• Tidak ada hasil yang ditemukan

B A B Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi. Prinsip-prinsip animasi ini dipakai para animator sebagai

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "B A B Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi. Prinsip-prinsip animasi ini dipakai para animator sebagai"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

B A B 4

K O N S E P D E S A I N

4.1 Landasan Teori

4.1.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi

Prinsip-prinsip animasi ini dipakai para animator sebagai pegangan untuk mengeksploitasi imajinasi mereka sehingga bisa secara baik diterima oleh masyarakat yang menontonnya. Prinsip film animasi ini merupakan aturan dasar yang memungkinkan karakter yang diciptakannya dapat bergerak dan hidup wajar, dalam arti dapat diterima oleh akal manusia, meskipun karakter tokoh ciptaan merupakan hasil imajinasi yang tidak mungkin dapat diterima secara rasio. Dalam buku “Art of Animation” Disney mengeluarkan 12 prinsip dasar animasi:

1. Pose to pose

Pose to pose merupakan penentuan posisi key animation dan in between dan menjadi cara animator untuk menentukan gerak karakter dan posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya hingga pada akhir gerak.

2. Timing

Satuan waktu, atau jeda waktu sangat penting dalam gerakan animasi. Dimana dalam satu detik terdapat 24 frame, dengan menentukan berapa frame waktu yang dibutuhkan, cepat lambatnya suatu gerak animasi, baik gerak konstan, gerak yang semakin cepat atau gerak yang semakin lambat.

(2)

3.Stretch dan Squash

Gerak sebuah obyek agar terlihat lebih hidup dan luwes dalam animasi. Stretch and squash memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda hingga memberikan kesan benda yang berbobot dan bervolume dalam gerak animasi.

4. Aniticipation

Antisipasi adalah ancang-ancang ketika ingin melakukan gerakan utama. Kesan yang ingin disampaikan adalah mengumpulkan tenaga untuk apa yang akan dilakukan karakter dalam animasi. 5. Secondary Action

Yaitu aksi kedua, dimana merupakan gerakan yang muncul dikarenakan adanya akibat suatu gaya atau gerakan pada aksi pertama obyek animasi.

6. Follow Through & Overlapping Action

Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa sama atau berbeda, namun saling berkaitan satu sama lain. Sehingga saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya.

7. Easy In & Easy Out

Gerakan ini tidak lepas dari hukum fisika, dimana terdapat gaya gravitasi, bobot, kecepatan, percepatan, daya, dll. Prinsipnya yaitu memperlihatkan bobot, kecepatan, dll.

8.Arch

Gerakan yang bersifat melingkar atau melengkung. Pada prinsipnya setiap gerakan pasti mempunyai gerak

(3)

melengkungnya. Agar gerakan animasi obyek terlihat lebih luwes, dinamis, hidup dan indah.

9.Exaggeration

Biasanya teknik ini dipakai dikartun, yaitu teknik mendramatisir adegan agar tampak lebih ekspresif, dan komunikatif, gerakannya terkesan di lebih-lebihkan bahkan secara ekstrim.

10. Staging

Penataan panggung pertunjukan. Prinsip ini terletak pada penentuan tata letak obyek gambar pada bidang (frame) gamabar dengan format standar televisi. Pertimbangan komposisi obyek gambar dengan background.

11.Appeal

Prinsip appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan sesuatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik, cantik, dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan.

12. Personality

Karakter tokoh animasi yang kuat, bermakna, dan hidup adalah karakter yang berkarakter dimana bisa dicapai dengan sifat fisik, sikapnya, latar belakang ekonomi, sosial budaya, dll. Cara animator mendeskripsikan dan menghidupkan karakter inilah yang menjadi prinsip utama.

(4)

4.1.2 Teori Warna

Warna merupakan unsur penting dalam desain, karena dengan warna, suatu karya desain akan mempunyai arti dan nilai lebih (added value) dari utilitas karya tersebut. Warna juga bisa memberikan pengaruh emosional kepada suasana yang diciptakan.

Dalam kebudayaan tertentu warna juga memiliki arti dan makna tersendiri, sehingga dalam pemilihan warna kita harus memperhatikan berbagai aspek seperti apakah warna yang dipilih memiliki arti tersendiri pada masyarakat yang dituju atau tidak sehingga tidak akan terjadi kesalahan persepsi menggunakan warna dengan baik dan tepat merupakan masalah desain yang rumit. M acam-macam individu dan macam-macam budaya memiliki standard dan criteria yang berbeda dalam menentukan warna yang tepat.

