• Tidak ada hasil yang ditemukan

Applikasi Pembelajaran Biologi Menggunakan Macromedia Flash 2004

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Applikasi Pembelajaran Biologi Menggunakan Macromedia Flash 2004"

Copied!
125
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

SILFIA KHAERANI

102406020

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya

SILFIA KHAERANI 102406020

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI

MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 2004

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : SILFIA KHAERANI

Nomor Induk Mahasiswa : 102406020

Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, Juni 2013

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua, Pembimbing,

Prof. Dr. Tulus, M.Si Dra. Mardiningsih, M.Si

(4)

PERNYATAAN

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI MENGGUNAKAN

MACROMEDIA FLASH 2004

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.

Medan, Juni 2013

(5)

PENGHARGAAN

Segala puji syukur penulis panjatkan hanya bagi Allah SWT, atas limpahan rahmat, taufik dan hidayah-Nya, penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir ini. Serta salawat dan salam penulis hadiahkam kepada Nabi Muhammad SAW semoga kita mendapat

syafa’at beliau di Yaumil Akhir nanti. Amin ya rabbal alamin

Laporan Tugas Akhir yang berjudul “APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 2004” ini disusun sebagai salah satu syarat yang harus dipenuhi oleh mahasiswa jurusan Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam guna menyelesaikan program pendidikan D3 di Universitas Sumatera Utara.

Secara khusus penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada Ayahanda Dahlan dan Ibunda Elfi Sahara yang sangat saya sayangi sepanjang hidup yang telah memberikan doa restu, dukungan serta semangat kepada penulis dan juga dukungan moral dan material serta kasih sayangnya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan pendidikan dengan baik.

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini penulis banyak mengalami kesulitan dan hambatan yang disebabkan keterbatasan, kekurangan dan kelemahan penulis, namun berkat bantuan dan bimbingan serta dukungan moral maupun materil dari berbagai pihak, sehingga Tugas Akhir ini dapat terselesaikan. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih kepada :

1. Ibu Dra. Mardiningsih, M.Si selaku dosen pembimbing tugas akhir yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis selama menyusun tugas akhir.

2. Bapak Dr.Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Prof.Dr.Tulus, M.Si selaku ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

4. Bapak Syahriol Sitorus M.IT selaku ketua program studi D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

5. Seluruh dosen pengajar program D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

(6)

7. Kepada tante tersayang Irma Syafriani, SE dan kakak Sw. Agustina, Amd yang telah banyak membantu penulis dalam penulisan Tugas Akhir ini.

8. Kepada sahabat-sahabatku Rafika Sari Sembiring, Siska Pertiwi, Ade Ilhamia, Novia, Haini, Citra Kartika, Danni Pradana, Kismi A Adethia dan Tirta Prathama yang telah banyak membantu penulis dalam penulisan Tugas Akhir ini.

9. Kepada Agung Anugrah Sinulingga yang telah banyak membantu baik berupa moril dan doa serta menemani penulis dalam penulisan Tugas Akhir ini.

10.Buat teman-teman seperjuangan Mahasiswa D3 Teknik informatika, Khususnya Kom B 2010.

Penulis menyadari bahwa Laporan Tugas Akhir ini belumlah sempurna. Oleh sebab itu, penulis sangat mengharapkan saran serta kritik yang bersifat membangun demi kesempurnaan tulisan ini.

Medan, Juni 2013 Penulis,

(7)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem aplikasi.yang dapat menjadi alat

bantu serta referensi dalam pembelajaran Biologi. Aplikasi ini dibuat dengan

menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 2004 dan dapat dijalankan dengan

Flash Player dan Browser. Isi yang disampaikan mencakup jenis dari kupu-kupu dan

(8)

DAFTAR ISI

2.3 Dasar-dasar Penggunaan Macromedia Flash 2004 16

2.3.1 Instalasi Macromedia Flash 2004 16

2.3.2 Pengenalan Komponen-komponen Flash 22

2.4 Serangga (Insecta) 26

3.3 MendesainTampilan Awal Animasi Pembelajaran 34

3.4 Mendesain Menu Utama 36

3.5 Mendesain Halaman Jenis Kupu-kupu 39

3.5.1 Mendesain Halaman Lycaenidae 42

3.5.2 Mendesain Halaman Nymphalidae 45

3.5.3 Mendesain Halaman Papillionidae 48

3.5.4 Mendesain Halaman Pieridae 51

3.5.5 Mendesain Halaman Riodinidae 54

3.6 Mendesain Halaman Jenis Kumbang 57

(9)

3.6.3 Mendesain Halaman Nitidulidae 66 3.6.4 Mendesain Halaman Megasoma actaeon 69

3.6.5 Mendesain Halaman Gyrinidae 72

3.6.6 Mendesain Halaman Endomychidae 75

3.6.7 Mendesain Halaman Carabidae 78

3.6.8 Mendesain Halaman Haliplidae 81

3.7 Mendesain Halaman Teori 84

Bab 4 Implementasi Sistem 87

(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Tampilan awal instalasi 16

Gambar 2.2 Tampilan License Agreement 17

Gambar 2.3 Pemilihan disk penyimpanan software Macromedia Flash 17

Gambar 2.4 Tampilan Settup Instal Macromedia Flash 2004 18

Gambar 2.5 Tampilan Proses Setup 18

Gambar 2.6 Installing Macromedia Flash Player 19 Gambar 2.7 Penginstalan Selesai 19 Gambar 2.8 Tampilan Activation 20

Gambar 2.9 Pengisian Serial Number 20

Gambar 2.10 Pengisian nama dan e-mail 21 Gambar 2.11 Tampilan awal Macromedia Flash 21

Gambar 3.1 Struktur Rancangan Aplikasi Pembelajaran Biologi 30

(12)

Gambar 4.2 Tampilan halaman MENU 88

Gambar 4.3 Tampilan halaman jenis kupu-kupu 89

Gambar 4.4 Tampilan halaman Lycaenidae 90

Gambar 4.5 Tampilan halaman Nymphalidae 91

Gambar 4.6 Tampilan halaman Papilionidae 92

Gambar 4.7 Tampilan halaman Pieridae 93

Gambar 4.8 Tampilan halaman Riodinidae 94

Gambar 4.9 Tampilan halaman jenis kumbang 95

Gambar 4.10 Tampilan halaman Leiodidae 96

Gambar 4.11 Tampilan halaman Nitidulidae 97

Gambar 4.12 Tampilan halaman Gyrinidae 98

Gambar 4.13 Tampilan halaman Carabidae 99

Gambar 4.14 Tampilan halaman Coccinellidae 100

Gambar 4.15 Tampilan halaman Megasoma actaeon 101

Gambar 4.16 Tampilan halaman Endomychidae 102

Gambar 4.17 Tampilan halaman Haliplidae 103

(13)

