• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN

D. Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian

Sejalan dengan latar belakang masalah dan perumusan masalah, maka tujuan penelitian ini adalah :

a. Untuk menganalisis pengaruh persepsi kompatibilitas, persepsi manfaat, persepsi biaya, religiusitas dan promosi berpengaruh secara parsial terhadap minat menggunakan dompet digital pada konsumen masyarakat DKI Jakarta.

b. Untuk menganalisis pengaruh persepsi kompatibilitas, persepsi manfaat, persepsi biaya, religiusitas dan promosi

9 berpengaruh secara simultan terhadap minat menggunakan dompet digital pada konsumen masyarakat DKI Jakarta.

c. Untuk mengetahui variabel manakah yang paling berpengaruh terhadap minat menggunakan dompet digital pada konsumen masyarakat DKI Jakarta.

2. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Bagi Penulis

Penelitian ini merupakan media untuk berlatih dalam pengembangan ilmu pengetahuan melalui kegiatan penelitian serta menambah wawasan peneliti.

b. Bagi Akademisi

Penelitian ini diharapkan agar dapat dijadikan informasi dan referensi untuk meningkatkan ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan dompet digital.

c. Bagi Masyarakat

Penelitian ini diharapkan agar masyarakat lebih memahami tentang uang elektronik syariah di Indonesia.

10 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA A. Teori – teori terkait dengan penelitian

1. Persepsi Kompatibilitas (Perceived Compatibilty)

Menurut Hoffman, 2011 kompatibilitas merupakan sejauh mana sebuah inovasi dianggap konsisten dengan nilai-nilai yang ada, pengalaman masa lalu, dan kebutuhan konsumen. Semakin tinggi kompatibilitas semakin yakin konsumen mengadopsi teknologi tersebut. Menurut Oleivera et al, 2016 pengguna menganggap mobile payment kompatibel jika merasakan manfaat dari aplikasi tersebut untuk melakukan suatu aktivitas, sehingga kompatibilitas dapat memperkuat niat untuk menggunakan suatu teknologi.

Kompatibilitas juga terdapat di antara faktor-faktor penting untuk penerapan dompet digital. Kompatibilitas berarti seberapa konsisten teknologi baru dompet digital dengan nilai-nilai, gaya hidup, pengalaman masa lalu dan kebutuhan pengguna. Sikap pengguna terhadap pengadopsian dompet digital hanya akan menguntungkan bila teknologi yang disandingkan dengan gaya hidup, dll. Pengguna dipengaruhi oleh pendapat keluarga, kolega, dan teman-teman dan mereka dapat menjadi faktor yang sangat penting ketika memutuskan tentang adopsi layanan dompet digital atau tidak [Phonthanukitithaworn et al., 2015) 2016].

Peneliti terdahulu mendefinisikan kompatibilitas sebagai tingkat konsistensi yang menjaga nilai, kebutuhan, dan harapan pengadopsi teknologi yang ada [Mallat, 2007; Mallat dan Tuunainen, 2008; Schierz et al., 2010; Yang et al., 2012]. Kuo dan Yen (2009) menegaskan bahwa kompatibilitas yang dirasakan adalah prasyarat dari persepsi manfaat, kemudahan penggunaan, dan secara langsung memengaruhi niat pengguna untuk

11 menggunakan teknologi. Kompatibilitas yang dirasakan mendukung kegunaan dan niat perilaku untuk mengadopsi teknologi. Pedagang percaya bahwa layanan teknologi sebagai hal yang vital, dan mengharapkannya agar kompatibel dan mudah digunakan [Van der Heijden, 2002; Benitez et al., 2018].

Sedangkan indikator untuk menilai persepsi kompatibilitas menurut Aslam et al., (2017) adalah:

1) Sejalan dengan nilai-nilai yang ada.

Ada sebuah tren dalam layanan dompet digital, adalah jawaban yang tepat untuk tantangan kehidupan modern terutama dalam gaya hidup seseorang. Antara lain adalah memenuhi kebutuhan hidup secara online, yaitu semakin banyaknya aplikasi digital dengan perputaran yang kian terintegrasi, membuat seseorang bisa memenuhi berbagai kebutuhan hidup tanpa melakukan pergerakan fisik.

