• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Prinsip Animasi Thomas Johnston A. Arcs B. Solid Drawing

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Prinsip Animasi Thomas Johnston A. Arcs B. Solid Drawing"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

KONSEP DESAIN

4.1 Landasan Teori

4.1.1 12 Prinsip Animasi

Animasi adalah membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :

A. Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

B. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

(2)

C. Timing Spacing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

D. Slow In Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

E. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.

(3)

F. Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

G. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

H. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

I. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

(4)

J. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

K. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

L. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

12 prinsip animasi diakses pada tanggal 1 juni 2013 dari link http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/

(5)

4.1.2 Sinematografi

Sinematografi adalah kata serapan dari bahasa Inggris Cinematography yang berasal dari bahasa Latin kinema 'gambar'. Sinematografi sebagai ilmu terapan merupakan bidang ilmu yang membahas tentang teknik menangkap gambar dan menggabung-gabungkan gambar tersebut sehingga menjadi rangkaian gambar yang dapat menyampaikan ide (dapat mengemban cerita).

Sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi yakni menangkap pantulan cahaya yang mengenai benda. Karena objeknya sama maka peralatannyapun mirip. Perbedaannya, peralatan fotografi menangkap gambar tunggal, sedangkan sinematografi menangkap rangkaian gambar. Penyampaian ide pada fotografi memanfaatkan gambar tunggal, sedangkan pada sinematografi memanfaatkan rangkaian gambar. Jadi sinematografi adalah gabungan antara fotografi dengan teknik perangkaian gambar atau dalam sinematografi disebut montase (montage). Sinematografi sangat dekat dengan film dalam pengertian sebagai media penyimpan maupun sebagai genre seni. Film sebagai media penyimpan adalah pias (lembaran kecil) selluloid yakni sejenis bahan plastik tipis yang dilapisi zat peka cahaya. Benda inilah yang selalu digunakan sebagai media penyimpan di awal pertumbuhan sinematografi. Film sebagai genre seni adalah produk sinematografi.

Definisi sinematografi diakses pada tanggal 1 juni 2013 dari link http://sinaukomunikasi.wordpress.com/2011/10/05/sinematografi-i-pengantar/ 4.1.3 Anthromorphism

Anthromorphism adalah pemberian bentuk watak atau karakteristik manusia terhadap sesuatu yang bukan merupakan manusia, mulai dari wujud hingga emosi. Anthromorphism dapat diterapkan terhadap semua objek diluar manusia mulai dari binatang, tumbuhan, alam, hingga benda-benda mati yang ada secara alami hingga buatan manusia.

Anthromorphism biasa digunakan untuk story telling dan juga untuk hal-hal yang berhubungan dengan seni. Fable adalah cerita-cerita yang paling sering menggunakan antrhomorphism terhadap binatang dimana para binatang digambarkan dapat berdiri, berbicara, dan berperilaku seperti manusia.

Pengertian anthromorphism diakses pada tanggal 1 juni 2013 dari link https://en.wikipedia.org/wiki/Anthropomorphism

(6)

4.2 Strategi Kreatif

4.2.1 Strategi Komunikasi 4.2.1.1 Profil Sasaran

Demografis Usia : 14-22 tahun

Sosial : Masyarakat menengah ke atas Sex : laki-laki dan perempuan

Geografis

Masyarakat perkotaan Psikografis

Masyarakat berpendidikan, terbuka, dan menyukai film animasi

4.2.1.2 Fakta Kunci

a. Kisah tentang dunia hitam amat jarang diangkat kedalam media animasi di Indonesia

b. Masyarakat Indonesia sangat menggemari cerita parodi dari kejadian-kejadian nyata

4.2.1.3 Masalah yang dikomunikasikan

Bagaimana membawakan kisah tentang dunia hitam dengan cara yang berbeda sehingga mampu diterima oleh berbagai lapisan masyarakat dengan pesan moral yang baik

4.2.1.4 Tujuan Komunikasi

a. Kembali mengingatkan penonton bahwa kebaikan masih mampu mengalahkan kejahatan

b. menunjukkan bahwa kisah polisi dan mafia tidak hanya milik orang dewasa

4.2.1.5 USP (Unique Selling Product) Keunikan dari film animasi ini yaitu :

a. Memiliki tema yang berbeda dari kebanyakan film animasi sejenis

(7)

b. Memiliki visual yang kontras antara desain dengan atsmosfer yang dihadirkan sehingga menjadikannya menarik

c. Menghadirkan komedi dengan memelesetkan suatu perkara

4.2.1.6 Premis atau Plot Cerita

Menegakkan hukum dan keadilan.

4.2.1.7 Penetapan Judul

Pemilihan judul Dark Corner untuk mempertahankan atsmosfer kelam dari cerita, walaupun sebenarnya cerita yang dihadirkan hanyalah cerita parodi sekaligus menujukan kalau di dunia ini masih memiliki sisi gelap.

