• Tidak ada hasil yang ditemukan

Peningkatan minat dan prestasi belajar IPS menggunakan metode role play siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II tahun ajaran 2012/2013 - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Peningkatan minat dan prestasi belajar IPS menggunakan metode role play siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II tahun ajaran 2012/2013 - USD Repository"

Copied!
310
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENINGKATAN MINAT DAN PRESTASI BELAJAR IPS MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAY SISWA KELAS 3

SD NEGERI MENTEL II TAHUN AJARAN 2012/2013

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Disusun oleh :

Agatha Devian Primamukti 091134121

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(2)
(3)
(4)

iv

PERSEMBAHAN

Dengan tulus ku persembahkan skripsi ini kepada :

Tuhan Yesus dan Bunda Maria yang selalu

menyertai perjalanan hidupku…

Orang tuaku tercinta Drs. Sudiyana dan Dra.

Suwarni yang senantiasa selalu memberikan aku

semangat dan bantuan baik secara moral maupun

material serta yang selalu menyebut namaku

dalam setiap doa mereka…

Kakakku

tersayang

Agustinus

Bagus

Prasudopo, S.Pd. Jas yang selalu memberiku

semangat…

Dan untuk Ari yang selalu membantu dan

(5)

v MOTTO

Hidup ini merupakan suatu perjuangan, isilah

dengan sebuah kebajikan 

 Jalani hidup tanpa ketakutan, hadapi semua

masalah yang ada dan yakinlah bahwa kita dapat

mengatasinya karna Tuhan beserta kita 

(6)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis tidak

memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam

kutipan atau daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 21 November 2013

Penulis

(7)

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :

Nama : Agatha Devian Primamukti

NIM : 091134121

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya berjudul :

“PENINGKATAN MINAT DAN PRESTASI BELAJAR IPS

MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAY SISWA KELAS 3 SD NEGERI MENTEL II TAHUN AJARAN 2012/2013”

Dengan demikian, saya memberitahukan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelola dalam bentuk pangkalan data mendistribusikan secara terbatas dan mempublikasikan ke dalam internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa meminta ijin dari saya, atau memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Yogyakarta, 21 November 2013

Yang menyatakan,

(8)

viii ABSTRAK

Primamukti, A. D. 2013. Peningkatan Minat dan Prestasi Belajar IPS Menggunakan Metode Role Play Siswa Kelas 3 SD Negeri Mentel II Tahun Ajaran 2012/2013. Program Studi Pendidikan Sekolah Dasar, Jurusan Ilmu Pendidikan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui bagaimana penggunaan metode role play dalam upaya meningkatkan minat dan prestasi belajar IPS siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II tahun ajaran 2012/2013; (2) mengetahui peningkatan minat belajar IPS dengan mengunakan metode role play pada siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II; (3) mengetahui peningkatan prestasi belajar IPS dengan menggunakan metode role play pada siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II.

Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam 2 siklus dan setiap siklusnya ada 2 pertemuan. Adapun subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II dengan jumlah 22 siswa yang terdiri dari 7 siswa perempuan dan 15 siswa laki-laki. Objek penelitian ini adalah peningkatan minat dan prestasi belajar IPS dengan menggunakan metode role play. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar kuesioner, wawancara dan soal pilihan ganda. Data dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) peningkatan minat dan prestasi belajar IPS siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II dengan menggunakan metode role play dan dilakukan dengan langkah-langkah metode role play yaitu menyusun/ menyiapkan skenario yang akan ditampilkan, membentuk kelompok dan menentukan peran masing-masing, setiap siswa duduk di kelompoknya sambil memperhatikan dan mengamati skenario yang sedang diperagakan, setelah selesai melakukan simulasi kegiatan, siswa membahas lembar kerja bersama kelompok; (2) metode role play dapat meningkatkan minat belajar IPS siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II. Hal ini ditunjukkan dengan skor rata-rata minat siswa sebelum dilakukan tindakan adalah 54,09, pada siklus I meningkat menjadi 75,90 dan pada siklus II lebih meningkat menjadi 86,59; (3) metode role play dapat meningkatkan prestasi belajar IPS siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II. Hal ini ditunjukkan dengan hasil prestasi belajar pada kondisi awal skor rata-rata siswa yaitu 61,57 dan presentase siswa yang mencapai KKM 52,63%. Skor rata-rata siswa pada siklus I meningkat menjadi 77,72 dan presentase siswa yang mencapai KKM 86,36%. Sedangkan pada siklus II skor rata-rata siswa lebih meningkat menjadi 89,54 dan 100% siswa yang mencapai KKM.

(9)

ix ABSTRACT

Primamukti, A. D. 2013. The Increase of Social Science Study’s Interest and Achievement Using Role Play Method of Students Grade 3 SD Negeri Mentel II Course Year 2012/2013. Elementary Education Program, Department of Education, Faculty of Teacher Training and Education, University of Sanata Dharma.

This research aimed to (1) determine how the use of role play in an effort to increase social study’s interest and achievement students grade 3 SD Negeri Mentel II course year 2012/2013; (2) determine an increase social study’s interest using the method of role play in grade 3 SD Negeri Mentel II; (3) determine an increase social study’s achievement using the method of role play in grade 3 SD Negeri Mentel II

This research was a Classroom Action Research (CAR ) conducted in 2 cycles and each cycle there are 2 meeting. The subjects in this study were grade 3 SD Negeri Mentel II by the number in 22 students consists of 7 female students and 15 male students. The object of this research was the increase of social study’s interest and achievement by using role play method. The instrument used in this research was the questionnaire, interview and multiple choice questions. Data were analyzed using descriptive analysis.

The results showed that (1) the increase of social study’s interest and achievement of students grade 3 SD Negeri Mentel II by using role play method and was done step by step of role play method were arranging or preparing scenarios that would be shown, forming groups and determining the role of each, each students was sitting in the group while watching and observing scenarios that were presentated, after the simulation activity, students discuss the worksheet with the group; (2) the role play method could improve social study’s interest of students grade 3 SD Negeri Mentel II. This was indicated by an average score of students’ interest before the action was 54,09, in the first cycle increased to 75.90 and the second cycle be increased to 86.59; (3) the role play method could improve social study’s interest of students grade 3 SD Negeri Mentel II. This was indicated by the result of students’ achievement on the initial conditions the average score was 61.57 and the percentage of students who achieve KKM was 52.63%. Average scores of students in the first cycle was increase to 77.72 and percentage of students who achieve KKM was 86.36 %. While in the second cycle students’ average score was increase to 89.54 and students who achieved KKM was 100%.

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang selalu melimpahkan berkat dan rahmat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar dengan judul :

“PENINGKATAN MINAT DAN PRESTASI BELAJAR IPS

MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAY SISWA KELAS 3 SD NEGERI MENTEL II TAHUN AJARAN 2012/2013”

Penyusunan skripsi ini tentunya tidak lepas dari bantuan, bimbingan dan arahan dari berbagai pihak. Maka sudah sepantasnya apabila penulis mengucapkan banyak terimakasih kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan. Untuk itu penulis mengucapkan banyak terimakasih kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Romo G. Ari Nugrahanta, S.J., S.S., BST., M.A., selaku kepala program pendidikan PGSD Universitas Sanata Dharma.

3. Emanuela Catur Rismiati, S.Pd., M.A., ED.D., selaku dosen pembimbing akademik yang telah memberikan semangat.

4. Bapak Rusmawan, S.Pd., M.Pd., selaku dosen pembimbing I saya yang bersedia memberikan bimbingan, petunjuk, serta pengarahan selama proses penulisan skripsi ini hingga selesai.

5. Ibu Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, dukungan dan mengarahkan penulis dalam penyusunan skripsi.

6. Seluruh dosen dan staf karyawan PGSD.

7. Bapak Wardono, S.Pd., selaku Kepala Sekolah SD Negeri Mentel II yang telah memberikan ijin untuk melakukan penelitian.

(11)

xi

9. Siswa siswi Kelas 3 SD Negeri Mentel II, selaku subjek penelitian yang telah bersedia untuk membantu saya dalam proses penelitian.

10. Bapak Ibu guru serta karyawan / karyawati SD Negeri Mentel II yang telah memberikan bantuan hingga proses penelitian ini dapat berjalan dengan lancar.

11. Orang tuaku tercinta Drs. Sudiyana dan Dra. Suwarni, yang senantiasa selalu memberikan aku semangat dan yang selalu menyebut namaku dalam setiap doa mereka.

