• Tidak ada hasil yang ditemukan

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

4.1.2.4.4 Analisis Hasil Tes

Sebelum dilaksanakan uji coba terbatas, kelima siswa mengerjakan soal

pretest yang berjumlah 19 soal pilihan ganda. Siswa diberi kesempatan untuk mengerjakan selama 30 menit. Pada saat siswa menerima soal tersebut, siswa berkomentar bahwa mereka kesulitan dalam mengerjakan. Siswa serius dalam mengerjakan dan selama 10 menit pertama siswa mulai banyak bertanya kepada peneliti untuk meminta bantuan.

Peneliti meminta siswa untuk mengerjakan dengan sungguh-sungguh. Siswa mengerjakan secara individu dan tidak saling mencontek satu sama lain. Soal yang dikerjakan siswa terkait dalam muatan pelajaran yang ada di dalam subtema kegiatan pagi hari yaitu PPKn, Bahasa Indonesia, Matematika, SBdP dan PJOK. Setelah selesai pendampingan siswa mengerjakan posttest.

Hasil prestest dan posttest yang telah dikerjakan oleh siswa kemudian dianalisis untuk mengetahui peningkatannya. Masing-masing siswa dihitung peningkatannya untuk mengetaui seberapa jauh siswa mampu memahami materi dengan menggunakan permainan siswa. Rata-rata hasil tes kelima siswa dihitung untuk mengetahui peningkatan keseluruhan yang dicapai oleh lima siswa yang mengikuti pendampingan.

Persentase kenaikan hasil belajar siswa dapat dihitung sesuai dengan rumus pada gambar 4.2.

Gambar 4.2 Persentase kenaikan pretest dan posttest

Berikut ini adalah data nilai pretest dan posttest lima siswa yang mengikuti pendampingan selama enam kali pertemuan.

Tabel 4.30

Daftar nilai siswa

Nama Nilai Pretest Nilai Posttest Persentase Kenaikan

Ag 50 95 90% An 40 70 75% Bn 50 95 90% Di 45 85 88% Ni 60 100 66% Rata rata 49 89 66%

Hasil pretest dan postest siswa pada tabel 4.30 dapat diketahui bahwa siswa mengalami peningkatan. Siswa yang memiliki nilai 40 ada satu siswa, yang memiliki nilai 45 ada satu siswa, siswa yang memiliki nilai 50 ada dua siswa, yang mendapatkan nilai 60 ada satu siswa Rata-rata nilai pretest yang diperoleh siswa adalah 49 Persentase kenaikan rata-rata kelima siswa dalah 66%. Persentase kenaikan terendah adalah 66% dan presentase kenaikan tertinggi adalah 90%. Jawaban siswa dalam tiap soal memiliki variasi jawaban yang berbeda. Peningkatan nilai pretest dan posttest ditunjukkan oleh gambar 4.3.

Persentase kenaikan =

Gambar 4.3 Diagram persentase kenaikan pretest dan posttest

Setelah siswa melaksanakan kegiatan pembelajaran selama enam kali pertemuan, siswa mengerjakan posttest. Aitem soal siswa yang dikerjakan oleh siswa sama dengan soal pretest yang pernah dikerjakan. Siswa diberi kesempatan untuk mengerjakan soal tersebut selama 30 menit. Siswa mengerjakan dengan sungguh-sungguh ketika diberi waktu untuk mengerjakan. Peneliti mengawasi agar tidak ada siswa yang mencontek ataupun bertanya kepada temannya ketika mengerjakan soal. Pada menit ke-20 ada dua siswa yang sudah selesai mengerjakan. Setelah siswa selesai mengerjakan, siswa diminta untuk meneliti kembali pekerjaan mereka.