Mulai dari berbelanja kebutuhan pokok, membeli makanan, membayar tagihan, hingga melakukan konsultasi kesehatan.

Selanjutnya adalah gaya hidup dengan cashless.

Kehadiran dompet digital yang mengusung platform terbuka memudahkan seseorang melakukan transaksi non-tunai, dan tentu aman karena tidak terjadi kontak fisik. Apalagi penggunaan dompet digital juga kini tak hanya untuk berbelanja, tapi juga untuk membeli pulsa, mentransfer uang bahkan untuk berdonasi.

2) Pengalaman masa lalu.

Produk dan layanan yang diberikan oleh dompet digital beragam, antara lain untuk berbelanja dari rumah, membayar tagihan, membayar suatu barang bahkan untuk membeli voucher game melalui ponsel mereka tanpa harus bergerak secara fisik maupun mengeluarkan uang secara tunai. Berdasarkan survei yang dilakukan Ipsos, enjoyment

12 adalah salah satu alasan seseorang menggunakan dompet digital karena bisa memberikan rasa senang, pengalaman yang nyaman dibanding pengalamannya sebelum menggunakan dompet digital.

3) Kebutuhan.

Ada beberapa metode pembayaran untuk melakukan suatu transaksi, antara lain dengan uang tunai, kartu kredit, kartu debit bahkan dengan dompet digital. Dari berbagai metode tersebut, pengguna akan memilih satu untuk menggunakan metode tersebut dibanding metode yang lainnya sesuai kebutuhannya.

2. Persepsi Manfaat (Perceived Usefulness)

Menurut Venkatesh & Davis, 2000, Perceived usefulness (PU) ialah sejauh mana seseorang melihat dengan memakai suatu sistem akan meningkatkan kinerjanya. Sedangkan pandangan Bailey et al, 2017, PU mobile payment berpatok pada sejauh mana konsumen melihat mereka memperoleh keuntungan (misalnya, kenyamanan dan penyederhanaan pembayaran) untuk melakukan pembayaran lewat seluler akan sama halnya dengan bentuk pembayaran lainnya. Misalnya pengguna percaya bahwa menggunakan layanan mobile payment ini menjadikan tugas mereka menjadi efektif dan efisien. Mereka merasa nyaman menggunakan layanan ini tanpa perlu membawa uang tunai untuk melakukan pembayaran.

Perceived usefulness dikenal juga dengan kegunaan yang dirasakan. Berbagai penelitian sebelumnya menggunakan persepsi kegunaan sebagai faktor pengaruh dalam menggunakan mobile payment [Mallat dan Tuunainen, 2008; Youris and Kauman, 2008;

Barbuta et al., 2012; Oliveira et al., 2016]. Kegunaan yang dirasakan dari suatu teknologi didefinisikan sebagai harapan

13 pengguna bahwa menggunakan suatu sistem akan meningkatkan kinerja suatu pekerjaan dalam konteks suatu organisasi [Davis, 1989].

Perceived Usefulness dikatakan bagaimana seseorang percaya, dalam penggunaan teknologi akan meningkatkan kinerja pekerjaan. Melalui tingkat kemudahan tersebut, pengguna akan mengambil keputusan dimana sistem dianggap akan mudah untuk dipahami [Putri, Utomo, Murwani]. Perceived usefulness juga merupakan gambaran dari segi manfaat dalam penggunaan.

Indikator yang digunakan dalam penelitian ini dimodifikasi dari dimensi kemudahan penggunaan sistem teknologi informasi menurut Davis (2011:331) antara lain sebagai berikut:

1) Penggunaan sistem mampu mempercepat proses.

Penggunaan dompet digital memiliki keunggulan dari segi kecepatan pemrosesan, dompet digital dapat mengurangi waktu transaksi dengan menjadi beberapa detik dari sebelumnya yang memakan waktu lebih lama saat melakukan transaksi menggunakan uang tunai.

2) Penggunaan sistem mampu meningkatkan efektivitas.

