• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan E-Commerce Di Dazzling Music

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan E-Commerce Di Dazzling Music"

Copied!
302
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

BENY WAHYUDI

10106807

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(3)
(4)
(5)

i

DI DAZZLING MUSIC

Oleh

BENY WAHYUDI

10106807

Dazzling Music merupakan sebuah usaha yang telah berdiri sejak 6 tahun yang lalu, usaha yang dilakukanya yaitu pengadaan alat musik seperti marching

band, drum band, rebana, marawis, perkusi dan alat nasyid. Sistem pemasaran dan

penjualan produk yang digunakan saat ini masih sangat terbatas (Konvensional), yaitu pelanggan harus datang langsung untuk melihat produk yang ditawarkan dan juga melalui proposal penawaran. Sistem pemasaran seperti itu dirasakan kurang efektif oleh Dazzling Music. Selain itu pelanggan sulit memperoleh informasi produk yang ditawarkan. Pengolahan data dan laporan juga belum terstruktur dengan baik. Untuk itu, Dazzling Music perlu sebuah sistem pemasaran yang dapat meningkatkan penjualan tanpa mengeluarkan biaya yang besar.

Aplikasi e-commerce bertujuan untuk mengatasi kendala yang dihadapi Dazzling Music. Dalam proses pembangunan aplikasi e-commerce ini menggunakan metode pembangunan perangkat lunak menggunakan waterfall. Untuk aliran dokumen menggunakan flowmap. Sedangkan tools analisis dan perancangan yang digunakan yaitu DFD (Data Flow Diagram) untuk model fungsional dan ERD (Entity Relationship Diagram) untuk menggambarkan model data. Perangkat lunak pembangun sistem adalah PHP dengan database server MySQL dan apache sebagai webserver

Dengan metode pengembangan yang dipilih maka dalam pengimplementasian sistem e-commerce ini dilakukan pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dan pengujian beta. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa website Dazzling Music sudah cukup baik namun masih perlu pengembangun yang lebih baik. Dengan dibangunnya aplikasi e-commerce ini diharapkan dapat mempermudah konsumen mendapatkan informasi dan melakukan transaksi, mempermudah perusahaan dalam mengolah data produk, memudahkan dalam pembuatan laporan, dan meningkatkan penjualan produk.

(6)

AT DAZZLING MUSIC

By

BENY WAHYUDI

10106807

Dazzling Music is a business that has stood since 6 years ago, the business of execution of the procurement of musical instruments such as marching band, drum band, tambourines, marawis, percussion and instrument nasyid. Marketing systems and sales of used products is still very limited (Conventional), that is the customer must come immediately to see the products on offer and also through the bidding proposal. Marketing system is perceived as less effective by Dazzling Music. Moreover customers are difficult to obtain information of products offered. Data processing and reporting are also not well structured. For that, Dazzling Music need a marketing system that can increase sales without spending a huge cost.

Application of e-commerce aims to overcome the obstacles faced Dazzling Music. In the development process of e-commerce applications using a software development method using the waterfall. To use the document flow Flowmap. While the analysis and design tools used DFD (Data Flow Diagram) for the functional model and ERD (Entity Relationship Diagram) to describe the data model. System builder software is PHP with MySQL database and apache server as webserver

With selected development method hence in the implementation of e-commerce system was conducted testing system consisting of alpha testing and beta testing. Based on the results of testing has been done can be concluded that the website Dazzling Music is quite good but still need pengembangun better. With the building of e-commerce applications is expected to be easier for consumers to obtain information and conduct transactions, enabling companies to process the data in the product, ease in making reports, and increase product sales.

(7)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr Wb.

Alhamdulillahi Rabbil ‘alamiin, Puji dan syukur kehadirat Allah SWT

atas rahmat dan karunia yang telah dilimpahkan-Nya kepada penulis, sehingga

dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “Pembangunan

E-commerce Di Dazzling Music”.

Penulis menyadari bahwa hasil penelitian ini masih banyak kekurangan

dan masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu saran dan kritik yang sifatnya

membangun akan penulis terima dengan senang hati.

Dalam kesempatan ini, dengan segala kerendahan hati penulis ingin

mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Kedua orangtuaku yang selalu mendoakan untuk kelancaran dalam

menempuh pendidikan dan memberikan ketenangan batin serta

memberikan dukungan atas apa pilihan hidupku, baik dukungan secara

lahiriah maupun secara batiniah.

2. Bapak Fuad Amroellah dari Dazzling Music yang telah membantu

memberikan data-data yang saya butuhkan.

3. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T.,M.T sebagai Ketua jurusan teknik

informatika

(8)

4. Bapak Agung Wahana, M.T sebagai Dosen pembimbing dan penguji

dua yang selalu memberikan arahan dan membagi ‘semangat’ kepada

penulis selama proses penyusunan tugas akhir ini.

5. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. sebagai dosen wali dan dosen

penguji tiga yang telah membimbing penulis selama beberapa tahun

selama menempuh studi di Universitas Komputer Indonesia

6. Ibu Tati Harihayati M., S.T., M.T. sebagai penguji satu yang telah

memberikan arahan dalam penyusunan tugas akhir ini.

7. Seluruh dosen jurusan teknik informatika beserta staff sekretariat teknik

informatika

8. Teman-temanku (Deka, Siska, Alle, yudhi, Cahyo, Fauzi) yang telah

membantu dan selalu memberikan semangat.

9. Serta semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu oleh penulis,

terima kasih atas segalanya.

Akhirnya penulis hanya dapat menyampaikan do'a Semoga amal baik

semua pihak dibalas oleh Allah SWT dan semoga skripsi ini memberikan

manfaat. Amin. Wassalammu’alaikum Wr.Wb.

Bandung, 25 Juli 2012

(9)

v LEMBAR JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR PERNYATAAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR SIMBOL ... xix

DAFTAR LAMPIRAN ... xxi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 6

1.6 Sistematika Penulisan ... 8

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Perusahaan ... 11

(10)

vi

2.2 Konsep Dasar Sistem ... 16

2.2.1 Pengertian Sistem ... 16

2.2.2 Karakteristik Sistem ... 17

2.3 Konsep Dasar Data dan Informasi ... 19

2.3.1 Pengertian Data ... 20

2.3.2 Model Data ... 20

2.3.2.1 Model Data Relasional ... 20

2.4 Konsep Dasar Informasi ... 20

2.4.1 Pengertian Informasi ... 21

2.4.2 Siklus Informasi. ... 22

2.5 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 23

2.5.1 Komponen Sistem Informasi. ... 24

2.5.2 Tujuan Informasi ... 25

2.5.3 Manfaat Sistem Informasi. ... 26

2.6 Electronic Commerce ... 26

2.6.1 Kelebihan E-Commerce ... 27

2.6.2 Kekurangan E-commerce ... 28

2.6.3 Mamfaat E-commerce ... 31

2.6.4 Klasifikasi E-Commerce ... 33

(11)

