dosen menyiapkan panduan pembelajaran

untuk tugas- tugas yang akan dikerjakan mahasiswa

Melalui google docs mahasiswa menuliskan tugas-tugas yang diminta

• Dosen memberikan fasilitas bimbingan secara daring

Penilaian produk laporan

Fadillah, M (2017).

Buku Ajar Bermain dan Permainan Anak Usia Dini.

(10)

Minggu/

Pert ke

Sub-CPMK/ Indikator

Pembelajaran Bahan Kajian/

Materi Ajar

Pendekatan/

Metode

Pembelajaran Waktu Pengalaman Belajar

Mahasiswa Penilaian Rujukan

melalui WAG maupun WAP

13 Sub CPMK

Mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah di bidang PAUD berdasarkan hasil analisis informasi dan data

Indikator:

Mempraktekkan bermain untuk ABK

Bermain untuk ABK

Asynchronous

learning journal report

Content

development

• Group discussion

100 Menit

Asynchronous

Dosen menyiapkan panduan pembelajaran

untuk tugas- tugas yang akan dikerjakan mahasiswa

Melalui google docs mahasiswa menuliskan tugas-tugas yang diminta

Dosen memberikan fasilitas bimbingan secara daring melalui WAG maupun WAP

Penilaian produk

laporan Fadillah, M (2017).

Buku Ajar Bermain dan Permainan Anak Usia Dini.

14 Sub CPMK

Menguasai asesmen perkembangan anak usia dini dan evaluasi program pembelajaran di lembaga PAUD

Indikator:

Mengidentifikasi bermain terapi

Bermain Terapi Synchronous Via google meet Asynchronous

• Project

based learning

2x100 Menit

Synchronous

Via google meet membahas tentang pola pembelajaran di pertemuan 14-15 tentang tugas2 yang akan dikerjakan

Asynchronous

• Dosen menyiapkan panduan pembelajaran untuk tugas yang akan dikerjakan mahasiswa

 Mahasiswa membuat video diupload di youtube Angkatan tentang praktek peran guru dan bentuk evaluasi yang benar untuk pengembangan fisik motorik anak.

Penilaian produk dan

performance Jones, E. dan Cooper, R.M.

2006. Play to Get Smart. New York:

Teachers College Columbia University

15 Sub CPMK

Menguasai asesmen perkembangan anak usia dini dan evaluasi program

Video Terapi Main untuk ABK

Asynchronous

• Project based learning

100 menit

Asynchronous

• Dosen menyiapkan panduan pembelajaran

Penilaian produk dan performance

Jones, E. dan Cooper, R.M. 2006. Play to Get Smart. New York: Teachers

(11)

Pembelajaran pembelajaran di lembaga

PAUD Indikator:

1) Membuat video terapi main untuk ABK

2) Menganalisis terapi main untik ABK

untuk tugas yang akan dikerjakan mahasiswa

 Mahasiswa membuat video diupload di youtube Angkatan tentang praktek peran guru dan bentuk evaluasi yang benar untuk pengembangan fisik motorik anak.

College Columbia University.

16 UJIAN AKHIR SEMESTER

(12)

7. Daftar Rujukan

Abidin, Y. 2009. Bermain: Pengantar bagi Penerapan BCCT dalam Dimensi PAUD. Bandung: Rizqi Press.

Dockett, S. dan Fleer, M. 2000. Play and Pedagogy in Early Childhood: Bending Rules. Sydney: Harcourt. The Drewes, A.A. dan Scaefer, C.E. 2010. School Based Play Therapy. New Jersey: John Wiley&Sons Inc.

Essa, E.L. 2003. Introduction to Early Childhood Education. Canada: Thomson Delmar Learning Inc.

Goldstein, J.H (eds). 1994. Toys, Play, and Child Development. Australia. Cambridge University Press.

Harding, J. dan Meldon-Smith, L. 2002. Play in Early Childhood: From Birth to Six Years. New York: Routledge.

Johnson, Christie, dan Yawkey. 1999. Play and Early Childhood Development. New York: Longman.

Jones, E. dan Cooper, R.M. 2006. Play to Get Smart. New York: Teachers College Columbia University.

