i
PENINGKATAN MINAT DAN PRESTASI BELAJAR IPS MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAY SISWA KELAS 3
SD NEGERI MENTEL II TAHUN AJARAN 2012/2013
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Disusun oleh :
Agatha Devian Primamukti 091134121
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
iv
PERSEMBAHAN
Dengan tulus ku persembahkan skripsi ini kepada :
Tuhan Yesus dan Bunda Maria yang selalu
menyertai perjalanan hidupku…
Orang tuaku tercinta Drs. Sudiyana dan Dra.
Suwarni yang senantiasa selalu memberikan aku
semangat dan bantuan baik secara moral maupun
material serta yang selalu menyebut namaku
dalam setiap doa mereka…
Kakakku
tersayang
Agustinus
Bagus
Prasudopo, S.Pd. Jas yang selalu memberiku
semangat…
Dan untuk Ari yang selalu membantu dan
v MOTTO
Hidup ini merupakan suatu perjuangan, isilah
dengan sebuah kebajikan
Jalani hidup tanpa ketakutan, hadapi semua
masalah yang ada dan yakinlah bahwa kita dapat
mengatasinya karna Tuhan beserta kita
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis tidak
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan atau daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 21 November 2013
Penulis
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :
Nama : Agatha Devian Primamukti
NIM : 091134121
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya berjudul :
“PENINGKATAN MINAT DAN PRESTASI BELAJAR IPS
MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAY SISWA KELAS 3 SD NEGERI MENTEL II TAHUN AJARAN 2012/2013”
Dengan demikian, saya memberitahukan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelola dalam bentuk pangkalan data mendistribusikan secara terbatas dan mempublikasikan ke dalam internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa meminta ijin dari saya, atau memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Yogyakarta, 21 November 2013
Yang menyatakan,
viii ABSTRAK
Primamukti, A. D. 2013. Peningkatan Minat dan Prestasi Belajar IPS Menggunakan Metode Role Play Siswa Kelas 3 SD Negeri Mentel II Tahun Ajaran 2012/2013. Program Studi Pendidikan Sekolah Dasar, Jurusan Ilmu Pendidikan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.
Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui bagaimana penggunaan metode role play dalam upaya meningkatkan minat dan prestasi belajar IPS siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II tahun ajaran 2012/2013; (2) mengetahui peningkatan minat belajar IPS dengan mengunakan metode role play pada siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II; (3) mengetahui peningkatan prestasi belajar IPS dengan menggunakan metode role play pada siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II.
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam 2 siklus dan setiap siklusnya ada 2 pertemuan. Adapun subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II dengan jumlah 22 siswa yang terdiri dari 7 siswa perempuan dan 15 siswa laki-laki. Objek penelitian ini adalah peningkatan minat dan prestasi belajar IPS dengan menggunakan metode role play. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar kuesioner, wawancara dan soal pilihan ganda. Data dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) peningkatan minat dan prestasi belajar IPS siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II dengan menggunakan metode role play dan dilakukan dengan langkah-langkah metode role play yaitu menyusun/ menyiapkan skenario yang akan ditampilkan, membentuk kelompok dan menentukan peran masing-masing, setiap siswa duduk di kelompoknya sambil memperhatikan dan mengamati skenario yang sedang diperagakan, setelah selesai melakukan simulasi kegiatan, siswa membahas lembar kerja bersama kelompok; (2) metode role play dapat meningkatkan minat belajar IPS siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II. Hal ini ditunjukkan dengan skor rata-rata minat siswa sebelum dilakukan tindakan adalah 54,09, pada siklus I meningkat menjadi 75,90 dan pada siklus II lebih meningkat menjadi 86,59; (3) metode role play dapat meningkatkan prestasi belajar IPS siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II. Hal ini ditunjukkan dengan hasil prestasi belajar pada kondisi awal skor rata-rata siswa yaitu 61,57 dan presentase siswa yang mencapai KKM 52,63%. Skor rata-rata siswa pada siklus I meningkat menjadi 77,72 dan presentase siswa yang mencapai KKM 86,36%. Sedangkan pada siklus II skor rata-rata siswa lebih meningkat menjadi 89,54 dan 100% siswa yang mencapai KKM.
ix ABSTRACT
Primamukti, A. D. 2013. The Increase of Social Science Study’s Interest and Achievement Using Role Play Method of Students Grade 3 SD Negeri Mentel II Course Year 2012/2013. Elementary Education Program, Department of Education, Faculty of Teacher Training and Education, University of Sanata Dharma.
This research aimed to (1) determine how the use of role play in an effort to increase social study’s interest and achievement students grade 3 SD Negeri Mentel II course year 2012/2013; (2) determine an increase social study’s interest using the method of role play in grade 3 SD Negeri Mentel II; (3) determine an increase social study’s achievement using the method of role play in grade 3 SD Negeri Mentel II
This research was a Classroom Action Research (CAR ) conducted in 2 cycles and each cycle there are 2 meeting. The subjects in this study were grade 3 SD Negeri Mentel II by the number in 22 students consists of 7 female students and 15 male students. The object of this research was the increase of social study’s interest and achievement by using role play method. The instrument used in this research was the questionnaire, interview and multiple choice questions. Data were analyzed using descriptive analysis.
The results showed that (1) the increase of social study’s interest and achievement of students grade 3 SD Negeri Mentel II by using role play method and was done step by step of role play method were arranging or preparing scenarios that would be shown, forming groups and determining the role of each, each students was sitting in the group while watching and observing scenarios that were presentated, after the simulation activity, students discuss the worksheet with the group; (2) the role play method could improve social study’s interest of students grade 3 SD Negeri Mentel II. This was indicated by an average score of students’ interest before the action was 54,09, in the first cycle increased to 75.90 and the second cycle be increased to 86.59; (3) the role play method could improve social study’s interest of students grade 3 SD Negeri Mentel II. This was indicated by the result of students’ achievement on the initial conditions the average score was 61.57 and the percentage of students who achieve KKM was 52.63%. Average scores of students in the first cycle was increase to 77.72 and percentage of students who achieve KKM was 86.36 %. While in the second cycle students’ average score was increase to 89.54 and students who achieved KKM was 100%.
x
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang selalu melimpahkan berkat dan rahmat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar dengan judul :
“PENINGKATAN MINAT DAN PRESTASI BELAJAR IPS
MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAY SISWA KELAS 3 SD NEGERI MENTEL II TAHUN AJARAN 2012/2013”
Penyusunan skripsi ini tentunya tidak lepas dari bantuan, bimbingan dan arahan dari berbagai pihak. Maka sudah sepantasnya apabila penulis mengucapkan banyak terimakasih kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan. Untuk itu penulis mengucapkan banyak terimakasih kepada:
1. Bapak Rohandi, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
2. Romo G. Ari Nugrahanta, S.J., S.S., BST., M.A., selaku kepala program pendidikan PGSD Universitas Sanata Dharma.
3. Emanuela Catur Rismiati, S.Pd., M.A., ED.D., selaku dosen pembimbing akademik yang telah memberikan semangat.
4. Bapak Rusmawan, S.Pd., M.Pd., selaku dosen pembimbing I saya yang bersedia memberikan bimbingan, petunjuk, serta pengarahan selama proses penulisan skripsi ini hingga selesai.
5. Ibu Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, dukungan dan mengarahkan penulis dalam penyusunan skripsi.
6. Seluruh dosen dan staf karyawan PGSD.
7. Bapak Wardono, S.Pd., selaku Kepala Sekolah SD Negeri Mentel II yang telah memberikan ijin untuk melakukan penelitian.
xi
9. Siswa siswi Kelas 3 SD Negeri Mentel II, selaku subjek penelitian yang telah bersedia untuk membantu saya dalam proses penelitian.
10. Bapak Ibu guru serta karyawan / karyawati SD Negeri Mentel II yang telah memberikan bantuan hingga proses penelitian ini dapat berjalan dengan lancar.
11. Orang tuaku tercinta Drs. Sudiyana dan Dra. Suwarni, yang senantiasa selalu memberikan aku semangat dan yang selalu menyebut namaku dalam setiap doa mereka.