12. Kakakku Agustinus Bagus Prasudopo, S.Pd. Jas., yang selalu membantuku dan menemani hari-hariku.

13. Ari yang selalu mendukung dan memberi semangat.

14. Teman-teman PGSD angkatan 2009 atas semangat, dukungan dan kerjasama selama berproses dalam kegiatan perkuliahan.

15. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan, yang telah memberikan motivasi, semangat, doa dan bantuan kepada penulis saat menyelesaikan skripsi ini.

Semoga karya ini memberikan manfaat kepada semua pihak dengan segala kelebihan dan keterbatasannya, mohon maaf dan terimakasih.

Yogyakarta, 21 November 2013 Penulis

(12)

xii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... vii

(13)

xiii

B. Penelitian yang Relevan ... 29

C. Kerangka Berpikir ... 32

D. Hipotesis Tindakan ... 34

BAB III METODE PENELITIAN ... 35

A. Jenis Penelitian ... 35

B. Setting Penelitian... .. 36

C. Rencana Tindakan ... 37

D. Instrumen Penelitian ... 48

E. Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian ... 55

F. Teknik Pengumpulan Data ... 64

G. Analisis Data ... 67

BAB IV HASIL PENELITIAN ... 72

A. Pra Penelitian Tindakan Kelas ... …. 72

B. Hasil Penelitian... ... 73

1. Siklus I ... 74

2. Siklus II ... 88

C. Pembahasan ... 103

1. Peningkatan Minat Siswa ... 103

2. Peningkatan Prestasi Belajar Siswa ... 108

D. Keterbatasan Penelitian ... 113

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 114

A. Kesimpulan ... …. 114

B. Saran... ... 116

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Jadwal Penelitian ... ... 37

Tabel 3.2 Kisi-kisi Soal Pilihan Ganda Siklus I Sebelum di Validasi ... 49

Tabel 3.3 Kisi-kisi Soal Pilihan Ganda Siklus II Sebelum di Validasi... 49

Tabel 3.4 Kisi-kisi Soal Pilihan Ganda Siklus I Setelah di Validasi ... 50

Tabel 3.5 Kisi-kisi Soal Pilihan Ganda Siklus II Setelah di Validasi ... 51

Tabel 3.6 Rincian Pemberian Skor Setiap Siklus ... 51

Tabel 3.7 Kisi-kisi Kuisioner Minat Belajar Siswa ... 52

Tabel 3.8 Pedoman Skoring Kuisioner Minat Siswa ... 53

Tabel 3.9 Kriteria Interpretasi Skor PAP II ... 53

Tabel 3.10 Pedoman Wawancara dengan Guru ... 54

Tabel 3.11 Pedoman Wawancara dengan Siswa ... 55

Tabel 3.12 Hasil Perhitungan Validasi Perangkat Pembelajaran ... 59

Tabel 3.13 Kriteria Validasi Perangkat Pembelajaran ... 59

Tabel 3.14 Hasil Perhitungan Validasi dan Kriterianya ... 60

Tabel 3.15 Hasil Validasi Kuisioner ... 61

Tabel 3.16 Kriteria Validasi Kuisioner ... 62

Tabel 3.17 Kriteria Koefisien Reliabilitas ... 63

Tabel 3.18 Hasil Reliabilitas Soal Siklus I ... 63

Tabel 3.19 Hasil Reliabilitas Soal Siklus II ... 63

(15)

xv

Tabel 3.21 Target Keberhasilan Minat Siswa dan Prestasi Siswa... ... 68

Tabel 4.1 Target Keberhasilan dan Hasil Siklus I... ... 87

Tabel 4.2 Target Keberhasilan dan Hasil Siklus II ... 102

Tabel 4.3 Hasil Peningkatan Minat Siswa ... 107

(16)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Siklus PTK Model Kemmis dan Pobin Mc Taggart, 2004 ... 35

Gambar 4.1 Siswa berperan sebagai penjual pada siklus I pertemuan 1 ... 77

Gambar 4.2 Siswa berperan sebagai penjual pada siklus I pertemuan 2 ... 81

Gambar 4.3 Siswa berperan sebagai penjual pada siklus II pertemuan 1 ... 90

Gambar 4.4 Siswa berperan sebagai penjual pada siklus II pertemuan 2 ... 96

Gambar 4.5 Grafik Hasil Peningkatan Minat Siswa ... 107

Gambar 4.6 Grafik Peningkatan Hasil Prestasi Belajar Siswa ... 110

Gambar 4.7 Grafik Peningkatan Presentase siswa yang mencapai KKM ... .. 111

(17)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Silabus ... 121

Lampiran 2 RPP... 131

Lampiran 3 LKS ... 155

Lampiran 4 Bahan Ajar ... 161

Lampiran 5 Soal Evaluasi Sebelum di Validasi & Kunci Jawab ... 168

Lampiran 6 Soal Evaluasi Setelah di Validasi & Kunci Jawab ... 178

Lampiran 7 Kuisioner ... 187

Lampiran 8 Hasil Uji Validitas dengan SPSS 16.0 ... 188

Lampiran 9 Tabel Hasil Perhitungan Validasi ... 208

Lampiran 10 Data Awal Minat Siswa ... 212

Lampiran 11 Hasil Minat Siswa pada Siklus I ... 214

Lampiran 12 Hasil Minat Siswa pada Siklus II ... 216

Lampiran 13 Data Awal Prestasi Siswa ... 218

Lampiran 14 Hasil Prestasi Siswa Siklus I ... 219

Lampiran 15 Hasil Prestasi Siswa Siklus II ... 220

Lampiran 16 Hasil Wawancara ... 221

Lampiran 17 Validasi Kuisioner... 227

Lampiran 18 Validasi Perangkat Pembelajaran ... 233

Lampiran 19 Hasil Kuisioner Siswa ... 242

(18)

xviii

Lampiran 21 Surat Ijin Penelitian dari Kampus ... 263

Lampiran 22 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ... 264

Lampiran 23 Foto-foto Penelitian ... 265

(19)

1 BAB I PENDAHULUAN

Pada bab I ini ada tujuh hal yang akan diuraikan. Ketujuh hal yang akan diuraikan dalam bagian pendahuluan adalah latar belakang masalah, pembatasan masalah, perumusan masalah, pemecahan masalah, batasan pengertian, tujuan penelitian dan manfaat penelitian.

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan bagian dari kehidupan manusia. Dengan adanya pendidikan, manusia akan dapat menggali dan mengembangkan potensi dirinya. Mudyaharjo (2001:3) mengartikan pendidikan dalam arti sempit dan dalam arti luas. Pendidikan dalam arti sempit menurutnya adalah segala pengaruh yang diupayakan oleh sekolah terhadap anak dan remaja yang diserahkan kepadanya agar mempunyai kemampuan yang sempurna dan kesadaran penuh terhadap hubungan-hubungan dan tugas-tugas sosial mereka. Sedangkan pendidikan dalam arti luas adalah sebagai suatu pengalaman belajar yang berlangsung dalam segala lingkungan dan sepanjang hidup. Dari uraian tersebut maka pendidikan mempunyai arah atau tujuan tertentu yang hendak dicapai. Tujuan yang hendak dicapai tersebut adalah pencapaian kompetensi tertentu pada setiap diri siswa.

(20)

menginisiasi, memfasilitasi, dan meningkatkan intensitas dan kualitas belajar

pada diri siswa. Melalui pembelajaran inilah akan muncul kegiatan belajar.

Pembelajaran yang memunculkan kegiatan belajar merupakan pembelajaran

yang dirancang sedemikian rupa sehingga dapat membangkitkan dan

meningkatkan berbagai kompetensi yang ada di dalam diri siswa serta

aspek-aspek lain seperti minat, motivasi, hasil belajar, dan sebagainya.

Salah satu upaya peningkatan dan pencapaian kompetensi pada diri

siswa dapat dilakukan dengan mempelajari Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu pelajaran penting di

sekolah. Tujuan mata pelajaran IPS kelas 3 sekolah dasar tentang jenis

pekerjaan dan penggunaan uang yang terdapat dalam Kurikulum Tingkat

Satuan Pendidikan (2006) adalah sebagai berikut :

1. Mengenal jenis-jenis pekerjaan

2. Memahami pentingnya semangat kerja

3. Memahami kegiatan jual beli di lingkungan rumah dan sekolah

4. Mengenal sejarah uang

5. Mengenal penggunaan uang sesuai dengan kebutuhan

Dari tujuan di atas nampak bahwa mata pelajaran IPS merupakan mata

pelajaran yang berbeda dengan mata pelajaran lainnya karena mata pelajaran

ini memiliki karakteristik materi berupa segala aspek kehidupan manusia.