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem aplikasi.yang dapat menjadi alat

bantu serta referensi dalam pembelajaran Biologi. Aplikasi ini dibuat dengan

menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 2004 dan dapat dijalankan dengan

Flash Player dan Browser. Isi yang disampaikan mencakup jenis dari kupu-kupu dan

(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada dasarnya pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar dan

sengaja. Tujuan pembelajaran adalah membantu siswa pada siswa agar memperoleh

berbagai pengalaman dan dengan pengalaman itu tingkah laku yang dimaksud

meliputi pengetahuan, keterampilan, dan nilai atau norma yang berfungsi sebagai

pengendali sikap dan prilaku siswa. Tujuan pembelajaran menggambarkan

kemampuan atau tingkat penguasaan yang diharapkan dicapai oleh siswa setelah

mereka mengikuti suatu proses pembelajaran. (Sugandi , 2000).

Multimedia adalah media dan konten yang menggunakan kombinasi bentuk

konten yang berbeda. Hal ini kontras dengan media yang hanya menggunakan

komputer dasar menampilkan seperti bentuk teks saja atau tradisional dari bahan cetak

atau tangan yang diproduksi. Multimedia mencakup kombinasi teks, audio, gambar

diam, animasi, video, atau bentuk interaktivitas konten.Multimedia biasanya direkam

dan diputar, ditampilkan, atau diakses oleh perangkat pengolahan informasi konten,

(15)

performance. Perangkat multimedia media elektronik perangkat yang digunakan

untuk menyimpan dan pengalaman konten multimedia. Multimedia dibedakan dari

media dicampur dalam seni rupa, dengan termasuk audio, misalnya, ia memiliki

lingkup yang lebih luas. Istilah "media yang kaya" adalah sinonim untuk multimedia

interaktif. Hypermedia dapat dianggap salah satu aplikasi multimedia tertentu.

(http://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia).

Dalam dunia pendidikan, komputer itu ibaratnya pisau, kalau anak tidak

dibekali pengetahuan akan fungsi dan pemakaian yang semestinya, dikhawatirkan

pisau itu malah akan melukainya. Orangtua pun perlu memahami betul fungsi dan

dampaknya agar anak memperoleh manfaat sebesar-besarnya dan kerugian yang

sekecil-kecilnya. Masuknya komputer dalam proses belajar melahirkan suasana yang

menyenangkan karena peserta didik dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai

dengan kemampuannya. Lalu gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak

cepat bosan, sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. Dengan

desain program pembelajaran yang menarik diharapkan siswa menjadi tekun, sehingga

diharapkan menjadi lebih unggul di bidangnya, lebih cerdas, lebih kreatif, dan lebih

mampu melihat persoalan dari segi lain, kini dan masa datang. (Nasution, A.H.2002).

Flash adalah sebuah program yang diciptakan untuk membuat animasi berupa

teks maupun gambar mulai dari yang sederhana hingga yang kompleks.

(http://ilhamsk.com).

Aplikasi pembelajaran yang cukup popular pada saat ini adalah Adobe Flash.

(16)

penggunaannya. Memiliki fungsi serta pilihan palet yang beragam dan juga kumpulan

tool yang lengkap sanagt membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Animasi dalam dunia pendidikan memiliki peran yang sangat penting. Animasi

merupakan bentuk visual bergerak yang dapat dipakai dalam penyampaian dan

penjelasan materi pelajaran yang sulit dipahami. (http://www.ehow.com

/facts_5751850_defenition-macromedia-flash.html).

Seiring pesatnya perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi

(Information and Communication Technology/ICT) telah mengubah model dan pola

pembelajaran pada dunia pendidikan. CAI (Computer Aided Instruction) adalah salah

satu metode pembelajaran yang digunakan untuk membantu pengajar dalam

mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah program tutorial dengan

menggunakan suatu aplikasi komputer seperti Flash. ( http://id.wikipedia.org ).

Salah satu kesulitan yang dialami anak didik yang mempelajari Ilmu

Pengetahuan Alam (IPA) yaitu tentang mengenal jenis dan nama serangga (insecta)

yang sangat sulit dipelajari dan diingat dengan cara yang biasa seperti seorang guru

menerapkan pelajaran kepada siswanya.

Berdasarkan uraian tersebut, maka penulis tertarik untuk mengangkat judul

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI MENGGUNAKAN MACROMEDIA

(17)

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang di atas, perumusan masalah yang diangkat pada tugas akhir ini

adalah bagaimana membuat aplikasi dari pelajaran Biologi khususnya tentang jenis

dan nama dari insekta khususnya kupu-kupu dan kumbang yang dapat memudahkan

siswa memahami pelajaran tersebut serta menjadikan pelajaran Biologi menjadi

pelajaran yang benar-benar menarik minat siswa.

1.3 Batasan Masalah

Dalam penulisan tugas akhir ini ruang lingkup dibatasi pada :

a. Pembelajaran tentang jenis kumbang (Coleoptera) dan kupu-kupu

(Lepidoptera) beserta nama latinnya.

b. Pembuatan animasi pembelajaran ini menggunakan software Macromedia

flash 2004.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang diperoleh penulis yaitu membuat suatu Aplikasi

Pembelajaran biologi khususnya pada jenis kupu-kupu dan kumbang untuk Siswa

(18)

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dalam pembuatan Aplikasi Pembelajaran Biologi untuk

Pembelajaran Siswa Sekolah Menengah Pertama adalah :

1. Meningkatkan minat siswa-siswi dalam mengenal jenis dan nama dari

hewan, khususnya kupu-kupu dan kumbang.

2. Membantu memperjelas siswa dalam memahami materi yang disampaikan

mengenai kupu-kupu dan kumbang.

3. Meningkatkan pemanfaatan komputer bagi pembelajaran untuk siswa

sekolah menengah pertama.

4. Meningkatkan kreativitas guru dalam mengembangkan suatu sistem

pembelajaran.

1.6 Tinjauan Pustaka

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun

1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash.

Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia'

adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems

mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash

(19)

Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan

animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi

yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan

kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan

aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih

memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan

pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash).

Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat

aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasi-aplikasinya

juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Untuk memahami keamanan Adobe

Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber

referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana

didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk

ActionScript. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat

diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan

menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan menjamin dan

mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash)

Serangga (Insecta) adalah kelompok utama dari hewan beruas (Arthropoda)

yang bertungkai enam (tiga pasang). Serangga termasuk dalam kelas insekta (subfilum

(20)

Coleoptera (misalnya kumbang), Hymenoptera (misalnya semut, lebah, dan tabuhan),

dan Lepidoptera (misalnya kupu-kupu dan ngengat). Kelompok Apterigota terdiri dari

4 ordo karena semua serangga dewasanya tidak memiliki sayap, dan 25 ordo lainnya

termasuk dalam kelompok Pterigota karena memiliki sayap. Serangga merupakan

hewan beruas dengan tingkat adaptasi yang sangat tinggi. Ukuran serangga relatif

kecil dan pertama kali sukses berkolonisasi di bumi.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Serangga).

Kupu-kupu merupakan serangga yang tergolong ke dalam ordo Lepidoptera,

atau 'serangga bersayap sisik' (lepis, sisik dan pteron, sayap). Secara sederhana,

kupu-kupu dibedakan dari ngengat alias kupu-kupu-kupu-kupu malam berdasarkan waktu aktifnya dan

ciri-ciri fisiknya. Kupu-kupu umumnya aktif di waktu siang (diurnal), sedangkan

ngengat kebanyakan aktif di waktu malam (nocturnal). Kupu-kupu beristirahat atau

hinggap dengan menegakkan sayapnya, ngengat hinggap dengan membentangkan

sayapnya. Kupu-kupu biasanya memiliki warna yang indah cemerlang, ngengat

cenderung gelap, kusam atau kelabu. Meski demikian, perbedaan-perbedaan ini selalu

ada perkecualiannya, sehingga secara ilmiah tidak dapat dijadikan pegangan yang

pasti. (Van Mastrigt dan Rosariyanto, 2005).

Kupu-kupu dan ngengat amat banyak jenisnya, di Pulau Jawa dan Pulau Bali

saja tercatat lebih dari 600 spesies kupu-kupu. Jenis ngengatnya sejauh ini belum

pernah dibuatkan daftar lengkapnya. (Whitten, 1999).

Kumbang adalah salah satu binatang yang memiliki penampilan seperti

(21)

berisi spesies yang sering dilukiskan di dalamnya dibanding dalam beberapa ordo lain

dalam kerajaan binatang. Empat puluh persen dari seluruh spesies serangga adalah

kumbang dan spesies baru masih sering ditemukan. Kumbang dapat ditemukan

hampir di semua habitat, namun tidak diketahui terjadi di lautan atau di daerah kutub.

Interaksi mereka dengan ekosistem mereka dilakukan dengan berbagai cara. Mereka

sering makan pada tumbuhan dan jamur, merusak pertahanan binatang dan tumbuhan,

dan memangsan invertebrata lain. Beberapa spesies dimangsa berbagai binatang

seperti burung dan mamalia. Jenis tertentu merupakan hama agrikultur, seperti

Kumbang kentang Colorado Leptinotarsa decemlineata, Kumbang tanaman kapas

Anthonomus grandis, kumbang tepung merah Tribolium castaneum, dan kumbang

mungbean atau cowpea Callosobruchus maculatus, spesies kumbang lainnya adalah

kotrol penting hama agrikultur. Seperti contoh, coccinellidae (ladybirds atau

"kumbang tutul") yang mengonsumsi aphid, hama pohon, thrips, dan serangga

penghisap tanaman lainnya yang menyebabkan kerusakan panen tanaman.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Kumbang).

1.7 Metode Penelitian

Metode penelitian yang di gunakan dalam penelitian ini antara lain :

1. Metode Pengumpulan Data

a. Study Literatur

Pada metode ini penulis akan melakukan pencarian, pembelajaran dari

(22)

akhir yang berkaitan dengan serangga, khususnya kupu-kupu dan

kumbang.

b. Browsing

Melakukan pengamatan ke berbagai macam website di internet yang

menyediakan informasi yang mendukung dengan permasalahan dalam

pembuatan aplikasi ini.

c. Analisa data yang telah di kumpulkan

Membuat analisa terhadap data yang sudah diperoleh dari hasil studi

literatur dan browsing yaitu menggabungkan dengan laporan dan kebijakan

pemakai menjadi spesifikasi yang terstruktur dengan menggunakan

pemodelan.

2. Perancangan dan Desain Sistem

Memahami rancangan sistem basis pengetahuan sesuai data yang ada.

Pemodelan sistem ini berupa perancangan sistem, guna mempermudah dalam

proses-proses selanjutnya.

3. Pembuatan Aplikasi

Tahap ini merupakan tahap pembuatan dan pengembangan aplikasi sesuai

(23)

4. Uji coba dan Evaluasi

Menguji coba seluruh spesifikasi terstruktur dan sistem secara keseluruhan.

Proses uji coba ini di perlukan untuk memastikan bahwa aplikasi yang telah

dibuat sudah benar, sesuai dengan karakteristik yang di tetapkan dan tidak

ada kesalahan-kesalahan yang terkandung di dalamnya.

1.8 Sistematika Penulisan

Tujuan sistematika penulisan tugas akhir ini adalah untuk lebih memudahkan penulis

dalam membuat dan menyelesaikan permasalahan yang dianalisa, sehingga lebih

terarah, terfokus dan tidak menyimpang dari ruang lingkup batasan masalah.

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah,

tujuan penelitian, manfaat penelitian, tinjauan pustaka, metode penelitian, serta

sistematika penulisan tugas akhir.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu

teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran Biologi tentang nama latin

(24)

BAB 3 : PERANCANGAN ANIMASI

Bab ini akan membahas tentang perancangan dari aplikasi Pembelajaran Biologi yaitu

nama latin kupu-kupu dan kumbang dan gambaran umum rancangan aplikasi.

BAb 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan nama latin kupu-kupu dan kumbang

yang dirancang. Pembuatan program yang diajukan dan tampilan dari program

(25)

LANDASAN TEORI

2.1 Animasi

Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan

tampilan-tampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan

secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Pemanfaatan

animasi dapat ditujukan untuk simulasi, menarik perhatian pemakai komputer pada

bagian tertentu dari layar, memvisualisasikan cara kerja suatu alat atau menampilkan

keluaran program dengan gambar-gambar yang menarik dibanding dengan sederetan

angka, serta tidak ketinggalan untuk program-program permainan.