12. Kakakku Agustinus Bagus Prasudopo, S.Pd. Jas., yang selalu membantuku dan menemani hari-hariku.
13. Ari yang selalu mendukung dan memberi semangat.
14. Teman-teman PGSD angkatan 2009 atas semangat, dukungan dan kerjasama selama berproses dalam kegiatan perkuliahan.
15. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan, yang telah memberikan motivasi, semangat, doa dan bantuan kepada penulis saat menyelesaikan skripsi ini.
Semoga karya ini memberikan manfaat kepada semua pihak dengan segala kelebihan dan keterbatasannya, mohon maaf dan terimakasih.
Yogyakarta, 21 November 2013 Penulis
xii DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
HALAMAN MOTTO ... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... vii
xiii
B. Penelitian yang Relevan ... 29
C. Kerangka Berpikir ... 32
D. Hipotesis Tindakan ... 34
BAB III METODE PENELITIAN ... 35
A. Jenis Penelitian ... 35
B. Setting Penelitian... .. 36
C. Rencana Tindakan ... 37
D. Instrumen Penelitian ... 48
E. Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian ... 55
F. Teknik Pengumpulan Data ... 64
G. Analisis Data ... 67
BAB IV HASIL PENELITIAN ... 72
A. Pra Penelitian Tindakan Kelas ... …. 72
B. Hasil Penelitian... ... 73
1. Siklus I ... 74
2. Siklus II ... 88
C. Pembahasan ... 103
1. Peningkatan Minat Siswa ... 103
2. Peningkatan Prestasi Belajar Siswa ... 108
D. Keterbatasan Penelitian ... 113
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 114
A. Kesimpulan ... …. 114
B. Saran... ... 116
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian ... ... 37
Tabel 3.2 Kisi-kisi Soal Pilihan Ganda Siklus I Sebelum di Validasi ... 49
Tabel 3.3 Kisi-kisi Soal Pilihan Ganda Siklus II Sebelum di Validasi... 49
Tabel 3.4 Kisi-kisi Soal Pilihan Ganda Siklus I Setelah di Validasi ... 50
Tabel 3.5 Kisi-kisi Soal Pilihan Ganda Siklus II Setelah di Validasi ... 51
Tabel 3.6 Rincian Pemberian Skor Setiap Siklus ... 51
Tabel 3.7 Kisi-kisi Kuisioner Minat Belajar Siswa ... 52
Tabel 3.8 Pedoman Skoring Kuisioner Minat Siswa ... 53
Tabel 3.9 Kriteria Interpretasi Skor PAP II ... 53
Tabel 3.10 Pedoman Wawancara dengan Guru ... 54
Tabel 3.11 Pedoman Wawancara dengan Siswa ... 55
Tabel 3.12 Hasil Perhitungan Validasi Perangkat Pembelajaran ... 59
Tabel 3.13 Kriteria Validasi Perangkat Pembelajaran ... 59
Tabel 3.14 Hasil Perhitungan Validasi dan Kriterianya ... 60
Tabel 3.15 Hasil Validasi Kuisioner ... 61
Tabel 3.16 Kriteria Validasi Kuisioner ... 62
Tabel 3.17 Kriteria Koefisien Reliabilitas ... 63
Tabel 3.18 Hasil Reliabilitas Soal Siklus I ... 63
Tabel 3.19 Hasil Reliabilitas Soal Siklus II ... 63
xv
Tabel 3.21 Target Keberhasilan Minat Siswa dan Prestasi Siswa... ... 68
Tabel 4.1 Target Keberhasilan dan Hasil Siklus I... ... 87
Tabel 4.2 Target Keberhasilan dan Hasil Siklus II ... 102
Tabel 4.3 Hasil Peningkatan Minat Siswa ... 107
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Siklus PTK Model Kemmis dan Pobin Mc Taggart, 2004 ... 35
Gambar 4.1 Siswa berperan sebagai penjual pada siklus I pertemuan 1 ... 77
Gambar 4.2 Siswa berperan sebagai penjual pada siklus I pertemuan 2 ... 81
Gambar 4.3 Siswa berperan sebagai penjual pada siklus II pertemuan 1 ... 90
Gambar 4.4 Siswa berperan sebagai penjual pada siklus II pertemuan 2 ... 96
Gambar 4.5 Grafik Hasil Peningkatan Minat Siswa ... 107
Gambar 4.6 Grafik Peningkatan Hasil Prestasi Belajar Siswa ... 110
Gambar 4.7 Grafik Peningkatan Presentase siswa yang mencapai KKM ... .. 111
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Silabus ... 121
Lampiran 2 RPP... 131
Lampiran 3 LKS ... 155
Lampiran 4 Bahan Ajar ... 161
Lampiran 5 Soal Evaluasi Sebelum di Validasi & Kunci Jawab ... 168
Lampiran 6 Soal Evaluasi Setelah di Validasi & Kunci Jawab ... 178
Lampiran 7 Kuisioner ... 187
Lampiran 8 Hasil Uji Validitas dengan SPSS 16.0 ... 188
Lampiran 9 Tabel Hasil Perhitungan Validasi ... 208
Lampiran 10 Data Awal Minat Siswa ... 212
Lampiran 11 Hasil Minat Siswa pada Siklus I ... 214
Lampiran 12 Hasil Minat Siswa pada Siklus II ... 216
Lampiran 13 Data Awal Prestasi Siswa ... 218
Lampiran 14 Hasil Prestasi Siswa Siklus I ... 219
Lampiran 15 Hasil Prestasi Siswa Siklus II ... 220
Lampiran 16 Hasil Wawancara ... 221
Lampiran 17 Validasi Kuisioner... 227
Lampiran 18 Validasi Perangkat Pembelajaran ... 233
Lampiran 19 Hasil Kuisioner Siswa ... 242
xviii
Lampiran 21 Surat Ijin Penelitian dari Kampus ... 263
Lampiran 22 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ... 264
Lampiran 23 Foto-foto Penelitian ... 265
1 BAB I PENDAHULUAN
Pada bab I ini ada tujuh hal yang akan diuraikan. Ketujuh hal yang akan diuraikan dalam bagian pendahuluan adalah latar belakang masalah, pembatasan masalah, perumusan masalah, pemecahan masalah, batasan pengertian, tujuan penelitian dan manfaat penelitian.
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan bagian dari kehidupan manusia. Dengan adanya pendidikan, manusia akan dapat menggali dan mengembangkan potensi dirinya. Mudyaharjo (2001:3) mengartikan pendidikan dalam arti sempit dan dalam arti luas. Pendidikan dalam arti sempit menurutnya adalah segala pengaruh yang diupayakan oleh sekolah terhadap anak dan remaja yang diserahkan kepadanya agar mempunyai kemampuan yang sempurna dan kesadaran penuh terhadap hubungan-hubungan dan tugas-tugas sosial mereka. Sedangkan pendidikan dalam arti luas adalah sebagai suatu pengalaman belajar yang berlangsung dalam segala lingkungan dan sepanjang hidup. Dari uraian tersebut maka pendidikan mempunyai arah atau tujuan tertentu yang hendak dicapai. Tujuan yang hendak dicapai tersebut adalah pencapaian kompetensi tertentu pada setiap diri siswa.
menginisiasi, memfasilitasi, dan meningkatkan intensitas dan kualitas belajar
pada diri siswa. Melalui pembelajaran inilah akan muncul kegiatan belajar.
Pembelajaran yang memunculkan kegiatan belajar merupakan pembelajaran
yang dirancang sedemikian rupa sehingga dapat membangkitkan dan
meningkatkan berbagai kompetensi yang ada di dalam diri siswa serta
aspek-aspek lain seperti minat, motivasi, hasil belajar, dan sebagainya.
Salah satu upaya peningkatan dan pencapaian kompetensi pada diri
siswa dapat dilakukan dengan mempelajari Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu pelajaran penting di
sekolah. Tujuan mata pelajaran IPS kelas 3 sekolah dasar tentang jenis
pekerjaan dan penggunaan uang yang terdapat dalam Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan (2006) adalah sebagai berikut :
1. Mengenal jenis-jenis pekerjaan
2. Memahami pentingnya semangat kerja
3. Memahami kegiatan jual beli di lingkungan rumah dan sekolah
4. Mengenal sejarah uang
5. Mengenal penggunaan uang sesuai dengan kebutuhan
Dari tujuan di atas nampak bahwa mata pelajaran IPS merupakan mata
pelajaran yang berbeda dengan mata pelajaran lainnya karena mata pelajaran
ini memiliki karakteristik materi berupa segala aspek kehidupan manusia.