Lauwaert, M. 2009. The Place of Play. Amsterdam: Amsterdam University Press. Lewis, G dan Beson. 2004.

Game for Children. New York: Canada: Thomson Delmar Learning Inc.

8. Lampiran

Lampiran 1. Bahan Ajar Lampiran 2. Media

Lampiran 3. Instrumen Penilaian

(13)

LINGKUNGAN BERMAIN (Syarat, jenis dan strategi)

MK BERMAIN UNTUK AUD

DOSEN PENGAMPU: Rr. DENI WIDJAYATRI, M.Pd

Serang, 20 Oktober 2020

(14)

Lingkungan bermain AUD = lingkungan belajar mereka.

Lingkungan belajar bisa di dalam (indoor) dan di luar

(outdoor)

Jenis Lingkungan Bermain

(15)

Penataan lingkungan bermain AUD

meliputi seluruh asesoris yang digunakan , baik di dalam maupun di luar ruangan,

seperti: bentuk dan ukuran ruang, pola pemasangan lantai, warna dan hiasan

dinding, bahan dan ukuran, bentuk, warna, ukuran, jumlah, dan bahan berbagai alat

main yang digunakan sesuai dengan

perencanaan/RPPH.

(16)

Ada 5 syarat yaitu:

1. Play Time

2. Play Things

3. Play Fellows

4. Play Space

5. Play Rules

(17)

1. Play Time (Waktu Bermain)

Anak harus memiliki waktu yang cukup dalam bermain. Masa usia dini merupakan masa bermain, bukan masa anak untuk dipaksa belajar atau

bekerja.

Saat yang tepat untuk anak bermain dapat disesuaikan dengan jenis permainan. Jika permainan di luar ruangan (gross motor/functional play)

sebaiknya dilakukan pada pagi hari atau sore hari, agar anak merasa

nyaman dengan udara yang sejuk dan tidak panas.

(18)

2. Play Things (Alat Permainan), kriteria:

• Aman bagi anak

• Ukuran, bentuk dan warna sesuai usia anak dan taraf perkembangannya

• Berfungsi mengembangkan seluruh aspek perkembangan anak,

• Dapat dimainkan secara bervariasi

• Merangsang partisipasi aktif anak (porsinya 90 % aktivitas anak :

10% aktivitas alat permainan)

(19)

Lanjutan …

• Sesuai kemampuan anak (tidak terlalu sulit atau terlalu mudah)

• Menarik dari segi warna dan bentuk atau suara (jika bersuara)

• Tahan lama/tidak mudah rusak

• Mudah didapat dan dekat dengan lingkungan anak

• Diterima oleh semua budaya

• Jumlah alat permainan yang digunakan hendaknya cukup, dengan

kebutuhan anak, tidak terlalu sedikit atau tidak terlalu banyak.

(20)

3. Play Fellow (Teman Bermain)

Anak harus merasa yakin bahwa ia mempunyai teman bermain jika ia memerlukan. Teman bermain dapat ditentukan anak sendiri,

apakah itu orangtua, saudara atau temannya.

Jika anak bermain sendiri, maka ia akan kehilangan kesempatan belajar dari teman-temannya. Sebaliknya kalau terlalu banyak bermain dengan anak lain, maka dapat mengakibatkan anak tidak mempunyai kesempatan yang cukup untuk menghibur diri sendiri dan

menemukan kebutuhannya sendiri.

(21)

4. Play Space

Untuk bermain perlu disediakan tempat bermain yang cukup untuk anak sehingga anak dapat bergerak dengan bebas.

Luas tempat bermain dapat disesuaikan dengan jenis permainan dan

jumlah anak yang bermain.

(22)

5. Play Rules (Peraturan Bermain)

Anak belajar bermain melalui: mencoba-coba sendiri, meniru teman- temannya atau diberitahu caranya oleh orang lain (guru atau

orangtua).

Cara yang terakhir adalah yang terbaik, karena anak tidak terbatas pengetahuannya dalam menggunakan alat permainannya dan anak

akan mendapat keuntungan lebih banyak lagi.

