• Tidak ada hasil yang ditemukan

LANDASAN TEORI

2.2 Hasil Penlitian yang Relevan

Penelitian yang relevan dengan judul penelitian ini ada 5. Penelitian yang pertama adalah penelitian yang dilakukan oleh Syahbana (2012) yang berjudul “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Konstektual untuk Mengukur Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa SMP”.

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu development research tipe formative recearch. Pengembangan dilakukan pada perangkat pembelajaran berupa RPP berbasis kontekstual, LKS berbasis kontestual, dan soal-soal dengan indikator berpikir kritis yang valid, praktis, dan mempunyai potensional efek. Penelitian dilakukan pada bulan Januari sampai Maret 2011 di SMPN 1, SMPN 17, SMPN 18 Palembang.

Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, dokumentasi, dan tes. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis

deskriptif kualitatif, yang dilakukan sebagai berikut: (1) Analisis data validasi ahli (2) Analisis data observasi aktivitas siswa (3) Analisis data hasil pengerjaan LKS (4) Analisis data hasil tes. Data hasil pengerjaan LKS dan hasil tes siswa kemudian dianalisis untuk menentukan rata-rata skor akhir dan kemudian dikonversi ke dalam data kualitatif untuk menentukan kategori tingkat kemampuan.

Kesimpulan yang diperoleh antara lain perangkat pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini, dikategorikan valid, praktis dan memiliki

potential effect terhadap hasil belajar dan aktivitas siswa di kelas VIII.1 dan VIII.2 SMPN 18 Palembang. Hasil yang didapat dari proses pengembangan diperoleh juga bahwa prototype perangkat pembelajaran yang dikembangkan telah memiliki potensial efek terhadap kemampuan berpikir kritis matematis siswa, dapat dilihat dari nilai rata-rata kemampuan siswa adalah 69,85 dalam interval nilai 0-100 yang dinyatakan dengan kategori baik kurikulum 2013 menjadi tantangan baru bagi guru sebagai pelaksana pendidikan.

Penelitian yang dilakukan oleh Syahbana (2012) relevan dengan yang akan dilakukan oleh peneliti yaitu mengembangkan perangkat pembelajaran. Peneliti akan mengembangkan salah satu perangkat pembelajaran untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh guru dalam implementasi Kurikulum 2013. Perangkat pembelajaran yang disusun oleh peneliti yaitu Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPPH) disusun dengan mengakomodasi permainan anak didalamnya. RPPH yang disusun oleh peneliti memuat pendekatan saintifik dan

pendekatan tematik integratif. Penanaman nilai-nilai moral juga terdapat dalam RPPH yang disusun, hal tersebut befungsi untuk memperkuat karakter siswa.

Penelitian relevan yang kedua dilakukan oleh Rezi (2013) dengan judul “Pengembangan Sumber Belajar Berbasis Tematik Sebagai Panduan Pembelajaran bagi Guru Kelas IV SD Berdasarkan Kurikulum 2013”. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang dikenal juga dengan Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah Model Pengembangan Borg dan Gall yang disederhanakan sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan peneliti tanpa menghilangkan esensi dari tahap penelitian itu sendiri.

Hasil penelitian yag didapatkan yaitu sumber belajar sangat praktis untuk digunakan. Sumber belajar berbasis tematik ini bisa diterima dengan baik oleh guru yang mengajar di kelas IV SD. Hal ini terbukti dengan hasil validasi para ahli materi dan media, serta uji praktikalitas yang dilakukan oleh guru kelas IV yang telah menerapkan Kurikulum 2013.

Penelitian yang dilakukan oleh Rezi (2013) relevan dengan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti. Relevansinya terletak pada kurikulum yang diterapkan, serta menghasilkan salah satu perangkat pembelajaran untuk kurikulum 2013 sebagai upaya dalam meningkatkan variabel yang akan ditingkatkan berdasarkan analisis kebutuhan. Perangkat pembelajaran yang akan disusun oleh peneliti mengakomodasi permainan anak untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh guru. Penyusunan Rencana Peaksanaan Pembelajaran Harian disesuaikan dengan kebutuhan siswa.