vii

2.10 ERD (Entity Relationship Diagram) ... 37

2.10.1 Komponen Utama ERD. ... 38

2.11 DFD (Data Flow Diagram) ... 40

2.12 HTML ( HyperText Markup Language ) ... 42

2.13 CSS ... 42

2.14 PHP ... 43

2.15 Javascript ... 44

2.16 SQL (Structured Query Language) ... 44

2.17 Macromedia Dreamweaver ... 45

2.18 Konsep Collaborative Filtering ... 46

2.19 Item-to-item Collaborative Filtering ... 47

2.20 SEO (Search Engine Optimization) ... 48

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis sistem ... 51

3.1.1 Analisis Masalah ... 51

3.1.2 Analisis Sistem Yang Berjalan ... 52

3.1.2.1 Solusi Yang Ditawarkan ... 64

3.1.3 Analisis Metode Item Based Collaborative Filtering ... 65

3.1.4 Analisis SEO (Search Engine Optimization) ... 68

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsionalitas ... 69

(12)

viii

3.1.5.5 Cara Kerja Sistem ... ... 79

3.1.5.6 Aturan Bisnis Sistem Yang Akan Dibangun ... ... 81

3.1.5.7 Analisis Model pemesanan ... ... 85

3.1.6 Analisis Basis Data ... ... 88

3.1.6.1 Entity relationship Diagram (ERD) ... ... 88

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... ... 91

3.1.7.1 Perancangan Diagram Konteks ... ... 91

3.1.7.2 Perancangan Data Flow Diagram (DFD) ... ... 91

3.1.8 Spesifikasi Proses ... 108

3.1.9 Kamus Data ... 151

3.10 Perancangan Diagram Relasi ... 162

3.2 Perancangan Sistem ... 163

3.2.1 Perancangan Struktur Tabel ... 163

3.2.2 Perancangan Struktur Menu ... 171

3.2.3 Perancangan Antar Muka. ... 173

3.2.4 Perancangan Pesan. ... 200

3.2.5 Jaringan Semantik ... 202

3.2.6 Sistem Prosedural ... 204

(13)

ix

4.1.1.2 Implementasi Perangkat Keras (server) ... 211

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 211

4.1.2.1 Implementasi Perangkat Lunak Client ... 211

4.1.2.2 Implementasi Perangkat Lunak Server ... 212

4.1.3 Implementasi Basis Data ... 212

4.1.4 Implementasi SEO ( search Engine optimization ) ... 217

4.1.5 Implementasi Antar Muka ... 218

4.2 Pengujian Sistem ... 223

4.2.1 Pengujian Alpha ... 224

4.2.1.1 Skenario Pengujian Alpha ... 224

4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ... 228

4.2.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ... 253

4.2.2 Pengujian Beta ... 254

4.2.2.1 Pengujian Beta dilingkungan Petugas ... 254

4.2.2.2 Pengujian Beta dilingkungan Masyarakat Umum... 258

4.2.2.3 Kesimpulan Pengujian Beta ... 266

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 267

5.2 Saran ... 267

(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Dazzling Music merupakan sebuah usaha yang bergerak dibidang

pengadaan alat-alat musik marching band, drum band, rebana, marawis, alat

nasyid, dan perkusi lainya. Bidang usaha yang dilakukanya saat ini yaitu

pengadaan alat-alat marching band, drum band, rebana, marawis, alat nasyid dan

perkusi lainya. Selain itu juga sebagai distributor untuk sekolah, yayasan maupun

instansi.

Sistem penjualan dan pemasaran produk pada awalnya hingga saat ini

dilakukan secara konvensional dimana konsumen datang langsung ke tempat

untuk mencari dan memilih barang yang akan dibeli sehingga hal tersebut dapat

menyulitkan pembeli yang berada jauh di luar kota Serang. Dazzling Music pada

saat ini sedang mengalami perkembangan, namun dilihat dari proses penjualanya

masih kurang efektif dikarenakan penjualan yang ada yaitu hanya menjual di toko

saja, agar penjualan lebih efektif diperlukan suatu media yang dapat menjangkau

area yang lebih besar yaitu dengan melalui media internet. Dalam proses

pemasaranya Dazzling Music masih belum optimal, karena pemasaranya masih

dalam ruang lingkup yang kecil dan terbatas yaitu di daerah Serang, karena hal

tersebut Dazzling Music ingin memperluas pemasaranya hingga luar kota Serang.

Media promosi yang dilakukan Dazzling Music yaitu dengan menggunakan

(15)

Hal ini membutuhkan waktu dan biaya operasional yang cukup besar. Maka

diperlukan alternatif lain untuk mengoptimalkan proses penjualan dan pemasaran

di Dazzling Music.

Selain transaksi dan promosi Dazzling Music juga masih mengalami

kesulitan dalam pengelolaan data barang, karena Dazzling Music masih

melakukan transaksi secara manual belum terkomputerisasi sehingga

mempengaruhi efektifitas dalam pengelolaan data barang. Dalam pengelolaan

laporan belum terstruktur dengan baik yaitu masih berdasarkan dari nota

penjualan yang dikumpulkan kemudian dibuat ke dalam format Ms. Exel.

Dazzling Music mencoba menerapkan sistem penjualan barang dengan

memanfaatkan teknologi e-commerce yaitu kegiatan bisnis secara online yang

dapat menghubungkan penjual, pembeli, dan komunitas melalui transaksi

elektronis dan pertukaran barang, servis, dan informasi secara elektronis. Dalam

prakteknya e-commerce menjual barang secara online, namun dalam kenyataanya

jenis bisnis apapun yang dilakukan secara elektronis dapat dikatakan e-commerce.

Solusi yang diusulkan untuk mengatasi masalah yang ada saat ini dalam

hal penjualan di Dazzling Music adalah dengan dibangunya sebuah aplikasi

e-commerce.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang, maka perumusan masalah dalam

pembuatan aplikasi e-commerce adalah “bagaimana membangun e-commerce di

(16)

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dan tujuan merupakan gambaran dari apa yang diteliti dan apa yang

ingin dicapai dari permasalahan yang diteliti, adapun maksud dan tujuan adalah :

a. Maksud

Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun

aplikasi e-Commerce di Dazzling Music.

b. Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dari aplikasi yang dibangun adalah :

1. Memudahkan perusahaan dalam pengelolaan data barang, dan

penjualan barang.

2. Menudahkan perusahaan dalam melakukan promosi barang.

3. Memberikan kemudahan kepada konsumen untuk mencari informasi

tentang produk dan memudahkan proses jual beli tanpa harus datang

langsung ke tempat penjualan.

4. Mempermudah perusahaan dalam pembuatan laporan produk dan

penjualan produk.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah yang diambil dalam pembuatan E-commerce berdasarkan

perumusan masalah yang ada yaitu :

1. Sumber data dari pihak Dazzling Music

(17)

3. Data yang diolah adalah data rekening toko, data pelanggan, data admin,

data setting, data kategori produk, data produk, data tarif pengiriman, data

jasa pengiriman, dan data transaksi.

4. Proses yang terdapat adalah proses pemesanan produk, proses

pembayaran, pengelolaan data yang berupa tambah, ubah, hapus, dan cari

data, pengelolaan pemesanan, pengelolaan laporan, pengelolaan backup

dan restore database, pengelolaan retur, pengelolaan stok produk yaitu

stok akan berkurang ketika member selesai memesan produk, stok akan

dikembalikan ketika pelanggan membatalkan pesanan, pengelolaan diskon

produk yatiu pemberian diskon sepenuhnya diatur sesuai kebijakan

perusahaan Dazzling Music.

5. Keluaran yang dihasilkan dari sistem yang dibangun adalah menampilkan

produk terbaru, produk banyak dilihat, produk terlaris, produk

rekomendasi pada setiap kategori produk ketika pelanggan melakukan

pesanan suatu produk dengan kategori tertentu maka pelanggan juga akan

diberikan rekomendasi produk dalam satu kategori tersebut, pencarian

produk, fasilitas pendaftaran member dan login member, histori

pemesanan, informasi status pemesanan melaluai email pemesan.