4.1.3 Teori Komunikasi

Komunikasi diambil dari kata communication, yang dalam bahasa latin “Communicatio”, dari kata communis yang berarti “sama”. Sama disini menggambarkan sama makna. Komunikasi merupakan penyampaian pemikiran atau perasaan oleh seseorang (komunikator) kepada orang lain (komunikan) dalam wujud simbol “pikiran”. Komunikasi disini bisa berupa gagasan, inspirasi, opini, cerita, dll.

Unsur-unsur dalam komunikasi yaitu: 1. Sumber (komunikator)

(5)

2. Pesan (message)

Hal yang ingin disampaikan oleh komunikator. 3. Penerima (komunikan)

Sang penerima pesan. 4. Saluran (chanel)

Sarana untuk menyampaikan atau menyebarluaskan pesan. 5. Hasil (feedback)

Reaksi atas pesan yang disampaikan.

Lambang-lambang komunikasi yaitu: a. Bentuk/ gambar

b. S uara (Bunyi atau Bahasa) c. Mimik (M emberikan suatu kesan) d. Gerak Gerik (gesture).

4.1.4 Teori Psikologi Perkembangan

Teori Perkembangan Kognitif, dikembangkan oleh Jean Piaget, seorang psikolog Swiss yang hidup tahun 1896-1980. Teorinya memberikan banyak konsep utama dalam lapangan psikologi perkembangan dan berpengaruh terhadap perkembangan konsep kecerdasan, yang bagi Piaget, berarti kemampuan untuk secara lebih tepat merepresentasikan dunia dan melakukan operasi logis dalam representasi konsep yang berdasar pada kenyataan. Teori ini membahas munculnya dan diperolehnya schemata—skema tentang

(6)

bagaimana seseorang mempersepsi lingkungannya— dalam tahapan-tahapan perkembangan, saat seseorang memperoleh cara baru dalam merepresentasikan informasi secara mental. Teori ini digolongkan ke dalam konstruktivisme, yang berarti, tidak seperti teori nativisme (yang menggambarkan perkembangan kognitif sebagai pemunculan pengetahuan dan kemampuan bawaan), teori ini berpendapat bahwa kita membangun kemampuan kognitif kita melalui tindakan yang termotivasi dengan sendirinya terhadap lingkungan. Untuk pengembangan teori ini, Piaget memperoleh Erasmus Prize. Piaget membagi skema yang digunakan anak untuk memahami dunianya melalui empat periode utama yang berkorelasi dengan dan semakin canggih seiring pertambahan usia:

a. Periode sensorimotor (usia 0–2 tahun) b. Periode praoperasional (usia 2–7 tahun) c. Periode operasional konkrit (usia 7–11 tahun)

d. Periode operasional formal (usia 11 tahun sampai dewasa) Sejalan dengan teori perkembangan pada anak, perkembangan literal anak kedalam pembagian lima usia tertentu yang ditunjukan oleh Ch.Buhler. Penggolongan ini memberi kita masukan yang relevan dalam memilihkan apa yang cocok atau tidak pada us ia-usia tertentu pada anak-anak.

1. Usia Fantasi (2-4 tahun) 2. Usia Dongeng (4-8 tahun) 3. Usia Petualang (8/11-12 tahun)

(7)

4. Usia Kepahlawanan (12-15 tahun) 5. Usia liris dan Romantis (15-20 tahun)

Dalam kategori “estetis-literer” ada pembedaan menurut fase rangsangannya. Seperti tahap awal 14-16 tahun, dan tahap kematangan pada 17-20tahun. Pembagian ini memperlihatkan jelas bagaimana membagi anak-anak dan apa yang menjadi kecodongan psikologis menurut umurnya.

4.1.5 Teori Dasar Pembuatan Cerita

Dalam membuat cerita, Cerita dibadi menjadi 2 kategori utama: a. Fakta (Fact)

Yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau biasanya diangkat dari kejadian sebenarnya.

b. Fiksi atau khayalan (Fiction)

Berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau dibuat berdasarkan imajinasi.

