• Tidak ada hasil yang ditemukan

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PKn MELALUI MEDIA ULAR TANGGA

Dalam dokumen PENGEMBANGAN PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN (Halaman 65-71)

Muntamah

SDN Mojokumpul 2 Kemlagi Mojokerto

Naskah diterima: 20/08/2016, Direvisi akhir: 5/9/2016, Disetujui: 15/9/2016

Abstrak: Belajar adalah perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengamati, mendengarkan, meniru, dan lain sebagainya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan media permainan ular tangga dalam meningkatkan hasil belajar siswa dan mengetahui respon siswa terhadap media permainan ular tangga pada mata pelajaran PKn. Jenis penelitian ini merupakan penelitian Tindakan Kelas. subyek penelilian adalah siswa Kelas VI SDN Mojokumpul 2 Kecamatan Kemlagi Kabupaten Mojokerto yang berjumlah 16 siswa. Hasil analisis data penelitian menunjukkan bahwa secara klasikal prosentase siswa yang tuntas Siklus I diperoleh 70% dan Siklus II prosentase yang diperoleh 87,5%. Hal ini menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan media permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Kata Kunci: Permainan Ular Tangga, Hasil Belajar, PKn

Abstract: Learning is a change in behavior or appearance, with a series of activities, for example by reading, watching, listening, imitating, and so forth. This study aims to determine the application of snakes and ladders game media in improving student learning outcomes and determine students' response to media game of snakes and ladders on the subjects of citizenship. This type of research is action research class. subjects were students of Class VI SDN Mojokumpul 2 Kemlagi District of Mojokerto totaling 16 students. The results of data analysis showed that the percentage of students who pass the classical first cycle gained 70% and the second cycle of the percentage obtained 87.5%. This shows that learning by using media game of snakes and ladders can improve student learning outcomes.

Keywords: Snakes And Ladders Game, Learning Outcomes, PKn

PENDAHULUAN

Proses belajar mengajar adalah suatu proses perpaduan antara dua jenis aktivitas yang berlangsungsecara serempakyaitu aktivitas yang harus dijalani oIeh siswa itu sendiri dan proses pengajaranyang dilakukan oleh guru secara sadar.dan sengaja untuk memberikan kemungkinan kondisi sehinggaterjadi perubahanpada diri siswa.

Belajar dan mengajar merupakan dua konsep yang tidak bisa dipisahkan satu sama lain. Belajar mengacu kepada kegiatan siswa, dan mengajar mengacu kepada kegiatan guru. Belajar dan mengajar sebagai suatu proses terjadi manakala terdapat interaksi antara guru sebagai pengajar dengan siswa sebagai pelajar, antara siswa dengan siswa yang lain. Dalam interaksi tersebut harus ada empat unsur utama, yaitu adanya tujuan pengajaran, bahan pengajaran, adanya metode pengajaran dan

adanya penilaian untuk mengukur tercapai tidaknya tujuan pengajaran. Keempat unsur tersebut saling berkaitan satu sarna lain. (Sudjana,1990: 9).

Salah satu media yang dapat digunakandalam proses kegiatan belajar mengajar adalah permainan. Permainan adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan – aturan tertentu untuk mencapai tujuan – tujuan tertentu pula.

Permainan dapat menjadi sumber belaiar; atau media belajar apabila permainan tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan atau pembelajaran. Anak dapat belajar dalam berbagai kesempatan dan kegiatan balk di dalam sekolah maupun di luar sekolah. Permainan dapat membuat suasana Iingkungan belajar menjadi menyenangkan, segar, hidup, bahagia, santai namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif

Demokrasi dalam suatu Negara hanya akan tumbuh subur apabila dijaga oleh warga Negara yang demokratis. Warga Negara yang demokratis bukan hanya dapat menikmati hak kebebasan individu,tetapijuga harus memikulmasa depan yang cerah

Berkenaan dengan hal tersebut, sekolah mempunyai peranan dan tanggung jawab penting dalam mempersiapkan warga negara yang memopunyai komitmen kuat dan konsisten untuk rnernpertahankan Negara kesatuan republik Indonesia. Upaya yang dapat dilakukan adalah dengan menyelenggarakan program pendidikan yang memberikan kemampuan sebagai warga negara melalui mata pelajaran Kewarganegaraan (citizenship).

Kewarganegaraan (citizenship) merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan diri yang beragam dari segi agama, sosio-kultural, bahasa, usia dan suku bangsa untuk menjadi warga negara Indonesia yang cerdas, terampil, dan berakhak mulia sebagaimana yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945. Jalinan komunikasiyang baik antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa, dan siswa dengan sumber belajar mutlak diperlukan dalam proses belajar mengajar, dimana guru diharapkan dapat memotivasi kegiatan belajar siswa yang nantinya akan meningkatkan hasil prestasi belajamya. Salah satu cara untuk mencapai tujuan tersebut diatas adalah seorang guru harus pandai memilih dan menggunakan metode pembelajaran yang sesuai.