Penelitian relevan ketiga dilakukan Jawati (2013) dengan judul “Peningkatan Kemampuan Kognitif Siswa melalui Permainan Ludo Geometri di Paud Habibul Ummi II”. Penelitian ini dilakukan dengan penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research). Subyek dalam penelitian ini adalah siswa PAUD Habibul Ummi II tahun ajaran 2012/2013 yang dilaksanakan pada semester 1 dengan jumlah siswa 12 orang yang terdiri dari 6 laki-laki dan 6 perempuan usia 5-6 tahun. Waktu penelitian dimulai dari tanggal 11 Desember 2012-7 Januari 2013. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus yaitu masing-masing siklus 3 kali pertemuan. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, sedangkan alat pengumpul data adalah pedoman observasi yang diisi oleh guru melalui pengamatan langsung terhadap siswa dari permainan ludo geometri dan dokumentasi berupa kamera untuk difoto.

Hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa melalui permainan ludo geometri dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa usia dini 5-6 tahun dalam aspek mengenal bentuk geometri, mengenal bilangan, dan mengelompokkan warna. Peningkatan kemampuan kognitif siswa melalui permainan ludo geometri secara keseluruhan dari kondisi awal ke siklus I dan dari siklus I ke siklus II mengalami peningkatan. Kondisi awal rata-rata 11,1%, setelah dilakukan tindakan pada siklus I meningkat sebesar 21,1% dan siklus II terjadi peningkatan lagi sebesar 32,7%. Selisih kondisi awal ke siklus I sebesar 10,03%, selisih dari kondisi awal ke siklus II sebesar 60,4%, dan selisih siklus I dan siklus II sebesar 50,3%.

Relevansi penelitian dari Jawati (2013) dengan penelitian yang akan dilakukan yaitu ingin meningkatkan kemampuan kognitif siswa melalui permainan. Permainan anak akan membantu siswa dalam perkembangan fisik, bahasa, sosial emosional, konsep diri, seni moral, dan nilai-nilai agama. Permainan anak yang akan digunakan dalam penelitian ini berupa permainan bermain peran, ular naga, dan petak umpet.

Penelitian relevan keempat dilakukan oleh Mahriyuni (2008) dengan judul “Penggunaan Teknik Permainan untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Bahasa Prancis Siswa SMA Negeri 2 Medan”. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (Classroom action research). Subyek penelitian adalah seluruh siswa (14 orang) yang mengikuti pelajaran Bahasa Prancis di kelas IPB semester IV di SMA Negeri 2 Medan. Prosedur kerja yaitu melaksanakan tahap-tahap perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Jenis data yang diperoleh berupa data kuantitatif dan kualitatif yang terdiri dari hasil observasi terhadap pelaksanaan pembelajaran, angket minat siswa dan hasil keterampilan berbicara siswa.

Tes keterampilan awal berbicara bahasa Prancis yang diberikan pada 14 siswa diperoleh hasil keterampilan berbicara yang dicerminkan persentase penguasaan siswa dengan jumlah responden 9 orang dengan kemampuan sedang sebesar 64,28 % dan 2 orang sangat kurang sebesar 14,29 %, 2 orang kategori cukup sebesar 14,28 % dan 1 orang kategori baik sebesar 7,15 %. Hasil ini diperoleh keterampilan berbicara siswa masih dikategorikan kurang. Hasil tindakan pada siklus pertama berdasarkan analisis statistik dapat disimpulkan

bahwa rata-rata achievement progres berbicara Bahasa Prancis setelah diberi progres berbicara bahasa Prancis setelah diberi perlakuan mencapai 35,71% dengan kategori cukup. Hasil dari siklus dua antara lain sebagian besar atau 11 orang tergolong dalam kategori keterampilan berbicara dikategorikan pada level baik, dan 14,30% responden berada pada level baik. Persentase yang didapatkan pada level cukup yaitu 7,14%. Hasil analisis data menunjukkan bahwa secara umum teknik permainan memberikan perkembangan hasil belajar yang signifikan dalam pembelajaran berbicara. Teknik permainan ini dapat meningkatkan keterampilan-keterampilan berbicara dengan rentangan 15%-30% dari keterampilan awal yang mereka miliki menjadi kenyataan. Hasil akhir dapat disimpulkan bahwa keterampilan berbicara siswa dikategorikan baik.

Penelitian Mahriyuni (2008) relevan karena dengan penggunaan pemainan dalam kegiatan pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Permainan dipilih karena menyesuaikan dengan kebutuhan siswa kelas I SD yang masih gemar bermain dengan melakukan permainan bersama dengan teman sebaya.