Dalam membuat ide cerita hal-hal yang perlu dilakukan yaitu: -Mengumpulkan data: mengenal latar belakang kejadian. - Menyusun : mengkategorikan situasi dan karakter. -Menganalisis : memperhatikan kejadian dan karakter. - Sintesis : membangun sequence dari blok informasi. Struktur cerita berangkat dari storyline yang ada, kemudian cerita tersebut dibuat berdasarkan struktur. Bentuk-bentuk struktur yaitu:

(8)

4.1.5.1 S truktur Paralel

Struktur paralel memperbolehkan beberapa kejadian yang sedang berlangsung dalam satu waktu. Struktur paralel umumnya digunakan untuk satu aksi dari dua atau lebih karakter yang diperlukan dalam waktu yang bersamaan.

4.1.5.2 S truktur Halte Bus

Struktur ini merupakan variasi dari linier. Pada awalnya menceritakan kejadian secara lurus, namun tiba-tiba ketika suatu hal dibutuhkan terjadi, ia akan terjadi ditengah-tengah cerita.

4.1.5.3 S truktur Zig-zag

Biasa ada pada opera sabun, struktur ini memperlihatkan bagaimana karakter keluar masuk dalam suatu sitkom. Karakter lama keluar, masuklah karakter baru.

4.1.5.4 S truktur Lingkaran

Struktur lingkaran adalah ketika sebuah cerita berakhir lebih kurang seperti pada saat cerita dimulai.

4.1.5.5 S truktur Bintang

Struktur ini yaitu struktur yang rumit dan kompleks. Karakter utamanya keluar masuk kedalam berbagai situasi yang mengelilinginya.

4.1.5.6 S truktur Outline

Struktur dasar dari sebuah cerita dapat diatur dalam beberapa kalimat. “rangkuman”inilah yang dimaksudkan dengan outline

(9)

cerita, dan kemudian di variasikan menjadi alur cerita yang baru.

4.1.5.7 S truktur Template

Struktur ini biasanya menggunakan struktur yang sudah ada sebagai titik awal cerita dan sedikit demi sedikit berubah membentuk cerita yang baru.

4.1.6 Prinsip Karakter Desain

Dari semua aspek pembuatan film animasi, karakter desain merupakan yang terpenting. Kemenarikan suatu desian bisa membuat para penonton mengenali dan tumbuh bersama karakter tersebut. Ketika menganimasikan, desain yang baik bisa menambah penambilan karakter tersebut; tentu saja model yang didesain dengan baik pasti berpose lebih bagus. Tentu saja, desain merupakan subjektifitas dimana hampir dikatakan tidak mungkin untuk mengetahui hal apa saja yang membuat suatu hal “menarik”. M ungkin hal terbaik yang bisa dilakukan yaitu mencoba meng-layout beberapa prinsip umum saat kita mendesain karakter.

4.1.6.1 Referensi

Selalu menjadi ide yang bagus untuk menggunakan referensi ketika kita masih diawang-awang untuk membuat desain. Referensi visual bisa menginspirasi dan membantu untuk memasukan elemen-elemen yang bisa mengotentikan karakter, prop, dan lingkungan.

(10)

4.1.6.2 Mensejajarkan karakter

Usahakan membuat karakter-karakter kalian berasal dari “dunia” yang sama. Perhatikan karakter-karakter tersebut akan berinteraksi, bermain emosi, dan usahakan desain tersebut bisa mengakomodasikan hal tersebut.

4.1.6.3 Bentuk dasar karakter desain

Susun karakter-karakter dan buat bentuk dasar yang menggambarkan siluet mereka. Bisa berubah lingkaran, jam pasir, segitiga, ataupun kotak.

4.1.6.4 Proporsi

Jagalah elemen karakter kalian dalam proporsi yang benar satu sama lain. Karikatur merupakan bentuk yang bagus, tetapi terlalu banyak karikatur bisa menghancurkan harmoni desain dan membuat masalah besar ketika animasi. Proporsi muka sangatlah penting. Hidung yang terlalu besar bisa menutupi mata, mata yang besar bisa mengalihkan ekspresi yang berarti.

4.1.6.5 Lurus melawan Berliuk

Hal ini bisa menjadi elemen yang sejajar sebagai desain, namun menggunakan bentuk lurus (tension) dan sulur/ berliuk (irama) garis dan bentuk didalam desain akan menghasilkan visual interest.