Untuk mencapai tujuan dengan karakteristik tersebut, maka

dibutuhkan adanya unsur penting yang sangat berperan dalam pembelajaran

(21)

tersebut yaitu metode pembelajaran. Kegiatan jual beli dan penggunaan uang

kemungkinan sulit dipahami siswa karena keterbatasan guru, waktu dan

tempat untuk menghadirkannya ke dalam kelas, namun dengan adanya

metode yang sesuai, kesulitan tersebut dapat diatasi. Salah satu fungsi metode

pembelajaran adalah memperjelas isi pesan yang disampaikan oleh sumber

informasi atau guru kepada siswa.

Berdasarkan observasi yang telah dilakukan peneliti pada tanggal 24

Januari 2013 di SD Negeri Mentel II, proses pembelajaran IPS masih bersifat

teacher center, model belajar konvensional (ceramah), dan siswa hanya menjadi objek pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, guru menggunakan

metode ceramah dan tanya jawab. Guru cenderung monoton dan kurang

mampu dalam mengolah pembelajaran yang dapat membangkitkan minat

belajar siswa. Guru hanya berpedoman pada buku paket IPS yang digunakan

saat pembelajaran dan sesekali melakukan tanya jawab bersama siswa.

Setelah guru memberikan penjelasan dan melakukan tanya jawab tentang

materi, siswa hanya diberi tugas untuk mengerjakan soal latihan yang ada di

buku paket. Hal itu disebabkan oleh kesulitan guru dalam mengajarkan materi

IPS, sehingga siswa pun menjadi sulit memahami materi yang diajarkan.

Masalahnya adalah pada keterbatasan guru dalam merangkai serta

menerapkan metode pembelajaran sehingga mengakibatkan minat dan

prestasi belajar siswa kurang optimal.

Berdasarkan hasil wawancara antara peneliti dengan guru kelas 3 SD

(22)

dalam mempelajari mata pelajaran IPS. Hal ini didukung dengan hasil tes

ulangan siswa tahun ajaran 2010/2011 mata pelajaran IPS yang menunjukkan

hasilnya kurang dari Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yakni 60. Dari

keseluruhan siswa yang berjumlah 15 siswa, sebanyak 8 siswa tuntas atau

sekitar 53,33 % dan yang tidak tuntas sebanyak 7 siswa atau sekitar 46,67 %.

Sedangkan pada tahun ajaran 2011/2012 hasil tes ulangan siswa pada mata

pelajaran IPS dengan KKM 60, dari keseluruhan siswa yang berjumlah 19

hanya 10 siswa yang tuntas atau sekitar 52,63 %, sedangkan siswa yang tidak

tuntas berjumlah 9 atau sekitar 47,37 %. Hal ini membuktikan bahwa prestasi

belajar siswa masih rendah.

Selain itu, menurut beliau penyebab dari kegagalan tersebut adalah

rendahnya minat siswa pada saat pembelajaran. Pada saat pembelajaran siswa

cenderung pasif, siswa terlihat sibuk berbicara dengan teman dan ada yang

mengantuk. Beliau juga mengatakan bahwa proses pembelajaran yang seperti

ini akan membuat siswa bosan mengikuti pelajaran sehingga hasil belajar

yang diperoleh tidak maksimal. Rendahnya minat siswa pada saat

pembelajaran terbukti dari hasil kuisioner rata-rata minat siswa pada kondisi

awal yaitu 54,09 yang termasuk pada kriteria rendah (dapat dilihat pada

lampiran 10 hal.212). Berdasarkan data yang diperoleh, maka alternatif

pembelajaran yang dapat meningkatkan minat para siswa dalam belajar

(23)

Role Play merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran IPS. Metode role playing adalah salah satu bentuk dari metode simulasi, yaitu metode mengajar dengan menirukan suatu

perbuatan atau kegiatan. Peniruan ini bersifat pura-pura, namun dapat

memperjelas materi pelajaran yang dilakukan (Supardi, 2011:206).

Walaupun metode role play memiliki kelemahan seperti banyak memakan waktu, persiapan, pemahaman isi bahan pelajaran, dan pelaksanaan

pertunjukan serta memerlukan tempat yang cukup luas (Sagala dalam

Taniredja, 2011:42) namun metode role play memiliki keunggulan dibandingkan metode-metode pembelajaran lainnya dan sesuai untuk

digunakan dalam pembelajaran IPS. Keunggulan dari metode role play ini adalah memvisualkan hal-hal yang abstrak dan melatih berpikir kritis karena

siswa terlibat dalam analisa proses dan kemajuan bermain peran (Hasibuan

dan Moedjiono dalam Taniredja, 2011:40-41) .

Keunggulan lain dari penggunaan metode role play adalah menyenangkan, sehingga siswa secara wajar terdorong untuk berpartisipasi

(Hasibuan dan Moedjiono dalam Taniredja, 2011:40-41). Adanya dorongan

untuk berpartisipasi tersebut maka metode role play ini dapat membangkitkan

semangat siswa untuk belajar. Dengan adanya semangat tersebut berarti siswa

telah termotivasi untuk belajar. Siswa yang termotivasi dapat dilihat dari

ciri-cirinya seperti tekun menghadapi tugas, menunjukkan minat terhadap

bermacam-macam masalah, senang mencari dan memecahkan masalah

(24)

disimpulkan bahwa siswa yang memiliki motivasi belajar akan nampak dari

aktivitasnya dalam belajar. Aktivitas siswa dapat meningkatkan minat siswa

dalam belajar. Dengan adanya minat belajar yang tinggi maka

berkemungkinan besar dapat menimbulkan hasil belajar yang tinggi pula.

Dengan demikian ada keterkaitan antara penggunaan metode role play

dengan motivasi belajar siswa. Penggunaan metode role play akan menimbulkan motivasi belajar siswa, motivasi belajar siswa akan nampak

pada aktivitas siswa tersebut dalam belajar yang pada akhirnya dapat

meningkatkan minat siswa dan menimbulkan hasil belajar siswa yang

optimal.

Berdasarkan uraian di atas maka perlu adanya suatu pengkajian di

lapangan melalui kegiatan penelitian untuk melihat kaitan tersebut. Oleh

karena itu penulis akan meneliti “peningkatan minat dan prestasi belajar

IPS menggunakan metode role play siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II tahun ajaran 2012/2013”.

B. Pembatasan Masalah

Dalam penelitian ini dibatasi pada upaya meningkatkan minat dan

prestasi belajar siswa kelas 3 semester genap SD Negeri Mentel II tahun

ajaran 2012/2013 pada mata pelajaran IPS Kompetensi Dasar : “5.3

Memahami kegiatan jual beli di lingkungan rumah dan sekolah” dan

Kompetensi Dasar : “5.5 Mengenal penggunaan uang sesuai dengan

(25)

C. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, dalam penelitian ini dapat

disimpulkan permasalahan sebagai berikut :

1. Bagaimana penggunaan metode role play dalam upaya meningkatkan minat dan prestasi belajar siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II tahun ajaran

2012/2013?

2. Apakah penggunaan metode role play dalam pembelajaran IPS dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II tahun

ajaran 2012/2013?

3. Apakah penggunaan metode role play dalam pembelajaran IPS dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II tahun

ajaran 2012/2013?

D. Pemecahan Masalah

Rendahnya minat dan prestasi belajar siswa kelas 3 SD Negeri Mentel

II tahun ajaran 2012/2013 pada materi “kegiatan jual beli di lingkungan

rumah dan sekolah” dan materi “mengenal penggunaan uang sesuai dengan

(26)

E. Batasan Pengertian

Istilah-istilah yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah :

1. Pembelajaran

Pembelajaran merupakan serangkaian kegiatan yang dirancang untuk

memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa, yang dilakukan

untuk menginisiasi, memfasilitasi, dan meningkatkan intensitas dan

kualitas belajar pada diri siswa.

2. Minat

Minat adalah suatu rasa suka yang kuat dan tertarik terhadap sesuatu,

tanpa adanya paksaan. Minat akan muncul apabila suatu pembelajaran itu

dapat menciptakan rasa senang dan nyaman, sehingga siswa akan lebih

tertarik untuk belajar.

3. Prestasi belajar

Prestasi belajar merupakan hasil belajar siswa baik berupa keterampilan

mengerjakan sesuatu, menjawab soal ataupun mengerjakan tugas. Dalam

penelitian ini prestasi belajar yang dimaksudkan lebih kepada hasil

menjawab soal-soal atau menyelesaikan tugas.