Charlton, Williams, McLaughlin (2005) melakukan penelitian yang berjudul “Educational Games: A Technique to Acelerate the Aquistion of Reading Skills of Children with Learning Disabilities”. Penelitian merupakan pendidikan berbasis permainan untuk membantu siswa berkebutuhan khusus dalam mengatasi kesulitan membaca. Siswa merasa takut ketika membaca karena ketidakmampuan yang mereka miliki. Siswa memerlukan aktivitas ekstra yang dapat membantu mereka mengatasi permasalahan dalam keterbatasan membaca.

Metode yang digunakan dalam penelitian yang dilakukan yaitu penelitian tindakan kelas dengan dua siklus. Subyek dalam penelitian ini adalah delapan siswa SD yang dipilih berdasarkan catatan pembelajaran dan sosial emosional siswa yang telah dikonfirmasi oleh sekolah psikologi. Rentang usia siswa yaitu dari 7-10 tahun.

Hasil dari penelitian yaitu rata-rata tiap siswa memasuki kriteria skor 19 yang benar. Permainan dapat meningkatkan pembelajaran ketika dikombinasikan dengan instruksi dari guru. 7 dari 8 siswa mengalami peningkatan sebesar 95% dari kemampuan dalam membaca. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa pendidikan berbasis permainan tidak mahal, guru dapat membuat sendiri alat permainan dengan biaya yang ekonomis.

Penelitian yang dilakukan oleh Charlton, Williams, McLaughlin (2005) relevan dengan yang akan peneliti lakukan yaitu menggunakan permainan dalam pembelajaran. Bentuk konkretnya berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan anak. Penyusunan salah satu perangkat pembelajaran ini menekankan pada permainan untuk meningkatkan prestasi siswa. Berdasarkan hasil dari penelitian-penelitian yang relevan, peneliti membuat sebuah bagan tentang literature map penelitian terdahulu sampai dengan penelitian yang dilakukan. Literature map menunjukkan hubungan penelitian yang relevan dengan penelitian yang dilakukan. Literature map penelitian yang relevan dapat dilihat pada gambar 2.1.

Gambar 2.1 Bagan Literature Map

Penelitian tentang pengembangan perangkat pembelajaran berupa pengembangan sumber belajar berbasis tematik berdasarkan Kurikulum 2013 telah dilakukan oleh Rezi (2013), sedangkan pengembangan RPP, LKS, dan soal tes berbasis konstektual telah dikembangkan oleh Syahbana (2012), Jawati (2013) melakukan penelitian tentang peningkatan kemampuan kognitif siswa

Pengembangan Perangkat Pembelajaran

Berbasis Konstektual untuk Mengukur Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa

SMP Oleh Ali Syahbana (2012) Peningkatan Kemampuan Kognitif Siswa Melalui Permainan Ludo Geometri di Paud Habibul Ummi II Oleh Ramaikis Jawati (2013) Pengembangan Sumber Belajar Berbasis Tematik Sebagai Panduan Pembelajaran Bagi Guru Kelas IV SD Berdasarkan Kurikulum

2013 Oleh Faeza Rezi S

(2013) Penggunaan Teknik

Permainan Untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara

Bahasa Prancis Siswa SMA Negeri 2 Medan

Oleh Mahriyuni (2008)

Yang diteliti

Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) Berbasis Permainan Siswa Kelas I SD

Pada Subtema Kegiatan Pagi Hari

Educational Games: A Technique to Acelerate

the Aquistion of Reading Skills of Children with Learning

Disabilities Oleh Beryl Charlton Randy Lee Williams dan T.F McLaughin

melalui permainan ludo geometri. Mahriyuni (2008) telah melakukan penelitian mengenai penggunaan teknik permainan untuk meningkatkan kemampuan berbicara Bahasa Prancis. Serta Charlton, Williams, McLaughlin (2005) yang melakukan penelitian mengenai pendidikan berbasis permainan, masalah. Penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti yaitu penyusunan perangkat pembelajaran khususnya RPPH yang mengakomodasi permainan anak didalamnya. Peneliti berupaya menggunakan RPPH berbasis permainan anak untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi guru kelas I SD pada 5 SD di Yogyakarta yaitu SDNN, SGKG, SDNJ, SDKBJB, SDNSB.