4.1.6.6 Keimutan

Bila ingin membuat karakter yang imut, hal tersebut lebih daripada mata yang besar. Kadang dengan bentuk yang sederhana

(11)

Akan membuat kesan innocence yang bisa dirasakan apabila kita hanya membuat mata yang besar.

4.1.7 Teori Narasi

M erupakan ilmu mengenai penceritaan atau kisah, tertulis ataupun tidak. Penemu teori narasi tidak lain adalah Aristotle, dimana pengetahuannya mengenai plot didalam drama membesarkan ilmu narasi sebagai bentuk seni, yang kemudian kita kenal sebagai puisi.

Selain itu bentuk teori narasi disebut juga sebagai salah satu bentuk kerja oleh Walter Fisher, dan dengan apa yang di diskusikan pada pekerjaan Fisher. Teori narasi Fisher didasarkan pada konsep bahwa masyarakat pada dasarnya ada seorang pencerita. Penceritaan adalah salah satu metode yang paling tua dan umum untuk komunikasi sehingga para individu dapat menanggapi dunia sosial mereka dalam mode narasi dan membuat pilihan serta melakukan dalam bentuk narasi cerita. (Fisher 1984).

Teori narasi dikembangkan oleh Walter Fisher guna mendapatkan gelar Ph.Dnya di Universitas Iowa pada tahun 1960. M ungkin kontribusi terbesar Fisher adalah formulanya untuk pendekatan narasi pada rhetoric dan teori komunikasi. Pada tahun 1979 ia dianugerahkan penghargaan pada Golden Anniversary Monograph pada pidatonya di Asosiasi Komunikasi untuk artikel yang mengedepankan teori narasi pada bidang komunikasi.

(12)

Rasionalitas narasi dan emosi didalamnnya adalah sampingan pada teori narasi. Pendekatan rasionalnya bekerja pada efektifitas lensa narasi yang bekerja dalam suatu cerita, yang sama dengan implikasi sosial didalamnya. Emosi narasi lain halnya mengedepankan terombang ambingnya emosi karakternya dan ditambahkan dengan reaksi fiksi dan analisan untuk kegunaan narasi dan hasilnya. Narasi Emosi belajar bagaimana “Emosi dengan proksi” mengkarakterkan pengalaman keikutsertaan pada narasi.

4.2 S trategi Kreatif

4.2.1 S trategi Komunikasi

Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut:

4.2.1.1 Fakta Kunci

a. Cerita romantis merupakan cerita yang digemari oleh masyarakat Indonesia.

b. Cerita mitologi Dewa Dewi mulai menghilang di Indonesia. c. Belum adanya film animasi mengenai cerita epic mitologi di Indonesia.

4.2.1.2 Masalah yang dikomunikasikan

Bagaimana membuat film animasi emosional mengenai mitos atau kisah antara Dewi Bulan dan Dewa M atahari, dimana

(13)

tidak hanya mengangkat kembali budaya mitologi di Indonesia, tetapi juga digemari oleh masyarakat muda dizaman modern ini.

4.2.1.3 Tujuan Komunikasi

a. M emperlihatkan cerita emosional antara Dewi Bulan dan Dewa M atahari.

b. Agar penontonnya bisa menangkap emosi dan pesan moral dari film ini.

4.2.1.4 Profil Target Komunikasi

4.2.1.4.a Demografi

Laki/laki dan perempuan. Usia 13-25 tahun.

Remaja hingga dewasa.

4.2.1.4.b Geografi

M asyarakat di kota-kota besar.

4.2.1.4.c Psikografi

Terbuka, romantis, menyukai budaya seni dan mitologi.

4.2.1.5 US P (Unique Selling Preposition)

Keunikan dari film animasi ini yaitu: a. Cerita yang orisinal dan universal.

(14)

c. Desain dan pengambilan karakter yang unik dan menarik.

d. Visual yang indah.

4.2.1.6 Premis atau Plot cerita

Kesetiaan akan penantian antara Dewi Bulan dan Dewa M atahari yang hanya bisa bertemu setiap 360 tahun sekali.

4.2.1.7 Penetapan judul film

Untuk judul film ada beberapa pilihan yaitu, “Dewi Bulan”, “Bulan”, “Bulan dan Matahari”, namun penulis akhirnya memutuskan untuk memakai judul “The Lonely Goddess” atau yang apabila di Indonesiakan menjadi “Dewi yang Kesepian”. Selain karena judul tersebut sudah menggambarkan masalah sang Dewi, judul tersebut juga memberikan kesan misterius untuk film ini.

