• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi 1. Solid Drawing 2. Timing & Spacing

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi 1. Solid Drawing 2. Timing & Spacing"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 4

KONSEP DESAIN

4.1 Landasan Teori

4.1.1 Prinsip Dasar Animasi

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai.

(2)

Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

(3)

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

(4)

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun

(5)

tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

4.1.2 Teori Komunikasi

Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara seperti ini disebut komunikasi nonverbal.

Komponen yang ada di dalam suatu proses komunikasi yaitu:

1. Pengirim atau komunikator (sender) adalah pihak yang mengirimkan pesan kepada pihak lain.

2. Pesan (message) adalah isi atau maksud yang akan disampaikan oleh satu pihak kepada pihak lain.

3. Saluran (channel) adalah media dimana pesan disampaikan kepada komunikan. dalam komunikasi antar-pribadi (tatap muka) saluran dapat berupa udara yang mengalirkan getaran nada/suara.

4. Penerima atau komunikate (receiver) adalah pihak yang menerima pesan dari pihak lain

5. Umpan balik (feedback) adalah tanggapan dari penerimaan pesan atas isi pesan yang disampaikannya.

Selain itu, terdapat faktor-faktor yang dapat mempengaruhi komunikasi diantaranya :

1. Latar belakang budaya: Interpretasi suatu pesan akan terbentuk dari pola pikir seseorang melalui kebiasaannya, sehingga semakin sama latar

(6)

belakang budaya antara komunikator dengan komunikan maka komunikasi semakin efektif.

2. Ikatan kelompok atau group : Nilai-nilai yang dianut oleh suatu kelompok sangat mempengaruhi cara mengamati pesan

3. Harapan : Harapan mempengaruhi penerimaan pesan sehingga dapat menerima pesan sesuai dengan yang diharapkan.

4. Pendidikan : Semakin tinggi pendidikan akan semakin kompleks sudut pandang dalam menyikapi isi pesan yang disampaikan

5. Situasi : Perilaku manusia dipengaruhi oleh lingkungan/situasi

4.1.3 Teori Psikologi

4.1.3.1 Psikologi Lansia

Proses menua (lansia) adalah proses alami yang disertai adanya penurunan kondisi fisik, psikologis maupun sosial yang saling ber interaksi satu sama lain. Keadaan itu cenderung berpotensi menimbulkan masalah kesehatan secara umum maupun kesehatan jiwa secara khusus pada lansia.

Masalah kesehatan jiwa lansia termasuk juga dalam masalah kesehatan yang dibahas pada pasien-pasien Geriatri dan Psikogeriatri yang merupakan bagian dari Gerontologi, yaitu ilmu yang mempelajari segala aspek dan masalah lansia, meliputi aspek fisiologis, psikologis, sosial, kultural, ekonomi dan lain-lain (Depkes.RI, 1992:6)

Geriatri adalah cabang ilmu kedokteran yang mempelajari masalah kesehatan pada lansia yang menyangkut aspek promotof, preventif, kuratif dan rehabilitatif serta psikososial yang menyertai kehidupan lansia.

Sementara Psikogeriatri adalah cabang ilmu kedokteran jiwa yang mempelajari masalah kesehatan jiwa pada lansia yang menyangkut aspek promotof, preventif, kuratif dan rehabilitatif serta psikososial yang menyertai kehidupan lansia.

Pada umumnya setelah orang memasuki lansia maka ia mengalami penurunan fungsi kognitif dan psikomotor. Fungsi kognitif meliputi proses belajar, persepsi, pemahaman, pengertian, perhatian dan lain-lain sehingga menyebabkan reaksi dan perilaku lansia menjadi makin lambat. Sementara fungsi psikomotorik (konatif) meliputi hal-hal yang berhubungan dengan

(7)

dorongan kehendak seperti gerakan, tindakan, koordinasi, yang berakibat bahwa lansia menjadi kurang cekatan.