Untuk mencapai tujuan dengan karakteristik tersebut, maka
dibutuhkan adanya unsur penting yang sangat berperan dalam pembelajaran
tersebut yaitu metode pembelajaran. Kegiatan jual beli dan penggunaan uang
kemungkinan sulit dipahami siswa karena keterbatasan guru, waktu dan
tempat untuk menghadirkannya ke dalam kelas, namun dengan adanya
metode yang sesuai, kesulitan tersebut dapat diatasi. Salah satu fungsi metode
pembelajaran adalah memperjelas isi pesan yang disampaikan oleh sumber
informasi atau guru kepada siswa.
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan peneliti pada tanggal 24
Januari 2013 di SD Negeri Mentel II, proses pembelajaran IPS masih bersifat
teacher center, model belajar konvensional (ceramah), dan siswa hanya menjadi objek pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, guru menggunakan
metode ceramah dan tanya jawab. Guru cenderung monoton dan kurang
mampu dalam mengolah pembelajaran yang dapat membangkitkan minat
belajar siswa. Guru hanya berpedoman pada buku paket IPS yang digunakan
saat pembelajaran dan sesekali melakukan tanya jawab bersama siswa.
Setelah guru memberikan penjelasan dan melakukan tanya jawab tentang
materi, siswa hanya diberi tugas untuk mengerjakan soal latihan yang ada di
buku paket. Hal itu disebabkan oleh kesulitan guru dalam mengajarkan materi
IPS, sehingga siswa pun menjadi sulit memahami materi yang diajarkan.
Masalahnya adalah pada keterbatasan guru dalam merangkai serta
menerapkan metode pembelajaran sehingga mengakibatkan minat dan
prestasi belajar siswa kurang optimal.
Berdasarkan hasil wawancara antara peneliti dengan guru kelas 3 SD
dalam mempelajari mata pelajaran IPS. Hal ini didukung dengan hasil tes
ulangan siswa tahun ajaran 2010/2011 mata pelajaran IPS yang menunjukkan
hasilnya kurang dari Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yakni 60. Dari
keseluruhan siswa yang berjumlah 15 siswa, sebanyak 8 siswa tuntas atau
sekitar 53,33 % dan yang tidak tuntas sebanyak 7 siswa atau sekitar 46,67 %.
Sedangkan pada tahun ajaran 2011/2012 hasil tes ulangan siswa pada mata
pelajaran IPS dengan KKM 60, dari keseluruhan siswa yang berjumlah 19
hanya 10 siswa yang tuntas atau sekitar 52,63 %, sedangkan siswa yang tidak
tuntas berjumlah 9 atau sekitar 47,37 %. Hal ini membuktikan bahwa prestasi
belajar siswa masih rendah.
Selain itu, menurut beliau penyebab dari kegagalan tersebut adalah
rendahnya minat siswa pada saat pembelajaran. Pada saat pembelajaran siswa
cenderung pasif, siswa terlihat sibuk berbicara dengan teman dan ada yang
mengantuk. Beliau juga mengatakan bahwa proses pembelajaran yang seperti
ini akan membuat siswa bosan mengikuti pelajaran sehingga hasil belajar
yang diperoleh tidak maksimal. Rendahnya minat siswa pada saat
pembelajaran terbukti dari hasil kuisioner rata-rata minat siswa pada kondisi
awal yaitu 54,09 yang termasuk pada kriteria rendah (dapat dilihat pada
lampiran 10 hal.212). Berdasarkan data yang diperoleh, maka alternatif
pembelajaran yang dapat meningkatkan minat para siswa dalam belajar
Role Play merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran IPS. Metode role playing adalah salah satu bentuk dari metode simulasi, yaitu metode mengajar dengan menirukan suatu
perbuatan atau kegiatan. Peniruan ini bersifat pura-pura, namun dapat
memperjelas materi pelajaran yang dilakukan (Supardi, 2011:206).
Walaupun metode role play memiliki kelemahan seperti banyak memakan waktu, persiapan, pemahaman isi bahan pelajaran, dan pelaksanaan
pertunjukan serta memerlukan tempat yang cukup luas (Sagala dalam
Taniredja, 2011:42) namun metode role play memiliki keunggulan dibandingkan metode-metode pembelajaran lainnya dan sesuai untuk
digunakan dalam pembelajaran IPS. Keunggulan dari metode role play ini adalah memvisualkan hal-hal yang abstrak dan melatih berpikir kritis karena
siswa terlibat dalam analisa proses dan kemajuan bermain peran (Hasibuan
dan Moedjiono dalam Taniredja, 2011:40-41) .
Keunggulan lain dari penggunaan metode role play adalah menyenangkan, sehingga siswa secara wajar terdorong untuk berpartisipasi
(Hasibuan dan Moedjiono dalam Taniredja, 2011:40-41). Adanya dorongan
untuk berpartisipasi tersebut maka metode role play ini dapat membangkitkan
semangat siswa untuk belajar. Dengan adanya semangat tersebut berarti siswa
telah termotivasi untuk belajar. Siswa yang termotivasi dapat dilihat dari
ciri-cirinya seperti tekun menghadapi tugas, menunjukkan minat terhadap
bermacam-macam masalah, senang mencari dan memecahkan masalah
disimpulkan bahwa siswa yang memiliki motivasi belajar akan nampak dari
aktivitasnya dalam belajar. Aktivitas siswa dapat meningkatkan minat siswa
dalam belajar. Dengan adanya minat belajar yang tinggi maka
berkemungkinan besar dapat menimbulkan hasil belajar yang tinggi pula.
Dengan demikian ada keterkaitan antara penggunaan metode role play
dengan motivasi belajar siswa. Penggunaan metode role play akan menimbulkan motivasi belajar siswa, motivasi belajar siswa akan nampak
pada aktivitas siswa tersebut dalam belajar yang pada akhirnya dapat
meningkatkan minat siswa dan menimbulkan hasil belajar siswa yang
optimal.
Berdasarkan uraian di atas maka perlu adanya suatu pengkajian di
lapangan melalui kegiatan penelitian untuk melihat kaitan tersebut. Oleh
karena itu penulis akan meneliti “peningkatan minat dan prestasi belajar
IPS menggunakan metode role play siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II tahun ajaran 2012/2013”.
B. Pembatasan Masalah
Dalam penelitian ini dibatasi pada upaya meningkatkan minat dan
prestasi belajar siswa kelas 3 semester genap SD Negeri Mentel II tahun
ajaran 2012/2013 pada mata pelajaran IPS Kompetensi Dasar : “5.3
Memahami kegiatan jual beli di lingkungan rumah dan sekolah” dan
Kompetensi Dasar : “5.5 Mengenal penggunaan uang sesuai dengan
C. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, dalam penelitian ini dapat
disimpulkan permasalahan sebagai berikut :
1. Bagaimana penggunaan metode role play dalam upaya meningkatkan minat dan prestasi belajar siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II tahun ajaran
2012/2013?
2. Apakah penggunaan metode role play dalam pembelajaran IPS dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II tahun
ajaran 2012/2013?
3. Apakah penggunaan metode role play dalam pembelajaran IPS dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II tahun
ajaran 2012/2013?
D. Pemecahan Masalah
Rendahnya minat dan prestasi belajar siswa kelas 3 SD Negeri Mentel
II tahun ajaran 2012/2013 pada materi “kegiatan jual beli di lingkungan
rumah dan sekolah” dan materi “mengenal penggunaan uang sesuai dengan
E. Batasan Pengertian
Istilah-istilah yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah :
1. Pembelajaran
Pembelajaran merupakan serangkaian kegiatan yang dirancang untuk
memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa, yang dilakukan
untuk menginisiasi, memfasilitasi, dan meningkatkan intensitas dan
kualitas belajar pada diri siswa.
2. Minat
Minat adalah suatu rasa suka yang kuat dan tertarik terhadap sesuatu,
tanpa adanya paksaan. Minat akan muncul apabila suatu pembelajaran itu
dapat menciptakan rasa senang dan nyaman, sehingga siswa akan lebih
tertarik untuk belajar.