6. Pemodelan sistem menggunakan model aliran data struktural yaitu DFD

(Data Flow Diagram) dalam menggambarkan model fungsi, ERD (Entity

Relationship Diagram) untuk menggambarkan model data, dan Flowmap

(18)

7. Keamanan menggunakan Secure Socket Layer (SSL), Dedicated IP dan

kode turing untuk memastikan bahwa yang bertransaksi adalah manusia

bukan mesin.

8. Komunikasi antara konsumen dan pengelola website menggunakan Yahoo

Messenger, telepon, dan email yang didaftarkan user untuk custumer

support.

9. Manajemen informasi pembayaran offline (Rupiah - Transfer Bank) dan

Online (US Dollar - Kurs Rupiah - PayPal ).

10.Manajemen informasi pengiriman produk (JNE), (DAKOTA), (POS),

dengan proses tracking, tujuan pengiriman (Provinsi - Kota), dan ongkos

kirim.

11.Mendukung Search Engine Optimization (SEO) agar situs E-commerce

terdaftar di search engine pada halaman-halaman depan.

12.Integrasi dengan situs sociall network (Facebook).

13.Fitur unggulan dengan Pemanfaatan sistem rekomendasi cerdas

menggunakan metode Item based rating collaborative filtering untuk

membantu pelanggan untuk membeli produk yang belum dibeli sedangkan

produk tersebut banyak dibeli oleh pelanggan yang lainnya dan memiliki

rating tinggi yang sekiranya akan membuat pelanggan yang belum

membeli produk tersebut tertarik untuk membelinya.

(19)

1.5 Metodologi penelitian

Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk

memecahkan suatu masalah yang logis. Metodologi yang digunakan untuk

membangun aplikasi ini adalah metodologi deskriptif. Terdapat dua metode dalam

penelitiannya yaitu sebagai berikut :

1. Metode pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Studi literature

Metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur,

dokumen, dan bacaan-bacaan untuk mendapatkan gambaran yang

menyeluruh tentang masalah yang diteliti dan berguna untuk

memperoleh data primer sebagai landasan teoritis untuk

menunjang pembuatan aplikasi e-commerce di Dazzling Music

b. Interview (Wawancara)

Metode pengumpulan data dengan mengadakan komunikasi atau

tanya jawab secara langsung dengan sumber data dengan pemilik

Dazzling Music yaitu Bapak Fuad Amroellah.

c. Obervasi (pengamatan)

Metode pengumpulan data dengan cara datang secara langsung

untuk melakukan penelitian di Dazzling Music yang berlokasi di

(20)

2. Metode pengembangan perangkat lunak

Metode yang dilakukan untuk pembangunan sistem ini adalah

menggunakan waterfall yang mengacu pada aturan Roger S. Pressman

dimana tahap demi tahap proses yang dilalui harus menunggu selesainya

tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Adapun penjelasannya adalah

sebagai berikut

a. Communication

Communication merupakan proses interaksi antara developer atau

pembangun website dengan konsumen untuk membahas berbagai

macam kebutuhan sistem yang diperlukan untuk membangun website.

b. Planning

Planning merupakan proses perencanaan tahapan-tahapan

pembangunan website yang meliputi pengumpulan sumber daya yang

dibutuhkan, penjadwalan waktu pengerjaan website, dan pengumpulan

informasi yang berkaitan dengan sistem yang akan dibangun.

c. Modeling

Modeling merupakan tahap desain analisis dari informasi yang

diperoleh ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna.

Merupakan proses yang mencangkup atribut-atribut website yaitu

hubungan data, arsitektur, dan representasi antarmuka, tahap ini

(21)

d. Contruction

Contruction merupakan proses penerjemahan data atau pemecahan

masalah dan hasil analisis yang telah dirancang ke dalam bahasa

pemrograman tertentu, kemudian dilakukan testing tahap demi tahap.

e. Deployment

Deployment berisikan proses penyebaran hasil dari pembangunan

sistem yang kemudian akan dilakukan umpan balik atau perbaikan

apabila ada kekurangan.

Dari penjelasan yang telah dijabarkan dapat digambarkan seperti yang

terlihat pada gambar 1.1 Metode Sistem Waterfall.

Gambar 1.1 Metode Sistem Waterfall [14]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini

adalah sebagai berikut :

(22)

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan

inti permasalahan yang dihadapi, menentukan batasan masalah, yang kemudian

diikuti dengan maksud dan tujuan penelitian, metodologi penelitian yang

diterapkan dalam memperoleh dan mengumpulkan data, waktu dan tempat

penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas tentang tinjauan instansi dan landasan teori yang berkaitan

dengan topik masalah yang diteliti di Dazzling Music.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menganalisis kebutuhan sistem diantaranya yaitu: analisis sistem, analisis

masalah, analisis sistem yang berjalan, analisis metode item based collaborative

filtering, analisis kebutuhan non fungsional dan fungsional, spesifikasi proses,

kamus data dan skema relasi. Perancangan sistem yang dimulai dari perancangan

struktur tabel, perancangan struktur menu, perancangan antarmuka (interface) dan

perancangan pesan.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan hasil implementasi sistem meliputi: implementasi perangkat

(23)

implementasi basis data dan implementasi antarmuka. Pengujian sistem tediri dari

pengujian alpa dan pengujian beta atas sistem E-Commerce yang dibangun

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini memberikan suatu kesimpulan dan saran terhadap aplikasi E-Commerce

(24)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan perusahaan

Tinjauan perusahaan adalah untuk mengetahui keadaan diperusahaan

diantaranya adalah latar belakang perusahaan, struktur organisasi perusahaan serta

visi dan misi perusahaan.

2.1.1 Gambaran Singkat Perusahaan

Dazzling music berdiri pada tanggal 28 agustus 2006 tepat saat ulang

tahun “Bapak. Fuad” sebagai pemilik Dazzling Music. Berawal dari sebuah hobi

musik terutama marching band dan sudah mendarah daging yang telah melekat

pada diri “Bapak. Fuad”. Karena “Bapak. Fuad” hobi musik, maka “Bapak. Fuad”

tertarik untuk barpartisipasi mengembangkan pengadaan alatnya. Bisnis

pengadaan alat-alat drum band merupakan peluang usaha yg menjanjikan menurut

“Bapak. Fuad”. Pangsa pasarnya luas, dan kompetitornya sedikit. Terlebih

unit-unit calon pembeli mangeluhkan harga alat dan perawatannya yg mahal, maka

“Bapak. Fuad” mendirikan sebuah usaha yang diberi nama pada awalnya

“Dazzling Percussion” dan sekarang menjadi “Dazzling Music” yang memberi

solusi dengan penawaran harga yg terjangkau dengan kualitas fashionable.

Dazzling Music merupakan sebuah usaha yang bergerak dibidang

pengadaan alat-alat musik marching band, drum band, rebana, marawis, alat

(25)

6 No.2 Jln.Raya Serang-Cilegon. Bidang usaha yang dilakukanya saat ini yaitu

pengadaan alat-alat marching band, drum band, rebana, marawis, alat nasyid dan

perkusi lainya. Selain itu juga sebagai distributor untuk sekolah, yayasan maupun

instansi.