Dengan adanya penurunan kedua fungsi tersebut, lansia juga mengalami perubahan aspek psikososial yang berkaitan dengan keadaan kepribadian lansia. Beberapa perubahan tersebut dapat dibedakan berdasarkan 5 tipe kepribadian lansia sebagai berikut:

a) Tipe Kepribadian Konstruktif (Construction personalitiy), biasanya tipe ini tidak banyak mengalami gejolak, tenang dan mantap sampai sangat tua.

b) Tipe Kepribadian Mandiri (Independent personality), pada tipe ini ada kecenderungan mengalami post power sindrome, apalagi jika pada masa lansia tidak diisi dengan kegiatan yang dapat memberikan otonomi pada dirinya.

c) Tipe Kepribadian Tergantung (Dependent personalitiy), pada tipe ini biasanya sangat dipengaruhi kehidupan keluarga, apabila kehidupan keluarga selalu harmonis maka pada masa lansia tidak bergejolak, tetapi jika pasangan hidup meninggal maka pasangan yang ditinggalkan akan menjadi merana, apalagi jika tidak segera bangkit dari kedukaannya.

d) Tipe Kepribadian Bermusuhan (Hostility personality), pada tipe ini setelah memasuki lansia tetap merasa tidak puas dengan kehidupannya, banyak keinginan yang kadang-kadang tidak diperhitungkan secara seksama sehingga menyebabkan kondisi ekonominya menjadi morat-marit.

e) Tipe Kepribadian Kritik Diri (Self Hate personalitiy), pada lansia tipe ini umumnya terlihat sengsara, karena perilakunya sendiri sulit dibantu orang lain atau cenderung membuat susah dirinya.

Akibat berkurangnya fungsi indera pendengaran, penglihatan, gerak fisik dan sebagainya maka muncul gangguan fungsional atau bahkan kecacatan pada lansia. Misalnya badannya menjadi bungkuk, pendengaran sangat berkurang, penglihatan kabur dan sebagainya sehingga sering menimbulkan keterasingan. Hal itu sebaiknya dicegah dengan selalu mengajak mereka melakukan aktivitas, selama yang bersangkutan masih

(8)

sanggup, agar tidak merasa terasing atau diasingkan. Karena jika keterasingan terjadi akan semakin menolak untuk berkomunikasi dengan orang lain dan kadang-kadang terus muncul perilaku regresi seperti mudah menangis, mengurung diri, mengumpulkan barang-barang tak berguna serta merengek-rengek dan menangis bila ketemu orang lain sehingga perilakunya seperti anak kecil.

4.1.3.2 Krisis Paruh Baya

Midlife crisis atau krisis paruh baya seringkali lebih dikenal dengan istilah puber kedua. Sebagaimana hal-nya dengan masa pubertas yang dialami remaja, puber kedua ini terkait dengan terjadinya perubahan fisik yang signifikan dalam diri individu. Perbedaannya, karakter utama perubahan fisik pada masa remaja adalah penambahan kapasitas, sementara perubahan fisik pada usia paruh baya ditandai dengan penyusutan kapasitas. Puber pertama merupakan masa perpindahan dari seorang anak menjadi seorang remaja, sementara puber kedua adalah tahapan dari seorang dewasa berpindah menjadi tua. Berbeda dengan masa puber pertama yang ditunggu-tunggu dan disambut dengan suka cita, masa puber kedua justru menjadi masa-masa di mana seseorang dihinggapi rasa takut dan keraguan diri, yaitu takut menjadi tua, takut menjadi tidak menarik lagi, takut mati, takut tidak berguna lagi, takut tidak kuat lagi, dan sebagainya.

Kajian-kajian ilmiah yang dilakukan di Amerika sejak tahun 1980-an menolak anggapan bahwa krisis paruh baya adalah sebuah fase yang dialami oleh kebanyakan orang dewasa.. Dalam salah satu penelitian, walaupun 25% responden menyatakan mereka mengalaminya, ternyata hanya kurang dari 10% orang yang benar-benar mengalami krisis psikologis terkait dengan usia atau proses penuaan (aging) mereka (Washington Post, 19 April 1999). Tipe kepribadian dan riwayat krisis psikologis yang pernah dialami nampaknya menjadi faktor predisposisi bagi individu-individu yang mengalami krisis paruh baya ini.