3. Prestasi belajar
Prestasi belajar merupakan hasil belajar siswa baik berupa keterampilan
mengerjakan sesuatu, menjawab soal ataupun mengerjakan tugas. Dalam
penelitian ini prestasi belajar yang dimaksudkan lebih kepada hasil
menjawab soal-soal atau menyelesaikan tugas.
4. Metode role play (bermain peran)
Metode role play adalah suatu pembelajaran yang melibatkan siswa secara langsung ke dalam masalah-masalah sosial yang dipelajari melalui
kegiatan-kegiatan drama untuk menghadirkan peran-peran yang ada
dalam dunia nyata ke dalam suatu pertunjukan peran di dalam
F. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui penggunaan metode role play dalam upaya meningkatkan minat dan prestasi belajar siswa kelas 3 SD Negeri Mentel
II tahun ajaran 2012/2013.
2. Untuk mengetahui apakah penggunaan metode role play dalam pembelajaran IPS dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas 3 SD
Negeri Mentel II tahun ajaran 2012/2013.
3. Untuk mengetahui apakah penggunaan metode role play dalam pembelajaran IPS dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas 3 SD
Negeri Mentel II tahun ajaran 2012/2013.
G. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat bagi semua pihak,
seperti diuraikan sebagai berikut :
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini dapat menambah pengetahuan, pengalaman dan
wawasan, serta bahan dalam penerapan ilmu metode penelitian,
khususnya mengenai gambaran pengetahuan tentang metode role play.
2. Manfaat Praktis
pembelajaran IPS yang meningkatkan minat dan prestasi belajar
siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II tahun ajaran 2012/2013
menggunakan metode role play.
b. Bagi siswa, dengan adanya penggunaan metode role play, siswa dapat lebih berminat dalam belajar karena metode role play dapat mendekatkan siswa dengan keadaan yang sebenarnya sehingga lebih
aktif dalam belajar. Akibat dari itu siswa dapat memahami materi
pelajaran lebih mudah yang akhirnya dapat meningkatkan hasil
belajar siswa.
c. Bagi guru, dengan adanya penggunaan metode role play, guru mendapatkan umpan balik guna perbaikan dan peningkatkan kualitas
pembelajaran. Selain itu guru juga dapat mengevaluasi guna melihat
kekuatan dan kelemahan penggunaan metode role play dalam kaitannya dengan minat belajar siswa.
d. Bagi sekolah, dengan adanya penggunaan metode role play yang dikaitkan dengan minat belajar siswa, pihak sekolah mendapatkan
masukan yang sangat berharga guna kepentingan manajemen
sekolah. Pihak sekolah akan dapat melihat efektivitas pembelajaran
dengan menggunakan metode role play, sehingga menjadi suatu pemikiran untuk meneruskan dan mengembangkannya pada mata
11 BAB II LANDASAN TEORI
Di dalam bab ini, diuraikan landasan teori yang akan digunakan
untuk memecahkan masalah dalam penelitian ini. Pembahasan tentang teori
terdiri dari kajian pustaka, penelitian yang relevan, kerangka berpikir, dan
hipotesis tindakan.
A. Kajian Pustaka 1. Minat
a. Pengertian Minat
Menurut Winkel (2004:212), minat adalah “kecenderungan
subyek yang menetap, untuk merasa tertarik pada bidang studi atau
pokok bahasan tertentu dan merasa senang mempelajari materi itu”.
Sedangkan menurut Slameto (2010:180), minat adalah “suatu rasa
lebih suka dan rasa keterikatan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa
ada yang menyuruh. Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan
suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar diri.
Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut, makin besar minat”.
Berdasarkan pendapat Winkel (2004) dan Slameto (2010) di
atas dapat disimpulkan bahwa cara pandang mereka terhadap
pengertian minat sama, yaitu pengertian minat adalah sama-sama
suatu rasa suka yang kuat dan tertarik terhadap sesuatu, sebagai
b. Ciri-ciri minat
Slameto (2010:180) menyatakan “suatu minat dapat
diekspresikan melalui suatu pernyataan yang menunjukkan bahwa
siswa lebih menyukai suatu hal daripada hal lainnya, dapat pula
dimanifestasikan melalui partisipasi dalam suatu aktivitas. Siswa
yang memiliki minat terhadap subyek tertentu cenderung untuk
memberikan perhatian yang lebih besar terhadap subyek tersebut”.
Sedangkan menurut Winkel (2004:212), ciri-ciri minat cenderung
merasa tertarik dan senang pada materi atau topik yang sedang
dipelajarinya.
Berdasarkan pendapat Slameto (2010) dan Winkel (2004) di
atas dapat disimpulkan bahwa cara pandang mereka tentang ciri-ciri
minat berbeda, menurut Slameto “siswa yang memiliki minat
terhadap subyek tertentu cenderung untuk memberikan perhatian
yang lebih besar terhadap subyek tersebut”, sedangkan menurut
Winkel “ciri-ciri minat cenderung merasa tertarik dan senang pada
materi atau topik yang sedang dipelajarinya”.
Berdasarkan beberapa ciri yang dikemukakan para ahli
tersebut, dapat disimpulkan bahwa ciri-ciri minat, yaitu rasa
ketertarikan dan rasa ingin tahu yang begitu besar terhadap suatu
topik atau materi, sehingga siswa memusatkan perhatian secara
penuh terhadap materi yang sedang dipelajari tersebut, dengan
tersebut, sehingga siswa akan berusaha penuh untuk memahami
pelajaran, jika siswa mengalami kesulitan siswa akan berusaha untuk
bertanya atau mengutarakan pendapatnya kepada guru, semua ini
akan membantu siswa untuk mendengarkan pendapat teman saat
berdiskusi, dan memberikan tanggapan terhadap ide yang dimiliki
siswa yang lain.
c. Meningkatkan minat siswa
Tanner & Tanner (dalam Slameto, 2010:181), menyarankan
agar guru berusaha membentuk minat-minat yang baru dalam diri
siswa, yaitu dengan menghubungkan suatu materi dengan materi
yang lalu, dan memberikan gambaran mengenai kegunaan untuk
masa depan. Guru dapat membujuk siswa agar melakukan sesuatu,
namun guru harus bertindak bijaksana dalam penggunaan insentif,
dimana guru harus mampu memberikan penghargaan kepada siswa
saat bekerja dengan baik atau memperbaiki pekerjaan, jangan sampai
guru menghukum siswa saat siswa mendapatkan hasil kerja yang
kurang baik.
Menurut Slameto (2010:180), cara paling efektif untuk
membangkitkan minat pada suatu subyek yang baru adalah “dengan
menggunakan minat-minat siswa yang telah ada”. Contoh, jika siswa
suka terhadap belanja, maka guru dapat menceritakan sedikit
pada materi yang sesungguhnya, yaitu “mengenal penggunaan uang
sesuai dengan kebutuhan” dalam IPS.
Kedua ahli di atas memiliki pendapat yang berbeda tentang
cara meningkatkan minat siswa. Tanner & Tanner (dalam Slameto,
2010:181), menyarankan agar guru berusaha membentuk
minat-minat yang baru dalam diri siswa, sedangkan menurut Slameto
(2010:180) cara paling efektif untuk membangkitkan minat pada suatu subyek yang baru adalah dengan menggunakan minat-minat
siswa yang telah ada.
Berdasarkan pendapat para ahli di atas, maka dapat diambil
kesimpulan bahwa guru harus dapat membangkitkan minat-minat
yang telah ada dalam diri siswa, jika minat itu belum ada guru dapat
memberikan motivasi kepada siswa dan memberikan ruang gerak
kepada siswa untuk belajar mandiri. Guru harus bersikap baik
terhadap siswa, jangan pernah memberikan hukuman kepada siswa
jika siswa mendapatkan nilai yang buruk. Pemberian hadiah kepada
siswa juga dapat digunakan untuk menumbuhkan minat siswa jika
siswa mampu mengerjakan tugas dengan baik.
d. Indikator Minat
Menurut Slameto (2010:180), suatu minat dapat
diekspresikan melalui suatu pernyataan yang menunjukkan bahwa
dimanifestasikan melalui partisipasi dalam suatu aktivitas. Siswa
yang memiliki minat terhadap subyek tertentu cenderung untuk
memberikan perhatian yang lebih besar terhadap subyek tersebut.