Efektivitas dari dompet digital diantaranya pengguna tidak perlu membawa sejumlah uang tunai untuk melakukan transaksi pembayaran, hanya dengan melakukan scan barcode/QR Code pada merchant dan langsung nominal yang ada di dompet digital akan berkurang sesuai nominal yang dibayarkan tanpa perlu memberikan uang kembalian serta tercatat secara otomatis pada masing-masing perangkat.

3) Penggunaan sistem bermanfaat bagi seseorang.

14 Kecepatan dan efektivitas dompet digital dapat membawa manfaat langsung bagi penggunanya.

4) Penggunaan sistem menambah tingkat produktivitas individu.

Kecepatan dan efektivitas adalah hal yang secara langsung mempengaruhi tingkat produktivitas seseorang. Dengan kecepatan dan efektivitas dompet digital, seseorang dapat melakukan proses transaksi dengan cepat dan efektif, tanpa harus melakukan usaha lebih untuk melakukan proses pembayaran sehingga bisa melakukan kegiatan lainnya ketika proses pembayaran sedang berjalan.

3. Persepsi Biaya (Perceived Cost)

Terdapat biaya transaksi yang timbul dengan menggunakan e-Money, contohnya biaya administrasi pada saat top-up atau pembelian kartu perdana. Seseorang tidak bisa memutuskan untuk mengadopsi layanan mobile payment cukup dengan mempertimbangkan perceived usefulness, karena pengguna tersebut juga harus bersedia membayar biaya komunikasi dan telpon genggam. Oleh karena itu, untuk memeriksa niat untuk menggunakan layanan tersebut juga harus mempertimbangkan perceived cost (Jyh & Chiou, 2004).

Mallat (2007) menjelaskan bahwa pedagang atau merchant dikenakan berbagai biaya saat mengadopsi teknologi; biaya yang dipersepsikan ini mungkin terkait dengan pemasangan perangkat lunak, koneksi ke sistem NFC / nirkabel dan biaya yang terkait dengan pelatihan karyawan untuk menggunakan sistem pembayaran baru.

Indikator persepsi biaya menurut Heijden (2002) adalah keterjangkauan biaya penggunaan dompet digital dibandingkan

15 dengan opsi pembayaran digital lainnya. Pembayaran tunai, opsi termudah sampai sekarang digunakan ke dompet digital, tidak melibatkan biaya signifikan karena satu-satunya biaya adalah kehilangan minat untuk menyimpan uang tunai di saku. Membawa uang tunai melibatkan beberapa risiko yang harus digunakan sebagai faktor penyeimbang dengan biaya layanan dompet digital.

Karena itu, dompet digital harus memberikan opsi pembayaran yang aman dan terjamin dengan biaya yang sangat nominal; jika tidak, pengguna dapat beralih ke uang tunai kapan saja.

Biaya diukur dengan indikator menurut Tjiptono (2008) antara lain:

1) Kesesuaian biaya dengan kualitas produk

Konsumen cenderung mengaitkan biaya dengan tingkat kualitas produk.

2) Kesesuaian biaya dengan manfaat

Biaya merupakan pernyataan nilai dari suatu produk.

Nilai adalah rasio atau perbandingan antara persepsi terhadap manfaat dengan biaya-biaya yang dikeluarkan untuk mendapatkan produk.

3) Biaya bersaing

Biaya bersifat elastis, artinya dapat disesuaikan dengan cepat.

Sedangkan indikator untuk menilai persepsi biaya menurut Hayashi dan Bradford (2014) adalah mengurangi biaya transaksi.

Mengurangi biaya transaksi pembayaran adalah tujuan utama bagi banyak pengguna maupun pedagang yang menerima jenis dompet digital tertentu. Indikator lain menurut Phonthanukitithaworn, et al.

(2016) adalah biaya transaksi akan meningkat. Artinya, di masa depan kemungkinan akan terjadi kenaikan biaya yang dikenakan dalam setiap transaksi melalui dompet digital. Dilansir dari Warta ekonomi (Januari 2020), Bank Indonesia berencana untuk

16 mengenakan biaya tetap pada beberapa transaksi dompet digital.