4.2.1.8 Ringkasan Cerita

Ada yang mengatakan satu tahun merupakan waktu yang lama. Bagaimana dengan 360 tahun? Sang Dewi Bulan tinggal sendirian di langit malam yang gelap dan sepi, iapun merasa sangat kesepian. Sayangnya hal yang bisa membuatnya tersenyum hanyalah ketika untuk sekejap saja ia bisa melihat sang Dewa M atahari. M ereka saling mencintai dan terus mencoba untuk

(15)

saling menggapai, namun takdir memisahkan dan memaksa mereka untuk tidak bersatu. Bulan naik ketika matahari turun, dan matahari naik ketika bulan turun. Sang Dewa M atahari marah besar karena ia tidak bisa bertemu dengan kekasihnya, menyebabkan suasana siang dibumi semakin panas dan terik. Sedangkan malam hari menjadi semakin kelam, akibat Dewi Bulan yang semakin bersedih. M erekapun akhirnya pasrah, terus menatap keatas dan bertanya kapan dan apakah mereka sudah bisa dipertemukan? Sudah tak terhitung berapa putaran dan hari yang mereka lalui. Hingga akhirnya, genap 360 tahun sudah mereka terpisahkan. M ereka bertemu ketika gerhana matahari total. Sayangnya pertemuan tersebutpun hanya sebentar, dari 360 tahun mereka menunggu, 7 menit adalah waktu yang diberikan sang M aha kuasa. Sebelum akhirnya mereka kembali ke posisi masing, menerangi bumi disiang dan malam hari. Dan menunggu 360 tahun lagi untuk bertemu.

4.2.1.9 Treatment dan S olusi Cerita

Untuk cerita “The Lonely Goddess” penulis akan menggambarkan dari dua sisi: Apa yang dilihat di bumi dan apa yang terjadi di langit. Berikut treatment ceritanya:

1. Intro : Diawali dengan memperlihatkan bunga Wijaya KusumaM emperlihatkan apa yang sedang terjadi. Dunia malam, dunia siang dan perputaran dunia.

(16)

Juga memperkenalkan dewi Bulan yang sedang kesepian.

2. Masalah : M uncul Dewa M atahari. Terlihat jarak mereka yang berjauhan dan passion mereka atas masing-masing.

3. Mencoba Bersatu : M ereka mencoba untuk bersatu, namun berhenti dikarenakan perputaran siang dan malam.

4. Penghalang : Namun memang sudah ada hukum alamnya, bagaimana apabila matahari naik, bulan akan turun dan ketika bulan naik, matahari akan turun. 5. Menyerah : M ereka sudah tidak menyadari lagi berapa

putaran dan hari yang mereka lalui. M erekapun pasrah dan bertanya kepada Sang M ahakuasa kapan mereka bisa dipertemukan?

6. Pertemuan (Klimaks): Sang dewi bulan tidak menyadari, bulan bergerak kearah yang berbeda. Permintaannya telah terkabul. Dari bumi terlihat bagaimana bulan bergerak ke arah matahari. Sang naratorpun berkata bahwa Gerhana M atahari total hanya terjadi 360 tahun sekali. Bumi menjadi gelap. Fenomena besar di bumi, dan pertemuan dua Dewa di langit. M ereka saling

(17)

menatap, namun karena masih adanya jarak mereka hanya bisa saling memegang tangan. 8. Ending : Sayangnya dari penantian 360 tahun, mereka

hanya bisa bertemu selama kurang lebih 7 menit, dimana di cerita ini mungkin hanya 10 detik. Sebelum akhirnya kembali ke posisi masing, mengembalikan keseimbangan dunia. Dan menunggu 360 tahun lagi untuk kembali bertemu. 4.2.1.10 Skenario/ Naskah “ T H E L O N E L Y G O D D E S S ” “d e w i y a n g k e s e p i a n” ACT 1- INTRO FADE IN:

EXT. BUM I-SIANG

Shot dari angle bawah pohon-pohon palem. FADE OUT

EXT. BUM I- SORE

M edium shot pohon-pohon palem di sore hari dengan suara kicauan burung. FADE OUT

EXT. BUM I- MALAM

(18)

NARATOR Matahari dan Bulan..