Selain itu, Djamarah (2008:166-167) mengungkapkan bahwa
minat dapat diekspresikan anak didik melalui :
1) Pernyataan lebih menyukai sesuatu daripada yang
lainnya
2) Partisipasi aktif dalam suatu kegiatan
3) Memberikan perhatian yang lebih besar terhadap sesuatu
yang diminatinya tanpa menghiraukan yang lain (fokus)
Berdasarkan pendapat kedua ahli di atas, dapat disimpulkan
bahwa minat belajar siswa sama-sama dapat dilihat dari bagaimana
minatnya dalam melakukan aktivitas yang mereka senangi, ikut
terlibat dalam kegiatan pembelajaran dan perhatian yang mereka
berikan. Dengan demikian, indikator minat yang digunakan sebagai
acuan dalam penelitian ini adalah :
1) Perhatian dalam pembelajaran
2) Kemauan untuk mengembangkan diri
3) Keterlibatan siswa dalam pembelajaran
4) Ekspresi perasaan senang
2. Belajar
a. Pengertian Belajar
Menurut Slameto (2010:2), belajar adalah suatu proses usaha
yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan
tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil
pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.
Sedangkan menurut Suryasubrata (dalam Uno dan
Mohammad, 2012:138), “belajar suatu proses menghasilkan
perubahan perilaku yang dilakukan dengan sengaja untuk
memperoleh pengetahuan, kecakapan dan pengalaman baru ke arah
yang lebih baik”.
Dari pengertian belajar menurut kedua ahli di atas dapat
disimpulkan bahwa cara pandang mereka terhadap belajar sama,
yaitu belajar merupakan perubahan tingkah laku seseorang yang
didapat dari orang lain maupun lingkungan sekitarnya sebagai hasil
pengalaman yang dapat membawa pada kondisi kehidupan yang
lebih baik dan bermakna.
b. Ciri-ciri Belajar
Menurut Aqid (2010:48), belajar mempunyai karakteristik
tertentu antara lain yaitu :
1) Belajar harus memungkinkan perubahan tingkah laku
pengetahuan (kognitif), aspek sikap atau nilai (afektif),
serta keterampilan (psikomotorik)
2) Belajar merupakan buah dari pengalaman yang terjadi
karena adanya interaksi antara dirinya dengan
lingkungan.
3) Hasil belajar/perubahan sikap relatif tetap diperoleh
melalui pengalaman atau latihan.
Pembelajaran IPS ini akan menggunakan ketiga ciri di atas.
Diharapkan perubahan yang akan terjadi pada setiap peserta didik
meliputi tiga aspek yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik.
Pembelajaran ini juga akan menggunakan pengalaman peserta didik
sehari-hari.
c. Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar
Faktor-faktor yang mempengaruhi aktifitas belajar menurut
Suryabarata (2004:233-237) meliputi :
1) Faktor yang berasal dari luar diri pelajar
a) Faktor-faktor non sosial
Faktor non sosial yang dapat mempengaruhi aktifitas
belajar seperti faktor cuaca, keadaan udara, suhu, letak
sekolah. Karena keadaan tersebut sangat menentukan
lingkungan panas maka akan mengurangi konsentrasi siswa
dalam belajar.
b) Faktor-faktor sosial
Kehadiran orang lain saat belajar dapat menggangu
konsentrasi belajar, inilah sebuah contoh faktor sosial yang
dapat mempengaruhi aktifitas belajar.
2) Faktor yang berasal dari dalam diri pelajar
a) Faktor-faktor fisiologis
Faktor fisiologis ini meliputi keadaan tubuh yang
segar atau tidak, penyakit tubuh, gangguan panca indra.
Keadaan tubuh yang segar, sehat secara tidak langsung akan
memudahkan siswa dalam melakukan aktifitas belajar.
b) Faktor-faktor psikologis
Adanya kesadaran akan kebutuhan belajar, rasa ingin
tahu, adanya keinginan untuk maju,adanya keinginan untuk
memperbaiki kegagalan. Faktor-faktor tersebut muncul dari
dalam individu masing-masing.
Dari uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa ada
beberapa faktor yang mempengaruhi kegiatan belajar yang meliputi
faktor dari luar individu (faktor non sosial, faktor sosial) dan faktor
yang berasal dari dalam individu itu sendiri (faktor fisiologis, faktor
sebab pembelajaran menggunakan metode role play ini sangat memerlukan keadaan cuaca, udara, suhu dan letak sekolah yang
nyaman sehingga siswa dapat berkonsentrasi dalam belajar (faktor
non sosial). Selain itu, dalam penelitian ini juga menghadirkan orang
lain yang membantu jalannya penelitian, sehingga akan
mempengaruhi aktifitas belajar siswa (faktor sosial). Faktor keadaan
tubuh dari setiap siswa juga sangat mempengaruhi lancar dan
tidaknya kegiatan belajar, jika siswa sehat maka siswa akan lebih
mudah dalam melakukan kegiatan simulasi/role play (faktor
fisiologis). Untuk memperlancar jalannya pembelajaran
menggunakan metode role play ini kesadaran akan kebutuhan belajar, rasa ingin tahu dan adanya keinginan untuk maju juga sangat
diperlukan (faktor psikologis). Oleh karena itu, faktor-faktor tersebut
di atas sangatlah berhubungan kuat pada hasil belajar setiap individu
sebab faktor-faktor tersebut sangat mempengaruhi kegiatan-kegiatan
yang dilakukan setiap individu selama proses belajar.
3. Prestasi Belajar
a. Pengertian Prestasi Belajar
Zaenal Arifin (dalam Krisdianto 2011: 8) menjelaskan bahwa
prestasi belajar adalah kemampuan, ketrampilan, sikap seseorang
dalam menyelasaikan suatu hal. Sedangkan menurut Gagne (dalam
belajar siswa, hasil belajar tersebut dapat berupa keterampilan
mengerjakan sesuatu, kemampuan menjawab soal atau
menyelesaikan tugas.
Dari pendapat kedua ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa
cara pandang mereka terhadap prestasi belajar sama, yaitu prestasi
belajar adalah suatu hasil yang dicapai seseorang setelah melakukan
kegiatan belajar untuk mengetahui sejauh mana kemampuan
seseorang dalam mengerjakan sesuatu. Dalam penelitian ini, peneliti
fokus pada pengertian prestasi belajar sebagai hasil dari siswa dalam
mengerjakan soal-soal evaluasi dalam setiap siklus penelitian.
4. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Berikut ini merupakan penjabaran dari pengertian Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS) dan tujuan mata pelajaran IPS.
a. Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Menurut Killer (dalam Hamalik, 1992:6), “Ilmu Pengetahuan
Sosial adalah studi yang memberikan pemahaman atau
pengertian-pengertian tentang cara-cara manusia hidup, tentang
kebutuhan-kebutuhan dasar manusia, tentang kegiatan-kegiatan dalam usaha
memenuhi kebutuhan itu, dan tentang lembaga-lembaga yang
dikembangkan sehubungan dengan hal-hal tersebut. Jadi Ilmu
Pengetahuan Sosial itu berkenaan dengan manusia dan hubungannya
Sedangkan menurut Solihatin & Raharjo (2005:14), Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS) membahas hubungan antara manusia
dengan lingkungannya, lingkungan masyarakat di mana anak didik
tumbuh dan berkembang sebagai bagian dari masyarakat,
dihadapkan pada berbagai permasalahan yang ada dan terjadi di
lingkungan sekitarnya.
Dari pendapat kedua ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa
cara pandang mereka terhadap Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) sama,
yaitu ilmu yang mempelajari tentang kehidupan manusia dan
lingkungan sosialnya di mana manusia itu hidup dan melakukan
aktivitas-aktivitas untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Oleh
karena itu IPS harus diajarkan di Sekolah Dasar, agar siswa dapat
lebih mudah dalam menghadapi berbagai masalah sosial yang
kemungkinan akan dialami siswa dalam kehidupan sehari-hari.
b. Tujuan Mata Pelajaran IPS
Di dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006
mata pelajaran IPS bertujuan agar peserta didik memiliki
kemampuan sebagai berikut :
1) Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan
2) Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa
ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan
dalam kehidupan sosial,
3) Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial
dan kemanusiaan, dan
4) Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerjasama dan
berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal,
nasional, dan global.