Namun, BI belum memutuskan biaya transaksi yang dilakukan pada vendor yang lebih besar.

4.

Religiusitas

Agama merupakan salah satu faktor yang tak terhitung jumlahnya yang mempengaruhi perilaku pembelian konsumen.

Hampir seluruh agama memiliki aturan untuk mereformasi kebiasaan konsumsi individu (Bailey dan Sood 1993). Menurut [Ashraf, Hafeez, Yaseen dan Hasnain 2017], agama merupakan salah satu faktor penting yang mempengaruhi dan membentuk bagaimana individu berperilaku dan memiliki pengaruh kuat pada keputusan, sikap, dan nilai-nilai orang.

Religiusitas telah didefinisikan oleh McDaniel dan Burnett (1990) sebagai kepercayaan pada Tuhan yang diikuti oleh komitmen untuk mengikuti aturan dan peraturan yang ditetapkan oleh Tuhan. Ada banyak percobaan untuk mengukur tingkat religiusitas individu menggunakan skala yang berbeda; namun dalam penemuan terbaru, para peneliti cenderung lebih fokus pada bagaimana agama memengaruhi perilaku seseorang daripada hanya berfokus pada keyakinan agamanya.

Sedangkan menurut Rahmat [1996] religiusitas adalah penghayatan agama seseorang yang menyangkut simbol, keyakinan, nilai, dan perilaku yang didorong oleh kekuatan spiritual. Menurut Nashori [2002] dalam Reza [2013:49] religiusitas adalah seberapa jauh pengetahuan, seberapa kokoh keyakinan, seberapa pelaksanaan ibadah dan kaidah, dan seberapa dalam penghayatan atas agama yang dianut.

Pendapat Mansoer (2008) dalam Aisyah (2014:20), perilaku religius seseorang akan diketahui dari baik atau buruk perilakunya di dalam menjalankan aktivitas kehidupan sehari-harinya (Akhlak)

17 yang berkaitan dengan keyakinan di dalam hatinya (Iman) dan ritual yang dijalaninya (Ibadah) sebagai bentuk penghambaan kepada Tuhannya. Begitu pula dengan pendapat Magil (1993:20) dalam Aisyah (2014:73), religiusitas adalah sikap seseorang terhadap agama secara umum atau cara seseorang menjadi beragama.

Para psikolog sosial membagi dua cara seorang manusia menjadi beragama (Robertson, 1998:229) dalam Aisyah (2014:73) :

1) Cara yang komitmen terhadap agama. Dimana agama dipikirkan secara saksama dan diperlakukan dengan sungguh-sungguh sebagai tujuan akhir.

2) Agama dipakai sebagai alat untuk mencapai tujuan-tujuan yang terpusat pada diri sendiri.

Pendapat Muhaimin (2002:293-294) dalam Aisyah (2014:76-77), perilaku religius seorang manusia bisa diukur melalui lima dimensi, diantaranya adalah keyakinan, praktik agama/ritual, pengalaman rohaniah, pengetahuan agama, dan pengalaman atau konsekuensi akibat dari dimensi-dimensi sebelumnya yang tampak dalam perilaku kehidupan sehari-hari atau aktualisasi nilai-nilai agama yang sudah terpadu pada berbagai aspek kehidupan seseorang, yang dalam Islam disebut akhlak, seperti tawadhu’ (rendah hati), jujur, tasamuh (toleran), dan ta’awun (saling menolong).

Religiusitas dijalankan dalam berbagai sisi kehidupan termasuk aspek ekonomi. Mansoer, 2008 (dalam Aisyah, 2014:21) rangkaian dimensi sebagai gambaran kriteria muslim taat adalah:

a. Habluminallah

Habluminallah ialah perjanjian dari Allah Subhanallahu wa Ta’ala. Seorang muslim yang berperilaku habluminallah merupakan mengetahui tentang rukun iman