Perlahan shot kamera pan ke atas mengarah kepada bulan sabit besar yang menyinari dunia

NARATOR

Kita melihat mereka setiap hari, tanpa mengetahui kisah di baliknya. Kamera naik melewati awan-awan..

Tahukah kalian? Di balik setiap awan terdapat kisah yang baru.. Dan yang ini menceritakan tentang cinta..

DEEP TO WHITE

EXT. LANGIT- MALAM

Terlihat seorang dewi berparas anggun, bertubuh gemulai, dan terlihat elegan sambil duduk diatas bulan sabit. M enangis.

NARATOR

Alkisah hidup seorang dewi Bulan dilangit malam..

Sang dewi terlihat murung, dan bersedih. Pandangannya kemudian mengarah ke atas, dan dari matanya jatuh setetes cahaya yang menyerupai air mata.

NARATOR

Ia sangat cantik jelita.. Namun kesedihan menutupi keanggunan sang dewi.. ..ia menangis setiap hari..setiap malam..

Dan dari tiap tetes air matanya akan berubah menjadi bintang..

CLOSE pada cahaya kecil yang kemudian perlahan mulai berubah menjadi suatu bintang. Sang dewi pun mengangkat bintang kecil itu, dan menghempaskannya ke langit

(19)

malam. Zoom out- Terlihat pemandangan sang dewi di tengah-tengah jutaan bintang di langit. FADE IN.

NARATOR

Jutaan bintang di langit, satu-satunya teman yang ia miliki.. di Dunia Malam..

TITLE: “THE LONELY GODDESS: Dewi yang kesepian”

ACT 2- MIDD LE

EXT. LANGIT DUNIA- MALAM – M ENJELANG FAJAR NARATOR

Hanya ada satu hal yang ia inginkan..

Tiba-tiba pandangan sang dewi berubah. Secerca cahaya muncul dari raut muka sang dewi yang tadinya menyiratkan penderitaan, menjadi sedikit tersenyum penuh harapan. Terlihat cahaya terang matahari muncul dari balik bola dunia.

INTERCUT: Pemandangan matahari fajar dibumi. NARATOR

Bertemu dengan Dewa Matahari..

M uncul seorang Dewa M atahari, bertubuh tegap, berparas tampan. Kuat dan Bercahaya. Ia berputar menyambut datangnya pagi. Sejenak mereka beradu pandang. Awalnya sang dewi ragu-ragu, namun melihat sang dewa di balik dinding dimensi ia pun tergerak. Namun mereka tidak bisa bersatu, mereka berputar dalam satu rotasi yang sama. Tidak akan bisa bertemu untuk selamanya.

(20)

-- Dari bumi: Fajar tiba dan bulan mulai menghilang

-- Penglihatan dari zoom out langit, yang memperlihatkan jarak bulan dengan matahari, Dewi Bulan dengan Dewa M atahari

-- Ekspresi masing-masing ketika mereka terpisahkan

ACT 3- CRIS IS

EXT. PEM ANDANGAN DI BUMI-SIANG-MALAM Pemandangan matahari yang menyinari bumi..

NARATOR

Matahari naik ketika Bulan turun.. Dan malam datang ketika berganti hari.. Dan bulan yang menyinari bumi di malam hari..

EXT. LANGIT-MALAM -SIANG

Sang dewi bulan terlihat sedih. Gambarpun dibagi menjadi dua sisi. Sisi kiri dewa matahari dengan matahari yang penuh dengan kemarahan, dan sisi kanan Dewi Bulan yang lembut duduk termenung di samping bulan.

NARATOR

Layaknya kutukan bagi mereka untuk selalu terpisahkan.. (beat)

..dan tidak akan bisa.. bersatu..

Waktu terus berlalu, bulan disamping sang dewi makin menjadi penuh. Namun hal itu tidak mengubah kenyataan bahwa mereka terpisahkan oleh jarak dan takdir. M ereka sama-sama menengadah ke atas.Seakan bertanya kapan mereka bisa bertemu.

(21)

ACT 4- S HOWDOWN

NARATOR

Lama menanti mereka pun bertanya.. “Berapa lama lagi mereka haru s menunggu?”

EXT. LANGIT-MALAM

Sang Dewi masih termenung di atas bulan penuh. Suasana malam yang sepi. Suara lonceng terdengar dari kejauhan.

NARATOR Dan jawabanpun..

(beat) .. “datang”..