Pada usia paruh baya, banyak peristiwa besar yang dapat menimbulkan masa-masa penuh stress dan depresi seperti meninggalnya orang yang dicintai (orang tua ataupun pasangan hidup), kemunduran dalam karir, anak-anak yang mulai meninggalkan rumah (untuk hidup mandiri), gejala

(9)

penuaan secara umum (munculnya keriput, uban, kulit berkurang elastisitasnya, berkurangnya vitalitas, menopause, dan lain-lain). Akibatnya, menurut satu kajian, 15% dari mereka akan mengalami “midlife turnmoil” yang mungkin saja berupa keinginan untuk membuat perubahan yang signifikan dalam berbagai aspek kehidupan seperti karir, perkawinan, atau hubungan romantis.

Yakobus Sniechowski Ph.D (www.webmd.com) mengatakan bahwa kemerosotan produksi hormon ikut berperan dalam krisis paruh baya. Pada lelaki paruh baya, produksi hormon testosteron mulai untuk menyusut,bersamaan dengan itu semangat dan daya tahan mereka juga menurun. Pada wanita juga terjadi kemerosotan produksi hormon estrogen. Tetapi seiring dengan itu, menurut Judith Sherven pada wanita terjadi peningkatan persentase hormon testosteron. Akibatnya banyak wanita yang mengatakan mereka merasa lebih berenergi, berambisi dan memiliki inisiatif lebih banyak dibandingkan sebelumnya. Perubahan ini juga mungkin disebabkan kesadaran tentang diri yang berubah pada wanita. Utamanya pada ibu rumah tangga yang biasanya tinggal di rumah untuk merawat suami dan anak-anaknya, ketika tanggung jawab dalam rumah tangga telah berkurang (anak sudah besar atau sudah berumah tangga sendiri) mereka memiliki keinginan untuk melakukan hal-hal baru. Robert Tan dari University of Texas menemukan banyak di antara wanita paruh baya ini yang kemudian melanjutkan sekolah lagi, membuka bisnis sendiri, atau melakukan hal-hal produktif lainnya.

4.1.4Teori Pembuatan Struktur Cerita

Struktur cerita berangkat dari storyline yang ada, kemudian cerita tersebut dibuat berdasarkan struktur. Bentuk-bentuk struktur yaitu:

4.1.4.1 Struktur Paralel

Struktur paralel memperbolehkan beberapa kejadian yang sedang berlangsung dalam satu waktu. Struktur paralel umumnya digunakan untuk satu aksi dari dua atau lebih karakter yang diperlukan dalam waktu yang bersamaan.

(10)

4.1.4.2 Struktur Halte Bus

Struktur ini merupakan variasi dari linier. Pada awalnyamenceritakan kejadian secara lurus, namun tiba-tiba ketikasuatu hal dibutuhkan terjadi, ia akan terjadi ditengah-tengah cerita.

4.1.4.3 Struktur Zig-zag

Biasa ada pada opera sabun, struktur ini memperlihatkan bagaimana karakter keluar masuk dalam suatu sitkom. Karakter lama keluar, masuklah karakter baru.

4.1.4.4 Struktur Lingkaran

Struktur lingkaran adalah ketika sebuah cerita berakhir lebih kurang seperti pada saat cerita dimulai.

4.1.4.5 Struktur Bintang

Struktur ini yaitu struktur yang rumit dan kompleks. Karakter utamanya keluar masuk kedalam berbagai situasi yang mengelilinginya.

4.1.4.6 Struktur Outline

Struktur dasar dari sebuah cerita dapat diatur dalam beberapa kalimat. “rangkuman”inilah yang dimaksudkan dengan outline cerita, dan kemudian di variasikan menjadi alur cerita yang baru.