Produk yang dihasilkan oleh Dazzling Music adalah produk dalam negeri

dengan standar nasional atau internasional namun dengan harga yang sangat

kompetitif. Untuk menjaga kualitas produknya sebagian bahan produksi dari

Dazzling Music masih mengimpor dari luar negeri. Hal tersebut dilakukan agar

Dazzling Music dapat bersaing dipasaran dan terutama untuk kepuasan konsumen.

Adapun produk yang dihasikan yaitu :

1. Unit Marching Band

2. Alat musik tradisional islam

3. Marawis

4. Rebana/Qosidah modern

5. Drum set

6. Alat Musik Nasyid

7. Kendang Jaipong, Kendang Jawa, Kendang Dangdut PVC

8. Hadrah, Terbang Jawa, Rudat (Duror), Bedug

9. Marakas, Tambourine

2.1.2 Logo Perusahaan

Logo dari Dazzling Music hanya berupa tulisan yang dipadukan dengan

(26)

menurut pemilik perusahaan dimaksudkan atau mempunyai arti semangat, yaitu

diharapkan akan tetap semangat mengembangkan usaha yang sedang dilakukanya.

Logo Dazzling Music yang ada dapat di lihat pada gambar 2.1

Gambar 2.1 Logo Dazzling Music

Logo pada gambar 2.1 merupakan logo pertama dibuat untuk Dazzling Music,

namun untuk kedepanya Dazzling Music akan melakukan perubahan sedikit pada

logonya yaitu merubah tulisan “percussions” menjadi “music”. Perubahan tersebut

dimaksudkan karena Dazzling Music pada perkembanganya sekarang tidak hanya

memproduksi alat-alat percussion saja sehingga perlu merubah logonya. Adapun

perubahan tersebut bisa dilihat pada gambar 2.2

Gambar 2.2 Logo Dazzling Music

2.1.3 Struktur Organisasi

Struktur organisasi merupakan susunan yang terdiri dari fungsi-fungsi

dan hubungan-hubungan yang menyatakan keseluruhan kegiatan untuk

(27)

bentuk bagan yang memperlihatkan hubungan unit-unit organisasi dan garis-garis

wewenang yang ada.

Beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dari penggunaan bagan

organisasi adalah dapat memperlihatkan karakteristik utama dari suatu

perusahaan tersebut, tentang gambaran pekerjaan dan hubungan-hubungan

yang ada didalam perusahaan serta digunakan untuk merumuskan rencana kerja

yang ideal sebagai pedoman untuk dapat mengetahui siapa bawahan dan

atasannya. Struktur keorganisasian pada Dazzling Music dapat dilihat pada

gambar 2.3

.

Gambar 2.3 Struktur organisasi Dazzling Music

2.1.4 Deskripsi Tugas

Definisi tugas digunakan untuk mengetahui tugas, wewenang, tanggung

jawab dari masing-masing bagian. Definisi tugas yang ada di Dazzling Music

(28)

1. Pemilik perusahaan :

a. Mengawasi jalannya sistem prosedur operasional perusahaan Dazzling

music secara keseluruhan untuk menjaga konsistensi kerja dalam

mencapai tujuan perusahaan secara efektif dan efisien.

b. Menentukan kebijakan-kebijakan perusahaan secara langsung seperti

penentuan diskon produk, serta menentukan kapan suatu produk harus

diproduksi kembali atau tidak.

c. Membeli bahan-bahan untuk memproduksi barang.

d. Mengevaluasi semua kegiatan yang telah dilaksanakan.

2. Bagian pemasaran

a. Mencari Konsumen baru

b. Melakukan penawaran produk kepada pelanggan baru

c. Memberi informasi produk kepada pelanggan

d. Membuat nota pemesanan produk

e. Mengirimkan produk pesanan pelanggan

f. Membuat laporan pemesanan penjualan

3. Petugas Toko

a. Mengelola tempat penjualan

b. Melakukan transaksi penjualan produk

4. Bagian Gudang

a. Mengecek barang hasil produksi

b. Memproduksi produk pesanan

(29)

5. Bagian Produksi

a. Mengecek barang hasil produksi

b. Memproduksi produk pesanan

c. Memelihara produk yang ada

2.2 Konsep Dasar Sistem

Pengertian dan definisi sistem pada berbagai bidang berbeda-beda, tetapi

meskipun istilah sistem yang digunakan bervariasi, semua sistem pada

bidang-bidang tersebut mempunyai beberapa persyaratan umum, yaitu sistem harus

mempunyai elemen, lingkungan, interaksi antar elemen, interaksi antara elemen

dengan lingkungannya, dan yang terpenting adalah sistem harus mempunyai

tujuan yang akan dicapai.

2.2.1 Pengertian Sistem

Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau

untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.[1]

Dari pengertian diatas dapat diambil suatu kesimpulan bahwa suatu sistem

merupakan elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam

(30)

2.2.2 Karakteristik Sistem

Karakteristik sistem adalah sistem yang mempunyai

komponen-komponen, batas sistem, lingkungan sistem, penghubung, masukan, keluaran,

pengolah dan sasaran. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.4 yang

merupakan karakteristik sistem.

Gambar 2.4 Karakteristik Sistem [2]

Dari gambar 2.4 dapat dijelaskan bahwa karakteristik sistem dapat dibagi menjadi

delapan bagian, yaitu :[2]

1. Komponen

Elemen-elemen yang lebih kecil yang disebut sub sistem, misalkan sistem

komputer terdiri dari sub sistem perangkat keras, perangkat lunak dan

manusia. Elemen-elemen yang lebih besar yang disebut supra sistem.

Misalkan bila perangkat keras adalah sistem yang memiliki sub sistem

CPU, perangkat I/O dan memori, maka supra sistem perangkat keras

(31)

2. Boundary (Batasan Sistem)

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem

dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem

ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas

suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut

3. Environment (lingkungan Luar Sistem)

Lingkungan dari sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang

mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat

menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.

lingkungan luar yang mengutungkan merupakan energi dari sistem dan

dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan

luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak akan

mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.

4. Interface (Penghubung Sistem)

Penghubung merupakan media perantara antar sub sistem. Melalui

penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu

subsistem ke subsistem lainnya. Output dari satu sub sistem akan menjadi

input untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan

penghubung satu subsistem dapat berinteraksi dengan sub sistem yang

lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Input (Masukan)

Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat

(32)

energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Sinyal

input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.

6. Output (Keluaran)

Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi

keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan

masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.

7. Proses (Pengolahan Sistem)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu

sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan

menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa

bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang

jadi.

8. Objective and Goal (Sasaran dan Tujuan Sistem)

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem

tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan

sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan

berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.

2.3 Konsep Dasar Data dan Informasi

Perbedaan antara data dan informasi sering menjadi titik awal untuk

memahami sistem informasi. Adapun penjelasan dari data dan informasi tersebut

(33)

2.3.1 Pengertian Data

Data adalah kumpulan dari fakta-fakta, kejadian-kejadian yang dapat

berupa simbol, angka, huruf, dan lain-lain yang berguna bagi suatu pengolahan

data (process) atau sebagai masukan (input) bagi suatu proses.[3]

2.3.2 Model Data

Model data yang dipakai adalah model data relasional. Data yang disimpan

menggambarkan beberapa aspek dari suatu organisasi. Model data adalah

himpunan deksripsi data level tinggi yang dikonstruksi untuk menyembunyikan

beberapa detail dari penyimpanan level rendah.[3]

2.3.2.1Model Data Relasional

Model relasional adalah model data yang paling banyak digunakan saat

ini. Pembahasan pokok pada model ini adalah relasi, yang dimisalkan sebagai

himpunan dari record. Deskripsi data dalam istilah model data disebut skema.