Pada dasarnya, animasi adalah transformasi objek yang di mana semua titik

pada sembarang objek akan diubah sesuai dengan aturan tertentu, sementara sistem

koordinatnya tetap. Implementasi pada animasi dapat dikerjakan secara interaktif

maupun non interaktif. Dibandingkan animasi non interaktif, animasi interaktif

memberikan tampilan yang lebih menarik dan dinamis. Pada animasi interaktif,

pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat perangkat

interaktif. Sedangkan animasi non interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan

(26)

kebanyakan digunakan untuk program-program permainan, sedangkan animasi non

interaktif kebanyakan untuk melakukan simulasi objek.

Komputer digital yang berkembang pesat sangat mempengaruhi proses

pengerjaan animasi. Animasi kemudian membentuk suatu bidang baru dalam ilmu

komputer yaitu grafika komputer yang dapat digunakan untuk menggambarkan cara

kerja suatu alat dan menampilkan keluaran program berupa gambar yang lebih hidup

dan interaktif. Animasi banyak digunakan pada berbagai bidang seperti bidang

perekayasaan, arsitektur, ekonomi, kedokteran, dan lain-lain.

Animasi yang bagus dihasilkan dari gambar yang cukup banyak agar gambar

yang dihasilkan akan tampak gerakan yang berkesan halus. Dalam hal ini, maka

gambar-gambar tersebut haruslah berpindah posisi sekecil mungkin agar pada

perubahan atau pergantian gambar terlihat lebih menarik dan bagus. Selain itu

diperlukan juga kecepatan tertentu untuk tampilan gambar yang akan dibuat dalam

animasi. Hal ini tergantung pada jumlah gambar yang diberikan. Kecepatan yang

dimaksud yaitu begitu satu gambar ditampilkan maka akan berganti gambar

berikutnya dengan kecepatan tertentu. Makin cepat pergantian antara satu gambar

dengan gambar berikutnya maka akan menghasilkan gerakan gambar yang semakin

(27)

2.2 Macromedia Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak

komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan

untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang

dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di

penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa

pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan

pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama

FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama

'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe

Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama

Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat

animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web

yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat

animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang

lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,

movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu

(28)

web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action

script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas

playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan

sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada

didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML,

PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web,

karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file output-nya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan

dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash

merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan

peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak

fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan

isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara

maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada

desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan

penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan

secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut.

Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan

menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan

pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami keamanan Adobe

Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan beberapa sumber

referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan JavaScript dimana

didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF termasuk

(29)

kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui server.

Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web

yang standar adalah akan menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan

data. (http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash).

2.3 Dasar – Dasar Penggunaan Macromedia Flash 2004

2.3.1 Instalasi Macromedia Flash 2004

1. Buka software Macromedia Flash 2004 yang sudah ada di komputer, maka

akan muncul tampilan dibawah ini, lalu klik next

(30)

2. Muncul tampilan dibawah ini lalu klik Yes

Gambar 2.2 Tampilan License Agreement

3. Muncul tampilan pemilihan tempat penyimpanan, lalu klik next

(31)

4. Setelah muncul tampilan dibawah ini lalu klik next

Gambar 2.4 Tampilan Settup Instal Macromedia Flash 2004

5. Setelah itu akan dilakukan proses setup tersebut

(32)

6. Proses install siap dijalankan

Gambar 2.6 Installing Macromedia Flash Player

7. Penginstalan selesai , lalu klik finish

(33)

8. Muncul tampilan proses activation, lalu klik continue

Gambar 2.8 Tampilan Activation

9. Pengisian serial number, lalu klik continue

(34)

10. Proses activation selesai , lalu isikan nama, email pada kolom yang ada

dan klik register

Gambar 2.10 Pengisian nama dan e-mail

11. Proses penginstalan dan aktifasi telah selesai maka Macromedia Flash

2004 sudah dapat digunakan

(35)

2.3.2 Pengenalan Komponen-Komponen Flash

Sebelum membuat sebuah animasi ada kalanya Anda harus mengenal dahulu

komponen - komponen apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan sebuah animasi.

Gambar 2.12 Tampilan Macromedia Flash 2004

Keterangan :

A. Timeline, digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan

movie.

(36)

B. Stage, merupakan tempat dimana Anda bekerja dalam membuat sebuah

animasi.

Gambar 2.14 Stage untuk bekerja

C. Tools Box, berisi alat-alat yang digunakan untuk menggambar objek pada

stage.

(37)

D. Color Window, merupakan window yang digunakan untuk mengatur

warna pada objek.

Gambar 2.16 Window Color Mixer

E. Actions – Frame, merupakan window yang digunakan untuk menuliskan Action Script untuk Flash MX.

(38)

F. Properties, merupakan window yang digunakan untuk mengatur property

dari objek yang dibuat.

Gambar 2.18 Window Properties

G. Components, digunakan untuk menambahkan objek untuk web application

yang nantinya di publish ke internet.

(39)

2.4 Serangga (Insecta)

Serangga (disebut pula Insecta, dibaca "insekta") adalah kelompok utama dari hewan

beruas (Arthropoda) yang bertungkai enam (tiga pasang), karena itulah mereka

disebut pula Hexapoda (dari bahasa Yunani yang berarti "berkaki enam").

Serangga termasuk dalam kelas insekta (subfilum Uniramia) yang dibagi lagi

menjadi 29 ordo, antara lain Diptera (misalnya lalat), Coleoptera (misalnya

kumbang), Hymenoptera (misalnya semut, lebah, dan tabuhan), dan Lepidoptera

(misalnya kupu-kupu dan ngengat). Kelompok Apterigota terdiri dari 4 ordo karena

semua serangga dewasanya tidak memiliki sayap, dan 25 ordo lainnya termasuk dalam

kelompok Pterigota karena memiliki sayap. Serangga merupakan hewan beruas

dengan tingkat adaptasi yang sangat tinggi. Ukuran serangga relatif kecil dan pertama

kali sukses berkolonisasi di bumi.( http://id.wikipedia.org/wiki/Serangga).

2.4.1 Kupu – Kupu ( Lepidoptera)

Kupu-kupu dan ngengat (rama-rama) merupakan serangga yang tergolong ke dalam

ordo Lepidoptera, atau 'serangga bersayap sisik' (lepis, sisik dan pteron, sayap).

Secara sederhana, kupu-kupu dibedakan dari ngengat alias kupu-kupu malam

berdasarkan waktu aktifnya dan ciri-ciri fisiknya. Kupu-kupu umumnya aktif di waktu

siang (diurnal), sedangkan ngengat kebanyakan aktif di waktu malam (nocturnal).