4.2.1.8 Ringkasan Cerita

Pada suatu hari, disebuah apartemen telah terjadi kasus penculikan dengan korban sebuah telur, sehingga diutus seorang detektif profesional untuk menangani kasus tersebut. Dengan sebuah petunjuk yang ditemukan oleh sang detektif, dia berhasil menemukan lokasi kemungkinan korban dibawa oleh para penculik, yaitu sebuah gudang. Dalam pemantauan yang dilakukan oleh sang detektif, dia melihat suatu aktifitas transportasi korban penculikan dalam jumlah besar yang ternyata didalangi oleh komplotan mafia untuk kemudian diperdagangkan. Tanpa menunggu bantuan, sang detektif langsung berusaha menolong para korban penculikan sehingga terjadi baku tembak yang sengit dengan para mafia. Dengan keahlian yang dimiliki sang detektif, ia pun berhasil mengalahkan para mafia dan membebaskan para korban.

4.2.1.9 Treatment dan Solusi Cerita

1. Sang detektif tengah menuju TKP kasus penculikan telur di dalam sebuah apartemen yang sudah dipenuhi oleh polisi.

2. Sebuah petunjuk ditemukan tetapi kemudian menjadi rusak akibat ulah sang detektif sehingga menyulitkan penyelidikan dan hanya menyisakan suatu gambar logo.

(8)

3. Dalam suatu bar, saat tengah memikirkan arti dari logo yang tersisa, sang detektif menemukan suatu foto di koran yang menunjukan gudang bekas yang memiliki logo yang sama dengan petunjuk yang ditemukan oleh detektif.

4. Pada malam hari, Sang detektif melakukan penyelidikan di gudang bekas yang sama dengan foto yang dilihatnya pada Koran.

5. Sang detektif berusaha mendekati gudang tersebut.

6. Dalam gudang tersebut, sang detektif memergoki kegiatan transaksi telur yang dilakukan segerombolan mafia.

7. Tanpa sengaja, sang detektif ketahuan oleh salah satu mafia dan ia pun dibawa menuju para mafia.

8. Saat akan di eksekusi, sang detektif berhasil mengecoh para mafia sehingga lolos dari eksekusi dan kemudian membalas para mafia sehingga terjadi baku tembak.

9. Sang detektif berhasil mengalahkan para mafia dan menyisakan sang bos besar seorang diri.

4.2.1.10 Skenario/Naskah

DARK CORNER

INT. KAMAR APARTEMEN-PAGI FADE IN

puluhan anggota polisi tengah memeriksa keadaan kamar apartemen, detektif melangkah masuk mengarah menuju TKP, sebuah kamar tidur bayi.

Sang detektif melewati sebuah foto

keluarga dimana ayam betina tersebut tengah menggendong sebuah telur.

Dalam kamar tersebut terdapat seekor ayam

betina tengah menangis didepan sebuah

(9)

Lalu sang detektif menghampiri jendela yang pecah

Di dekat jendela terdapat suatu surat yang mencurigakan

Detektif kemudian mengeluarkan kaca

pembesar untuk membaca surat tersebut

Surat tersebut berisikan info dari

pelaku penculikan yang tengah terjadi Belum surat tersebut sempat terbaca keseluruhannya, surat tersebut terbakar akibat kaca pembesar sang detektif

Para polisi disekitar detektif pun

berusaha memadamkan api dengan cara

menginjak-injak surat tersebut

Sang detektif pun ikut terinjak-injak Surat yang terbakar hanya menyisakan sebuah gambar logo

INT. BAR-MALAM

sang detektif memperhatikan logo yang ditemukannya

Dengan jenuh kemudian detektif merogoh saku jas nya untuk mengeluarkan sepuntung craker beras

Tanpa sengaja sang detektif menjatuhkan cracker beras hingga berserakan di lantai bar

Para pengunjung bar pun kemudian

megikuti insting ayamnya, berkumpul

memakan remah cracker beras dengan

mematuk-matukinya di lantai

(10)

Terlihat seekor ayam tengah membaca koran yang terdapat foto gudang diheadline koran tersebut

Detektif menyadari kemiripan logo yang dimilikinya dengan logo pada foto gudang tersebut

Detektif menghampiri ayam yang sedang membaca koran tersebut

Detektif menyambar koran tersebut, lalu memperhatikannya sejenak

EXT. KOMPLEKS GUDANG-MALAM

Detektif memantau keadaan sekitar gudang Pintu gudang terbuka

Detektif mendekati gudang

Detektif melihat kedalam gudang melalui celah pintu

INT. GUDANG-MALAM

Sekumpulan ayam berjas rapih dengan

senjata tengah merapihkan kumpulan kotak kayu berisikan telur

Seekor ayam dengan jas putih tampak tersenyum memandangi tumpukan kotak kayu

EXT. GUDANG-MALAM

Detektif masih mengintip kedalam gudang Muncul seekor ayam dibelakang detektif yang langsung menodongkan pistol kearah detektif

Detektif tertegun dan didorong menuju ke dalam gudang

(11)

Detektif berjalan pelan dengan mengangkat tangannya sambil terus ditodong oleh ayam mafia dari belakang

Para mafia tersenyum kemudian mengitari detektif

Ayam berjas putih mengeluarkan pistol

dari balik jasnya lalu mengarahkannya

kearah detektif

Detektif memberikan gesture untuk

menunggu

Detektif memejamkan matanya lalu merogoh sakunya

Para mafia serentak mengarahkan

senjatanya kearah detektif

Detektif hanya mengambil sepuntung

cracker beras

Lalu mengarahkan kedekat paruhnya

Ayam berjas putih beserta anak buahnya hanya melihat sambil tetap mengarahkan senjatanya kearah detektif

Detektif membuka paruhnya tetapi

kemudian cracker beras tersebut

dijatuhkannya hingga berserakan dilantai Para ayam mafia pun tanpa sadar mematuki cracker beras dilantai

Detektif dengan cepat melompat ke balik tumpukan kotak dan mengeluarkan pistolnya

Para mafia yang tersadar kemudian

menembaki detektif

Detektif dan para mafia saling tembak

Detektif melihat kotak besar yang

tergantung di langit-langit gudang

Detektif kemudian menembak kearah tali yang terhubung dengan kotak tersebut

(12)

Kotak tersebut menimpa para mafia

Detektif keluar dari balik tumpukan

kotak kayu

Ayam berjas putih tampak kebingungan dan hendak kabur

Detektif menodongkan senjatanya dari

jarak jauh TAMAT

4.2.2 Strategi Desain 4.2.2.1 Basic Design

Desain yang terdapat pada ‘DARK CORNER’ pada dasarnya menggunakan desain-desain nyata yang terdapat pada era keemasan mafia pada tahun 1920-1960 dengan setting di Amerika, mulai dari arsitekur, gaya berpakaian, kendaraan, dan properti yang akan dimunculkan pada film pendek ini.

Gambar 4.1 Penegak hukum Eliot Ness

(13)

Gambar 4.2 Gangster John Scalise

Sumber gambar: http://www.indofiles.web.id/showthread.php?t=69832

4.2.2.2 Mood/ Motion Style

Mood yang ingin ditunjukkan oleh penulis adalah suasana kelam dan mencekam yang didominasi oleh warna hitam, putih dan abu-abu. Suasana yang akan dibangun adalah suasana kota amerika antara tahun 1945-1950 yang kental dengan desain klasik untuk memperdalam kisah mafia dengan polisi pada era tersebut.

(14)

Gambar 4.3 Red

Sumber gambar: http://www.youtube.com/watch?v=RCqi411_KaQ

Gambar 4.4 Red

Sumber gambar: http://www.youtube.com/watch?v=RCqi411_KaQ

Gambar 4.5 Red

(15)

Gambar 4.6 Red

Sumber gambar: http://www.youtube.com/watch?v=RCqi411_KaQ

4.2.2.3 Karakter dan Evironment

Seluruh karakter polisi dan mafia yang terdapat dalam film ini akan diwakilkan dengan spesies ayam. Para karakter akan mengenakan atribut yang sangat mewakili peran yang akan dimainkannya seperti detektif dengan jas nya yang panjang dan menggunakan topi, demikian juga dengan tokoh-tokoh lainnya dan style yang digunakan untuk para karakter tersebut akan bergaya karikatur. Environment yang akan ditampilkan di film ini akan dibuat kontras dengan karakter yaitu dengan bergaya semi realis.

Gambar 4.7 Ayam Sumber gambar: http://www.pixiv.net/

Gambar

Gambar 4.1 Penegak hukum Eliot Ness
Gambar 4.2 Gangster John Scalise
Gambar 4.3 Red
Gambar 4.6 Red

Referensi

Dokumen terkait

Judul yang digunakan adalah “Penantian di Jembatan Kota Intan”, Penantian merupakan salah satu komponen yang di eksplor dalam karya ini, sedangkan penerapan kata Kota

Tentunya warna juga merupakan unsur penting dalam membuat sebuah film, Karena dengan warna, para pembuat film dapat menyajikan kesan moral yang diinginkan dan menjadi

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.. Secondary action tidak

Komposisi adalah suatu cara untuk meletakkan objek gambar didalam layar sehingga gambar menarik, menonjol dan bisa mendukung alur cerita dengan komposisi yang baik, kita

Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.. Secondary action tidak