4. Metode role play (bermain peran)

Metode role play adalah suatu pembelajaran yang melibatkan siswa secara langsung ke dalam masalah-masalah sosial yang dipelajari melalui

kegiatan-kegiatan drama untuk menghadirkan peran-peran yang ada

dalam dunia nyata ke dalam suatu pertunjukan peran di dalam

(27)

F. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui penggunaan metode role play dalam upaya meningkatkan minat dan prestasi belajar siswa kelas 3 SD Negeri Mentel

II tahun ajaran 2012/2013.

2. Untuk mengetahui apakah penggunaan metode role play dalam pembelajaran IPS dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas 3 SD

Negeri Mentel II tahun ajaran 2012/2013.

3. Untuk mengetahui apakah penggunaan metode role play dalam pembelajaran IPS dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas 3 SD

Negeri Mentel II tahun ajaran 2012/2013.

G. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat bagi semua pihak,

seperti diuraikan sebagai berikut :

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini dapat menambah pengetahuan, pengalaman dan

wawasan, serta bahan dalam penerapan ilmu metode penelitian,

khususnya mengenai gambaran pengetahuan tentang metode role play.

2. Manfaat Praktis

(28)

pembelajaran IPS yang meningkatkan minat dan prestasi belajar

siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II tahun ajaran 2012/2013

menggunakan metode role play.

b. Bagi siswa, dengan adanya penggunaan metode role play, siswa dapat lebih berminat dalam belajar karena metode role play dapat mendekatkan siswa dengan keadaan yang sebenarnya sehingga lebih

aktif dalam belajar. Akibat dari itu siswa dapat memahami materi

pelajaran lebih mudah yang akhirnya dapat meningkatkan hasil

belajar siswa.

c. Bagi guru, dengan adanya penggunaan metode role play, guru mendapatkan umpan balik guna perbaikan dan peningkatkan kualitas

pembelajaran. Selain itu guru juga dapat mengevaluasi guna melihat

kekuatan dan kelemahan penggunaan metode role play dalam kaitannya dengan minat belajar siswa.

d. Bagi sekolah, dengan adanya penggunaan metode role play yang dikaitkan dengan minat belajar siswa, pihak sekolah mendapatkan

masukan yang sangat berharga guna kepentingan manajemen

sekolah. Pihak sekolah akan dapat melihat efektivitas pembelajaran

dengan menggunakan metode role play, sehingga menjadi suatu pemikiran untuk meneruskan dan mengembangkannya pada mata

(29)

11 BAB II LANDASAN TEORI

Di dalam bab ini, diuraikan landasan teori yang akan digunakan

untuk memecahkan masalah dalam penelitian ini. Pembahasan tentang teori

terdiri dari kajian pustaka, penelitian yang relevan, kerangka berpikir, dan

hipotesis tindakan.

A. Kajian Pustaka 1. Minat

a. Pengertian Minat

Menurut Winkel (2004:212), minat adalah “kecenderungan

subyek yang menetap, untuk merasa tertarik pada bidang studi atau

pokok bahasan tertentu dan merasa senang mempelajari materi itu”.

Sedangkan menurut Slameto (2010:180), minat adalah “suatu rasa

lebih suka dan rasa keterikatan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa

ada yang menyuruh. Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan

suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar diri.

Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut, makin besar minat”.

Berdasarkan pendapat Winkel (2004) dan Slameto (2010) di

atas dapat disimpulkan bahwa cara pandang mereka terhadap

pengertian minat sama, yaitu pengertian minat adalah sama-sama

suatu rasa suka yang kuat dan tertarik terhadap sesuatu, sebagai

(30)

b. Ciri-ciri minat

Slameto (2010:180) menyatakan “suatu minat dapat

diekspresikan melalui suatu pernyataan yang menunjukkan bahwa

siswa lebih menyukai suatu hal daripada hal lainnya, dapat pula

dimanifestasikan melalui partisipasi dalam suatu aktivitas. Siswa

yang memiliki minat terhadap subyek tertentu cenderung untuk

memberikan perhatian yang lebih besar terhadap subyek tersebut”.

Sedangkan menurut Winkel (2004:212), ciri-ciri minat cenderung

merasa tertarik dan senang pada materi atau topik yang sedang

dipelajarinya.

Berdasarkan pendapat Slameto (2010) dan Winkel (2004) di

atas dapat disimpulkan bahwa cara pandang mereka tentang ciri-ciri

minat berbeda, menurut Slameto “siswa yang memiliki minat

terhadap subyek tertentu cenderung untuk memberikan perhatian

yang lebih besar terhadap subyek tersebut”, sedangkan menurut

Winkel “ciri-ciri minat cenderung merasa tertarik dan senang pada

materi atau topik yang sedang dipelajarinya”.

Berdasarkan beberapa ciri yang dikemukakan para ahli

tersebut, dapat disimpulkan bahwa ciri-ciri minat, yaitu rasa

ketertarikan dan rasa ingin tahu yang begitu besar terhadap suatu

topik atau materi, sehingga siswa memusatkan perhatian secara

penuh terhadap materi yang sedang dipelajari tersebut, dengan

(31)

tersebut, sehingga siswa akan berusaha penuh untuk memahami

pelajaran, jika siswa mengalami kesulitan siswa akan berusaha untuk

bertanya atau mengutarakan pendapatnya kepada guru, semua ini

akan membantu siswa untuk mendengarkan pendapat teman saat

berdiskusi, dan memberikan tanggapan terhadap ide yang dimiliki

siswa yang lain.

c. Meningkatkan minat siswa

Tanner & Tanner (dalam Slameto, 2010:181), menyarankan

agar guru berusaha membentuk minat-minat yang baru dalam diri

siswa, yaitu dengan menghubungkan suatu materi dengan materi

yang lalu, dan memberikan gambaran mengenai kegunaan untuk

masa depan. Guru dapat membujuk siswa agar melakukan sesuatu,

namun guru harus bertindak bijaksana dalam penggunaan insentif,

dimana guru harus mampu memberikan penghargaan kepada siswa

saat bekerja dengan baik atau memperbaiki pekerjaan, jangan sampai

guru menghukum siswa saat siswa mendapatkan hasil kerja yang

kurang baik.

Menurut Slameto (2010:180), cara paling efektif untuk

membangkitkan minat pada suatu subyek yang baru adalah “dengan

menggunakan minat-minat siswa yang telah ada”. Contoh, jika siswa

suka terhadap belanja, maka guru dapat menceritakan sedikit

(32)

pada materi yang sesungguhnya, yaitu “mengenal penggunaan uang

sesuai dengan kebutuhan” dalam IPS.

Kedua ahli di atas memiliki pendapat yang berbeda tentang

cara meningkatkan minat siswa. Tanner & Tanner (dalam Slameto,

2010:181), menyarankan agar guru berusaha membentuk

minat-minat yang baru dalam diri siswa, sedangkan menurut Slameto

(2010:180) cara paling efektif untuk membangkitkan minat pada suatu subyek yang baru adalah dengan menggunakan minat-minat

siswa yang telah ada.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas, maka dapat diambil

kesimpulan bahwa guru harus dapat membangkitkan minat-minat

yang telah ada dalam diri siswa, jika minat itu belum ada guru dapat

memberikan motivasi kepada siswa dan memberikan ruang gerak

kepada siswa untuk belajar mandiri. Guru harus bersikap baik

terhadap siswa, jangan pernah memberikan hukuman kepada siswa

jika siswa mendapatkan nilai yang buruk. Pemberian hadiah kepada

siswa juga dapat digunakan untuk menumbuhkan minat siswa jika

siswa mampu mengerjakan tugas dengan baik.

d. Indikator Minat

Menurut Slameto (2010:180), suatu minat dapat

diekspresikan melalui suatu pernyataan yang menunjukkan bahwa

(33)

dimanifestasikan melalui partisipasi dalam suatu aktivitas. Siswa

yang memiliki minat terhadap subyek tertentu cenderung untuk

memberikan perhatian yang lebih besar terhadap subyek tersebut.