Bulan bergerak kembali. Sang Dewi hanya bisa mengikuti, tak lama muncul cahaya terang dari arah kanan sang dewi. M erasakan panas dipipinya yang kebiruan, ia pun menengok. Sang Dewa M atahari tersenyum menyambut sang Dewi. Jarak mereka masih jauh. Namun mereka tahu. 360 tahun telah tergenapi. Ini merupakan kesempatan mereka untuk bertemu.

EXT. PENGLIHATAN DARI BUM I

Terlihat Bulan mulai mendekati M atahari. Para mahluk bumi mulai besorak menunggu fenomena alam terjadi.

EXT. LANGIT

Saling bertatapan. Bisa dilihat seberapa tegangnya mereka menunggu saat ini. Jarak mereka semakin dekat. Terdengar degub jantung mereka berdebar kencang.

EXT. PENGLIHATAN DARI BUM I

(22)

EXT. LANGIT

CLOSE pada ekspresi masing-masing. Saat yang dinantikanpun tiba. Saat M atahari sejajar dengan Bulan, Sang Dewa kembali mengulurkan tangannya, Sang Dewipun menyambutnya dengan senyuman. Tangan merekapun akhirnya bersatu.

MONTAGE- GERHANA MATAHARI TOTAL

-- FLASHBACK Saat mereka terpisahkan dan tidak bisa bertemu. -- Keadaan Gerhana M atahari Total di bumi

-- Spesial Efek ketika dunia siang dan malam bertemu dan melebur menjadi satu dari kejauhan.

-- Dunia menjadi Gelap untuk seketika.

ACT 5- ENDING

NARATOR

Tetapi disetiap pertemuan pasti ada akhir..

Namun Gerhana M atahari Total tidak bertahan lama. 360 tahun menunggu, mereka diberikan waktu 7 menit untuk melepas kerinduan Dengan jarak yang masih ada, mereka hanya bisa saling bergenggaman tangan. M atahari dan Bulan pun kembali bergerak kearah yang berlawanan. Dengan berat hati mereka harus melepaskan tangan masing-masing.

EXT. PENGLIHATAN DARI BUM I- GERHANA M ATAHARI-SIANG

Gerhana M atahari mulai selesai. Bulan bergerak kembali. Pencahayaan mulai kembali menjadi siang.

(23)

EXT. LANGIT

Bulan kembali menarik sang dewi menjauh dari sang Dewa M atahari. M erekapun kembali ke posisi masing-masing.

NARATOR

Matahari selayaknya menyinari siang.. Dan Bulan menyinari malam..

ZOOM OUT Dunia kembali seperti sedia kala. Bulanpun kembali ke dunia malam. NARATOR

Maka merekapun menanti kembali..

EXT. BUM I-MALAM

Kembali ke pepohonan di Dunia nyata.. kembali ke langit dengan Bulan Sabit terang menyinari Bumi..

NARATOR

Hingga pertemuan mereka.. yang akan datang..

FADE OUT.

(24)

4.2.2. S trategi Desain

Untuk strategi visual, berikut bentuk-bentuk desain yang penulis anggap bisa untuk mewakili atau merepresentasikan film pendek ini.

4.2.2.1 Visual Style

Kesederhanaan dan keunikan dalam desain, digabung dengan hasil render yang realistis. Agar menjaga keseimbangan antara cerita fantasi (mitos) dengan cerita di dunia nyata. Warnanya akan di beri kesan indah dan klasik, agar lebih mengena untuk ceritanya yang romantis. Sedangkan untuk scene bumi, penulis akan membuat kesan real untuk membedakan apa yang terjadi di bumi dengan yang terjadi di langit merupakan dua hal yang berbeda, tetapi berhubungan.

4.2.2.2 Mood/ Motion Style

Untuk mood pada motionnya penulis ingin mencoba beberapa eksperimen dengan memotong-motong adegan dengan teknik montage, memakai deep to white, dan deep to black untuk perpindahan adegan. Hingga mencoba mengubah color mood secara jauh untuk mendorong mood sesuai dengan keinginan penulis.

Untuk adegan malam warnanya akan lebih kearah ungu gelap agar lebih manis, dan siang ke arah orange agar lebih warm. Sedangkan untuk pertemuan akan didominasi warna orange violet agar lebih romantic hingga kearah kehitaman ketika gerhana terjadi.

(25)

Gambar 4.1 Konsep Desain Scene Mood

4.2.2.3 Karakter dan Environment

Pada karakter penulis memakai referensi bentuk patung-patung Hindu Bali, dan dari segi pakaian penulis mencampurkan antara budaya Jawa dan Bali. Terdapat 2 karakter utama, yaitu Dewa M atahari dan Dewi Bulan. Dewa M atahari mempunyai kesan kuat, tegap, dan memiliki kulit gelap dikarenakan terbakar cahaya matahari. Bajunya sendiri merupakan baju adat penari Bali yang dimodifikasi dengan riasan layaknya seorang pria penari Bali.

Untuk Dewi Bulan melihat hasil survey, penulis membuat kesan feminim yang lembut. Sang dewi berparas cantik, dengan riasan, dan baju penari Bali yang dimodifikasi dengan Jawa. Tidak lupa dengan selendangnya yang akan berkibar dilangit.

(26)

Environment dibagi menjadi 2, yaitu:

a. Bumi , pada adegan Bumi penulis memperlihatkan alam di siang dan malam hari, ketika M atahari dan Bulan bekerja pada jamnya masing-masing.

b. Langit, adegan Langit memperlihatkan apa yang terjadi dibalik siang dan malam tersebut. Dimana cerita ini menceritakan Dewa dan Dewi serta cerita mereka dibaliknya. Scene langit terdiri dari Bumi, Bulan, M atahari, Bintang, dan Awan-awan. M asing-masing mempunyai seni corak seakan berada di dunia fantasi.

4.2.2.4 Storyboard

(27)
(28)
(29)
(30)

4.2.3 Penetapan Item Proyek 4.2.3.1 Item Utama

Berdasarkan pertimbangan-pertimbangan diatas. M elihat ini merupakan film animasi pendek, maka penulis mengikuti perkembangan zaman dimana video berkualitas HD untuk cinema selain memiliki nilai estetika yang lebih juga membuat gambar lebih jernih, Oleh sebab itu penulis memakai video dengan format Cinemascope, pixel ratio 2,33 (21:9), frame rate 25 fps, dan durasi 3 menit 19 detik.

Desain Karakter terdiri dari 2 tokoh yaitu Dewa M atahari dan Dewi Bulan, dengan Environment yang terjadi di Bumi dan Langit. Untuk judul penulis memilih untuk memakai “The Lonely Goddess” namun memiliki arti Indonesianya “Dewi yang Kesepian” pada bagian bawah title-nya.

4.2.3.2 Item Pendukung

Untuk item pendukung penulis membuat: a. Poster untuk promosi.

b. Banner. c. Cover DVD.

Gambar

Gambar 4.1 Konsep Desain Scene Mood
Gambar 4.2 Storyboard Panel

Referensi

Dokumen terkait

Permodelan Lotka Volterra merupakan salah satu permodelan yang sangat penting pada ilmu pengetahuan dan juga penerapan dari penyelesaian persamaan differensial

“Pengantar Pierre Bourdieu tentang Seni, Sastra, dan Budaya” dalam Arena Produksi Kultural: Sebuah Kajian Sosiologi Budaya.. Bantul:

Peneliti ingin mengetahui kemampuan bertahan sel untuk hidup pada suhu yang berbeda. Sehingga pada penelitian ini peneliti memberikan intervensi yaitu suhu kamar dan suhu

EIRING dengan berjalannya waktu, kebutuhan akan transportasi laut yaitu kapal baik sebagai ALUTSISTA (Alat Utama Sistem Persenjataan) pada armada TNI AL maupun sebagai

Masa pandemi menyebabkan sebagian besar anak tidak mendapatkan haknya dalam pendidikan membuatnya tergerak untuk mengembangkan modul yang berisi serangkaian aktivitas bagi orang

Mikroskopis Otot Sapi oleh Aktivitas Proteolitik Lactobacillus plantarum pada Dendeng Fermentasi ” ini disusun sebagai hasil dari penelitian bersama tim yang. telah dilakukan

Peneliti berasumsi bahwa penyajian Kesenian kenthongan grup Arumba didalam acara turun mandi di Pangandaran didalamnya tidak ada unsur ritual yang berbau mistis

Hasil analisa didapatkan nilai Odds Ratio sebesar 3,1 (95% CI 1,2-7,9) artinya mahasiswa yang mendapat kritikan dari orang tua mengenai bentuk tubuh dan