4.1.4.7 Struktur Template

Struktur ini biasanya menggunakan struktur yang sudah ada sebagai titik awal cerita dan sedikit demi sedikit berubah membentuk cerita yang baru.

4.1.5 Teori Narasi

Penemu teori narasi tidak lain adalah Aristotle, dimana pengetahuannya mengenai plot didalam drama membesarkan ilmu naratif sebagai bentuk seni, yang kemudian kita kenal sebagai puisi.

Selain itu bentuk teori narasi disebut juga sebagai salah satu bentuk kerja oleh Walter Fisher, dan dengan apa yang di diskusikan pada pekerjaan Fisher. Teori narasi Fisher didasarkan pada konsep bahwa masyarakat pada dasarnya ada seorang pencerita. Penceritaan adalah salah satu metode yang paling tua dan umum untuk komunikasi sehingga para individu dapat menanggapi dunia sosial mereka dalam mode naratif dan membuat pilihan serta melakukan dalam bentuk narasi cerita. (Fisher 1984).

(11)

Teori narasi dikembangkan oleh Walter Fisher guna mendapatkan gelar Ph.Dnya di Universitas Iowa pada tahun 1960. Mungkin kontribusi terbesar Fisher adalah formulanya untuk pendekatan narasi pada rhetoric dan teori komunikasi. Pada tahun 1979 ia dianugerahkan penghargaan pada Golden Anniversary Monograph pada pidatonya di Asosiasi Komunikasi untuk artikel yang mengedepankan teori naratif pada bidang komunikasi.

Rasionalitas naratif dan emosi didalamnnya adalah sampingan pada teori naratif. Pendekatan rasionalnya bekerja pada efektifitas lensa narasi yang bekerja dalam suatu cerita, yang sama dengan implikasi sosial didalamnya. Emosi narasi lain halnya mengedepankan terombang ambingnya emosi karakternya dan ditambahkan dengan reaksi fiksi dan analisan untuk kegunaan narasi dan hasilnya. Narasi Emosi belajar bagaimana “Emosi dengan proksi” mengkarakterkan pengalaman keikutsertaan pada narasi

4.2 Strategi Kreatif

4.2.1 Strategi Komunikasi

Untuk strategi komunikasi, penulis memeberikan pembagian sebagai berikut:

4.2.1.1 Masalah yang Dikomunikasikan

Bagaimana membuat animasi pendek dengan pesan moral yang dalam untuk kalangan dewasa dengan tema dan presentasi yang unik, di tengah ke-monoton-an tontonan lokal dan mensosialisasikan karya cerpen lokal bertema magis-fantasi.

4.2.1.2 Tujuan Komunikasi

Memahami konflik yang dialami karakter dan menjadikannya sebagai pembelajaran moral

4.2.1.3 Profil Target Komunikasi Laki-laki dan perempuan 17-30 tahun

Dewasa

(12)

4.2.1.3.1 Geografi

Masyarakat kota-kota besar 4.2.1.3.2 Psikografi

Memiliki rasa ingin tahu yang besar, terbiasa berpikir mendalam, memiliki kedewasaan yang cukup tinggi, memiliki minat terhadap seni, animasi, atau sastra.

4.2.1.4 USP (Unique Selling Point)

Keunikan dari film animasi ini adalah: a.Pesan moral yang dalam

b.Realitas dalam tema fantasi

c.Desain karakter yang unik dan menarik d.Gaya visual yang segar

e.Non-linear storyline 4.2.1.5 Premis Cerita

Kehidupan bagaikan kematian seorang wanita paruh baya, yang menginkan seorang kakek pencabut nyawa merenggut nyawanya.