5. Metode Role Play
a. Pengertian Metode Role Play
Menurut Zaini (2008:98-99), role play dapat membuktikan diri sebagai suatu media pendidikan yang ampuh, di mana saja
terdapat peran-peran yang dapat didefinisikan dengan jelas, yang
memiliki interaksi yang mungkin dieksplorasi dalam keadaan yang
bersifat simulasi (skenario).
Sedangkan menurut Sugihartono (2007:83), role play adalah
metode pembelajaran melalui pengembangan imajinasi dan
penghayatan anak didik dengan cara anak didik memerankan suatu
tokoh baik tokoh hidup atau mati. Metode ini dapat mengembangkan
penghayatan, tanggungjawab, dan terampil dalam memaknai materi
Metode bermain peran atau role play merupakan suatu metode pembelajaran sebagai bagian dari simulasi yang diarahkan
untuk mengkreasi peristiwa sejarah, mengkreasi peristiwa-peristiwa
aktual, atau kejadian-kejadian yang mungkin muncul pada masa
mendatang (Sanjaya, 2006:159).
Para ahli di atas mengemukakan pendapatnya yang
berbeda-beda mengenai metode role play, sehingga dapat disimpulkan bahwa
metode role play adalah suatu metode pembelajaran yang memberi kesempatan siswa untuk melakukan kegiatan memainkan peran
tertentu untuk memperoleh pemahaman materi yang dipelajari.
b. Tujuan Metode Role Play
Hamalik (dalam Taniredja, 2011:40), mengatakan bahwa
tujuan bermain peran, sesuai dengan jenis belajar adalah :
1) Belajar dengan berbuat. Para siswa melakukan peranan tertentu
sesuai dengan kenyataan yang sesungguhnya. Tujuannya untuk
mengembangkan keterampilan-keterampilan interaktif atau
keterampilan-keterampilan reaktif.
2) Belajar melalui peniruan (imitasi). Para siswa pengamat drama
menyamakan diri dengan pelaku (aktor) dan tingkah laku
mereka.
3) Belajar melalui balika. Para pengamat mengomentari atau
ditampilkan. Tujuannya untuk mengembangkan
prosedur-prosedur kognitif dan prinsip-prinsip yang mendasari perilaku
keterampilan yang telah didramatisasikan.
4) Belajar melalui pengkajian, penilaian, dan pengulangan. Para
peserta dapat memperbaiki keterampilan-keterampilan mereka
dengan mengulanginya dalam penampilan berikutnya.
c. Langkah-Langkah Metode Role Play
Menurut Supardi (2011:207), langkah-langkah yang harus
dilakukan dalam pembelajaran bermain peran adalah :
1) Menentukan topik serta tujuan yang ingin dicapai.
2) Memberikan gambaran situasi yang ingin disimulasikan.
3) Membentuk kelompok dan menentukan peran masing-masing.
4) Menetapkan lokasi dan waktu pelaksanaan simulasi.
5) Melaksanakan simulasi.
6) Melakukan penilaian.
7) Membuat kesimpulan.
Menurut Suyatno (2009:123), langkah-langkah dalam
melakukan role play adalah sebagai berikut :
1) Guru menyusun/menyiapkan skenario yang akan ditampilkan.
2) Menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dua hari
sebelum KBM.
4) Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai.
5) Memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan
skenario yang sudah dipersiapkan.
6) Setiap siswa duduk di kelompoknya, sambil memperhatikan dan
mengamati skenario yang sedang diperagakan.
7) Setelah selesai dipentaskan, setiap siswa diberikan kertas
sebagai lembar kerja untuk membahas.
8) Setiap kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya.
9) Guru memberikan kesimpulan secara umum.
10) Evaluasi.
11) Penutup.
Berdasarkan kedua pendapat di atas, maka peneliti akan
melakukan pembelajaran role play dengan langkah-langkah sebagai
berikut :
1) Menentukan topik serta tujuan yang ingin dicapai.
2) Menyusun / menyiapkan skenario yang akan ditampilkan.
3) Membentuk kelompok dan menentukan peran masing-masing.
4) Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai.
5) Setiap siswa duduk di kelompoknya, sambil memperhatikan dan
mengamati skenario yang sedang diperagakan.
6) Setelah selesai melakukan simulasi kegiatan, siswa membahas
lembar kerja bersama kelompok.
8) Guru memberikan kesimpulan secara umum.
9) Evaluasi, kegiatan ini dilakukan hanya sekali pada setiap
siklusnya.
10) Penutup.
d. Keuntungan Metode Role Play
Menurut Djamarah dan Zain (2010:89-90), role play memiliki keuntungan yaitu :
1) Sebagai pemain siswa harus memahami, menghayati, mengingat
isi cerita secara keseluruhan, terutama untuk meteri yang harus
diperankannya. Dengan demikian, daya ingatan siswa harus
tajam dan lama.
2) Siswa akan terlatih untuk berinisiatif dan berkreatif. Pada waktu
main drama para pemain dituntut untuk mengemukakan
pendapatnya sesuai waktu yang tersedia.
3) Bakat yang terdapat pada siswa dapat dipupuk sehingga
dimungkinkan akan muncul atau tumbuh bibit seni drama dari
sekolah. Jika seni drama mereka dibina dengan baik
kemungkinan besar mereka akan menjadi pemain yang baik
kelak.
4) Kerjasama antar pemain dapat ditimbulkan dan dibina dengan
5) Siswa memperoleh kebiasaan untuk menerima dan membagi
tanggung jawab dengan sesamanya.
6) Bahasa lisan siswa dapat dibina menjadi bahasa yang baik agar
mudah dipahami orang lain.
Menurut Hasibuan dan Moedjiono (dalam Taniredja,
2011:40-41), bermain peran (role play) memiliki banyak keuntungan
yaitu :
1) Menyenangkan, sehingga siswa secara wajar terdorong untuk
berpartisipasi;
2) Menggalakkan guru untuk mengembangkan aktivitas bermain
peran;
3) Memungkinkan eksperimen berlangsung tanpa memerlukan
lingkungan yang sebenarnya;
4) Memvisualkan hal-hal yang abstrak;
5) Tidak memerlukan keterampilan komunikasi yang pelik;
6) Memungkinkan terjadinya interaksi antarsiswa;
7) Menimbulkan respon yang positif dari siswa yang lamban,
kurang cakap dan kurang motivasi;
8) Melatih berpikir kritis karena siswa terlibat dalam analisa
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa
keuntungan yang didapat dari metode role play (bermain peran) adalah :
1) Menyenangkan, sehingga siswa secara wajar terdorong untuk
berpartisipasi;
2) Memvisualkan hal-hal yang abstrak;
3) Memungkinkan terjadinya interaksi antarsiswa;
4) Menimbulkan respon yang positif dari siswa yang lamban,
kurang cakap dan kurang motivasi;
5) Melatih berpikir kritis karena siswa terlibat dalam analisa
proses, kemajuan bermain peran.
6) Murid akan terlatih untuk berinisiatif dan berkreatif.
7) Bakat yang terpendam pada murid dapat dipupuk sehingga
dimungkinkan akan muncul atau timbul bibit seni dari sekolah.
e. Kekurangan Metode Role Play
Menurut Aman (2011:114-115), metode role play memiliki kekurangan yaitu :
1) Adanya kurang kesungguhan para pemain yang menyebabkan
tujuan tidak tercapai;
2) Pendengar atau siswa yang tidak berperan sering menertawakan
Kekurangan dari metode role play menurut Sagala (dalam Taniredja, 2011:42) adalah :
1) Sebagian besar anak yang tidak ikut bermain drama mereka
menjadi kurang aktif;
2) Banyak memakan waktu, persiapan, pemahaman isi bahan
pelajaran, dan pelaksanaan pertunjukan;
3) Memerlukan tempat yang cukup luas;
4) Kelas lain sering terganggu oleh suara pemain dan penonton.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa
kekurangan yang didapat dari metode role play adalah :
1) Banyak memakan waktu, persiapan, pemahaman isi bahan
pelajaran, dan pelaksanaan pertunjukan;
2) Memerlukan tempat yang cukup luas;
3) Kelas lain sering terganggu oleh suara pemain.