Jadi permainan yang baik adalah permainan yang ada cara/aturan

bermainnya

(23)

Strategi Pembelajaran melalui bermain

1. Merancang kegiatan bermain

2. Melaksanakan Kegiatan bermain

3. Mengevaluasi efektivitas bermain

(24)

1) Merancang kegiatan bermain, ada dua yang harus diperhatikan:

1. Kegiatan penyiapan siswa dalam melaksanakan kegiatan bermain, yang meliputi:

a. Guru mengkomunikasikan tujuan kegiatan bermain kepada siswa.

b. Guru mengkomunikasikan batasan-batasan yang harus dipatuhi siswa.

c. Guru menawarkan tugas kepada masing-masing anak, misal; membuat istana, membuat benteng, membuat jembatan dan membuat menara

d. Guru menjelaskan apa yang harus dilakukan oleh setiap anak dalam melaksanakan tugasnya.

2. Kegiatan penyiapan bahan dan peralatan yang siap untuk dipergunakan, seperti:

a. Menyiapkan bak pasir.

b. Kegiatan menyiapkan peralatan seperti skop, ember, dan bendera kecil.

(25)

2) Melaksanakan Kegiatan bermain

Tahap bermain terdiri dari rangkaian kegiatan sebagai berikut.

• Semua anak menuju ke bak pasir yang terletak diluar ruangan kelas.

• Dengan bimbingan guru, setiap peserta permainan mulai melaksanakan tugasnya masing-masing.

• Bangunan yang sudah terbentuk diberi dekorasi tambahan.

• Semua anak mencuci peralatan yang sudah dipergunakan.

• Apabila sudah selesai anak mencuci tangan.

Catatan: ini adalah contoh apabila ingin bermain pasir/air (area sains) Kegiatan Penutup

• Membangkitkan minat anak tentang aspek-aspek penting dalam kegiatan membangun istana pasir, seperti mengulas bentuk-bentuk geometris yang dibentuk oleh anak.

• .Menghubungkan pengalaman anak dalan membangun istana pasir di sekolah dengan pengalaman bersama orang tua mereka.

• Menunjukkan aspek-aspek penting dalam bekerja secara berkelompok.

• Menekankan pentingnya kerja sama

(26)

3) Evaluasi Kegiatan Bermain

Kriteria yang dapat berfungsi sebagai pedoman dalam melaksanakan evaluasi adalah sebgai berikut:

• Menentukan apa yang akan dievaluasi, siapa yang akan dievaluasi serta dalam situasi apa yang akan dievaluasi (kapan).

• Menentukan tujuan evaluasi secara jelas.

• Menentukan cara memperoleh data evaluasi yang diperoleh, missal catatan anekdot, running record, etc.

• Mengetahui kegunaan evaluasi yang diperoleh.

• Menyatakan hasil evaluasi kegiatan untuk dimanfaatkan bagi

peningkatan lebih lanjut.

(27)

kegiatan bermain, tempat dan ruangan bermain, bahan dan peralatan bermain dan urutan langkah

bermain

Prosedur rancangan bermain yang harus diperhatikan pendidik

(28)

TERIMA KASIH

(29)

Materi diberikan dalam pendekatan pembelajaran asynchronous “podcast” , link:

https://anchor.fm/rr-deni-widjayatri/episodes/Perkembangan-Bermain-ekl8gt

Lampiran 3. Instrumen Penilaian

UJIAN TENGAH SEMESTER

Mata Kuliah : Bermain untuk AUD Semester/ sks : 3 (tiga)/ 3 (tiga)

Waktu : 2 minggu

Prodi : PGPAUD

Dosen : Rr. Deni Widjayatri, M.Pd

Pahami pernyataan berikut ini dengan seksama kemudian jawablah pertanyaan berikut ini sesuai dengan pemahaman Anda!

1.

Jelaskan perbedaan pengertian dari bermain dengan permainan secara umum! (10 point)

2.

Pemahaman prinsip bermain mengalami perubahan apabila sejak perang dunia I. Banyak

tokoh yang silih berganti menyampaikan pendapatnya terkait peranan bermain untuk anak usia dini. Hingga muncul istilah teori bermain klasik dan teori bermain modern.

a. Tuliskan secara singkat apa yang dimaksud dengan teori bermain klasik dengan teori bermain modern!

b. Mengapa mahasiswa PGPAUD wajib memahami sejarah dan kedua teori bermain ini? (20 point)

3.