Kupu-kupu beristirahat atau hinggap dengan menegakkan sayapnya, ngengat hinggap

(40)

cemerlang, ngengat cenderung gelap, kusam atau kelabu. Meski demikian,

perbedaan-perbedaan ini selalu ada perkecualiannya, sehingga secara ilmiah tidak dapat dijadikan

pegangan yang pasti. (Van Mastrigt dan Rosariyanto, 2005).

Kupu-kupu dan ngengat amat banyak jenisnya, di Pulau Jawa dan Pulau Bali

saja tercatat lebih dari 600 spesies kupu-kupu. Jenis ngengatnya sejauh ini belum

pernah dibuatkan daftar lengkapnya, akan tetapi diduga ada ratusan jenis. Kupu-kupu

pun menjadi salah satu dari sedikit jenis serangga yang tidak berbahaya bagi manusia.

(Whitten dkk, 1999).

2.4.2 Kumbang ( Coleoptera)

Kumbang adalah salah satu binatang yang memiliki penampilan seperti kebanyakan

spesies serangga. Ordo Coleoptera, yang berarti "sayap berlapis", dan berisi spesies

yang sering dilukiskan di dalamnya dibanding dalam beberapa ordo lain dalam

kerajaan binatang. Empat puluh persen dari seluruh spesies serangga adalah kumbang

(sekitar 350,000 spesies), dan spesies baru masih sering ditemukan. Perkiraan

memperkirkan total jumlah spesies, yang diuraikan dan tidak diuraikan, antara 5 dan 8

juta.

Kumbang dapat ditemukan hampir di semua habitat, namun tidak diketahui

terjadi di lautan atau di daerah kutub. Interaksi mereka dengan ekosistem mereka

dilakukan dengan berbagai cara. Mereka sering makan pada tumbuhan dan jamur,

(41)

Beberapa spesies dimangsa berbagai binatang seperti burung dan mamalia.

Jenis tertentu merupakan hama agrikultur, seperti Kumbang kentang Colorado

Leptinotarsa decemlineata, Kumbang tanaman kapas Anthonomus grandis, kumbang

tepung merah Tribolium castaneum, dan kumbang mungbean atau cowpea

Callosobruchus maculatus, spesies kumbang lainnya adalah kotrol penting hama

agrikultur. Seperti contoh, coccinellidae (ladybirds atau "kumbang tutul") yang

mengonsumsi aphid, hama pohon, thrips, dan serangga penghisap tanaman lainnya

yang menyebabkan kerusakan panen tanaman.

(42)

BAB 3

PERANCANGAN ANIMASI

3.1 Struktur Perancangan

Dalam menguraikan suatu pokok masalah, kita perlu melakukan analisa masalah.

Analisa menurut kamus bahasa Indonesia berarti penyelidikan terhadap suatu

peristiwa (karangan atau perbuatan) untuk mengetahui keadaan sebenarnya (baik

sebab maupun duduk perkara). Sehingga dengan melakukan suatu analisa, kita bisa

menguraikan pokok permasalahan dari berbagai kemungkinan yang bisa terjadi.

Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan

perancangan pembuatan animasi pembelajaran Biologi tentang nama latin dari

kupu-kupu dan kumbang. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan tahap analisis untuk

menguji tingkat kelayakan terhadap pembuatan animasi dengan Macromedia Flash

(43)

Adapun struktur yang dibuat adalah sebagai berikut :

Gambar 3.1 Struktur Rancangan Aplikasi Pembelajaran Biologi

(44)

3.2 Flowchart

Flowchart adalah sekumpulan simbol yang menunjukkan atau menggambarkan

rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir, jadi flowchart juga

digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan di suatu

algoritma. Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan sebagai

berikut :

No. Simbol Fungsi

1. Terminator, untuk memulai dan mengakhiri program

2. Proses, suatu simbol yang ,menunjukkan suatu setiap

pengolahan yang dilakukan oleh komputer.

3. Data, untuk memasukkan data maupun menunjukkan

hasil dari suatu proses.

4. Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan

beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.

5. Preparation, suatu simbol untuk menyediakan

tempat-tempat pengolahan data dalam storage.

6. Connector, adalah simbol untuk masuk atau keluarnya

(45)

7. Off page connector, merupakan simbol unutk masuk

atau keluarnya suatu prosedur pada lembar kerja yang

lain.

8. Ars atau flow, prosedur yang dilakukan dari atas

kebawah, bawah keatas, dan dari kiri kekanan, atau

kanan kekiri.

9. Document, merupakan simbol untuk data yang

berbentuk informasi

10. Predefine process, untuk menyatakan sekumpulan

langkah proses yang ditulis sebagai prosedur.

11. Display, untuk output yang ditujukan suatu device,

seperti monitor.

12. Magnetic disk, untuk menyimpan data.

(46)
(47)

3.3 Mendesain Tampilan Awal Animasi Pembelajaran

Desain tampilan awal animasi adalah sebagai berikut :

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Awal Animasi

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Buka lembar kerja macromedia flash 2004, kemudian pilih flash document.

2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layerawal , Atur properties dengan ukuran

lembar kerja 800x 600 pixel.

3. Untuk pembuatan background pada layer awal pilih import pada menu file,

kemudian pilih import to stage.

4. Untuk pembuatan tombol MENU pilih import pada menu file, kemudian pilih

import to stage , lalu masukkan gambar menu. Kemudian double klik pada

gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih Convert to symbol

atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button . Aplikasi Pembelajaran Biologi

Menggunakan Macromedia Flash 2004

(48)

5. Tombol menu berfungsi untuk masuk ke halaman utama yaitu pada layer

pilihan. Cara untuk membuat fungsi tombol menu adalah dengan mengklik

tombol menu lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai

berikut :

gambar kupu-kupu atau kumbang yang sebelumnya sudah diimport ke library

lalu gabungkan text dan gambar dengan menekan ctrl+G, lalu pada frame klik

kanan dan insert keyframe lalu create motion tween dan atur pergerakan judul.

7. Aktifkan layer awal lalu import music yang diinginkan. Pilih menu

fileimportimport to library. Drag music pada panel library ketengah stage. Dan ketikkan script berikut pada Action-Frame :

MySound=new Sound;

MySound.attachSound("saxophone_inst_lee_jung_sik_-_");

MySound.stop();

(49)

3.4 Mendesain Menu Utama

Desain tampilan menu utama adalah sebagai berikut :

Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Menu Utama

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat layer baru klik kanan pada layer awal setelah itu pilih insert layer.

Ganti nama layer ke-2 dengan nama pilihan. Dalam layer pilihan tersebut klik

kanan pada Frame pilihan, lalu pilih Insert KeyFrame.Lalu pada menu

properties ganti nama Frame dengan nama pilihan.