18 dan rukun Islam, mempunyai sikap yang meyakini kebenaran iman dan Islam, dan mempunyai kemauan kuat untuk melakukan ritual Islami, mengamalkan dan menjalankannya dalam kehidupan sehari-hari. Indikator perilaku habluminallah dapat diukur dengan:

a) Pengetahuan keimanan dan ibadah b) Sikap terhadap keimanan dan ibadah c) Pengalaman keimanan dan ibadah

Religiusitas dalam hal keimanan adalah sesuatu yang bersifat subyektif. Namun tingkat keimanan seseorang bisa diukur berdasarkan ibadah yang dilakukan di kehidupannya dan seberapa besar tingkat pengetahuan agama Islam yang diketahui, sikap islami dalam kegiatan kehidupan dan pengamalannya sebagai wujud keimanannya terhadap Allah Subhanallahu wa Ta’ala.

b. Hablumminannas

Hablumminannas ialah perilaku Islami yang dilakukan dalam kegiatan sehari-hari seorang muslim terhadap dirinya sendiri, sesama manusia dan alam sekitar yang didasarkan oleh nilai-nilai Islam sebagai hasil dan keimanannya kepada Allah Subhanallahu wa Ta’ala.

Indikator perilaku Hablumminannas muslim bisa dipatok dengan:

a) Perilaku Islam terhadap diri sendiri, antara lain jujur atau amanah, disiplin dan semangat kerja atau bekerja.

b) Perilaku Islam terhadap sesama manusia, antara lain suka menolong, berbagi, bekerja sama, dermawan, toleran, peduli dan menghormati hak orang lain.

c) Perilaku Islam terhadap alam sekitar, yaitu cinta atau peduli pada alam dan upaya melestarikan alam.

19 5. Promosi

Setelah perusahaan menghasilkan barang lalu mematok harga dan menyalurkannya melalui para distributor, maka muncul kegiatan lain yaitu menyebarkan informasi atau komunikasi kepada para calon konsumen bahwa barang tersebut sudah diedarkan di pasar, ini adalah suatu bentuk komunikasi dari perusahaan terhadap masyarakat.

Sedangkan pandangan promosi menurut Buchari Alma [2011:124] adalah sebagai komunikasi yang memberi informasi kepada calon konsumen mengenai suatu produk, yang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen untuk mendorong mereka untuk membeli. Promosi merupakan pelaksanaan komunikasi yang digunakan oleh perusahaan untuk menyampaikan pesan dan informasi agar terjadi pertukaran antara pembeli dan penjual.

Aktivitas promosi adalah usaha untuk memasarkan barang yang memberikan berbagai upaya intensif jangka pendek untuk mendorong keinginan untuk membeli atau mencoba suatu produk maupun jasa. Kegiatan promosi bertujuan untuk mempengaruhi perilaku pembelian, namun tujuan promosi yang utama ialah memberitahukan, membujuk dan mengingatkan [Kurtz, 2012:489].

Dari kedua pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa promosi adalah suatu proses komunikasi yang dilakukan oleh perusahaan kepada masyarakat mengenai produk yang dihasilkan dan meyakinkan masyarakat untuk membeli.

Indikator promosi yang digunakan pada penelitian ini menggunakan jenis-jenis promosi menurut Kotler & Keller (2012:534-550) antara lain:

a) Iklan

Iklan adalah semua bentuk komunikasi non personal mengenai suatu organisasi, produk, servis atau ide yang

20 dibiayai oleh satu sponsor yang diketahui. Dibiayai pada definisi ini menujukan bahwa ruang atau waktu bagi suatu pesan pada iklan pada umumnya harus dibeli.

Maksud kata ‘non personal’ adalah sebuah iklan melibatkan media massa (Televisi, radio, majalah, koran, youtube, media sosial) yang mampu mengirimkan pesan kepada sejumlah besar kelompok individu pada saat bersamaan (Morissan, 2010: 17).

b) Promosi Penjualan

Promosi penjualan adalah kegiatan pemasaran yang memberikan nilai tambah kepada tenaga penjualan, distributor, atau pengguna yang diharapkan dapat meningkatkan penjualan. Kata ‘promosi’ dipakai dalam pengertian yang lebih luas yang mengacu kepada berbagai kegiatan komunikasi pemasaran dari satu organisasi atau perusahaan. (Morissan, 2010: 18)

c) Hubungan Masyarakat

Pandangan Frank Jefkins dalam Morissan (2010:26) diketahui begitu banyak definisi humas. Menurutnya, humas pada intinya selalu berkenaan dengan kegiatan penciptaan pemahaman melalui pengetahuan.

d) Pemasaran Langsung

Pemasaran langsung merupakan upaya perusahaan atau organisasi untuk berkomunikasi secara langsung dengan calon pengguna sasaran dengan maksud untuk menimbulkan tanggapan dan atau transaksi penjualan.