Selain itu, Djamarah (2008:166-167) mengungkapkan bahwa

minat dapat diekspresikan anak didik melalui :

1) Pernyataan lebih menyukai sesuatu daripada yang

lainnya

2) Partisipasi aktif dalam suatu kegiatan

3) Memberikan perhatian yang lebih besar terhadap sesuatu

yang diminatinya tanpa menghiraukan yang lain (fokus)

Berdasarkan pendapat kedua ahli di atas, dapat disimpulkan

bahwa minat belajar siswa sama-sama dapat dilihat dari bagaimana

minatnya dalam melakukan aktivitas yang mereka senangi, ikut

terlibat dalam kegiatan pembelajaran dan perhatian yang mereka

berikan. Dengan demikian, indikator minat yang digunakan sebagai

acuan dalam penelitian ini adalah :

1) Perhatian dalam pembelajaran

2) Kemauan untuk mengembangkan diri

3) Keterlibatan siswa dalam pembelajaran

4) Ekspresi perasaan senang

(34)

2. Belajar

a. Pengertian Belajar

Menurut Slameto (2010:2), belajar adalah suatu proses usaha

yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan

tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil

pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.

Sedangkan menurut Suryasubrata (dalam Uno dan

Mohammad, 2012:138), “belajar suatu proses menghasilkan

perubahan perilaku yang dilakukan dengan sengaja untuk

memperoleh pengetahuan, kecakapan dan pengalaman baru ke arah

yang lebih baik”.

Dari pengertian belajar menurut kedua ahli di atas dapat

disimpulkan bahwa cara pandang mereka terhadap belajar sama,

yaitu belajar merupakan perubahan tingkah laku seseorang yang

didapat dari orang lain maupun lingkungan sekitarnya sebagai hasil

pengalaman yang dapat membawa pada kondisi kehidupan yang

lebih baik dan bermakna.

b. Ciri-ciri Belajar

Menurut Aqid (2010:48), belajar mempunyai karakteristik

tertentu antara lain yaitu :

1) Belajar harus memungkinkan perubahan tingkah laku

(35)

pengetahuan (kognitif), aspek sikap atau nilai (afektif),

serta keterampilan (psikomotorik)

2) Belajar merupakan buah dari pengalaman yang terjadi

karena adanya interaksi antara dirinya dengan

lingkungan.

3) Hasil belajar/perubahan sikap relatif tetap diperoleh

melalui pengalaman atau latihan.

Pembelajaran IPS ini akan menggunakan ketiga ciri di atas.

Diharapkan perubahan yang akan terjadi pada setiap peserta didik

meliputi tiga aspek yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik.

Pembelajaran ini juga akan menggunakan pengalaman peserta didik

sehari-hari.

c. Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar

Faktor-faktor yang mempengaruhi aktifitas belajar menurut

Suryabarata (2004:233-237) meliputi :

1) Faktor yang berasal dari luar diri pelajar

a) Faktor-faktor non sosial

Faktor non sosial yang dapat mempengaruhi aktifitas

belajar seperti faktor cuaca, keadaan udara, suhu, letak

sekolah. Karena keadaan tersebut sangat menentukan

(36)

lingkungan panas maka akan mengurangi konsentrasi siswa

dalam belajar.

b) Faktor-faktor sosial

Kehadiran orang lain saat belajar dapat menggangu

konsentrasi belajar, inilah sebuah contoh faktor sosial yang

dapat mempengaruhi aktifitas belajar.

2) Faktor yang berasal dari dalam diri pelajar

a) Faktor-faktor fisiologis

Faktor fisiologis ini meliputi keadaan tubuh yang

segar atau tidak, penyakit tubuh, gangguan panca indra.

Keadaan tubuh yang segar, sehat secara tidak langsung akan

memudahkan siswa dalam melakukan aktifitas belajar.

b) Faktor-faktor psikologis

Adanya kesadaran akan kebutuhan belajar, rasa ingin

tahu, adanya keinginan untuk maju,adanya keinginan untuk

memperbaiki kegagalan. Faktor-faktor tersebut muncul dari

dalam individu masing-masing.

Dari uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa ada

beberapa faktor yang mempengaruhi kegiatan belajar yang meliputi

faktor dari luar individu (faktor non sosial, faktor sosial) dan faktor

yang berasal dari dalam individu itu sendiri (faktor fisiologis, faktor

(37)

sebab pembelajaran menggunakan metode role play ini sangat memerlukan keadaan cuaca, udara, suhu dan letak sekolah yang

nyaman sehingga siswa dapat berkonsentrasi dalam belajar (faktor

non sosial). Selain itu, dalam penelitian ini juga menghadirkan orang

lain yang membantu jalannya penelitian, sehingga akan

mempengaruhi aktifitas belajar siswa (faktor sosial). Faktor keadaan

tubuh dari setiap siswa juga sangat mempengaruhi lancar dan

tidaknya kegiatan belajar, jika siswa sehat maka siswa akan lebih

mudah dalam melakukan kegiatan simulasi/role play (faktor

fisiologis). Untuk memperlancar jalannya pembelajaran

menggunakan metode role play ini kesadaran akan kebutuhan belajar, rasa ingin tahu dan adanya keinginan untuk maju juga sangat

diperlukan (faktor psikologis). Oleh karena itu, faktor-faktor tersebut

di atas sangatlah berhubungan kuat pada hasil belajar setiap individu

sebab faktor-faktor tersebut sangat mempengaruhi kegiatan-kegiatan

yang dilakukan setiap individu selama proses belajar.

3. Prestasi Belajar

a. Pengertian Prestasi Belajar

Zaenal Arifin (dalam Krisdianto 2011: 8) menjelaskan bahwa

prestasi belajar adalah kemampuan, ketrampilan, sikap seseorang

dalam menyelasaikan suatu hal. Sedangkan menurut Gagne (dalam

(38)

belajar siswa, hasil belajar tersebut dapat berupa keterampilan

mengerjakan sesuatu, kemampuan menjawab soal atau

menyelesaikan tugas.

Dari pendapat kedua ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa

cara pandang mereka terhadap prestasi belajar sama, yaitu prestasi

belajar adalah suatu hasil yang dicapai seseorang setelah melakukan

kegiatan belajar untuk mengetahui sejauh mana kemampuan

seseorang dalam mengerjakan sesuatu. Dalam penelitian ini, peneliti

fokus pada pengertian prestasi belajar sebagai hasil dari siswa dalam

mengerjakan soal-soal evaluasi dalam setiap siklus penelitian.

4. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

Berikut ini merupakan penjabaran dari pengertian Ilmu

Pengetahuan Sosial (IPS) dan tujuan mata pelajaran IPS.

a. Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

Menurut Killer (dalam Hamalik, 1992:6), “Ilmu Pengetahuan

Sosial adalah studi yang memberikan pemahaman atau

pengertian-pengertian tentang cara-cara manusia hidup, tentang

kebutuhan-kebutuhan dasar manusia, tentang kegiatan-kegiatan dalam usaha

memenuhi kebutuhan itu, dan tentang lembaga-lembaga yang

dikembangkan sehubungan dengan hal-hal tersebut. Jadi Ilmu

Pengetahuan Sosial itu berkenaan dengan manusia dan hubungannya

(39)

Sedangkan menurut Solihatin & Raharjo (2005:14), Ilmu

Pengetahuan Sosial (IPS) membahas hubungan antara manusia

dengan lingkungannya, lingkungan masyarakat di mana anak didik

tumbuh dan berkembang sebagai bagian dari masyarakat,

dihadapkan pada berbagai permasalahan yang ada dan terjadi di

lingkungan sekitarnya.

Dari pendapat kedua ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa

cara pandang mereka terhadap Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) sama,

yaitu ilmu yang mempelajari tentang kehidupan manusia dan

lingkungan sosialnya di mana manusia itu hidup dan melakukan

aktivitas-aktivitas untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Oleh

karena itu IPS harus diajarkan di Sekolah Dasar, agar siswa dapat

lebih mudah dalam menghadapi berbagai masalah sosial yang

kemungkinan akan dialami siswa dalam kehidupan sehari-hari.

b. Tujuan Mata Pelajaran IPS

Di dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006

mata pelajaran IPS bertujuan agar peserta didik memiliki

kemampuan sebagai berikut :

1) Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan

(40)

2) Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa

ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan

dalam kehidupan sosial,

3) Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial

dan kemanusiaan, dan

4) Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerjasama dan

berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal,

nasional, dan global.

5. Metode Role Play

a. Pengertian Metode Role Play

Menurut Zaini (2008:98-99), role play dapat membuktikan diri sebagai suatu media pendidikan yang ampuh, di mana saja

terdapat peran-peran yang dapat didefinisikan dengan jelas, yang

memiliki interaksi yang mungkin dieksplorasi dalam keadaan yang

bersifat simulasi (skenario).