2. Untuk pembuatan judul menu utama yang terdapat pada layer pilihan. Pilih

text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu klikkan pada lembar

kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna teksnya yaitu pada Text (Fill)

color pada menu Properties.

3. Untuk pembuatan tombol yang bergambarkan kupu-kupu pilih import pada

menu file, kemudian pilih import to stage , lalu masukkan gambar kupu-kupu..

Kemudian double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu

(50)

Button pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk

titik fokus, lalu ok.

4. Tombol Kupu-kupu berfungsi untuk masuk ke halaman jenis kupu-kupu yaitu

pada layer kupu. Cara untuk membuat fungsi tombol kupu-kupu adalah dengan

mengklik tombol kupu-kupu lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script

program sebagai berikut :

Kemudian double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu

lalu pilih Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih

Button pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik

fokus, lalu ok.

6. Tombol Kumbang berfungsi untuk masuk ke halaman jenis kumbang yaitu

pada layer kumbang. Cara untuk membuat fungsi tombol kumbang adalah

dengan mengklik tombol kumbang lalu pada jendela Actions-Button ketikkan

script program sebagai berikut :

(51)

Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button

pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik

fokus, lalu ok.

8. Tombol Teori berfungsi untuk masuk ke halaman yang berisikan pembahasan

singkat tentang kupu-kupu dan kumbang yaitu pada layer teori. Cara untuk

membuat fungsi tombol Teori adalah dengan mengklik tombol kumbang lalu

pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(press){

gotoAndPlay("teori");

}

9. Untuk pembuatan tombol HOME pilih import pada menu file, kemudian pilih

import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan HOME. Kemudian

double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih

Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button

pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus,

lalu ok.

10. Tombol HOME berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk

membuat fungsi tombol HOME adalah dengan mengklik tombol HOME lalu

pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(press){

gotoAndPlay("menu");

}

11. Mebuat background yang berbentuk bingkai tersebut dengan cara pilih menu

file, pilih import lalu pilih import to stage, kemudian pilih gambar bingkai lalu

(52)

background lalu pilih arrange kemudian pilih send to back, maka gambar

background akan terletak dibelakang gambar dan tulisan.

12. Aktifkan layer pilihan lalu import music yang diinginkan. Pilih menu

fileimportimport to library. Drag music pada panel library ketengah stage. Dan ketikkan script berikut pada Action-Frame :

MySound=new Sound;

MySound.attachSound("music1");

MySound.stop();

MySound.start();

3.5 Mendesain Halaman Jenis Kupu-kupu

Desain tampilan halaman jenis kupu-kupu adalah sebagai berikut :

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Halaman Jenis Kupu-kupu

(53)

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat layer baru klik kanan pada layer pilihan setelah itu pilih insert layer.

Ganti nama layer ke-3 dengan nama kupu. Dalam layer kupu tersebut klik

kanan pada Frame kupu, lalu pilih Insert KeyFrame.Lalu pada menu

properties ganti nama Frame dengan nama kupu

2. Pada layer kupu menggunakan background yang bergambar kupu-kupu.

Membuat background tersebut dengan cara pilih menu file, pilih import lalu

pilih import to stage, kemudian pilih gambar lalu pilih open. Kemudian

sesuaikan letak background. Klik kanan pada background lalu pilih arrange

kemudian pilih send to back, maka gambar background akan terletak

dibelakang gambar dan tulisan.

3. Untuk pembuatan judul pada halaman jenis kupu-kupu yang terdapat pada

layer kupu. Pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu

klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna teksnya

yaitu pada Text (Fill) color pada menu Properties.

4. Membuat tombol menu Lycaenidae , Nymphalidae, Papilionidae, Pieridae dan

Riodinidae pilih Rectangle Tool (R) yang terdapat pada menu tools, lalu buat

bentuk pesegi.Kemudian untuk mennganti warnanya pilih Fill color pada

menu properties. Untuk kembali menormalkan kursor pilih Selection Tool (V)

pada menu tools. Kemudian double klik pada kotak setelah itu klik kanan dan

pilih Convert to symbol (F8), lalu klik Button dan klik ok.

5. Untuk membuat teks pada kotak tombol tersebut klik Teks Tool (T) pada

menu tools. Klik di dalam kotak dan beri nama tombol. Untuk memberi warna

tulisan buka menu properties lalu pilih Text (Fill) color, kemudian pilih

(54)

6. Berikan efek menonjol pada tombol dengan cara klik kanan pada tombol , pilih

Timeline effect kemudian pilih efek Blur, lalu ok.

7. Untuk pembuatan tombol BACK pilih import pada menu file, kemudian pilih

import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan BACK. Kemudian

double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih

Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button

pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus,

lalu ok.

8. Tombol BACK berfungsi untuk kembali ke menu utama. Cara untuk membuat

fungsi tombol BACK adalah dengan mengklik tombol BACK lalu pada

jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(press){

gotoAndPlay("pilihan");

}

9. Untuk pembuatan tombol HOME pilih import pada menu file, kemudian pilih

import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan HOME. Kemudian

double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih

Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button

pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus,

lalu ok.

10. Tombol HOME berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk

membuat fungsi tombol HOME adalah dengan mengklik tombol HOME lalu

pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(press){

(55)

3.5.1 Mendesain Halaman Lycaenidae

Desain tampilan halaman Lycaenidae adalah sebagai berikut :

Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Halaman Lycaenidae

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat layer baru klik kanan pada layer kupu setelah itu pilih insert layer.

Ganti nama layer ke-4 dengan nama lycaenidae. Dalam layer lycaenidae

tersebut klik kanan pada Frame satu, lalu pilih Insert KeyFrame.Lalu pada

menu properties ganti nama Frame dengan nama satu.

2. Untuk pembuatan judul pada halaman Lycaenidae yang terdapat pada layer

Lycaenidae. Pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu

klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna teksnya

yaitu pada Text (Fill) color pada menu Properties.

3. Pada layer Lycaenidae masukkan gambar kupu-kupu, pilih menu file, lalu pilih

(56)

ubah gambar tersebut menjadi Button dengan cara klik kanan pada gambar,

lalu pilih Convert to symbol (F8), lalu pilih Behavior, kemudian Button dan ok.

4. Setelah jadi Button klik dua kali pada gambar lalu pada menu timeline di layer

satu klik kanan pada over. Lalu pilih Insert KeyFrame dan masukkan teks

penjelasan disamping gambar kupu-kupu dengan memilih Text Tool (T) pada

menu tools dan klik pada lembar kerja, lalu ketikkan penjelasan gambar

tersebut.