Berdasarkan kenyataan yang dijumpai di sekolah temyata masih banyak guru dalam menyampaikan materi hanya menggunakan metode ceramah. Metode ceramah tidak banyak merangsang siswa untuk aktif melakukan kegiatan belajar karena siswa hanya duduk, mendengar, menjawab pertanyaan ataupun mencatat materi yang disampaikan guru sehingga membuat siswa cenderungpasif dan hanya menerimaapa yang disanpaikan oleh guru. Dengan menggunakan metode ceramah siswa kurang bisa bekerja sarna dengan ternan sekelasnyadalam mencapaitujuan pembelajaran yang ditetapkan.Untuk mengatasihal tersebut dapat digunakan.

Melaksanakan metode pembelajaran yang sesuai merupakan tugas pengelolaan pembelajaransiswa yang dibebankan pada guru, tetapi guru bukan satu-satunyasumber belajar karena proses belajar dapat terjadi kapan saja dan dimana saja terlepas dari ada yang mengajar atau tidak. Salah satu sumber belajar selain guru adalah media pembelajaran.

Media merupakan alat bantu pada proses belajar baik di dalam kelas maupun di luar kelas yang digunakan dalam rangka berkomunikasi dan berinteraksi antara pemberi pesan dan penerima pesan (Arsyad, 2002:6). Salah satu bentuk media yang dapat dipilih oleh guru adalah media permainan, karena permainan dapat menimbulkan kegiatan belajar menjadi menyenangkan,segar, hidup, santai namun

tetap mempunyai unsur keseriusan dalam belajar sehingga kejenuhan dan kebosanan dapat dihindari dalam proses pembelajaran.

Permainan adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama, yaitu adanya pemain, adanya lingkungan di mana para pemain berinteraksi, adanya aturan-aturan main, dan adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai.

Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur sekaligus memungkinkanadanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Dengan adanya peraturan permainan yang jelas maka sebuah permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Umpan balik yang secepatnya atas apa yang kita lakukan akan memungkinkanproses belajaryang lebih efektif (Sadiman,2006:75).

Salah satu permainan yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran adalah ular tangga, karena secara umum anak sudah mengenal permainan ular tangga sehingga kegiatan belajar akan menjadi lebih menarik dan suasana kegiatan belajar akan cenderung menjadisantai atau senang.

Permainan ular tangga ini merupakan permainan antar kelompok yang melibatkan seluruh siswa aktif dalam proses pembelajaran, yaitu dalam menyampaikan pendapat, membuat kesimpulan, dan dalam memecahkan masalah yang ada. Dalam permainan ini guru bertindak sebagai fasilitato di luar kegiatan pembelajaran, permainan ular tangga ini dapat dilakukan sendiri oleh siswa tanpa kehadiran seorang guru, dengan demikian siswa dapat bermain sambil belajar.

Media permainan ular tangga merupakan salah satu media yang dapat membuat suasana belajar menjadi menyenangkan karena dalam proses belajar mengajar siswa tidak hanya menerima materi saja tetapi dapat belajar sambil bermain. Oleh karena itu media ini dirasa cocok untuk siswa yang berada dalam masa peralihan yaitu antara anak dan remaja maka dipilihlah siswa sekolah dasar sebagai subyek penelitian.

METODE

Penelitian yang dilakukan termasuk jenis Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Dalam penelitian ini yang menjadi subyek penelilian adalah siswa Kelas VI SDN Mojokumpul 2 Kecamatan Kemlagi Kabupaten Mojokerto yang berjumlah 16 siswa.

Tahap-tahap Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research) yang dikembangkan oleh Lewin dalam Jatmiko, Budi yaitu : Planning (Rencana),

Action(Tindakan),Observation (Pengamatan) danReflection (Refleksi)

Tahap penelitian tindakan kelas yang dilakukan berdasarkan digambarkan seperti pada Gambar 1.

Tes hasil belajar siswa digunakan untuk memperoleh informasi tentang sejauh mana hasil belajar siswa pada pokok bahasan dampak globalisasi dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara setelah menggunakan permainan ular tangga.