4.2.1.6 Penetapan Judul Film

Untuk judul film ada beberapa pilihan yaitu “The Gray” (kelabu, abu-abu, uban), “Sebuah Pagi dan Seorang Lelaki Mati”(judul cerita asli),”The Death of The Death” (Kematian dari Sang Kematian), Namun penulis akhirnya mengambil judul “Moriendo” yang berasal dari frase berbahasa Perancis, “Moriendo Renascor” (Dalam Kematian Aku Dilahirkan Kembali)

4.2.1.7 Treatment Cerita

1. Wanita tua melepaskan butiran abu ke angkasa 2. Butiran tersebut menjadi daun yang gugur 3. Judul MORIENDO

4. Wanita tua berjalan di taman dan melihat mayat kakek

5. Detak jarum jam menunjukkan pukul 12 siang, seiring terdengarnya bunyi jam, cerita kembali ke awal pertemuan mereka

(13)

6. Terlihat kakek tua dengan segengggam bunga duduk sendirian di kursi taman itu hingga seorang wanita tua datang

7. Wanita tua itu masih penuh dengan kekosongan saat dia duduk di kursi taman dengan lelaki tua itu, lelaki tua itu memperkenalkan dirinya sebagai pencabut nyawa manusia yang memangsa roh manusia dan meyimpannya di rambut yang menjadi beruban.

8. Pelacur tersebut merasa omongan kakek tua itu hanya basa-basi untuk menghiburnya saja, namun hal itu dapat membuatnya tersenyum

9. Keesokan harinya, lelaki tua itu tidak sendirian lagi, kini ada wanita tua itu duduk menemaninya, hanya untuk sekedar bercakap-cakap di pagi hari.

10. Lelaki tua itu bertanya kepada wanita tua itu bagaimana jika suatu malam dia mengambil nyawa wanita itu, dan wanita itu mempersilahkan kakek itu mengambil nyawanya karena dia merasa sudah mengalami kematian dalam hidupnya semenjak kekasihnya pergi.

11. Kakek itu memberikan bunga yang digenggamnya kepada wanita tua itu dan meminta wanita tua itu untuk menunggunya tengah malam itu untuk mencabut nyawanya.

12. Perasaan wanita tua itu bercampur, ada perasaan tidak percaya akan omongan gila kakek itu namun di sisi lain dia merasa bahagia karena bisa terlepas dari hidupnya yang menyakitkan

13. Wanita itu menunggu kakek tua itu seraya menulis surat perpisahan untuk kekasihnya yang telah lama pergi dan meminta kekasihnya untuk menebarkan abunya ke angkasa dan tidak bersedih, jam berdentang 12 malam namun kakek itu belum muncul juga

14. Hari-hari setelah itu dia menunggu kakek tua di kursi taman seperti biasa setiap pagi

15. Waktu kembali ke saat dimana dia menemukan mayat kakek itu 16. Wanita tua itu memeluk tubuh kakek tua itu dan menangis

17. Wanita itu menbarkan abu sang kakek ke angkasa dan menyadari bahwa kini hidupnya menjadi lebih berharga daripada sebelumnya karena pengorbanan kakek tua itu.

(14)

4.2.1.8 Script

“MORIENDO”

FADE IN:

EXT. TEPI PANTAI - SIANG

Terlihat uluran tangan yang melepaskan butiran-butiran yang begitu cemerlang bagaikan kristal ke angkasa

CUT TO Butiran-butiran tersebut berubah menjadi dedaunan yang jatuh dari pohon-pohon

TITLE : “MORIENDO”

EXT. TAMAN KOTA-PAGI

Wanita tua sedang berjalan di jalan taman kota

MCU langkah kecil wanita tua itu yang tiba2 terhenti

MCU sebuah topi tergeletak di bawah kursi taman

CU wanita tua itu tampak terkejut

Burung-burung gagak berterbangan ke angkasa diiringi bunyi jam tua besar yang terlihat dari daun-daun pepohonan menunjukkan pukul 12 siang

“TENG-TENG-TENG...” jam tersebut berbunyi

FLASHBACK- Seorang kakek duduk sendirian di kursi taman dengan seikat bunga di tangannya. Lalu seorang wanita tua duduk di kursi taman itu. Terlihat ada jarak diantara mereka karena wanita tua itu tidak mengenal kakek itu.