5. Kemudian klik kanan pada Down, lalu pilih Insert KeyFrame dan buka file, lalu

pilih import dan pilih Import to Library, setelah itu buka file suara di tempat

penyimpanan data.

6. Untuk pembuatan tombol HOME pilih import pada menu file, kemudian pilih

import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan HOME. Kemudian

double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih

Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button

pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus,

lalu ok.

7. Tombol HOME berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk

membuat fungsi tombol HOME adalah dengan mengklik tombol HOME lalu

pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(press){

gotoAndPlay("menu");

}

8. Untuk pembuatan tombol BACK pilih import pada menu file, kemudian pilih

import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan BACK. Kemudian

(57)

Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button

pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus,

lalu ok.

10. Tombol BACK berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk

membuat fungsi tombol BACK adalah dengan mengklik tombol BACK lalu

pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(press){

gotoAndPlay("kupu");

}

11. Mebuat background dengan cara pilih menu file, pilih import lalu pilih

import to stage, kemudian pilih gambar background lalu pilih open. Kemudian

sesuaikan letak background. Klik kanan pada background lalu pilih arrange

kemudian pilih send to back, maka gambar background akan terletak

(58)

3.5.2 Mendesain Halaman Nymphalidae

Desain tampilan halaman Nymphalidae adalah sebagai berikut :

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Halaman Nymphalidae

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat layer baru klik kanan pada Lycaenidae setelah itu pilih insert layer.

Ganti nama layer ke-5 dengan nama Nymphalidae. Dalam layer Nymphalidae

tersebut klik kanan pada Frame dua, lalu pilih Insert KeyFrame. Lalu pada

menu properties ganti nama Frame dengan nama dua.

2. Untuk pembuatan judul pada halaman Nymphalidae yang terdapat pada layer

Nymphalidae. Pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu

klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna teksnya

yaitu pada Text (Fill) color pada menu Properties.

Nymphalidae

Latar Belakang Gambar

Gambar Gambar Gambar

Gambar Gambar BACK

(59)

3. Pada layer Nymphalidae masukkan gambar kupu-kupu, pilih menu file, lalu

pilih import stage dan pilih tempat penyimpanan gambar. Setelah gambar

masuk ubah gambar tersebut menjadi Button dengan cara klik kanan pada

gambar, lalu pilih Convert to symbol (F8), lalu pilih Behavior, kemudian

Button dan ok.

4. Setelah jadi Button klik dua kali pada gambar lalu pada menu timeline di layer

satu klik kanan pada over. Lalu pilih Insert KeyFrame dan masukkan teks

penjelasan disamping gambar kupu-kupu dengan memilih Text Tool (T) pada

menu tools dan klik pada lembar kerja, lalu ketikkan penjelasan gambar

tersebut.

5. Kemudian klik kanan pada Down, lalu pilih Insert KeyFrame dan buka file, lalu

pilih import dan pilih Import to Library, setelah itu buka file suara di tempat

penyimpanan data.

6. Untuk pembuatan tombol HOME pilih import pada menu file, kemudian pilih

import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan HOME. Kemudian

double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih

Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button

pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus,

lalu ok.

7. Tombol HOME berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk

membuat fungsi tombol HOME adalah dengan mengklik tombol HOME lalu

pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(press){

gotoAndPlay("menu");

(60)

8. Untuk pembuatan tombol BACK pilih import pada menu file, kemudian pilih

import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan BACK. Kemudian

double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih

Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button

pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus,

lalu ok.

10. Tombol BACK berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk

membuat fungsi tombol BACK adalah dengan mengklik tombol BACK lalu

pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(press){

gotoAndPlay("kupu");

}

11. Mebuat background dengan cara pilih menu file, pilih import lalu pilih

import to stage, kemudian pilih gambar background lalu pilih open. Kemudian

sesuaikan letak background. Klik kanan pada background lalu pilih arrange

kemudian pilih send to back, maka gambar background akan terletak

(61)

3.5.3 Mendesain Halaman Papillionidae

Desain tampilan halaman Papillionidae adalah sebagai berikut :

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Halaman Papillionidae

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat layer baru klik kanan pada Nymphalidae setelah itu pilih insert

layer. Ganti nama layer ke-6 dengan nama Papillionidae. Dalam layer

Papillionidaetersebut klik kanan pada Frame tiga, lalu pilih Insert

KeyFrame.Lalu pada menu properties ganti nama Frame dengan nama tiga.

2. Untuk pembuatan judul pada halaman Papillionidae yang terdapat pada layer

Papillionidae. Pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu

klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna teksnya

yaitu pada Text (Fill) color pada menu Properties.

Papillionidae

Latar Belakang Gambar

BACK

Gambar Gambar Gambar

(62)

3. Pada layer Papillionidae masukkan gambar kupu-kupu, pilih menu file, lalu

pilih import stage dan pilih tempat penyimpanan gambar. Setelah gambar

masuk ubah gambar tersebut menjadi Button dengan cara klik kanan pada

gambar, lalu pilih Convert to symbol (F8), lalu pilih Behavior, kemudian

Button dan ok.

4. Setelah jadi Button klik dua kali pada gambar lalu pada menu timeline di layer

satu klik kanan pada over. Lalu pilih Insert KeyFrame dan masukkan teks

penjelasan disamping gambar kupu-kupu dengan memilih Text Tool (T) pada

menu tools dan klik pada lembar kerja, lalu ketikkan penjelasan gambar

tersebut.

5. Kemudian klik kanan pada Down, lalu pilih Insert KeyFrame dan buka file, lalu

pilih import dan pilih Import to Library, setelah itu buka file suara di tempat

penyimpanan data.

6. Untuk pembuatan tombol HOME pilih import pada menu file, kemudian pilih

import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan HOME. Kemudian

double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih

Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button

pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus,

lalu ok.

7. Tombol HOME berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk

membuat fungsi tombol HOME adalah dengan mengklik tombol HOME lalu

pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(press){

gotoAndPlay("menu");

(63)

8. Untuk pembuatan tombol BACK pilih import pada menu file, kemudian pilih

import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan BACK. Kemudian

double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih

Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button

pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus,

lalu ok.

10. Tombol BACK berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk

membuat fungsi tombol BACK adalah dengan mengklik tombol BACK lalu

pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(press){

gotoAndPlay("kupu");

}

11. Mebuat background dengan cara pilih menu file, pilih import lalu pilih

import to stage, kemudian pilih gambar background lalu pilih open. Kemudian

sesuaikan letak background. Klik kanan pada background lalu pilih arrange

kemudian pilih send to back, maka gambar background akan terletak

(64)

3.5.4 Mendesain Halaman Pieridae

Desain tampilan halaman Pieridae adalah sebagai berikut :

Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Halaman Pieridae

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat layer baru klik kanan pada Papillionidae setelah itu pilih insert layer.