Gambar 1Riset Aksi Model Jhon Elliot

Siswa dikatakan tuntas apabila memiliki daya serap (memperoleh skor) ≥ 70. Sedangkan untuk mengetahui prosentase ketuntasan belajar kelas ditentukan dengan rumus:

KK =

x 100%

Keterangan:

Kk : Prosentase ketuntasan belajar kelas

M : Jumlah siswa yang memcapai skor 65 atau siswa yang tuntas N : Jumlah siswa keseluruhan

PEMBAHASAN

Setelah dilaksanakan pembelajaran pada siklus 1 dan siklus 2, siswa diberikan tes pada setiap akhir siklus. Hasil tes tersebut disajikan pada table di bawah ini :

Tabel 1Data Analisis Nilai Siklus 1 dan Siklus 2

No Uraian Siklus 1 Siklus 2 1 Jumlah Siswa 16 16 2 Jumlah siswa yang tuntas 11 14 3 Jumlah siswa yang tidak tuntas 5 2 4 Prosentase siswa yang tuntas 70% 87,5%

Dengan media permainan ular tangga dalam tabel 1 tejadi peningkatan hasil belajar yang dialami oleh siswa. Dari data hasil belajar siswa menunjukkan bahwa dari 16 siswa yang mengikuti pembelajaran dan tes hasil belajar pada siklus 1 dinyatakan siswa yang mendapat skor ≥ 70 sebanyak 11 siswa dan yang mendapat skor < 70 sebanyak 5 siswa.

Berdasarkan kebijakan sekolah, seorang siswa dinyatakan tuntas belajar apabila telah mencapai skor 70 atau daya serapan 70% dari materi yang diajarkan, sedangkan secara klasikal satu kelas dinyatakan tuntas bila kelas tersebut terdapat 85% yang telah mencapai daya serap 70 %. Dari hasil tes yang dilakukan dari 16 siswa yang mengikuti siklus 1 dinyatakan tuntas sebanyak 11 siswa dan yang tidak tuntas 5 siswa dengan ketuntasan klasikal sebesar 70%. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa secara klasikal belum tercapai dengan baik.

Namun hasil belajar siswa setelah mengikuti kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan media permainan ular tangga tejadi perubahan yang cukup baik, hal ini terbukti dengan pemberian siklus 2 kepada 16 siswa yang mendapat skor ≥ 70 sebanyak 14 siswa dan mendapatkan skor < 70 sebanyak 2 siswa. Hal ini menunjukkan bahwa ketuntasan secara klasikal pada siklus 2 sudah tercapai dengan baik, hal ini diperkuat dengan ketuntasan klasikal yang dicapai sebesar 87,5%. Dari sini dapat disimpulkan bahwa belajar dengan menggunakan media permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Gambar 2Diagram Nilai Siklus I dan siklus II

Setelah dilaksanakan pembelajaran pada siklus 1 diperoleh data bahwa dari 16 siswa dinyatakan tuntas sebanyak 11 siswa dan yang tidak tuntas 5 siswa dengan ketuntasan klasikal sebesar 70%. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa secara klasikal belum tercapai dengan baik.

Sedangkan pada siklus 2, hasil belajar siswa setelah mengikuti kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan media permainan ular tangga terjadi

perubahan yang cukup baik, hal ini terbukti dengan pemberian siklus 2 kepada 16 siswa yang mendapat skor ≥ 70 sebanyak 14 siswa dan mendapatkan skor < 70 sebanyak 2 siswa. Ketuntasan klasikal yang dicapai sebesar 87,5%. Dengan demikian belajar dengan permainan dapat membantu semangat belajar siswa dan belajar lebih menarik. Dalam permainan ini siswa lebih berperan aktif jika dibandingkan dengan guru dan dapat memberikan umpan balik yang bagus.

SIMPULAN DAN SARAN Simpulan

Dengan media permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara individual maupun klasikal yang ditunjukkan dengan ketuntasan belajar siswa yaitu Secara individual, dimana siswa yang tuntas sebelum mendapat perlakuan hanya 11 siswa dan setelah mendapat perlakuan siswa yang tuntas mencapai 14 siswa jadi ada peningkatan terhadap hasil belajar siswa. Secara klasikal yang ditunjukkanmelalui prosentase siswa yang tuntas diketahui bahwa sebelum perlakuan prosentase yang diperoleh 70% dan setelah perlakuan prosentase yang diperoleh 87,5%. Jadi ada peningkatan terhadap hasil belajar siswa.

Saran

Dari hasil penelitian ini maka memberikan saran untuk menyempurnakan penelitian ini, sebaiknya dilakukan pengamatan aktivitas dalam belajar yang menggunakan media permainan ular tangga.

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2002.Prosedur Penelitian. Yogyakarta : PT Rineka Cipta. Arsyad, Azhari. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. Kasrori, Yusuf. 1995. Media Pengajaran, Pengolahan Kelas Pengajaran.

Surabaya:Unipres IKIP Surabaya.

Pusat Kurikulum. 2004. Standar Kompetensi Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan SMA dan MTs. Jakarta: Balitbang Depdiknas.

Sadiman, Ariet dkk. 2006.Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.

Sudjana, Nana dan Ahmad R. 2002. Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algesindo.

67

MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENYIMAK

Dalam dokumen PENGEMBANGAN PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN (Halaman 65-71)