Nilai terendah yang diperoleh siswa adalah 70. Satu siswa memiliki nilai tertinggi yaitu 100. Kenaikan rerata nilai kelima siswa ditunjukkan oleh gambar 4.4. 0 20 40 60 80 100 120 Ag An Bn Di Ni Pretest Posttest

Gambar 4.4 Diagram peningkatan rata-rata nilai siswa

Persentase kenaikan hasil belajar siswa dapat dihitung dengan cara sebagai berikut. Persentase kenaikan = Persentase kenaikan = Persentase kenaikan = = 66%

Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh persentase kenaikan nilai siswa yaitu sebesar 66%. Kenaikan tersebut merupakan kenaikan hasil belajar siswa dari

pretest ke posttest. Perolehan nilai kenaikan di atas menunjukkan bahwa kegiatan pembelajaran dengan metode permainan dapat membantu siswa dalam memahami materi. Pemahaman siswa yang diperoleh melalui pengalamannya dapat membantu siswa dalam meningkatkan prestasi belajar, sehingga RPPH berbasis permainan anak ini efektif untuk diterapkan pada pembelajaran di sekolah dasar.

Peneliti selanjutnya melakukan wawancara kepada guru terhadap hasil uji coba terbatas. Wawancara terstruktur dilakukan pada guru kelas 1 SD setelah pemberian posttest pada Senin, 17 November 2014. Wawancara dilakukan dengan

0 20 40 60 80 100 Rata rata Pretest Postest

tujuan untuk mengetahui dampak dari penerapan RPPH berbasis permainan anak. Hasil wawancara guru dapat dilihat pada tabel 4.31.

Tabel 4.31

Hasil wawancara guru setelah uji coba terbatas

NO Pertanyaan Jawaban

1 Apakah metode permainan sesuai digunakan untuk kegiatan pembelajaran di kelas 1

Baik untuk siswa kegiatannya bu, dapat siswa itu aktif. Siswa kelas 1 kan suka banget to dengan hal berbau permainan.

2 Apakah permainan membantu siswa dalam memahami materi

Menurut saya bisa bu. Kan itu bagus untuk perkembangan siswa juga, siswa dapat belajar sekaligus berinteraksi dengan temannya.

3 Apakah permainan membantu guru dalam menyampaikan materi

Membantu bu menurut saya, namun gurunya harus ektra dalam pengawasan terhadap siswa.

4 Apakah permainan sesuai dengan kebutuhan siswa

Sesuai bu, siswa kelas I SD kan baru memassuki masa peralihan dari TK ke SD jadi ya sesuai sekali. 5 Apakah permainan sesuai dengan

karakteristik siswa

Ya sesuai wong memang tahapnya to bu. 6 Apakah permainan meningkatkan minat

siswa dalam mengikuti kegiatan belajar

Iya bu menurut saya iya. 7 Apakah permainan meningkatkan hasil

belajar siswa

Kalau siswanya saja udah seneng main, pasti mereka tertarik dengan hal-hal yang dilakukan.

8 Kegiatan pembelajaran sesuai dengan RPPH

Sudah bu sudah sesuai dengan RPPH. 9 Tujuan pembelajaran dapat tercapai melalui

permainan

Iya, dapat kok bu, tercapai anaknya aja antusias gitu. 10 Apakah permainan dapat menilai tiga aspek

pembelajaran (kognitif, afektif, dan psikomotor)

Itu ya sudah komplit kok bu. Unsur pengetahuannya ada, keterampilannya ada, terutama itu ya sosial sama keterampilan

Tabel 4.31 menunjukkan bahwa RPPH berbasis permainan anak sudah sesuai untuk diterapkan pada siswa. RPPH membantu guru dalam memberikan gambaran untuk menyusun RPPH yang dapat membuat siswa senang dan tidak bosan. Kesimpulan dari wawancara tabel 4.30 menunjukkan bahwa menurut guru RPPH berbasis permainan anak sudah sesuai dengan kebutuhan siswa di lapangan. 4.2 Pembahasan

Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan yang memodifikasi prosedur penelitian pengembangan dari Sugiyono (2014) dan Borg&Gall (dalam Sanjaya: 2013). Sugiyono (2014) dan Borg&Gall (dalam Sanjaya: 2013) sama-sama berpendapat bahwa prosedur dalam penelitian pengembangan ada 10 langkah. Prosedur yang dipakai hanya sampai tahap uji

coba terbatas karena keterbatasan waktu, tenaga, dan biaya dari peneliti. Prosedur awal yang dipakai dalam penelitian adalah peneliti mencari potensi dan masalah melalui studi literatur dari koran dan buku serta melalui wawancara tidak terstruktur di lapangan ketika Program Pengalaman Lingkungan (PPL).