Ganti nama layer ke-7 dengan nama Pieridae. Dalam layer Pieridaetersebut

klik kanan pada Frame empat, lalu pilih Insert KeyFrame.Lalu pada menu

properties ganti nama Frame dengan nama empat.

2. Untuk pembuatan judul pada halaman Pieridae yang terdapat pada layer

Pieridae. Pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu

klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna teksnya

yaitu pada Text (Fill) color pada menu Properties.

Pieridae

Latar Belakang Gambar

BACK

Gambar Gambar

Gambar Gambar

(65)

3. Pada layer Pieridae masukkan gambar kupu-kupu, pilih menu file, lalu pilih

import stage dan pilih tempat penyimpanan gambar. Setelah gambar masuk

ubah gambar tersebut menjadi Button dengan cara klik kanan pada gambar,

lalu pilih Convert to symbol (F8), lalu pilih Behavior, kemudian Button dan ok.

4. Setelah jadi Button klik dua kali pada gambar lalu pada menu timeline di layer

satu klik kanan pada over. Lalu pilih Insert KeyFrame dan masukkan teks

penjelasan disamping gambar kupu-kupu dengan memilih Text Tool (T) pada

menu tools dan klik pada lembar kerja, lalu ketikkan penjelasan gambar

tersebut.

5. Kemudian klik kanan pada Down, lalu pilih Insert KeyFrame dan buka file, lalu

pilih import dan pilih Import to Library, setelah itu buka file suara di tempat

penyimpanan data.

6. Untuk pembuatan tombol HOME pilih import pada menu file, kemudian pilih

import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan HOME. Kemudian

double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih

Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button

pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus,

lalu ok.

7. Tombol HOME berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk

membuat fungsi tombol HOME adalah dengan mengklik tombol HOME lalu

pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(press){

gotoAndPlay("menu");

(66)

8. Untuk pembuatan tombol BACK pilih import pada menu file, kemudian pilih

import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan BACK. Kemudian

double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih

Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button

pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus,

lalu ok.

10. Tombol BACK berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk

membuat fungsi tombol BACK adalah dengan mengklik tombol BACK lalu

pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(press){

gotoAndPlay("kupu");

}

11. Mebuat background dengan cara pilih menu file, pilih import lalu pilih

import to stage, kemudian pilih gambar background lalu pilih open. Kemudian

sesuaikan letak background. Klik kanan pada background lalu pilih arrange

kemudian pilih send to back, maka gambar background akan terletak

(67)

3.5.5 Mendesain Halaman Riodinidae

Desain tampilan halaman Riodinidae adalah sebagai berikut :

Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Halaman Riodinidae

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat layer baru klik kanan pada Pieridae setelah itu pilih insert layer.

Ganti nama layer ke-8 dengan nama Riodinidae. Dalam layer Riodinidae

tersebut klik kanan pada Frame lima, lalu pilih Insert KeyFrame.Lalu pada

menu properties ganti nama Frame dengan nama lima.

2. Untuk pembuatan judul pada halaman Riodinidae yang terdapat pada layer

Riodinidae. Pilih text tools (T) yang terdapat pada menu tools, Setelah itu

klikkan pada lembar kerja lalu ketik judulnya. Untuk mengatur warna teksnya

yaitu pada Text (Fill) color pada menu Properties.

Riodinidae

Latar Belakang Gambar

BACK

Gambar Gambar

Gambar Gambar

(68)

3. Pada layer Riodinidae masukkan gambar kupu-kupu, pilih menu file, lalu pilih

import stage dan pilih tempat penyimpanan gambar. Setelah gambar masuk

ubah gambar tersebut menjadi Button dengan cara klik kanan pada gambar,

lalu pilih Convert to symbol (F8), lalu pilih Behavior, kemudian Button dan ok.

4. Setelah jadi Button klik dua kali pada gambar lalu pada menu timeline di layer

satu klik kanan pada over. Lalu pilih Insert KeyFrame dan masukkan teks

penjelasan disamping gambar kupu-kupu dengan memilih Text Tool (T) pada

menu tools dan klik pada lembar kerja, lalu ketikkan penjelasan gambar

tersebut.

5. Kemudian klik kanan pada Down, lalu pilih Insert KeyFrame dan buka file, lalu

pilih import dan pilih Import to Library, setelah itu buka file suara di tempat

penyimpanan data.

6. Untuk pembuatan tombol HOME pilih import pada menu file, kemudian pilih

import to stage, lalu masukkan gambar yang bertuliskan HOME. Kemudian

double klik pada gambar tersebut, Klik kanan pada gambar menu lalu pilih

Convert to symbol atau bisa juga dengan menekan F8, kemudian pilih Button

pada menu Behavior lanjutkan dengan memilih Registration untuk titik fokus,

lalu ok.

7. Tombol HOME berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Cara untuk

membuat fungsi tombol HOME adalah dengan mengklik tombol HOME lalu

pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(press){

gotoAndPlay("menu");

Gambar

Gambar 2.8  Tampilan Activation
Gambar 2.10  Pengisian nama dan e-mail
Gambar 2.13  Timeline Window
Gambar 2.14  Stage  untuk bekerja
+7

Referensi

Dokumen terkait

bahwa berdasarkan pertimbangan sebagaimana dimaksud huruf a perlu menetapkan Keputusan Bupati Bantul tentang Pembentukan Tim Pembina Pemberdayaan Usaha Ekonomi

[r]

[r]

[r]

Peraturan Pemerintah Nomor 3 Tahun 2007 tentang Laporan Penyelenggaraan Pemerintahan Daerah Kepada Pemerintah, Laporan Keterangan Pertanggungjawaban Kepala

pengolahan data rencana anggaran biaya (RAB) dan realisasi yang dilakukan oleh.. perusahaan PT Feberco dilakukan secara konvensional, yaitu disimpan

Pengaruh Free Cash Flow, Pertumbuhan Penjualan Dan Struktur Aset Terhadap Kebijakan Utang Pada Perusahaan Real Estate Dan Property Yang Terdaftar Di Bei Tahun 2008-2013

Dari survei awal tersebut, peneliti telah mengobservasi dan membandingkan dari segala segi yang peneliti butuhkan, bahwa panti sosial Tresna Werdha Kasih Sayang Ibu