Pada model relasional, skema untuk relasi ditentukan oleh nama, nama dari tiap

field (atau atribut atau kolom), dan tipe dari tiap field.

2.4 Konsep Dasar Informasi

Informasi adalah data yang diolah menjadi suatu bentuk tertentu yang lebih

berguna dan lebih berarti bagi penerimanya [4]. Pada gambar 2.2 dapat dilihat

(34)

Gambar 2.5 Perubahan data menjadi informasi [4]

Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi,

organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu,

dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya.

Dalam hal ini, data bisa dianggap sebagai obyek dan informasi adalah suatu

subyek yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga bisa disebut sebagai

hasil pengolahan atau pemrosesan data.

Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang

menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata, tetapi data

merupakan bentuk yang masih mentah dan belum dapat memberikan arti banyak

bagi pemakai, sehingga perlu diolah lebih lanjut untuk menghasilkan informasi

yang dibutuhkan. Dengan kata lain informasi adalah hasil dari pengolahan data

2.4.1 Pengertian Informasi

Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi,

organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu,

(35)

Dalam hal ini, data bisa dianggap sebagai obyek dan informasi adalah suatu

subyek yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga bisa disebut sebagai

hasil pengolahan atau pemrosesan data.

Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang

menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata, tetapi data

merupakan bentuk yang masih mentah dan belum dapat memberikan arti banyak

bagi pemakai, sehingga perlu diolah lebih lanjut untuk menghasilkan informasi

yang dibutuhkan. Dengan kata lain informasi adalah hasil dari pengolahan data.

2.4.2 Siklus Informasi

Data agar menjadi lebih berarti dan berguna dalam bentuk Informasi, maka

perlu diolah melalui suatu model tertentu. Data yang telah diolah tersebut

kemudian diterima oleh penerima, lalu penerima membuat suatu keputusan dan

melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang

akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input,

dan diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya sehingga membentuk

suatu siklus. Siklus ini disebut dengan siklus Informasi (information cycle) atau

(36)

Gambar 2.6 Siklus Informasi [2]

2.5 Konsep Dasar Sistem Informasi

Menurut Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis di dalam buku Accounting

Information Sistems mendefinisikan konsep dasar sistem informasi sebagai

berikut.

“Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang

mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi,

bersifat manajerial dan kegiatan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan

pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”. [13]

Sedangkan menurut Susanto Azhar:

“Sistem Informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem komponen baik

phisik maupun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan

bekerjasama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data

menjadi informasi yang berguna”. [12]

Dari definisi tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa sistem informasi

(37)

pengendalian yang bertujuan untuk menata jaringan komunikasi sehingga dapat

membantu dalam pengambilan keputusan yang tepat. Kegiatan yang terdapat pada

sistem informasi antara lain.[1]

1. Input, menggambarkan suatu kegiatan untuk menyediakan data yang akan

diproses.

2. Proses, menggambarkan bagaimana suatu data diproses untuk

menghasilkan suatu informasi yang bernilai tambah

3. Output, suatu kegiatan untuk menghasilkan laporan dari proses diatas.

4. Penyimpanan, suatu kegiatan untuk memelihara dan menyimpan data

5. Kontrol, suatu aktifitas untuk menjamin bahwa sistem informasi tersebut

berjalan sesuai dengan yang diharapkan

Sistem informasi dalam sebuah sistem meliputi pemasukan data ( input )

kemudian diolah melalui suatu model dalam pemrosesan data, dan hasil informasi

akan ditangkap kembali sebagai suatu input dan seterusnya sehingga membentuk

siklus informasi yang dapat diperoleh dari sistem informasi sebagai sistem khusus

dalam organisasi untuk mengolah informasi tersebut.

2.5.1 Komponen Sistem Informasi

Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan

istilah blok bangunan (building blok) [1] yaitu:

a. Hardware yaitu suatu perangkat keras dalam komputer yang kita bisa

(38)

b. Software yaitu suatu perangkat lunak di dalam komputer yang

berfungsi untuk mengoperasikan suatu aplikasi di dalam sistem

komputer.

c. Data yaitu sekumpulan karakter yang diterima sebagai masukan (input)

untuk sistem informasi dan disimpan serta diolah.

d. Prosedur yaitu suatu urutan pekerjaan tata usaha yang biasanya

melibatkan beberapa orang dalam satu bagian atau lebih, dan disusun

untuk menjamin adanya perlakuan yang seragam.

e. User yaitu orang yang terlibat dalam sistem informasi seperti operator,

pemimpin sistem informasi, dan sebagainya

2.5.2 Tujun Informasi

Sistem Informasi memiliki beberapa tujuan, yaitu:

1. Integrasi sistem

a. Menghubungkan sistem individu/kelompok

b. Pengkolektifan data dan penyambungan secara otomatis

c. Peningkatan koordinasi dan pencapaian sinergi

2. Efisiensi Pengelolaan

a. Penggunaan basis data dalam upaya kesamaan pengadministrasian

data

b. Pengolaan data berkaitan dengan karakteristik informasi

c. Penggunaan dan pengambilan informasi

(39)

a. Melengkapi informasi guna kebutuhan proses pengambilan

kebutuhan

b. Akuisisi informasi eksternal melalui jaringan komunikasi

c. Ektraksi dari informasi Eksternal yang terpadu

2.5.3 Mamfaat Sistem Informasi

Sistem informasi memiliki beberapa mamfaat,yaitu :

1. Menghemat tenaga kerja

2. Peningkatan efisiensi

3. Mempercepat proses

4. Perbaikan dokumentasi

5. Pencapaian standar

6. Perbaikan keputusan

2.6 Electronic Commerce( E-commerce)

E-Commerce (Electronic Commerce) merupakan konsep yang biasa

digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web

Internet atau proses pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan

informasi termasuk internet. E-Commerce merupakan kegiatan bisnis yang

dijalankan secara elektronik melalui suatu jaringan internet atau kegiatan jual beli

barang atau jasa melalui jalur komunikasi digital [6].

Penggunaan internet dipilih oleh kebanyakan orang sekarang ini karena

(40)

sebagai jaringan publik yang sangat besar, layaknya yang dimiliki suatu

jaringan public elektronik, yaitu murah, cepat dan kemudahan akses.

Menggunakan electronik data sebagai media penyampaian pesan atau data

sehingga dapat dilakukan pengiriman dan penerimaan informasi secara mudah

dan ringkas, baik dalam bentuk data elektronik analog maupun digital.

E-Commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut

konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers

dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan

jaringan-jaringan komputer (komputer networks) yaitu Internet.