2.3 Kerangka Berpikir

Perangkat pembelajaran merupakan pedoman yang digunakan guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajarannya. Guru dapat menyusun ataupun mengembangkan perangkat pembelajaran secara individu maupun bersama dengan kelompok disesuaikan dengan kondisi lingkungan dan tingkat perkembangan siswanya. Perangkat pembelajaran terdiri dari Prota (program tahunan), Prosem (program semester), silabus serta RPPH.

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) merupakan komponen wajib yang harus disusun oleh guru. Perancanaan pembelajaran yang disusun oleh guru akan memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran di kelas. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) dikembangkan sesuai dengan kebutuhan, karakteristik, dan lingkungan siswa.

Tujuan penyusunan RPPH adalah demi memberikan landasan pokok bagi guru dan siswa dalam mencapai kompetensi dasar dan indikator, selain itu RPPH

memberikan gambaran mengenai acuan kegiatan pembelajaran. Permainan merupakan salah satu kegiatan yang disukai oleh siswa Permainan akan membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan sosial, meningkatkan kemampuan fisik siswa serta dapat menambah pengetahuan. Interaksi sosial yang dilakukan siswa dengan teman sebaya dapat meningkatkan keterampilan sosial. Aturan permainan yang dilakukan oleh siswa dapat menambah pengetahuan dengan mengingat juga menjalankan peraturan tersebut.

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) yang dikembangkan berbasis permainan anak, dikatakan baik karena salah satu kriteria penyusunan (RPPH) yang baik yaitu menyesuaikan dengan kebutuhan siswa. Implementasi Kurikulum 2013 pada 5 SD di Yogyakarta yaitu SDNN, SGKG, SDNJ, SDKBJB, SDNSB yang masih belum optimal menjadi penyebab guru mengalami kesulitan dalam menyusun perangkat pembelajaran khususnya RPPH. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian wajib disusun oleh guru untuk setiap kali pertemuan. Kurang mempunya guru dalam penyusunan salah satu perangkat pembelajaran tersebut dapat mengakibatkan tidak jelasnya proses pembelajaran yang berlangsung di kelas. Hasil wawancara dengan guru menjelaskan bahwa guru merasa kesulitan dalam penyusunan perangkat pembelajaran tersebut karena rumit sekali dan guru tidak memiliki banyak waktu dalam proses penyusunan.

Rencana Pelaksanan Pembelajaran Harian (RPPH) merupakan salah satu perangkat pembelajaran yang wajib dibuat dan dikembangkan oleh guru. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian yang disusun oleh guru harus lengkap dan RPPH harus mencakup: (1) data sekolah, mata pelajaran, dan kelas/semester; (2)

materi pokok; (3) alokasi waktu; (4) tujuan pembelajaran, KD, dan indikator pencapaian kompetensi; (5) materi pembelajaran; metode pembelajaran; (6) media, alat, dan sumber belajar; (7) langkah-langkah kegiatan pembelajaran; (8) penilaian.

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) menjadi sangat penting karena memuat metode dan tujuan yang digunakan guru sebagai pedoman dalam mencapai tujuan pembelajaran yang dikembangkan guru. Perencanaan pembelajaran menjadi penting karena memuat kegiatan memilih, menetapkan, mengembangkan metode untuk mencapai hasil pengejaran yang diinginkan, serta didasarkan pada kondisi pembelajaran.

Pengembangan RPPH yang dilakukan oleh guru harus sesuai dengan kebutuhan siswa. Kebutuhan siswa dapat dicapai dengan pembelajaran yang optimal, untuk menciptakan pembelajaran yang optimal bagi siswa dapat ditempuh dengan cara melakukan permainan di kelas. Permainan merupakan kegiatan yang menyenangkan untuk dilakukan bagi kepentingan permainan itu sendiri. Permainan merupakan alat bagi siswa untuk mengembangkan kemampuan kognitif, afektif, maupun psikomotoriknya. Siswa kelas I SD merupakan siswa yang kegemarannya masih senang melakukan permainan bersama teman sebayanya. Siswa yang melakukan permainan tersebut akan memperoleh pengalaman baru sebagai pengetahuan yang didapatnya.

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan anak merupakan suatu langkah yang dapat dilakukan peneliti untuk mengatasi masalah yang dihadapi guru. Penyusunan RPPH mengakomodasi permainan anak

yang dapat membantu guru dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas. Penggunaan RPPH dalam pembelajaran dapat meningkatkan prestasi belajar siswa serta sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa.