• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Dasar Animasi a. Squash and Stretch b. Anticipation c. Staging

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Dasar Animasi a. Squash and Stretch b. Anticipation c. Staging"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

22

KONSEP DESAIN

4.1 Landasan Teori

4.1.1 Teori Dasar Animasi

Prinsip dasar animasi diperkenalkan oleh Ollie Johnston dan Frank Thomas, animator Disney pada tahun 1930-an menjadi dasar utama dalam perkembangan animasi, diadopsi dari animasi produksi Walt Disney. 12 Prinsip dasar animasi Johnston dan Thomas diterbitkan pada tahun 1981 dalam buku “The Illusion of Life: Disney Animation”. Dalam buku “The Animator’s Survival Kit” yang diterbitkan oleh Richard Williams, 12 prinsip dasar animasi tersebut dijelaskan seebagai berikut:

a. Squash and Stretch

Sebuah gerakan yang dipakai dalan animasi untuk memperlihatkan gerakan objek yang lebih alami dan hidup, membedakan sifat kelenturan dan kekakuan suatu objek dengan menggambarkan distorsi bentuk objek saat dalam pergerakan, sehingga membuat objek terlihat hidup.

b. Anticipation

Merupakan sebuah gerakan awal untuk sebuah aksi yang ingin dilakukan, gerakan antisipasi ini untuk mempertegas gerakan yang akan dilakukan. Berdasarkan antisipasi yang dilakukan, maka gerakan aksi yang terjadi dapat menghasilkan gerakan reaksi sehingga animasi berjalan dengan baik. Gerakan antisipasi selalu berlawanan arah dengan arah reaksi yang dihasilkan.

c. Staging

Merupakan bentuk presentasi peletakan objek dari sebuah ide cerita dalam bentuk visual sehingga mendapatkan mood dan komposisi visual yang baik dan seimbang dan menghasilkan sebuah gambar yang bagus.

d. Straight Ahead Action and Pose to Pose Action

Straight Ahead Action merupakan teknik pengerjaan animasi yang dilakukan langsung secara frame by frame, konsistensi kualitas gambar terjaga karena dikerjakan oleh satu orang saja dari awal, tapi memakan waktu pengerjaan yang lama. Sedangkan Pose to Pose Action merupakan teknik pengerjaan

(2)

animasi yang dilakukan dengan animator yang pertama hanya menggambar keyframe-keyframe tertentu saja, kemudian untuk in-between keyframe tersebut dilanjutkan oleh animator lain, sehingga waktu pengerjaan menjadi lebih singkat.

e. Follow Through and Overlapping Action

Follow Through merupakan gerakan reaksi dari gerakan aksi yang dilakukan yang berkaitan dengan objek, misalnya gerakan rambut yang maju ke depan saat berhenti berlari. Sedangkan Overlapping Action merupakan gerakan berulang-ulang yang terus terjadi sepanjang gerakan aksi, misalnya gerakan dari telinga kelinci yang melompat, telinga kelinci tersebut masih bergerak walaupun setelah kelinci tersebut berhenti melompat.

f. Slow In and Slow Out

Merupakan rangkaian gerakan yang sesuai dengan hukum dinamika gerak dalam fisika yang mempengaruhi gerakan objek. Slow In merupakan gerakan awal yang lambat kemudian menjadi cepat, sedangkan Slow Out merupakan gerakan awal yang cepat kemudian melambat.

g. Arcs

Merupakan suatu alur pergerakan tubuh makhluk hidup yang bergerak secara smooth atau halus dan realistik yang membentuk suatu gerakan yang melingkar.

h. Secondary Action

Merupakan gerakan tambahan hasil dari gerakan sebelumnya yang berfungsi untuk memperkuat gerakan awal sehingga gerakan aksi terlihat lebih hidup dan menarik.

i. Timing

Timing merupakan hal yang terpenting dalam animasi, timing menetukan waktu untuk seluruh gerakan yang terjadi, cepat atau lambat suatu gerakan sehingga dapat menghasilkan mood dan membangun emosi sebuah gerakan. j. Exaggeration

Merupakan gerakan untuk melebih-lebihkan dan mendramatisir suatu gerakan secara hiperbola dan ekstrim untuk menghasilkan efek lucu yang dipakai untuk menghibur dalam animasi.

(3)

k. Solid Drawing

Merupakan konsistensi kualitas suatu gambar karakter yang memiliki volume dan pencahayaan yang baik yang dapat menghasilkan karakter yang menarik. l. Appeal

Merupakan tampilan visual dan gaya animasi yang dipakai dalam animasi untuk mengidentifikasikan selera audiens terhadap gaya visual sehingga dapat menghasilkan gaya visual yang cocok dengan target audiens.

4.1.2 Teori Warna

Terdapat tiga variabel penting dalam warna yaitu Hue, Saturation, dan Value. Teori dasar warna pertama kali yang dikemukakan adalah Teori Brewster pada tahun 1831. Teori ini membagi warna menjadi empat kelompok warna, yaitu warna primer, warna sekunder, warna tersier dan warna netral.