2.6.1 Kelebihan E-commerce

Secara sederhana, perbedaan antara proses perdagangan manual dengan

menggunakan e-commerce dapat jelas terlihat, dimana pada proses e-commerce

terjadi efisiensi pada penggunaan fax, pencetakan dokumen, entry ulang

dokumen, dan jasa kurir. Efisiensi tersebut menunjukkan pengurangan biaya,

waktu dan kecepatan proses. Kualitas transfer data pun lebih baik, karena tidak

dilakukan entry ulang yang memungkinkan terjadinya human error. Secara

ringkas e-commerce mampu menangani masalah berikut.[6]

1. Otomatisasi, proses otomatisasi yang menggantikan proses

manual.(enterprise resource planning concept)

2. Integrasi, proses yang terintegrasi akan meningkatkan efisiensi dan

efektivitas proses. (just in time concept)

(41)

yang dipasarkan. (electronic cataloging concept)

4. Interaksi, pertukaran data atau informasi antar berbagai pihak yang akan

meminimalkan “human error” (electronic data interchange/EDI concept)

5. Transaksi, kesepakatan antara 2 pihak untuk melakukan transaksi yang

melibatkan institusi lainnya sebagai pihak yang menangani pembayaran.

(electronic payment concept)

2.6.2 Kekurangan E-commerce

Walaupun e-commerce mempunyai banyak kelebihan, masih terdapat

berbagai kekurangan dari e-commerce antara lain.[6]

1. Bagi Organisasi atau Perusahaan

a. Keamanan Sistem Rentan Diserang

Terdapat sejumlah laporan mengenai website dan basis data yang

di-hack, dan berbagai lubang keamanan yang terdapat dalam software.

Hal ini dialami oleh sejumlah perusahaan besar seperti Microsoft dan

lembaga perbankan. Masalah keamanan ini menjadi sangat penting

karena bila pihak lain yang tidak berwenang bisa menembus sistem

maka dapat menghancurkan bisnis yang telah berjalan.

b. Persaingan Tidak Sehat

Di bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk

memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya

tindakan ilegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.

(42)

Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering

muncul masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi

dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa perusahaan

untuk menjalankan dua sistem independen yang tidak dapat saling berbagi,

hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.

2. Bagi Pelanggan

a. Perlunya Keahlian Komputer

Tanpa menguasai keahlian komputer, mustahil pelanggan dapat

berpartisipasi dalam e-commerce. Pengetahuan dasar komputer

diperlukan, antara lain pengetahuan mengenai internet dan web.

b. Biaya Tambahan Untuk Mengakses Internet

Untuk ikut serta dalam e-commerce dibutuhkan koneksi internet yang

tentu saja menambah pengeluaran bagi pelanggan.

c. Biaya Peralatan Komputer

Komputer diperlukan untuk mengakses internet, tentu saja

dibutuhkan biaya untuk mendapatkannya. Perkembangan komputer

yang sangat pesat juga menyarankan pelanggan untuk melakukan

update peralatan komputernya apabila tidak ingin ketinggalan

teknologi.

d. Resiko bocornya privasi dan data pribadi

Segala hal mungkin saja bisa terjadi saat pelanggan mengakses

internet untuk menjalankan e-commerce, termasuk risiko

(43)

membobol sistem.

e. Berkurangnya waktu interaksi langsung dengan orang lain.

Transaksi e-commerce yang berlangsung online telah mengurangi

waktu pelanggan untuk melakukan proses sosial dengan orang

lain. Hal ini tidak baik karena dikhawatirkan mengurangi rasa

kepedulian terhadap lingkungan sekitarnya.

f. Berkurangnya rasa kepercayaan karena pelanggan berinteraksi

hanya dengan komputer.

3. Bagi Masyarakat

a. Berkurangnya interaksi antar manusia

Karena masyarakat lebih sering berinteraksi secara elektronik,

dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan

personal manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara

langsung.

b. Kesenjangan sosial

Terdapat bahaya potensial karena dapat terjadi kesenjangan sosial

antara orang-orang yang memiliki kemampuan teknis dalam

bidang e-commerce dengan yang tidak, yang memiliki keahlian

digaji lebih tinggi daripada yang tidak.

c. Adanya sumber daya yang terbuang

Munculnya teknologi baru akan membuat teknologi lama tidak

dimanfaatkan lagi. Misalnya dengan komputer model lama atau

(44)

d. Sulitnya mengatur internet

Sejumlah kriminalitas telah terjadi di internet dan banyak yang

tidak terdeteksi. Karena jumlah jaringan yang terus berkembang

semakin luas dan jumlah pengguna yang semakin banyak,

seringkali membuat pihak berwenang kesulitan dalam membuat

peraturan untuk internet.

2.6.3 Mamfaat E-commerce

Manfaat yang diperoleh bagi organisasi pemilik E-Commerce [6]:

1. Memperluas market place hingga ke pasar nasional dan internasional.

2. Dengan biaya yang minim, sebuah perusahaaan dapat dengan mudah

menemukan lebih banyak pelanggan, supplier yang lebih baik dan

partner bisnis yang paling cocok dari seluruh dunia.

3. E-Commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan,

pendistribusian, penyimpanan, dan pencarian informasi yang

menggunakan kertas.

4. E-Commerce mengurangi waktu penerimaan produk dan jasa.

5. E-Commerce mendukung upaya business process reengineering.

Dengan mengubah prosesnya, maka produktivitas pegawai yang

berpengetahuan, dan administrator bisa meningkat 100% atau lebih.

6. E-Commerce memperkecil biaya telekomunikasi.

7. Akses informasi menjadi lebih cepat.

(45)

Manfaat bagi konsumen [6] antara lain:

1. E-Commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau

melakukan transaksi selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari

hampir setiap lokasi.

2. E-Commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan,

mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.

3. E-Commerce menyediakan produk dan jasa yang tidak mahal kepada

pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan

perbandingan secara cepat.

4. Pelanggan bisa menerima informasi yang relevan secara detil dalam

hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu.

5. E-Commerce memberi tempat kepada para pelanggan untuk

berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan

bertukar pikiran.

Manfaat bagi masyarakat [6] antara lain:

1. E-Commerce memungkinkan orang untuk bekerja di dalam rumah

dan tidak harus keluar rumah untuk berbelanja. Akibatnya bisa

menurunkan arus kepadatan lalu lintas dijalan serta mengurangi

polusi udara.

2. E-Commerce memungkinkan orang di negara-negara dunia ketiga

dan wilayah pedesaan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang

(46)

2.6.4 Klasifikasi E-commerce

Penggolongan E-Commerce yang sering dilakukan orang berdasarkan

sifat transaksinya [6], antara lain.

1. Business to Business (B2B)

Jenis transaksi dimana pembeli biasanya membeli dalam jumlah

besar karena akan dijual kembali. Contoh penjualan grosir.

2. Business to Consumer (B2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan dan tidak punya

tujuan untuk menjualnya kembali biasanya semacam toko online

yang menjual berbagai macam barang.

3. Consumer to Consumer (C2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan yang tidak

mempunyai tujuan untuk dijual kembali dan penjualnya juga

perorangan yang tidak menyediakan bermacam-macam barang

melainkan hanya beberapa barang saja. Contoh: online advertising.