Sedangkan menurut Sugihartono (2007:83), role play adalah

metode pembelajaran melalui pengembangan imajinasi dan

penghayatan anak didik dengan cara anak didik memerankan suatu

tokoh baik tokoh hidup atau mati. Metode ini dapat mengembangkan

penghayatan, tanggungjawab, dan terampil dalam memaknai materi

(41)

Metode bermain peran atau role play merupakan suatu metode pembelajaran sebagai bagian dari simulasi yang diarahkan

untuk mengkreasi peristiwa sejarah, mengkreasi peristiwa-peristiwa

aktual, atau kejadian-kejadian yang mungkin muncul pada masa

mendatang (Sanjaya, 2006:159).

Para ahli di atas mengemukakan pendapatnya yang

berbeda-beda mengenai metode role play, sehingga dapat disimpulkan bahwa

metode role play adalah suatu metode pembelajaran yang memberi kesempatan siswa untuk melakukan kegiatan memainkan peran

tertentu untuk memperoleh pemahaman materi yang dipelajari.

b. Tujuan Metode Role Play

Hamalik (dalam Taniredja, 2011:40), mengatakan bahwa

tujuan bermain peran, sesuai dengan jenis belajar adalah :

1) Belajar dengan berbuat. Para siswa melakukan peranan tertentu

sesuai dengan kenyataan yang sesungguhnya. Tujuannya untuk

mengembangkan keterampilan-keterampilan interaktif atau

keterampilan-keterampilan reaktif.

2) Belajar melalui peniruan (imitasi). Para siswa pengamat drama

menyamakan diri dengan pelaku (aktor) dan tingkah laku

mereka.

3) Belajar melalui balika. Para pengamat mengomentari atau

(42)

ditampilkan. Tujuannya untuk mengembangkan

prosedur-prosedur kognitif dan prinsip-prinsip yang mendasari perilaku

keterampilan yang telah didramatisasikan.

4) Belajar melalui pengkajian, penilaian, dan pengulangan. Para

peserta dapat memperbaiki keterampilan-keterampilan mereka

dengan mengulanginya dalam penampilan berikutnya.

c. Langkah-Langkah Metode Role Play

Menurut Supardi (2011:207), langkah-langkah yang harus

dilakukan dalam pembelajaran bermain peran adalah :

1) Menentukan topik serta tujuan yang ingin dicapai.

2) Memberikan gambaran situasi yang ingin disimulasikan.

3) Membentuk kelompok dan menentukan peran masing-masing.

4) Menetapkan lokasi dan waktu pelaksanaan simulasi.

5) Melaksanakan simulasi.

6) Melakukan penilaian.

7) Membuat kesimpulan.

Menurut Suyatno (2009:123), langkah-langkah dalam

melakukan role play adalah sebagai berikut :

1) Guru menyusun/menyiapkan skenario yang akan ditampilkan.

2) Menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dua hari

sebelum KBM.

(43)

4) Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai.

5) Memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan

skenario yang sudah dipersiapkan.

6) Setiap siswa duduk di kelompoknya, sambil memperhatikan dan

mengamati skenario yang sedang diperagakan.

7) Setelah selesai dipentaskan, setiap siswa diberikan kertas

sebagai lembar kerja untuk membahas.

8) Setiap kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya.

9) Guru memberikan kesimpulan secara umum.

10) Evaluasi.

11) Penutup.

Berdasarkan kedua pendapat di atas, maka peneliti akan

melakukan pembelajaran role play dengan langkah-langkah sebagai

berikut :

1) Menentukan topik serta tujuan yang ingin dicapai.

2) Menyusun / menyiapkan skenario yang akan ditampilkan.

3) Membentuk kelompok dan menentukan peran masing-masing.

4) Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai.

5) Setiap siswa duduk di kelompoknya, sambil memperhatikan dan

mengamati skenario yang sedang diperagakan.

6) Setelah selesai melakukan simulasi kegiatan, siswa membahas

lembar kerja bersama kelompok.

(44)

8) Guru memberikan kesimpulan secara umum.

9) Evaluasi, kegiatan ini dilakukan hanya sekali pada setiap

siklusnya.

10) Penutup.

d. Keuntungan Metode Role Play

Menurut Djamarah dan Zain (2010:89-90), role play memiliki keuntungan yaitu :

1) Sebagai pemain siswa harus memahami, menghayati, mengingat

isi cerita secara keseluruhan, terutama untuk meteri yang harus

diperankannya. Dengan demikian, daya ingatan siswa harus

tajam dan lama.

2) Siswa akan terlatih untuk berinisiatif dan berkreatif. Pada waktu

main drama para pemain dituntut untuk mengemukakan

pendapatnya sesuai waktu yang tersedia.

3) Bakat yang terdapat pada siswa dapat dipupuk sehingga

dimungkinkan akan muncul atau tumbuh bibit seni drama dari

sekolah. Jika seni drama mereka dibina dengan baik

kemungkinan besar mereka akan menjadi pemain yang baik

kelak.

4) Kerjasama antar pemain dapat ditimbulkan dan dibina dengan

(45)

5) Siswa memperoleh kebiasaan untuk menerima dan membagi

tanggung jawab dengan sesamanya.

6) Bahasa lisan siswa dapat dibina menjadi bahasa yang baik agar

mudah dipahami orang lain.

Menurut Hasibuan dan Moedjiono (dalam Taniredja,

2011:40-41), bermain peran (role play) memiliki banyak keuntungan

yaitu :

1) Menyenangkan, sehingga siswa secara wajar terdorong untuk

berpartisipasi;

2) Menggalakkan guru untuk mengembangkan aktivitas bermain

peran;

3) Memungkinkan eksperimen berlangsung tanpa memerlukan

lingkungan yang sebenarnya;

4) Memvisualkan hal-hal yang abstrak;

5) Tidak memerlukan keterampilan komunikasi yang pelik;

6) Memungkinkan terjadinya interaksi antarsiswa;

7) Menimbulkan respon yang positif dari siswa yang lamban,

kurang cakap dan kurang motivasi;

8) Melatih berpikir kritis karena siswa terlibat dalam analisa

(46)

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa

keuntungan yang didapat dari metode role play (bermain peran) adalah :

1) Menyenangkan, sehingga siswa secara wajar terdorong untuk

berpartisipasi;

2) Memvisualkan hal-hal yang abstrak;

3) Memungkinkan terjadinya interaksi antarsiswa;

4) Menimbulkan respon yang positif dari siswa yang lamban,

kurang cakap dan kurang motivasi;

5) Melatih berpikir kritis karena siswa terlibat dalam analisa

proses, kemajuan bermain peran.

6) Murid akan terlatih untuk berinisiatif dan berkreatif.

7) Bakat yang terpendam pada murid dapat dipupuk sehingga

dimungkinkan akan muncul atau timbul bibit seni dari sekolah.

e. Kekurangan Metode Role Play

Menurut Aman (2011:114-115), metode role play memiliki kekurangan yaitu :

1) Adanya kurang kesungguhan para pemain yang menyebabkan

tujuan tidak tercapai;

2) Pendengar atau siswa yang tidak berperan sering menertawakan

(47)

Kekurangan dari metode role play menurut Sagala (dalam Taniredja, 2011:42) adalah :

1) Sebagian besar anak yang tidak ikut bermain drama mereka

menjadi kurang aktif;

2) Banyak memakan waktu, persiapan, pemahaman isi bahan

pelajaran, dan pelaksanaan pertunjukan;

3) Memerlukan tempat yang cukup luas;

4) Kelas lain sering terganggu oleh suara pemain dan penonton.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa

kekurangan yang didapat dari metode role play adalah :

1) Banyak memakan waktu, persiapan, pemahaman isi bahan

pelajaran, dan pelaksanaan pertunjukan;

2) Memerlukan tempat yang cukup luas;

3) Kelas lain sering terganggu oleh suara pemain.

4) Adanya kurang kesungguhan para pemain yang menyebabkan

tujuan tidak tercapai;

5) Tidak semua materi pelajaran dapat disajikan melalui metode

ini.

B. Penelitian yang Relevan

Terdapat dua penelitian yang relevan dengan penelitian ini, berikut

akan dijabarkan satu persatu penelitian mengenai minat dan prestasi belajar

(48)

1. Penelitian mengenai minat belajar dengan menggunakan metode role play.

Hasil penelitian oleh Kartini (2007) yang berjudul “Penggunaan Metode Role Playing untuk Meningkatkan Minat Siswa dalam Pembelajaran Pengetahuan Sosial di Kelas V SD N Cileunyi I

Kecamatan Cileunyi Kabupaten Bandung” menunjukkan adanya

peningkatan minat belajar siswa dengan menggunakan metode

pembelajaran yaitu metode role playing. Metode yang digunakan dalam

penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif, dengan menggunakan

pendekatan penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research).

Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh, kesimpulan yang

didapat adalah upaya guru untuk menciptakan suasana belajar yang

menyenangkan diantaranya dengan menggunakan metode bervariasi,

optimalisasi media pembelajaran serta memberikan reward dan

punishment selalu memberikan motivasi kepada murid. Manfaat

penerapan metode role playing bagi guru antara lain dapat mengembangkan kemampuan guru dalam meningkatkan minat dan

motivasi belajar siswa dan bagi siswa dapat meningkatkan minat serta

partisipasi siswa dalam belajar. Penggunaan metode bermain peran

efektif digunakan dalam pembelajaran IPS. Siswa tampak lebih berminat

dan antusias untuk melaksanakan belajar. Tingkat partisipasi siswa lebih

baik serta kemampuan mengemukakan pendapat dan saran juga menjadi

(49)

2. Penelitian mengenai prestasi belajar dengan menggunakan metode role play.

Hasil penelitian oleh Arumingdyah (2007) yang berjudul “Penerapan Metode Role Playing untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X Ak-1 SMK Negeri 1 Jombang oleh Arumingdyah”

menunjukkan adanya peningkatan prestasi belajar siswa dengan

menggunakan metode pembelajaran yaitu metode role playing. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif,

dengan menggunakan pendekatan penelitian tindakan kelas (Classroom

Action Research).

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aktivitas siswa dalam

pembelajaran metode role playing ini terdiri dari 6 tahap yaitu (1) Menghangatkan suasana dan memotivasi peserta didik; (2) Diskusi; (3)

Pemeranan; (4) Evaluasi Pemeranan; (5) Pemberian Tugas Individu; (6)

Tes Akhir Siklus. Hasil belajar siswa dengan menerapkan metode

pembelajaran role playing menujukkan hasil yang positif, terlihat dari peningkatan signifikan dari siklus I ke siklus II baik dari segi aktivitas

dan hasil pembelajaran. Peningkatan hasil belajar ini dapat diketahui

dengan meningkatnya skor hasil belajar klasikal yaitu pada siklus I

mencapai 57,5% sedangkan pada siklus II yaitu 90%. Oleh karena itu

pelaksanaan penelitian dengan tema yang sama dan subyek penelitian

yang berbeda sangat memungkinkan dilakukan, sebagai upaya

(50)

Berdasarkan penelitian-penelitian terdahulu, peneliti

menyimpulkan bahwa penelitian yang dilakukan oleh peneliti-peneliti

lain mengenai peningkatan minat dan prestasi belajar dengan

menggunakan metode role play pada mata pelajaran IPS relevan untuk digunakan peneliti dalam penelitian ini. Penelitian ini berbeda dengan

penelitian sebelumnya dimana, pada penelitian sebelumnya yang menjadi

subyek penelitian adalah siswa SD kelas V dan siswa SMA kelas X,

selain itu metode role play pada penelitian sebelumnya mengenai prestasi

belajar diterapkan pada mata pelajaran Akuntansi. Sedangkan pada

penelitian ini yang menjadi subyek penelitian adalah siswa kelas 3

sekolah dasar dan metode role play dalam penelitian ini akan diterapkan

dalam pembelajaran IPS di sekolah dasar.

C. Kerangka Berpikir

Penggunaan metode role play merupakan penggunaan metode berupa

peniruan suatu perbuatan atau kegiatan, dimana peniruan ini bersifat

pura-pura, namun dapat memperjelas materi pelajaran yang dilakukan. Penggunaan

metode role play ini dilakukan mengingat beberapa keunggulannya apabila dibandingkan dengan metode pembelajaran lainnya.

Penggunaan metode role play sangat sesuai untuk materi-materi yang

terdapat di dalam Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), sebab materi yang dipelajari

pada mata pelajaran IPS ini mencakup kajian luas tentang manusia dan

(51)

dihadirkan ke dalam ruang kelas, untuk itu metode role play menjadi salah satu metode alternatif dalam mendukung kegiatan pembelajaran IPS.

Selain memperjelas materi pelajaran, metode pembelajaran role play juga dapat membuat siswa termotivasi untuk belajar, membuat siswa aktif

dalam belajar dan menjadikan hasil belajar siswa lebih baik. Siswa yang

termotivasi akibat adanya pembelajaran yang menggunakan metode role play

dapat dilihat dari ciri-cirinya seperti aktif berpartisipasi dalam melakukan

simulasi kegiatan, aktif berdiskusi dan sebagainya. Ini berarti motivasi belajar

siswa dapat membuat aktivitas belajar siswa menjadi tinggi. Dengan adanya

aktivitas belajar yang tinggi akan dapat meningkatkan minat siswa dalam

belajar dan membuat hasil belajar lebih optimal.

Dari uraian di atas, maka peneliti menggunakan metode role play dalam pembelajaran. Dengan pembelajaran yang menarik dan melibatkan

siswa diharapkan siswa semakin aktif dalam mengikuti pembelajaran dan

termotivasi dalam belajar sehingga akan berdampak pada peningkatan minat

dan prestasi belajar siswa. Apabila metode role play diterapkan pada pembelajaran IPS, maka minat dan prestasi belajar siswa kelas 3 SD Negeri

(52)

D. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kerangka berpikir itulah, peneliti merumuskan

hipotesis tindakan sebagai berikut :

1. Penggunaan metode pembelajaran role play dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II khususnya pada kompetensi

dasar : “memahami kegiatan jual beli di lingkungan rumah dan sekolah”

dan “mengenal penggunaan uang sesuai dengan kebutuhan”.

2. Penggunaan metode pembelajaran role play dapat meningkatkan prestasi

belajar siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II khususnya pada kompetensi

dasar : “memahami kegiatan jual beli di lingkungan rumah dan sekolah”

(53)

35 BAB III

METODE PENELITIAN

Pada bab III ini dibahas tentang metode penelitian yang terdiri dari jenis

penelitian, setting penelitian, rencana tindakan, instrumen penelitian, validitas dan

reliabilitas instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, analisis data. Hal di

atas yang secara teknik digunakan peneliti untuk penelitian ini.

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah Penelitian

Tindakan Kelas (PTK) atau dikenal juga dengan istilah Classroom Action Research. Peneliti memilih model penelitian dari Kemmis dan Pobin Mc Taggart dalam buku “Metode Penelitian Tindakan Kelas” yang dikutip oleh

Sukardi (2004:214) seperti yang terlihat dalam gambar di bawah ini :

(54)

B. Setting Penelitian 1. Tempat Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SD Negeri Mentel II. SD Negeri Mentel II ini beralamat di Timunsari, Hargosari, Tanjungsari, Gunungkidul, Daerah Istimewa Yogyakarta. Peneliti memilih SD Negeri Mentel II karena berdasarkan observasi, guru di SD ini belum menggunakan metode role play dalam pembelajaran IPS, sehingga peneliti ingin mengimplementasikan metode role play untuk menyelesaikan masalah yang terdapat di sekolah tersebut khususnya di kelas 3 pada Kompetensi Dasar 5.3 “memahami kegiatan jual beli di lingkungan rumah dan sekolah” dan Kompetensi Dasar 5.5 “mengenal penggunaan uang sesuai dengan kebutuhan”.

2. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas 3 SD Negeri Mentel II tahun ajaran 2012/2013 yang berjumlah 22 siswa dengan 15 siswa putra dan 7 siswa putri.

3. Objek Penelitian

(55)

4. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2012/2013 yakni bulan Januari – Agustus 2013.

Tabel 3.1 Jadwal Penelitian

No Kegiatan Jan Feb Mar Apr Mei Jun Jul Agt Bulan

1. Proses ijin ke Sekolah

2.

Observasi kondisi awal keadaan kelas 3. Penyusunan proposal

4. Persiapan perangkat pembelajaran 5. Pelaksanaan siklus I

6. Pelaksanaan siklus II

7. Pengolahan data hasil penelitian

8. Penyelesaian kelengkapan penelitian

C. Rencana Tindakan

Langkah-langkah dalam penelitian tindakan kelas ini dapat dijabarkan sebagai berikut :

1. Persiapan

(56)

a. Meminta izin kepada Kepala SD Negeri Mentel II untuk melakukan kegiatan penelitian di SD tersebut.

b. Melakukan observasi pada siswa kelas 3 untuk memperoleh gambaran mengenai kegiatan pembelajaran serta karakteristik siswanya.

c. Melakukan pengamatan untuk mengetahui gambaran mengenai minat dan prestasi belajar siswa dalam materi “memahami kegiatan jual beli di lingkungan rumah dan sekolah” dan materi “mengenal penggunaan uang sesuai dengan kebutuhan”.

d. Melakukan wawancara dengan guru kelas dan sebagian siswa kelas 3 SD Negeri Mentel II.

e. Mengidentifikasi masalah yang ada di kelas yakni kurangnya minat dan rendahnya prestasi belajar siswa tentang materi “memahami kegiatan jual beli di lingkungan rumah dan sekolah” dan materi “mengenal penggunaan uang sesuai dengan kebutuhan”. f. Menganalisis masalah belajar siswa mengenai materi “memahami

kegiatan jual beli di lingkungan rumah dan sekolah” dan materi “mengenal penggunaan uang sesuai dengan kebutuhan”.