6. Minat

Minat perilaku (behavioral intention) menurut Jogiyanto (2007: 29) adalah suatu keinginan atau minat seseorang untuk melakukan suatu perilaku tertentu. Minat tidak selalu statis. Minat

21 dapat berubah dengan berjalannya waktu. Minat merupakan suatu keinginan seseorang untuk melakukan suatu perilaku tertentu.

Seseorang melakukan suatu perilaku jika mempunyai keinginan atau minat melakukannya.

Behavior intention adalah prasyarat yang diperlukan untuk indikasi perilaku; itu juga pengambilan keputusan sebelum kinerja berperilaku [Wang & Li, 2016]. Seseorang akan melakukan suatu perilaku (behavior) jika mempunyai keinginan atau minat untuk melakukannya. Behavior intention yang dimaksudkan adalah berupa minat perilaku untuk menggunakan.

Pandangan menurut Wibowo et al. (2015) mengenai niat perilaku (behavioral intention) ialah suatu keinginan atau minat seseorang untuk melakukan suatu perilaku tertentu. Minat berhubungan dengan perilaku-perilaku atau tindakan-tindakan, namun minat dapat berubah sewaktu-waktu.

Berdasarkan pemaparan di atas dapat disimpulkan, behavioral intention to use sebagai sesuatu yang hadir setelah menerima rangsangan dari produk yang dilihatnya, kemudian menumbuhkan ketertarikan untuk mencoba produk tersebut dan akhirnya timbul keinginan untuk membeli dan dapat memiliki produk tersebut.

Berikut adalah indikator behavioral intention to use dalam penelitian [Sondakh, 2017] yaitu interest using in currently (minat menggunakan saat ini), interest using for future (niat untuk menggunakan dimasa yang akan datang), dan recommended consumer (rekomendasi untuk menggunakan).

Intention of use merupakan variabel yang terikat dalam penelitian ini. Intention of use adalah niat penggunaan dalam melakukan dompet digital tersebut. Niat pengguna saat berpengaruh pada kelangsungan dompet digital. Karena, jika tidak ada niat pengguna, maka dompet digital tidak akan berjalan. Oleh

22 karena itu, maka niat pengguna atau intention of use sangat berpengaruh dan dipengaruhi pada variabel yang akan digunakan.

7. Dompet Digital

Digital payment didefinisikan sebagai segala jenis pembayaran yang memakai instrumen digital. Dalam Digital Payment ada 2 pemain utama yaitu The Payer (si pembayar) dan juga The Payee (si penerima pembayaran), keduanya memakai instrumen elektronik dalam melakukan pembayaran [Mane, 2019].

Pada digital payment ini, transaksi yang dilakukan tidak melibatkan uang kertas/uang tunai yang berbentuk fisik (hard cash) melainkan memakai Electronic Money [Mane, 2019].

E-Wallet atau dompet elektronik ialah alat pembayaran digital atau alat pembayaran digital yang memakai media elektronik berupa server based. Biasanya e-wallet berbentuk aplikasi yang berbasis di server dan dalam proses pemakaiannya membutuhkan sebuah koneksi terlebih dulu dengan penerbitnya [Mulyana & Wijaya, 2018]. Dalam artian luas, Electronic Wallet atau dompet elektronik adalah layanan elektronik untuk menyimpan data instrumen pembayaran antara lain alat pembayaran dengan menggunakan kartu dan/atau uang elektronik (e-money), yang dapat juga menampung dana, untuk melakukan pembayaran. Dompet elektronik biasa disebut dengan istilah e-wallet, dompet digital, digital wallet atau electronic wallet.