4. Consumer to Business (C2B)

Termasuk kedalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual

produk atau layanan kepada organisasi, dan perseorangan yang

mencari penjual, berinteraksi dengan mereka dan menyepakati suatu

(47)

2.7 Paypal

Paypal merupakan layanan transaksi keuangan online, Paypal memegang

kerahasiaan penuh atas data keuangan nasabahnya. Sebagai jasa layanan keuangan

online, Paypal memberikan jaminan perlindungan dan kerahasiaan bagi data

pribadi serta keuangan, dengan cara mempekerjakan tim ahli keamanan online

yang dapat mendeteksi serta memprediksi aktivitas mencurigakan dalam

pencurian identitas. Fungsi utama dari Paypal yaitu untuk memudahkan setiap

orang dalam melakukan transaksi online. [6]

Menggunakan Paypal untuk bisnis online, bisa menarik lebih banyak

pembeli termasuk pelanggan baru dari berbagai daerah. Pembeli dapat merasa

yakin bahwa mereka akan dapat membeli, tanpa harus memberikan informasi

keuangan mereka. Sebagai penjual, mereka dapat mempercayai teknologi canggih

yang digunakan Paypal untuk membantu membuat proses pembayaran menjadi

lebih aman. [6]

Terdapat tiga jenis akun pada Paypal, yaitu: [15]

1. Akun Personal

Dengan akun personal anda dapat mengirim dan menerima uang dan

melakukan penjualan dengan eBay. Akun ini dapat menerima pembayaran

dari akun Paypal lain, tetapi tidak dapat menerima pembayaran dari credit

atau debit card. Tidak ada biaya untuk setiap transaksi yang dilakukan.

Mempunyai limit (batas) berapa banyak uang yang dapat diterima per

(48)

2. Akun Premier

Jenis akun ini hamper sama dengan akun personal, hanya saja akun ini

dapat menerima pembayaran dari credit card, debit card, dan rekening

bank. Dan juga dapat menggunakan fasilitas shopping chart dan tool

laporan pembayaran (payment reporting tool).

3. Akun Bisnis

Jenis akun ini cocok digunakan untuk bisnis yang berskala besar atau

online store. Pada akun bisnis dapat menggunakan laporan dan tool eBay

tanpa adanya persyaratan mengenai jenis transaksi. Setiap bulannya akun

ini akan dikenakan biaya.

2.8 Secure Socket Layer (SSL)

Secure Socket Layer (SSL) merupakan teknologi yang telah lama dipakai

dalam jaringan internet. Secure Socket Layer (SSL) dikembangkan oleh Netscape

Communications pada tahun 1994, dan menjadi protokol yang umum digunakan

untuk komunikasi aman antara dua komputer pada internet. Secure Socket Layer

(SSL) merupakan salah satu teknologi yang paling banyak dipakai. Secure Socket

Layer (SSL) adalah teknologi yang matang dan stabil tapi tidak berarti SSL

menjadi jawaban semua permasalahan keamanan dalam e-commerce.[6]

Secure Socket Layer (SSL) adalah protokol yang digunakan untuk browsing

web secara aman. Dalam hal ini, SSL bertindak sebagai protokol yang

mengamankan komunikasi antara client dan server. Protokol ini memfasilitasi

(49)

informasi yang dipertukarkan antara website dan web browser. Gambaran cara

kerja SSL dapat dilihat pada gambar 2.4.

Gambar 2.7 Cara Kerja SSL [6]

1. Seorang pengunjung mengakses ke situs yang sudah terpasang sertifikat

SSL lewat saluran (port) yang aman dengan browser-nya (Internet

Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Safari, dsb), biasanya port 443. Koneksi

aman ini ditandai dengan cara mengakses alamat https:// (misalnya

https://www.dazzlingmusic.com)

2. Server/situs akan mengirim kunci publik sertifikat SSL yang dimilikinya

ke pengunjung tadi. Saat browser pengunjung menerimanya, browser akan

memeriksa validitas kunci publik tersebut, apakah:

a. kunci publik sertifikat itu masih berlaku atau belum kadaluarsa,

b. kunci publik sertifikat itu benar-benar berlaku untuk situs atau domain

yang diakses (misalnya www.dazzlingmusic.com tadi),

c. kunci publik sertifikat itu juga ada dalam database sertifikat yang

(50)

3. Jika kunci publik sertifikat tadi bisa terverifikasi oleh browser

pengunjung, maka browser akan mengirimkan kunci publik miliknya ke

server atau situs yang diakses.

4. Dengan kunci publik yang dikirim browser pengunjung tadi dan kunci

privat yang dimiliki server akan digunakan server untuk membuat sandi

untuk mengirim data ke pengunjung. Browser pengunjung akan membuka

sandi tersebut dan membaca data yang dikirim. Sandi yang dikirim tadi

merupakan sandi yang unik dan hanya berlaku satu kali dan hanya bisa

dibaca oleh browser yang tadi memintanya, sehingga pihak lain tidak bisa

membacanya. Dan selanjutnya setiap data yang diminta atau dikirim antara

pengunjung dan server akan melalui proses ini.

2.9 Flowmap

Flowmap atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow)

di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan

terutama untuk alat bantu komunikasi dan dokumentasi.[1]

2.10 ERD (Entity Relationship Diagram)

ERD (Entity Relationship Diagram) adalah model konseptual yang

mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan. ERD digunakan untuk

memodelkan struktur data dan hubungan antar data. Dengan ERD, model

(51)

2.10.1 Komponen Utama ERD

Ada dua komponen utama pembentuk model ERD yaitu Entitas (Entity)

dan Relasi (Relationship).[3]

1. Entitas (Entity)

Entitas (Entity) adalah individu yang mewakili sesuatu yang nyata

(eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Sekelompok entitas

yang sejenis dan berada dalam lingkup yang sama disebut himpunan entitas

(Entity Set). Sedangkan atribut (Atributes atau Properties) mendeskripsikan

karakteristik (properties) dari suatu entitas. Atribut memiliki beberapa tipe yaitu :

a. Atribut Sederhana (Simple Attribute)

Merupakan atribut atomik yang tidak dapat diurai lagi.

b. Atribut Komposit (Composite Attribute)

Merupakan atribut yang masih dapat diuraikan lagi menjadi sub-sub

atribut yang masing-masing memiliki makna.

c. Atribut Bernilai Banyak (Multivalued Attribute)

Ditunjukkan pada atribut-atribut yang dapat kita isi dengan lebih dari 1

nilai, tetapi jenisnya sama. Contohnya nomor telepon, hobbi, dan

lain-lain

d. Atribut Bernilai Tunggal (Single-Valued Attribute)

Ditujukan pada atribut-atribut yang memiliki paling banyak satu nilai

(52)

e. Atribut Turunan

Adalah atribut yang nilai-nilainya diperoleh dari pengolahan atau dapat

diturunkan dari atribut atau tabel lain yang berhubungan. Contoh atribut

umur, yang dapat dikalkulasi dari atribut tanggal lahir.

f. Atribut Harus Bernilai (Mandatory Attribute)

Adalah atribut yang harus berisi nilai. Contoh pada tabel mahasiswa,

nomor induk mahasiswa dan nama mahasiswa harus diketahui.

g. Atribut Tidak Harus Bernilai (Non Mandatory Attribute)

Adalah atribut yang nilainya boleh dikosongkan.

2. Relasi (Relationship)

Relasi (Relationship) menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah

entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Relasi dapat terdiri dari

sejumlah entitas yang disebut derajat relasi. Derajat relasi maksimum disebut

dengan kardinalitas, sedangkan derajat minimum disebut dengan modalitas. Jadi

kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi

dengan entitas pada himpunan entitas lain. Kardinalitas relasi yang terjadi diantara

dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dapat berupa:

1. Satu ke satu (One to one / 1-1)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan paling banyak 1

(satu) entitas pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya. Contoh pria

menikahi wanita (asumsi tidak ada poligami).

(53)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak

entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di mana setiap entitas

pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas

pada himpunan entitas A. Contoh ibu mempunyai anak.

3. Banyak ke banyak (Many to many / N-N)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berelasi dengan banyak entitas

pada himpunan entitas B, demikian juga sebaliknya.

2.11 DFD (Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat yang digunakan untuk

menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan

dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana

data tersebut mengalir ataupun lingkungan fisik dimana data tersebut akan

disimpan.[1]

Tingkatan DFD dimulai dari diagram konteks yang menjelaskan secara

umum suatu sistem atau batasan sistem aplikasi yang akan dikembangkan.

Kemudian DFD dikembangkan menjadi DFD tingkat 0 atau level 0 dan kemudian

DFD level 0 dikembangkan lagi menjadi level 1 dan selanjutnya sampai sistem

tersebut tergambarkan secara rinci menjadi tingkatan-tingkatan lebih rendah lagi.

DFD merupakan penurunan atau penjabaran dari diagram konteks. Dalam

pembuatan DFD harus mengacu pada ketentuan.

a. Setiap penurunan level yang lebih rendah harus mempresentasikan proses

(54)

b. Penurunan dilakukan apabila memang diperlukan.

c. Tidak semua bagian dari sistem harus ditunjukkan dengan jumlah level yang

sama.

Simbol-simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram menurut notasi

Yourdon [12] adalah sebagai berikut :

1. Proses

Proses adalah simbol pertama data flow diagram. Proses dilambangkan

dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari sistem yang

mengubah satu atau lebih input dan output. Nama proses dituliskan dengan

satu kata, singkatan atau kalimat sederhana.

2. Aliran Data

Aliran Data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga digunakan

untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian

lain. Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk

sebuah aliran. Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data

sebenarnya mengambarkan data yakni angka, huruf, pesan, floating point,

dan macam-macam informasi lainnya.

3. Simpanan Data

Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data.

Notasi penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang

(55)

suatu file atau database di sistem komputer ataupun berupa arsip atau

catatan manual. Nama dari simpanan data menunjukan nama filenya.

4. Terminator

Terminator digambarkan dengan sebuah kotak yang menggambarkan

kesatuan luar (eksternal entity) yang berhungan dengan sistem. Kesatuan

luar merupakan kesatuan (entity) dilingkungan luar sistem yang dapat

berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan

luarnya yang akan memberikan input atau output dari sistem.

2.12 HTML (HyperText Markup Language)

HTML (HyperText Markup Language) adalah sebuah bahasa markup yang

digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai

informasi di dalam sebuah browser Internet [7]. Bermula dari sebuah bahasa yang

sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut

dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah

standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat

ini merupakan standar internet yang didefinisikan dan dikendalikan

penggunaannya oleh W3C (World Wide Web Consortium).

2.13 CSS

Cascading Style Sheet (CSS) merupakan suatu dokumen yang digunakan

(56)

XHTML [7]. Penggunaan CSS tidak memerlukan perangkat lunak tertentu karena

CSS merupakan script yang telah embedded dengan HTML. CSS digunakan oleh

Web Designer untuk menentukan warna, jenis, huruf, tata letak, dan berbagai

aspek tampilan dokumen. CSS digunakan terutama untuk memisahkan antara isi

dokumen (yang ditulis dengan HTML atau bahasa markup lainnya) dengan

presentasi dokumen (yang ditulis dengan CSS). Pemisah ini ditujukan agar dapat

mmemisahkan aksesibilitas isi, memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol

terhadap tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada isi.

2.14 PHP

PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprosessor. adalah sebuah bahasa

berbentuk script yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnya

yang dikirimkan ke client, tempat pemakai menggunakan browser.[10]

Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk web dinamis. Artinya,

PHP dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Misalnya,

menampilkan isi database ke halaman Web. Pada prinsipnya, PHP mempunyai

fungsi yang sama dengan script-script seperti ASP (Active Server Page), Cold

Fusion, ataupun Perl.

Pada saat ini, PHP cukup populer sebagai peranti pemrograman web,

terutama di lingkungan Linux. Walaupun demikian, PHP sebenarnya juga dapat

berfungsi pada server-server yang berbasis UNIX, Windows NT, dan Macintosh.

(57)

Pada awalnya, PHP dirancang untuk diintegrasikan dengan web server

Apache. Namun, belakangan PHP juga dapat bekerja dengan web server seperti

PWS (Personal Web Server), IIS (Internet Information Server), dan Xitami.

Untuk mencoba PHP, tidak perlu menggunakan komputer berkelas server. Dengan

hanya sebuah komputer biasa, bisa mempelajari dan mempraktekan PHP

2.15 Javascript

Javascript merupakan cross-platform yang dikembangkan oleh Netscape

dan pertama kali digunakan dalam browser Netscape. Javascript dibuat agar

mudah diintegrasikan kedalam program dan aplikasi lain, misalnya browser.

Sebagian besar browser saat ini sudah mendukung javascript. Oleh karena itu,

script dari javascript biasanya dimasukkan kedalam suatu HTML dan dieksekusi

di browser lain.[9]

2.16 SQL (Strukture Query Language)

SQL merupakan bahasa pemrograman yang dirancang khusus untuk

mengirimkan suatu perintah query (pengaksesan data berdasarkan pengalamatan

tertentu) terhadap sebuah database [8]. Kebanyakan software database yang ada

saat ini dapat diakses melalui SQL. Setiap aplikasi yang spesifik dapat

mengimplementasikan SQL secara sedikit berbeda, tapi seluruh database SQL

mendukung subset standar yang ada.

SQL memungkinkan seorang pengguna untuk mengakses informasi tanpa

Gambar

Gambar 3.4 Flowmap Penjualan produk
Gambar 3.5  Flowmap  Retur Produk
Gambar 3.6 FlowMap laporan pada Dazzling Music
Tabel 3.1 Evaluasi Dokumen
+7

Referensi

Dokumen terkait

Akhir kata, penulis berharap bahwa laporan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak dan bisa memperkaya ilmu pengetahuan, terutama untuk rekan- rekan mahasiswa

Perlakuan konsentrasi enzim 25U dengan waktu inkubasi 2 dan 4 jam serta perlakuan lainnya memberikan efek proliferasi yang lebih rendah dibanding ke-lima perlakuan di atas,

Dengan adanya E-commerce sebagai media promosi dan penjualan pada Produk Tegal dapat sebagai alat bantu untuk meningkatkan ekonomi pada IKM Tegal dalam membantu

Bedasarkan hasil penelitian dan teori dapat disimpulkan bahwa hubungan antar tingkat pengetahuan keluarga dengan upaya pencegahan penularan tuberkulosis paru di

Setelah diberikan pelatihan tentang pemanfaatan pemrograman visual untuk membuat media pembelajaran berbasis animasi komputer, peserta mulai memahami langkah dan proses

Novel Gadis Kretek karya Ratih Kumala dapat digunakan sebagai salah satu bahan pembelajaran karena menggunakan diksi yang menarik sesuai dengan pemaknaannya, selain itu dalam

Hilangnya statu Persero dari ketiga BUMN tambang tersebut yang diributkan dan mendapatkan banyak kritikan dari berbagai pihak, menurut penulis secara hukum

Berdasarkan kapasitas minimum unit hotel kapsul yang disarankan yaitu sebanyak 150 unit, kebutuhan air untuk mandi dan toilet serta keperluan lain seperti menyiram