(15)

KAKEK TUA

“Aku adalah kematian. Sepanjang malam aku begitu lelah memilih siapa yang dengan rela memberikan nafasnya untuk kupintal

bersama cahaya dan kubawa ke angkasa.

Wanita tua itu menengok ke arah kakek itu

KAKEK TUA

“Jika rambut putihku bertambah setiap hari, maka berkuranglah satu kehidupan, karena roh manusia yang aku bawa akan menempel

di ubanku.”

Wanita tua yang tadinya murung mau tak mau terlihat tersenyum dan menghapus air matanya karena dia merasa lelaki itu berusaha menghiburnya.

WANITA TUA

“Pak tua, mimpiku pecah. Aku sudah mati bahkan sebelum Tuhan menciptakan kematian itu sendiri.”

Sambil berlalu ditinggalkannya beberapa lembar uang untuk kakek tua itu.

KAKEK TUA

“Datanglah lagi besok,temani aku dan kita bercakap tentang mimpimu yang pecah itu”

Wanita tua yang berjalan cukup jauh dari kursi taman itu menghentikan langkahnya.Wanita tua itu menengok namun dia terkejut melihat kursi itu telah kosong.

VO

Konon pernah ada yang melihat kakek itu jika siang menjelma menjadi burung gagak yang hinggap di atap-atap rumah di mana malamnya atap itu akan berubah menjadi ruahan lolongan kesedihan

(16)

kamera pan ke atas melewati pohon-pohon lalu tampak seekor burung gagak terbang melewati atap-atap rumah

VO

Namun tidak ada seorang pun yang pernah benar-benar bisa membuktikan cerita itu.

FADE TO BLACK

KAKEK TUA

“Bagaimana jika pada suatu malam, dalam diam yang selalu

mengendap, aku mendatangimu dan meminta satu persatu nafasmu?”

WANITA TUA

“Jika yang kamu minta adalah kematianku, sebenarnya aku sudah tidak punya sejak lama. Sejak kekasihku pergi di suatu senja yang buta, aku merasa kematian sudah masuk perlahan melalui pori dan lubang hidungku disetap detik aku mengingatnya.”

Kenangan wanita tua itu tampak. Dia sedang tertidur lalu di belakangnya kekasihnya membuka pintu, pergi darinya. Di pagi hari dia terbangun dan melihat pintu terbuka bgitu saja. ZOOMOUT keluar rumah susun melalui jendela

CUT TO mata wanita tua yang tampak berkaca-kaca.

WANITA TUA

“Maafkan aku tidak punya lagi kematian yang bisa kamu ambil. Tetapi kamu boleh mengambil rohku kapan saja, kalau perlu nanti malam sekalipun.”

(17)

KAKEK TUA

“Tunggu aku tengah malam nanti. Aku akan datang dan kamu akan melepas semua kesedihan dan rohmu.”

Wanita tua itu mengangguk

VO

“Sesungguhnya aku menganggap lelaki itu kurang setengah ons kadar kewarasan otaknya, namun gambaran bahwa pada akhirnya roh yang menyakitkan ini akan dibawa pergi membuatku sedikit

berharap jika omongan kakek itu benar-benar terjadi.”

INT. KAMAR RUMAH SUSUN- MALAM

Wanita tua tampak menunggu di tempat duduknya. Ia lalu mengambil kertas

MS wanita tua melihat ke foto kenangan berdua dengan kekasihnya lalu mulai menulis kata kata perpisahan kepada kekasihnya yang entah ada dimana.

VO

“kekasihku, kematian harus dirayakan. Tertawalah seperti ketika hari kelahiranku disambut denga sukacita. Bunyikan musik penuh

keriaan dan menarilah dalam dentam riang, karena rohku akan kembali pulang. Kesedihan dan air mata tak akan menjadi bukan apa-apa bakarlah aku nanti, tebarkan auku ke angkasa. Jika kamu

rindu, pandangi saja bintang-bintang itu.”

TENG TENG TENG- tepat jam 12 malam, namun lelaki itu belum muncul juga.

Wanita itu tetap menunggu dengan sabar

CUT TO jam menunjukkan pukul 3 pagi, namun lelaki itu belum muncul juga

(18)

Wanita itu memandangi langit

VO

Aku tidak habis mengerti mengapa semuanya berbohong, bahkan pencabut roh pun membonongiku. Apakah rohku benar-benar dikutuk

sunyi?

EXT. TAMAN KOTA-PAGI

Matahari pagi terlihat menyeruak diantara dedaunan.

LS wanita tua duduk di kursi taman sendirian tanpa kakek itu.

MCU wanita tua it menengok ke kiri dan kanan seperti mencari kakek tua itu

VO

“Hmmm, Mungkin besok dia akan datang. Aku akan menunggunya besok lagi.”

MONTAGE hari berganti hari wanita tua itu menunggu kakek tua itu.

EXT. TAMAN KOTA-PAGI

Wanita tua sedang berjalan di jalan taman kota

MCU langkah kecil wanita tua itu yang tiba2 terhenti

MCU sebuah topi tergeletak di bawah kursi taman

CU wanita tua itu tampak terkejut

MS kakek tua itu tergeletak di kursi taman itu dan tubuhnya mulai membiru

(19)

LS wanita tua itu terpaku memandangi kursi taman dan mayat lelaki tua itu.

PAN UP dari view kursi taman ke arah langit

VO

“Kematian harus disambut dengan sukacita bukan?”

DISSOLVE TO.

EXT. TEPI PANTAI- SIANG

LS seorang wanita tua menggengam sebuah topi yang penuh dengan butiran abu yang berkilau. Terlihat uluran tangan yang

melepaskan butiran-butiran yang begitu cemerlang bagaikan kristal ke angkasa

VO

Mungkin ini yang dinamakan terlahir kembali dalam kematian.

FADE TO BLACK

4.2.2 Strategi Desain 4.2.2.1 Visual Style

Penonjolan karakteristik karakter dengan bentuk-bentuk ekstrim di bagian tertentu dengan tekstur artistik dibalut dalam hasil render semi realistis. Lalu untuk adegan imajinasi karakter, style akan dibuat seperti look 2 dimensi dengan warna saturasi rendah dan satu warna yang menonjol. Untuk beberapa bentuk karakter dan elemen-elemen di dalamnya digunakan beberapa adaptasi dari simbol-simbol tertentu seperti burung gagak, peti mati, sangkar burung , dsb. Warna yang digunakan merupakan perpaduan warna kelam dan warna cerah sebagai penanda kehidupan dan kematian. Style environtment menggunakan pendekatan style pada cat air untuk menambah sisi artistik. Pada environtment detail diminimalisir untuk memberikan depth dan fokus pada karakter.

(20)

4.2.2.2 Motion Style

Motion style yang akan digunakan dalam animasi pendek ini sebagian besar adalah gerakan kamera yang perlahan. Dengan banyak pengambilan close up karena yang ingin ditonjolkan dari animasi ini adalah ekspresi tiap karakter. Untuk beberapa adegan seperti adegan imajinasi karakter gerakan kamera yang digunakan cenderung cepat seperti kamera pada film-film action.

4.2.2.3 Karakter dan Environment

Karakter dalam animasi pendek "Moriendo" terdiri dari 4 karakter. Masing-masing karakter memiliki penampilan dan ciri khas sendiri. Berikut adalah data umum mengenai kedua karakter tersebut:

1. Sang Kematian

Kakek yang memiliki pribadi misterius. Dia merupakan dewa kematian yang dapat bertransformasi menjadi gagak. Berpakaian tuxedo berwarna hitam seperti pakaian berkabung dalam budaya barat dan memegang mawar berwarna hitam di tangannya.

2. Wanita Tua

Wanita yang terlihat frustasi dengan hidupnya hingga tidak memiliki hidup dalam kehidupannya sendiri. Rambut agak kurang terurus dan memakai pakaian yang cendeung tertutup dengan jaket-jaket panjang.