4) Adanya kurang kesungguhan para pemain yang menyebabkan
tujuan tidak tercapai;
5) Tidak semua materi pelajaran dapat disajikan melalui metode
ini.
B. Penelitian yang Relevan
Terdapat dua penelitian yang relevan dengan penelitian ini, berikut
akan dijabarkan satu persatu penelitian mengenai minat dan prestasi belajar
1. Penelitian mengenai minat belajar dengan menggunakan metode role play.
Hasil penelitian oleh Kartini (2007) yang berjudul “Penggunaan Metode Role Playing untuk Meningkatkan Minat Siswa dalam Pembelajaran Pengetahuan Sosial di Kelas V SD N Cileunyi I
Kecamatan Cileunyi Kabupaten Bandung” menunjukkan adanya
peningkatan minat belajar siswa dengan menggunakan metode
pembelajaran yaitu metode role playing. Metode yang digunakan dalam
penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif, dengan menggunakan
pendekatan penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research).
Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh, kesimpulan yang
didapat adalah upaya guru untuk menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan diantaranya dengan menggunakan metode bervariasi,
optimalisasi media pembelajaran serta memberikan reward dan
punishment selalu memberikan motivasi kepada murid. Manfaat
penerapan metode role playing bagi guru antara lain dapat mengembangkan kemampuan guru dalam meningkatkan minat dan
motivasi belajar siswa dan bagi siswa dapat meningkatkan minat serta
partisipasi siswa dalam belajar. Penggunaan metode bermain peran
efektif digunakan dalam pembelajaran IPS. Siswa tampak lebih berminat
dan antusias untuk melaksanakan belajar. Tingkat partisipasi siswa lebih
baik serta kemampuan mengemukakan pendapat dan saran juga menjadi
2. Penelitian mengenai prestasi belajar dengan menggunakan metode role play.
Hasil penelitian oleh Arumingdyah (2007) yang berjudul “Penerapan Metode Role Playing untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X Ak-1 SMK Negeri 1 Jombang oleh Arumingdyah”
menunjukkan adanya peningkatan prestasi belajar siswa dengan
menggunakan metode pembelajaran yaitu metode role playing. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif,
dengan menggunakan pendekatan penelitian tindakan kelas (Classroom
Action Research).
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aktivitas siswa dalam
pembelajaran metode role playing ini terdiri dari 6 tahap yaitu (1) Menghangatkan suasana dan memotivasi peserta didik; (2) Diskusi; (3)
Pemeranan; (4) Evaluasi Pemeranan; (5) Pemberian Tugas Individu; (6)
Tes Akhir Siklus. Hasil belajar siswa dengan menerapkan metode
pembelajaran role playing menujukkan hasil yang positif, terlihat dari peningkatan signifikan dari siklus I ke siklus II baik dari segi aktivitas
dan hasil pembelajaran. Peningkatan hasil belajar ini dapat diketahui
dengan meningkatnya skor hasil belajar klasikal yaitu pada siklus I
mencapai 57,5% sedangkan pada siklus II yaitu 90%. Oleh karena itu
pelaksanaan penelitian dengan tema yang sama dan subyek penelitian
yang berbeda sangat memungkinkan dilakukan, sebagai upaya
Berdasarkan penelitian-penelitian terdahulu, peneliti
menyimpulkan bahwa penelitian yang dilakukan oleh peneliti-peneliti
lain mengenai peningkatan minat dan prestasi belajar dengan
menggunakan metode role play pada mata pelajaran IPS relevan untuk digunakan peneliti dalam penelitian ini. Penelitian ini berbeda dengan
penelitian sebelumnya dimana, pada penelitian sebelumnya yang menjadi
subyek penelitian adalah siswa SD kelas V dan siswa SMA kelas X,
selain itu metode role play pada penelitian sebelumnya mengenai prestasi
belajar diterapkan pada mata pelajaran Akuntansi. Sedangkan pada
penelitian ini yang menjadi subyek penelitian adalah siswa kelas 3
sekolah dasar dan metode role play dalam penelitian ini akan diterapkan
dalam pembelajaran IPS di sekolah dasar.
C. Kerangka Berpikir
Penggunaan metode role play merupakan penggunaan metode berupa
peniruan suatu perbuatan atau kegiatan, dimana peniruan ini bersifat
pura-pura, namun dapat memperjelas materi pelajaran yang dilakukan. Penggunaan
metode role play ini dilakukan mengingat beberapa keunggulannya apabila dibandingkan dengan metode pembelajaran lainnya.
Penggunaan metode role play sangat sesuai untuk materi-materi yang
terdapat di dalam Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), sebab materi yang dipelajari
pada mata pelajaran IPS ini mencakup kajian luas tentang manusia dan
dihadirkan ke dalam ruang kelas, untuk itu metode role play menjadi salah satu metode alternatif dalam mendukung kegiatan pembelajaran IPS.
Selain memperjelas materi pelajaran, metode pembelajaran role play juga dapat membuat siswa termotivasi untuk belajar, membuat siswa aktif
dalam belajar dan menjadikan hasil belajar siswa lebih baik. Siswa yang
termotivasi akibat adanya pembelajaran yang menggunakan metode role play
dapat dilihat dari ciri-cirinya seperti aktif berpartisipasi dalam melakukan
simulasi kegiatan, aktif berdiskusi dan sebagainya. Ini berarti motivasi belajar
siswa dapat membuat aktivitas belajar siswa menjadi tinggi. Dengan adanya
aktivitas belajar yang tinggi akan dapat meningkatkan minat siswa dalam
belajar dan membuat hasil belajar lebih optimal.
Dari uraian di atas, maka peneliti menggunakan metode role play dalam pembelajaran. Dengan pembelajaran yang menarik dan melibatkan
siswa diharapkan siswa semakin aktif dalam mengikuti pembelajaran dan
termotivasi dalam belajar sehingga akan berdampak pada peningkatan minat
dan prestasi belajar siswa. Apabila metode role play diterapkan pada pembelajaran IPS, maka minat dan prestasi belajar siswa kelas 3 SD Negeri
D. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan kerangka berpikir itulah, peneliti merumuskan
hipotesis tindakan sebagai berikut :
1. Penggunaan metode pembelajaran role play dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II khususnya pada kompetensi
dasar : “memahami kegiatan jual beli di lingkungan rumah dan sekolah”
dan “mengenal penggunaan uang sesuai dengan kebutuhan”.
2. Penggunaan metode pembelajaran role play dapat meningkatkan prestasi
belajar siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II khususnya pada kompetensi
dasar : “memahami kegiatan jual beli di lingkungan rumah dan sekolah”
35 BAB III
METODE PENELITIAN
Pada bab III ini dibahas tentang metode penelitian yang terdiri dari jenis
penelitian, setting penelitian, rencana tindakan, instrumen penelitian, validitas dan
reliabilitas instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, analisis data. Hal di
atas yang secara teknik digunakan peneliti untuk penelitian ini.
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah Penelitian
Tindakan Kelas (PTK) atau dikenal juga dengan istilah Classroom Action Research. Peneliti memilih model penelitian dari Kemmis dan Pobin Mc Taggart dalam buku “Metode Penelitian Tindakan Kelas” yang dikutip oleh
Sukardi (2004:214) seperti yang terlihat dalam gambar di bawah ini :
B. Setting Penelitian 1. Tempat Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SD Negeri Mentel II. SD Negeri Mentel II ini beralamat di Timunsari, Hargosari, Tanjungsari, Gunungkidul, Daerah Istimewa Yogyakarta. Peneliti memilih SD Negeri Mentel II karena berdasarkan observasi, guru di SD ini belum menggunakan metode role play dalam pembelajaran IPS, sehingga peneliti ingin mengimplementasikan metode role play untuk menyelesaikan masalah yang terdapat di sekolah tersebut khususnya di kelas 3 pada Kompetensi Dasar 5.3 “memahami kegiatan jual beli di lingkungan rumah dan sekolah” dan Kompetensi Dasar 5.5 “mengenal penggunaan uang sesuai dengan kebutuhan”.
2. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas 3 SD Negeri Mentel II tahun ajaran 2012/2013 yang berjumlah 22 siswa dengan 15 siswa putra dan 7 siswa putri.
3. Objek Penelitian
4. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2012/2013 yakni bulan Januari – Agustus 2013.
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian
No Kegiatan Jan Feb Mar Apr Mei Jun Jul Agt Bulan
1. Proses ijin ke Sekolah
2.
Observasi kondisi awal keadaan kelas 3. Penyusunan proposal
4. Persiapan perangkat pembelajaran 5. Pelaksanaan siklus I
6. Pelaksanaan siklus II
7. Pengolahan data hasil penelitian
8. Penyelesaian kelengkapan penelitian
C. Rencana Tindakan
Langkah-langkah dalam penelitian tindakan kelas ini dapat dijabarkan sebagai berikut :
1. Persiapan
a. Meminta izin kepada Kepala SD Negeri Mentel II untuk melakukan kegiatan penelitian di SD tersebut.
b. Melakukan observasi pada siswa kelas 3 untuk memperoleh gambaran mengenai kegiatan pembelajaran serta karakteristik siswanya.
c. Melakukan pengamatan untuk mengetahui gambaran mengenai minat dan prestasi belajar siswa dalam materi “memahami kegiatan jual beli di lingkungan rumah dan sekolah” dan materi “mengenal penggunaan uang sesuai dengan kebutuhan”.
d. Melakukan wawancara dengan guru kelas dan sebagian siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II.
e. Mengidentifikasi masalah yang ada di kelas yakni kurangnya minat dan rendahnya prestasi belajar siswa tentang materi “memahami kegiatan jual beli di lingkungan rumah dan sekolah” dan materi “mengenal penggunaan uang sesuai dengan kebutuhan”. f. Menganalisis masalah belajar siswa mengenai materi “memahami
kegiatan jual beli di lingkungan rumah dan sekolah” dan materi “mengenal penggunaan uang sesuai dengan kebutuhan”.
1) Merumuskan masalah 2) Merumuskan hipotesis
3) Menyusun rencana penelitian dalam setiap siklus
5) Mengkaji standar kompetensi, kompetensi dasar, dan materi pokoknya.
6) Menyusun silabus, RPP, LKS, kisi-kisi soal, instrumen penilaian, pembuatan alat peraga, instrumen penelitian.
2. Rencana Tindakan Setiap Siklus
Di bawah ini merupakan gambaran singkat mengenai kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada siklus I dan siklus II :
a. Pada siklus I pertemuan pertama, siswa melakukan role play drama dengan topik kegiatan jual beli di lingkungan rumah. Pada pertemuan kedua siswa melakukan role play drama dengan topik kegiatan jual beli di lingkungan sekolah. Peneliti menjabarkan rencana pembelajaran pada siklus I yang tertera dibawah.
b. Pada siklus II pertemuan pertama siswa melakukan role play dengan topik mengenal penggunaan uang sesuai dengan kebutuhannya sendiri. Sedangkan untuk pertemuan kedua siswa melakukan role play tentang mengenal penggunaan uang sesuai dengan kebutuhan melalui identifikasi kebutuhan yang penting dan kebutuhan yang kurang penting.
Rencana Tindakan Siklus I 1. Perencanaan Tindakan
Pada siklus I, peneliti terlebih dahulu merancang instrumen pembelajaran mulai membuat Silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Siswa (LKS) dan Media Pembelajaran yang akan peneliti gunakan dalam penelitian ini. Pada siklus I ini, peneliti menggunakan metode role play. Pembelajaran pada siklus I ini akan dilaksanakan selama dua kali pertemuan dimana setiap pertemuan alokasi waktu 2 x 35 menit (2Jp).
2. Pelaksanaan Tindakan a. Pertemuan I
Pelaksanaan tindakan akan peneliti lakukan sesuai dengan perencanaan yang sudah ditentukan, yaitu :
1) Guru membagikan lembar kerja siswa
2) Siswa mendengarkan penjelasan kegiatan-kegiatan dalam lembar kerja siswa
3) Siswa mendengarkan penjelasan mengenai pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu melakukan role play tentang kegiatan jual beli di lingkungan rumah.
5) Guru menyusun skenario yang akan ditampilkan
6) Siswa membentuk kelompok yang beranggotakan 4-5 siswa 7) Siswa mendengarkan penjelasan guru mengenai peranan mereka
pada waktu role play.
8) Siswa berdiskusi sebelum memperagakan role play mereka. 9) Siswa melaksanakan role play sesuai undian.
10) Siswa berdiskusi dalam kelompok untuk mengerjakan lembar kerja siswa.
11) Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusinya. 12) Siswa bersama guru menilai hasil role play, sebagai bahan
pertimbangan lebih lanjut.
13) Siswa bersama guru menyimpulkan berbagai macam kegiatan jual beli di lingkungan rumah.
14) Penutup
b. Pertemuan II
Pelaksanaan tindakan pada siklus II ini juga akan peneliti lakukan sesuai dengan perencanaan yang sudah ditentukan,yaitu : 1) Guru membagikan lembar kerja siswa
3) Siswa mendengarkan penjelasan mengenai pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu melakukan role play tentang kegiatan jual beli di lingkungan sekolah.
4) Siswa mendengarkan penjelasan guru mengenai kompetensi yang akan dicapai, yaitu untuk memahami materi kegiatan jual beli di lingkungan sekolah.
5) Guru menyusun skenario yang akan ditampilkan
6) Siswa membentuk kelompok yang beranggotakan 4-5 siswa 7) Siswa mendengarkan penjelasan guru mengenai peranan mereka
pada waktu role play.
8) Siswa berdiskusi sebelum memperagakan role play mereka. 9) Siswa melaksanakan role play sesuai undian.
10) Siswa berdiskusi dalam kelompok untuk mengerjakan lembar kerja siswa.
11) Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusinya. 12) Siswa bersama guru menilai hasil role play, sebagai bahan
pertimbangan lebih lanjut.
13) Siswa bersama guru menyimpulkan berbagai macam kegiatan jual beli di lingkungan sekolah.
3. Observasi
Pada tahap ini peneliti menganalisis proses pelaksanaan yang dilakukan sudah sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) atau belum. Peneliti juga memberikan lembar kuesioner minat belajar kepada siswa untuk diisi. Lembar kuesioner (lihat lampiran 7 hal.187) ini diberikan kepada siswa untuk mengukur tingkat minat belajar siswa pada pertemuan terakhir di setiap siklus. Selain itu pada kegiatan observasi ini, peneliti juga melakukan pengamatan pada saat proses pelaksanaan tindakan.
4. Refleksi
Refleksi dilakukan dengan cara sebagai berikut :
a. Mengidentifikasi masalah-masalah, hambatan-hambatan dan juga kekurangan selama pembelajaran berlangsung pada pembelajaran siklus I dengan cara melakukan wawancara terhadap siswa dan juga wali kelas terkait.
b. Mengkoreksi ketercapaian indikator pada siklus I.
Rencana Tindakan Siklus II
Siklus II tidak akan dilaksanakan jika pada siklus I indikator-indikator keberhasilan sudah tercapai. Namun, untuk mengantisipasi kemungkinan terburuk maka peneliti menyusun rencana – rencana tindakan siklus II. Mengingat penyusunan rencana tindakan siklus II disusun sebelum siklus I dilakukan, maka dalam pelaksanaan siklus II nanti akan peneliti koreksi kembali berdasarkan refleksi dari kegiatan siklus I. Berikut ini adalah rencana tindakan siklus II :
1. Perencanaan Tindakan
Pada siklus II, peneliti terlebih dahulu merancang instrumen pembelajaran mulai membuat Silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Siswa (LKS) dan Media Pembelajaran yang akan peneliti gunakan dalam penelitian ini. Pada siklus II ini, peneliti menggunakan metode role play. Pembelajaran pada siklus II ini akan dilaksanakan selama dua kali pertemuan dimana setiap pertemuan alokasi waktu 2 x 35 menit (2Jp).
2. Pelaksanaan Tindakan a. Pertemuan I
Pelaksanaan tindakan akan peneliti lakukan sesuai dengan perencanaan yang sudah ditentukan dan berdasarkan refleksi dari siklus I, yaitu :