Penyelenggara dompet elektronik adalah bank atau lembaga selain bank yang menyelenggarakan dompet elektronik Indonesia [Bank Indonesia, 2016].

Dompet digital dapat diakses dengan menggunakan telepon pintar. Contoh-contoh perusahaan yang menawarkan dompet digital di Indonesia yaitu seperti OVO dari bank Nobu dan Go-Pay dari perusahaan Go-Jek. Biasanya, dompet digital ini digunakan untuk melakukan transaksi belanja, bayar parkir. Kita juga dapat

23 men-top up atau mengisi ulang saldo lewat bank transfer (BCA, Mandiri, dan beberapa bank lainnya). Tetapi tidak hanya dapat mengisi uang lewat bank transfer saja, isi ulang saldo dapat dilakukan di gerai-gerai minimart seperti Alfa-mart dan Indomaret dengan menggunakan uang tunai.

Jenis uang sebagai alat pembayaran dalam transaksi perdagangan berdasarkan peredaran dapat dibedakan atas dua jenis uang, yaitu uang kartal dan uang giral. Uang yang berada dalam rekening giro di bank umum sering juga disebut sebagai uang giral.

Seperti yang telah diketahui bahwa uang elektronik sebenarnya merupakan uang tunai yang dikonversi menjadi data elektronik dan disimpan pada media penyimpan, bisa dalam media server atau kartu chip. Dengan hal tersebut, terjadilah penciptaan uang giral dengan cara menyetorkan uang tunai (uang kartal) yang nilainya dimasukkan pada media penyimpan uang elektronik. Uang elektronik itu hanya bisa digunakan sebagai alat pembayaran secara giral dengan cara dipindahkan secara elektronik untuk kepentingan transaksi pembayaran dan/atau transfer dana. Maka dari itu, uang elektronik adalah alat pembayaran non tunai, karena proses transaksi pembayarannya menggunakan pembayaran dengan tidak langsung melalui media penyimpan secara elektronik berupa server atau chip. Di dalamnya ada nilai uang elektronik yang berfungsi sebagai alat pembayaran giral kepada pedagang yang bukan penerbit uang elektroniknya. [Rachmadi Usman: 2017]

8. Teori Perilaku Konsumen Pengguna Dompet Digital

Perilaku konsumen adalah kegiatan yang berkaitan dengan proses pembelian suatu barang atau jasa. Pandangan Wibowo dan Supriadi (2013, p.235) mengenai perilaku konsumen adalah perilaku yang ditunjukkan konsumen dalam mencari, menukar,

24 menggunakan, menilai, mengatur barang atau jasa yang dianggap mampu memuaskan kebutuhan mereka.

Perilaku konsumen juga ialah studi tentang bagaimana individu, kelompok, dan organisasi memilih, membeli, menggunakan, dan bagaimana barang, jasa, ide, atau pengalaman untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan mereka [Kotler dan Keller 2008, p.166]. Istilah perilaku konsumen diartikan sebagai perilaku yang diperlihatkan konsumen dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi, dan menghabiskan produk dan jasa yang mereka harapkan akan memuaskan kebutuhan mereka [Sumarwan 2011, p.4]. Individu memiliki karakteristik seperti kemampuan, kepercayaan pribadi, dan pengalaman masa lalunya yang diwujudkan dalam susunan hierarki, pekerjaan-pekerjaan, tugas-tugas, wewenang dan tanggung jawab, sistem pengkajian, sistem pengendalian, dan lain sebagainya. [Veithzal Rivai et al.

2014].

Dari pemaparan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa perilaku konsumen adalah sejumlah tindakan nyata dari seorang individu yang dipengaruhi oleh faktor yang mengarahkan mereka untuk memilih dan menggunakan barang atau jasa yang diinginkannya.

Dewasa ini, kecenderungan belanja warga sudah berubah, kini semakin banyak yang beralih dari metode transaksi tradisional

Dewasa ini, kecenderungan belanja warga sudah berubah, kini semakin banyak yang beralih dari metode transaksi tradisional