Pertanyaan penelitian yang pertama, merupakan hasil studi literatur yang menunjukkan bahwa guru masih belum sepenuhnya memahami bagaimana mengintegrasikan pendidikan karakter dalam masing-masing muatan pelajaran dan mengevaluasinya. Pakar pendidikan Widharyanto dalam Diskusi Urgensi Pendidikan Karakter di Ruang Auditorium Universitas Atmajaya (UAJY) mengungkapkan bahwa “Banyak yang masih beranggapan pendidikan karakter merupakan tanggung jawab guru Pendidikan Agama dan PPKn saja”.

Pendidikan karakter merupakan tanggung jawab semua guru bukan hanya guru Pendidikan Agama dan PPKn saja. Widharyanto mengungkapkan “Padahal

pendidikan karakter sejatinya merupakan tanggung jawab semua guru. Selain itu

banyak guru yang belum paham bagaimana mengintegrasikan pendidikan

karakter dalam masing-masing mata pelajaran dan mengevaluasinya”

(Kedaulatan Rakyat, Rabu 29 Oktober 2014).

Masalah lain yang ditemui yaitu banyak ditemukan penyusunan RPP yang minimalis oleh guru. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) merupakan salah satu perangkat pembelajaran yang wajib dibuat dan dikembangkan oleh guru. Pembimas Agama Katolik Kemenag DIY, Suharto menekankan bahwa

“Kurikulum 2013 ini akan terjabar dalam RPP yang nantinya akan dijadikan pegangan guru saat mengajar” (Kedaulatan Rakyat, Senin 14 Juli 2014).

Wawancara guru pada 5 SD di Yogyakarta juga menunjukkan bahwa mereka mengalami kesulitan dalam mengimplementasikan kurikulum 2013 terutama penyusunan RPPH berdasarkan kurikulum 2013. Solusi peneliti untuk memecahkan permasalahan guru tersebut adalah menyusun produk RPPH berdasarkan Kurikulum 2013 dan sesuai kebutuhan siswa. Penentuan kebutuhan siswa dilakukan peneliti melalui wawancara kepada siswa kelas 1 SD. Hasil wawancara menunjukkan siswa membutuhkan kegiatan pembelajaran yang mengakomodasikan permainan. Peneliti kemudian melakukan pengembangan dengan mendesain produk berupa penyusunan RPPH berbasis permainan anak.

Pertanyaan penelitian yang kedua, Prosedur penyusunan RPPH diadopsi dari teori Borg and Gall (dalam Sanjaya: 2010) dan Sugiyono (2013). Prosedur penyususan RPPH berhenti pada langkah ke-6 yaitu uji coba terbatas. langkah tersebut juga sesuai dengan prinsip pengembangan RPPH menurut Akbar (2013) yaitu melakukan identifikasi masalah, analisis kurikulum, penyusunan draft RPPH, validasi ahli, revisi, dan uji coba.

Langkah pertama, peneliti menemukan adanya potensi masalah di SD tempat PPL masalah tersebut berkaiatan dengan RPPH Kurikulum 2013. Langkah kedua adalah mengumpulkan informasi melalui wawancara, observasi dan dokumentasi. Pengumpulan informasi penting dilakukan agar penyusunan RPPH sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil analisis data dari informasi wawancara, observasi dan dokumentasi menunjukkan bahwa ada kesulitan yang dialami dalam menerapkan Kurikulum 2013. Namun, masalah yang paling krusial adalah tentang penyusunan RPPH.

Langkah ketiga adalah menyusun RPPH sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa. dalam hal ini, siswa menginginkan kegiatan pembelajaran yang mengintegrasikan permainan. siswa mengungkapkan “maunya bermain bu di kelas” (komunikasi pribadi, 12 September 2014) oleh karena itu, peneliti menyusun RPPH berdasarkan permainan anak. Produk disusun dengan melihat komponen dari materi pelatihan guru implementasi kurikulum 2013 oleh Kemendikbud 2014 karena format tersebut menjadi pedoman terstandar guru di seluruh Indonesia. Produk yang selesai dibuat, selanjutnya masuk langkah keempat, yaitu memvalidasi produk RPPH kepada ahli. Validasi dilakukan oleh 12 ahli yang bertujuan mengetahui kelayakan produk sebelum diujicobakan.