3. Gagak

Merupakan salah satu hewan yang merupakan simbolisasi dari kematian. Merupakan wujud dewa kematian di siang hari untuk menentukan mangsa yang akan dia cabut nyawanya di malam hari. Digambarkan seperti gagak pada umumnya.

4. Kekasih Wanita Tua

Kekasih dari wanita tua yang tidak diketahui keberadaannya dan telah meninggalkan wanita tua berpuluh-puluh tahun lalu.

(21)

Kekasih wanita tua ini hanya tampak dalam sebuah foto tua yang disimpan oleh wanita tua.

Sedangkan untuk perancangan environment yang akan digunakan adalah sebagai berikut:

1. Taman kota

Taman yang penuh dengan pepohonan tinggi dengan warna daun yang berubah-ubah sesuai musimnya. Terdapat sebuah jalan setapak utuk pejalan kaki. Tempat dimana terdapat jam besar dan kursi taman tempat dewa kematian dan wanita tua bertemu.

2. Kursi taman

Tempat dimana dewa kematian setiap kali mengistirahatkan dirinya di pagi hari setelah lelah memangsa roh-roh manusia. Bentuk peti mati yang sedang terbuka dianalogikan ke dalam bentuk kursi taman yang terdiri dari kayu-kayu tua.

3. Atap rumah

Tempat dimana gagak akan hinggap di atap rumah sebagai penanda tempat tinggal orang yang akan dicabut nyawanya malam harinya. Atap-atap rumah digunakan untuk merepresentasikan kota kecil dengan menjejerkan atap-atap tersebut tanpa memperlihatkan apa yang ada di bawah atap tersebut. Menggunakan pendekatan painted texture untuk menonojolkan kesan 2D karena atap ini tampil dalam imajinasi wanita tua.

4. Rumah susun

Tempat dimana wanita tua itu tinggal. Terlihat dari luar jendela-jendela yang tersusun dan tembok yang retak dengan cat yang pudar untuk memberikan kesan kumuh.

5. Kamar tempat wanita tua tinggal

Kamar rumah susun yang kecil dan penuh dengan barang. Perabotan terlihat tua dan jarang dibersihkan. Terdapat sebuah ranjang dan sebuah meja tua. Banyak menggunakan tekstur grunge untuk menambah efek kumuh.

(22)

Referensi

Dokumen terkait

Mikroskopis Otot Sapi oleh Aktivitas Proteolitik Lactobacillus plantarum pada Dendeng Fermentasi ” ini disusun sebagai hasil dari penelitian bersama tim yang. telah dilakukan

Berdasarkan hasil terbaik tahap 1 dilanjutkan tahap 2 dimana dibuat berbagai formula ransum kambing perah laktasi berbasis kangkung, metonionin dan KT dengan uji produksi

Jasa pariwisata (perjalanan) memiliki kontribusi terbesar dalam ekspor jasa Indonesia. Diurutan kedua adalah jasa bisnis dengan kontribusi sebesar 28,79 persen. Kontribusi

Yang membedakan dengan penelitian saat ini adalah mempromosikan salah satu potensi wisata Blitar yang ada di Kelurahan Karangsari Kota Blitar agar dikenal sebagai Kampung

menayangkan tentang para pekerja keras yang hanya dipandang sebelah mata oleh pihak- pihak yang ingin mengambil dan mengeruk keuntungan sebanyak-banyaknya tanpa melihat atau

sehingga elevasi penambahan endapan sedimen maksimal yang boleh terjadi di Bendung Sei Tibun sampai elevasi pintu pengambilan adalah -0,10 m; (2) Sedimen suspensi

Penelitian dilakukan dalam dua fase, terdiri dari penyesuaian simpangan struktur model dengan simpangan terukur pada kondisi sesungguhnya untuk mendapatkan konstanta kekakuan

Dua dari lima genotip tersebut, BTM 2064 dan BTM 867, memiliki karakter jumlah cabang produktif, jumlah bunga per tanaman, jumlah tandan bunga per tanaman,