1) Merumuskan masalah 2) Merumuskan hipotesis

3) Menyusun rencana penelitian dalam setiap siklus

(57)

5) Mengkaji standar kompetensi, kompetensi dasar, dan materi pokoknya.

6) Menyusun silabus, RPP, LKS, kisi-kisi soal, instrumen penilaian, pembuatan alat peraga, instrumen penelitian.

2. Rencana Tindakan Setiap Siklus

Di bawah ini merupakan gambaran singkat mengenai kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada siklus I dan siklus II :

a. Pada siklus I pertemuan pertama, siswa melakukan role play drama dengan topik kegiatan jual beli di lingkungan rumah. Pada pertemuan kedua siswa melakukan role play drama dengan topik kegiatan jual beli di lingkungan sekolah. Peneliti menjabarkan rencana pembelajaran pada siklus I yang tertera dibawah.

b. Pada siklus II pertemuan pertama siswa melakukan role play dengan topik mengenal penggunaan uang sesuai dengan kebutuhannya sendiri. Sedangkan untuk pertemuan kedua siswa melakukan role play tentang mengenal penggunaan uang sesuai dengan kebutuhan melalui identifikasi kebutuhan yang penting dan kebutuhan yang kurang penting.

(58)

Rencana Tindakan Siklus I 1. Perencanaan Tindakan

Pada siklus I, peneliti terlebih dahulu merancang instrumen pembelajaran mulai membuat Silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Siswa (LKS) dan Media Pembelajaran yang akan peneliti gunakan dalam penelitian ini. Pada siklus I ini, peneliti menggunakan metode role play. Pembelajaran pada siklus I ini akan dilaksanakan selama dua kali pertemuan dimana setiap pertemuan alokasi waktu 2 x 35 menit (2Jp).

2. Pelaksanaan Tindakan a. Pertemuan I

Pelaksanaan tindakan akan peneliti lakukan sesuai dengan perencanaan yang sudah ditentukan, yaitu :

1) Guru membagikan lembar kerja siswa

2) Siswa mendengarkan penjelasan kegiatan-kegiatan dalam lembar kerja siswa

3) Siswa mendengarkan penjelasan mengenai pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu melakukan role play tentang kegiatan jual beli di lingkungan rumah.

(59)

5) Guru menyusun skenario yang akan ditampilkan

6) Siswa membentuk kelompok yang beranggotakan 4-5 siswa 7) Siswa mendengarkan penjelasan guru mengenai peranan mereka

pada waktu role play.

8) Siswa berdiskusi sebelum memperagakan role play mereka. 9) Siswa melaksanakan role play sesuai undian.

10) Siswa berdiskusi dalam kelompok untuk mengerjakan lembar kerja siswa.

11) Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusinya. 12) Siswa bersama guru menilai hasil role play, sebagai bahan

pertimbangan lebih lanjut.

13) Siswa bersama guru menyimpulkan berbagai macam kegiatan jual beli di lingkungan rumah.

14) Penutup

b. Pertemuan II

Pelaksanaan tindakan pada siklus II ini juga akan peneliti lakukan sesuai dengan perencanaan yang sudah ditentukan,yaitu : 1) Guru membagikan lembar kerja siswa

(60)

3) Siswa mendengarkan penjelasan mengenai pembelajaran yang akan dilaksanakan, yaitu melakukan role play tentang kegiatan jual beli di lingkungan sekolah.

4) Siswa mendengarkan penjelasan guru mengenai kompetensi yang akan dicapai, yaitu untuk memahami materi kegiatan jual beli di lingkungan sekolah.

5) Guru menyusun skenario yang akan ditampilkan

6) Siswa membentuk kelompok yang beranggotakan 4-5 siswa 7) Siswa mendengarkan penjelasan guru mengenai peranan mereka

pada waktu role play.

8) Siswa berdiskusi sebelum memperagakan role play mereka. 9) Siswa melaksanakan role play sesuai undian.

10) Siswa berdiskusi dalam kelompok untuk mengerjakan lembar kerja siswa.

11) Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusinya. 12) Siswa bersama guru menilai hasil role play, sebagai bahan

pertimbangan lebih lanjut.

13) Siswa bersama guru menyimpulkan berbagai macam kegiatan jual beli di lingkungan sekolah.

(61)

3. Observasi

Pada tahap ini peneliti menganalisis proses pelaksanaan yang dilakukan sudah sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) atau belum. Peneliti juga memberikan lembar kuesioner minat belajar kepada siswa untuk diisi. Lembar kuesioner (lihat lampiran 7 hal.187) ini diberikan kepada siswa untuk mengukur tingkat minat belajar siswa pada pertemuan terakhir di setiap siklus. Selain itu pada kegiatan observasi ini, peneliti juga melakukan pengamatan pada saat proses pelaksanaan tindakan.

4. Refleksi

Refleksi dilakukan dengan cara sebagai berikut :

a. Mengidentifikasi masalah-masalah, hambatan-hambatan dan juga kekurangan selama pembelajaran berlangsung pada pembelajaran siklus I dengan cara melakukan wawancara terhadap siswa dan juga wali kelas terkait.

b. Mengkoreksi ketercapaian indikator pada siklus I.

(62)

Rencana Tindakan Siklus II

Siklus II tidak akan dilaksanakan jika pada siklus I indikator-indikator keberhasilan sudah tercapai. Namun, untuk mengantisipasi kemungkinan terburuk maka peneliti menyusun rencana – rencana tindakan siklus II. Mengingat penyusunan rencana tindakan siklus II disusun sebelum siklus I dilakukan, maka dalam pelaksanaan siklus II nanti akan peneliti koreksi kembali berdasarkan refleksi dari kegiatan siklus I. Berikut ini adalah rencana tindakan siklus II :

1. Perencanaan Tindakan

Pada siklus II, peneliti terlebih dahulu merancang instrumen pembelajaran mulai membuat Silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Siswa (LKS) dan Media Pembelajaran yang akan peneliti gunakan dalam penelitian ini. Pada siklus II ini, peneliti menggunakan metode role play. Pembelajaran pada siklus II ini akan dilaksanakan selama dua kali pertemuan dimana setiap pertemuan alokasi waktu 2 x 35 menit (2Jp).

2. Pelaksanaan Tindakan a. Pertemuan I

Pelaksanaan tindakan akan peneliti lakukan sesuai dengan perencanaan yang sudah ditentukan dan berdasarkan refleksi dari siklus I, yaitu :

Gambar

Tabel 4.2 Target Keberhasilan dan Hasil Siklus II ........................................
Gambar 3.1 Siklus PTK Model Kemmis dan Pobin Mc Taggart, 2004  .........
Gambar 3.1 Siklus PTK Model Kemmis dan Pobin Mc Taggart, 2004
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan simpulan di atas, penelitian ini dapat memberikan implikasi bagi manajer guna untuk meningkatkan Brand familiarity, serta guna meningkatkan Brand Fit , saran yang

Mengingat impulse buying sangat memberikan manfaat bagi pelaku ritel, penelitian ini berusaha untuk mengkaji faktor-faktor yang ada di dalam diri konsumen meliputi

Telah dilakukan penelitian tentang penetapan kadar flavonoid total dan aktifitas antioksidan pada daun dewa (Gynura pseudochina [Lour.] DC) dengan menggunakan

Dari diagram di atas terlihat ada 8 tabel yang terdapat dalam database yang diperlukan oleh sistem Inventory yang dibuat ini, yaitu tabel obat, pemasok, order pembelian,

lndonegia dalam Fenyelenggaraan Femerinta_. han

[r]

[r]

mda dasl@kat sungai Jambua. Bcrdasrkm kel,*insn ,vde didut olch m5slamlal didaedh ini maka tEdhi ,u,ya@n Dada ul)un kemaiiai adatah. $suri ahu ridak bcncnbnge