Bermain bagi anak merupakan suatu kebutuhan dasar. Namun demikian, bermain memiliki tahapan perkembangan yang sebaiknya dilakukan oleh anak. Tahapan perkembangan bermain dikelompokkan berdasarkan pemahaman Jean Piaget, Hurlock, tingakt partisipasi anak dan Steassen Berger. Pilihlah salah satu tokoh yang Anda minati kemudian jelaskan perkembangan bermain berdasarkan pilihanmu tersebut! (20 point)

4.

Sebutkan 2 jenis lingkungan bermain yang sesuai untuk anak usia dini dan berikan masing-

masing 2 contoh kegiatan bermain yang bisa dilakukan di lingkungan tersebut! (20 point)

5.

Tuliskan dan jelaskan secara singkat 5 syarat dalam menyiapkan lingkungan bermain ramah

dan ideal untuk anak usia dini (baik normal maupun ABK)! (30 point)

Selamat mengerjakan �

(30)

UJIAN AKHIR SEMESTER

Mata Kuliah : Bermain untuk AUD Semester/ sks : 3 (tiga)/ 3 (tiga)

Waktu : 2 minggu

Prodi : PGPAUD

Dosen : Rr. Deni Widjayatri, M.Pd

Pahami pernyataan berikut ini dengan seksama kemudian kerjakan tugas sesuai instruksi yang ada dalam pernyataan berikut ini!

1. Buatlah sebuah video bermain permainan tradisional yang Anda ketahui!

2. Libatkan paling sedikit 2 anak usia < 8 tahun.

3. Durasi video 5-15 menit.

4. Jelaskan dalam video tersebut nama permainan, asal permainan.

5. Jelaskan dalam makalah :

a. Nama permainan tradisional tersebut b. Asal permainan

c. Alat permainan d. Lokasi bermain

e. Sasaran usia permainan untuk rentang berapa

f. Tujuan permainan sesuaikan dengan aspek perkembangan anak g. Cara bermain dan gambar/fotonya (sesuaikan videonya) 6. Makalah email ke dosen pengampu.

Selamat mengerjakan �

Referensi

Dokumen terkait

Tahap Kemampuan akhir/ Sub-CPMK kode CPL Materi Pokok Referensi kode dan halaman Metode Pembelajaran Waktu Pengalaman Belajar Penilaian* Luring Daring Basis penilaian Teknik

Tahap Kemampuan akhir/ Sub- CPMK kode CPL Materi Pokok Referensi kode dan halaman Metode Pembelajaran Waktu Pengalaman Belajar Penilaian* Luring Daring Basis penilaian Teknik

Tahap Kemampuan akhir/ Sub-CPMK kode CPL Materi Pokok Referensi kode dan halaman Metode Pembelajaran Waktu Pengalaman Belajar Penilaian* Luring Daring Basis penilaian

Minggu ke- Sub-CPMK Kemampuan akhir yg direncanakan Penilaian Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan [Estimasi Waktu] Materi Ajar Bobot Penilaian Indikator Kriteria

Tahap Kemampuan akhir/ Sub- CPMK kode CPL Materi Pokok Referensi kode dan halaman Metode Pembelajaran Waktu Pengalaman Belajar Penilaian Luring Daring Basis penilaian Teknik

Tahap Kemampuan akhir/ Sub- CPMK kode CPL Materi Pokok Referensi kode dan halaman Metode Pembelajaran Waktu Pengalaman Belajar Penilaian Luring Daring Basis penilaian Teknik

Capaian Pembelajaran sub-CPMK Indikator Materi Kegiatan pembelajaran Metode Alokasi waktu Sumber dan Media Tagihan/ Penilaian 1 Memahami firman Tuhan yang tertulis

Tahap Kemampuan akhir/ Sub-CPMK kode CPL Materi Pokok Referen si kode dan halama n Metode Pembelajaran Waktu Pengalaman Belajar Penilaian* Luring Daring Basis penilaian