Pertanyaan penelitian ketiga, kualitas produk RPPH. Komponen RPPH bernilai tinggi menurut Akbar (2013) adalah sebagai berikut: (1) ada rumusan tujuan pembelajaran yang jelas, dan mendorong siswa untuk berfikir tingkat tinggi; (2) deskripsi materi jelas, sesuai dengan tujuan pembelajaran, karakteristik siswa, dan perkembangan keilmuwan; (3) pengorganisasian materi pembelajaran sesuai dengan alokasi waktu; (4) sumber belajar sesuai dengan perkembangan siswa, materi, dan lingkungan; (5) ada skenario pembelajaran (awal, akhir inti), secara rinci, lengkap; (6) langkah pembelajaran sesuai dengan tujuan, dan ada alokasi waktu tiap langkah; (7) teknik pembelajaran tersurat dalam langkah pembelajaran; (8) tercantum kelengkapan RPP berupa prosedur dan jenis penilaian sesuai tujuan pembalajaran, ada instrumen penilaian yang bervariasi (tes dan non-tes), serta rubrik penialaian.

Penyusunan RPPH oleh peneliti mengikuti format dari modul pelatihan dan latihan profesi guru (PLPG) untuk guru SD halaman (12-22). Format penyusunan RPPH dari PLPG memuat semua komponen dari kriteria penyusunan RPPH yang bernilai tinggi menurut Akbar (2013). Format penyusunan RPPH ditunjukkan pada gambar 4.5

Hasil validasi memperoleh data kuantitatif dan data kualitatif. Hasil dari data kuantitatif menunjukkan perhitungan rerata validasi enam RPPH adalah 90,5. Hasil tersebut termasuk pada kategori “Amat Baik” sehingga RPPH layak untuk diiujicobakan. Kategori “Amat Baik” yang menunjukkan adanya kemungkinan bahwa RPPH yang disusun oleh peneliti sudah sesuai dengan format penyusunan di atas. Hasil dari data kualitatif menunjukkan perlu adanya perbaikan beberapa bagian RPP seperti memperbaiki redaksional dan menyesuaikan dengan EYD, memperbaiki indikator, serta tujuan pembelajaran.

Pertanyaan penelitian yang keempat, dampak produk RPPH. Peneliti melakukan uji coba terbatas untuk mengetahui dampak produk RPPH yang telah disusun. Uji coba terbatas dilakukan setelah peneliti melakukan perbaikan terhadap produk RPPH. Uji coba dilakukan pada 5 (lima) siswa kelas I SD di SDKG. Hasil uji coba menunjukkan penggunaan RPPH berbasis permainan anak kelas I SD pada subtema kegiatan pagi hari memberikan dampak yang signifikan. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil pretest dan posttest yang diberikan saat uji coba terbatas serta komentar guru dan siswa melalui kuesioner. Hasil posttest

menunjukkan ada peningkatan sebanyak 66 %. Hasil komentar guru dan siswa melalui kuesioner juga menunjukkan bahwa permainan membuat siswa tertarik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran serta lebih mudah dalam memahami materi pembelajaran. Kenaikan nilai hasil pretest dan posttest mungkin terjadi karena produk berupa RPPH yang disusun sesuai Kurikulum 2013 dan dikembangkan peneliti dengan mengakomodasi permainan, pembelajaran konstruktivisme, model pembelajaran discovery learning. Pada usia 6-11 tahun

(usia sekolah dasar) permainan adalah sesuatu kegiatan yang serius namun menyenangkan (Semiawan: 2008). Permainan merupakan suatu kegiatan yang membantu siswa mengembangkan pengetahuannya, serta permainan mampu

Model yang digunakan dalam RPPH peneliti adalah discovery learning.

Model discovery learning atau penemuan merupakan suatu model pembelajaran yang menekankan pada pengalaman langsung. Model pembelajaran ini lebih mengutamakan proses daripada hasil belajar (Mulyasa: 2007). Siswa dilatih untuk aktif dalam berproses menemukan hasil dari suatu permasalahan. Faktor tersebut mengajarkan siswa untuk aktif seperti harapan Kurikulum 2013 yang mengembangkan kegiatan pembelajaran dengan menyesuaikan kebutuhan dari siswa sendiri, sehingga siswa belajar melalui kegiatan yang disukainya.

143 BAB V PENUTUP

Bab V berisi tentang kesimpulan, keterbatasan penelitian, dan saran bagi penelitian selanjutnya.

5.1Kesimpulan

Kesimpulan yang didapatkan berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan antara lain :

5.1.1 Secara generik, model Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasisi permainan anak kelas I SD pada subtema Kegiatan Pagi Hari disusun sesuai dengan beberapa karakteristik Kurikulum 2013, antara lain menggunakan pendekatan saintifik dan tematik terpadu, tujuan pembelajaran memuat unsur A (Audience), B (Behavior), C (Condition), dan D (Degree), serta menggunakan penilaian otentik.

5.1.2 Secara khusus, kesimpulan penelitian ini terbagi menjadi 4 sesuai dengan pertanyaan penelitian

5.1.2.1RPPH yang digunakan dan disusun kurang sesuai dengan karakteristik Kurikulum 2013 dalam hal penulisan tujuan pembelajaran yang tidak memuat unsur A (Audience), B (Behavior), C (Condition), dan D (Degree), kegiatan pembelajaran yang belum memuat unsur 5M (menanya, mencoba, menalar, mengomunikasikan, dan mengamati), serta tidak menunjukkan penilaian untuk setiap indikator.

5.1.2.2Prosedur penyusunan RPPH berbasis permainan anak kelas 1 SD pada subtema Kegiatan Pagi Hari sesuai panduan pengembangan dari Sugiyono

(2013) dan Borg & Gall (Sanjaya: 2010) yang dimulai dari penemuan dari kajian literatur serta potensi masalah pada 5 SD di Yogyakarta. Kelima SD tersebut SDJ, SDBJB, SDNN, SDNSB, SDKG. Langkah berikutnya melakukan analisis kebutuhan menggunakan teknik wawancara, observasi, dokumentasi, serta kuesioner kepada guru kelas satu, setelah menemukan masalah, peneliti menyusun produk RPPH dengan melakukan analisis terhadap KD, indikator, tujuan, dan disesuaikan dengan kebutuhan siswa, selanjutnya melakukan validasi ahli yang bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk RPPH, langkah selanjutnya dilakukan uji coba terbatas pada SDKG untuk mengetahui kualitas RPPH dan keefektifan terhadap prestasi belajar siswa.

5.1.2.3Kualitas RPPH berbasis permainan anak pada subtema Kegiatan Pagi Hari diambil dari validasi para ahli. Validasi dilakukan kepada 12 ahli yaitu ahli bidang studi PPKn, Bahasa Indonesia, Matematika, IPA, IPS, SBdP, PJOK, ahli kurikulum, ahli pembelaran, ahli permainan anak, kepala sekolah dan guru. Hasil validasi secara kuantitatif menunjukkan RPPH

mendapatkan peringkat “Amat Baik” dengan nilai rata-rata “90.5”.

Validasi ahli juga menghasilkan penilaian secara kualitatif berdasarkan komentar dan saran. Validasi ahli secara kuantitatif menunjukkan bahwa peneliti tidak perlu melakukan revisi, meskipun demikian peneliti tetap melakukan revisi pada beberapa bagian sesuai dengan saran dan komentar para ahli.

5.1.2.4Dampak RPPH berbasis permainan anak kelas 1 SD pada subtema Kegiatan Pagi Hari terhadap prestasi belajar siswa dapat diketahi melalui uji coba terbatas yang dilakukan di SD Kanisius Ganjuran. Hasil uji coba menunjukkan peningkatan prestasi belajar siswa. Terlihat dari persentase kenaikan nilai hasil pretest dan posttest sebanyak 66%. Keefektifan kegiatan pembelajaran berdasarakan permainan ditunjukkan dari wawancara terhadap guru dan siswa. Hasil wawancara menunjukkan bahwa permainan efektif dalam meningkatkan prestasi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.