1. Warna Primer

Merupakan warna dasar dari teori warna Brewster yang terdiri dari warna Merah, Biru dan Kuning.

2. Warna Sekunder

Merupakan warna yang dihasilkan dari pencampuran 2 warna primer dengan proporsi 1:1. Perpaduan warna Merah dan Kuning menghasilkan warna Orange. Perpaduan warna Merah dan Biru menghasilkan warna Ungu. Perpaduan warna Biru dan Kuning menghasilkan warna Hijau.

3. Warna Tersier

Merupakan warna yang dihasilkan dari pencampuran warna primer dengan warna sekunder. Misalnya perpaduan warna Kuning dengan Orange menghasilkan warna Yellow Orange.

4. Warna Netral

Merupakan warna yang dihasilkan dari pencampuran ketiga warna dasar Merah-Kuning-Biru dengan proporsi 1:1:1 menghasilkan warna Hitam.

4.1.3 Teori Komunikasi

Kata komunikasi berasal dari kata “communis” dari bahasa Latin yang mempunyai arti umum atau bersama. Komunikasi merupakan sebuah kegiatan penyampaian dan penerimaan pesan, ide atau gagasan yang terjadi antara dua pihak,

(4)

berfungsi untuk menukar informasi, pikiran, pendapat dan pengertian seseorang kepada pihak lain. Berdasarkan tujuannya, komunikasi dibedakan menjadi empat, yaitu identifikasi, informasi, promosi dan ambience. Menurut Yongky Safanayong dalam bukunya yang berjudul Desain Komunikasi Visual Terpadu, disebutkan bahwa terdapat empat unsur penting dalam proses komunikasi.

1. Sumber / Pembuat Sandi (Source / Encoder) 2. Pesan (Message)

3. Saluran (Channel)

4. Penerima / Pengurai Sandi ( Receiver / Decoder)

Pesan merupakan hal terpenting dari komunikasi. Pesan adalah tujuan utama dari suatu komunikasi. Untuk merumuskan pesan yang efektif terdapat tiga tahapan yang dapat diperoleh melalui pendekatan rasional dan emosional.

1. Melahirkan pesan. 2. Mengevaluasi pesan.

3. Memilih dan menyampaikan pesan.

4.1.4 Teori Film Pendek

Film pendek merupakan sebuah bentuk film dengan durasi yang tidak terlalu lama dan dapat menyampaikan pesan dengan komunikasi yang menarik sehingga audiens tidak merasa bosan karena terlalu lama. Pada awal perkembangannya film pendek sempat dipopulerkan oleh Charles Chaplin.

Film pendek bukan merupakan reduksi dari film cerita panjang, namun memiliki karakteristik yang berbeda dengan film cerita panjang. Dalam perkembangannya, film pendek merupakan awal mula film bioskop, tetapi karena keterbatasan teknologi yang belum dapat merekam suara dan warna, maka film pendek pada masa itu hanya berdurasi 5-10 menit. Genre film pendek awal adalah film kartun dan komedi.

4.1.5 Teori Sinematografi

Sinematografi merupakan serapan dari kata bahasa Inggris “Cinematography” yang berasal dari bahasa Latin “Kinema” yang memiliki arti gerakan dan “Graphein” yang memiliki arti merekam. Sinematografi merupakan teknik untuk

(5)

menangkap gambar dan mengabungkannya sehingga menjadi rangkaian gambar yang mampu menyampaikan ide cerita. Teknik penggabungan gambar ini merupakan teknik Montase atau Montage, tidak digabungkan secara asal dan sembarangan tapi mempunyai cara tertentu sehingga dapat menyampaikan ide cerita dengan baik.

Sinematografi merupakan teknik tentang pengaturan cahaya dan kamera, sangat dekat dengan fotografi. Yang membedakannya adalah cara penyampaian ide, pada fotografi penyampaian ide memanfaatkan gambar tunggal, sedangkan untuk sinematografi menggunakan rangkaian gambar yang menjadi media penyampaian ide cerita.

Terdapat dua metode umum untuk proses editing film, yaitu: 1. Continuity Cutting

Merupakan metode editing film yang berisi penyambungan dari dua adegan yang memiliki kesinambungan.

2. Dynamic Cutting

Merupakan metode editing film yang berisi penyambungan dari dua adegan yang memiliki kesinambungan.

Terdapat empat teknik editing film, yaitu: 1. Pararel Editing

Merupakan teknik editing saat terdapat dua adegan yang memiliki persamaan waktu sehingga dirangkai silih berganti.

2. Cross Cutting

Merupakan teknik editing saat terdapat dua adegan yang tidak memiliki persamaan waktu atau berbeda waktu sehingga dirangkai dengan adegan yang disilangkan atau penyilangan.

3. Contrast Editing

Merupakan teknik editing yang memperlihatkan susunan atau rangkaian gambar yang memiliki kontradiksi dua adegan atau lebih.

4. Montage Trope

Merupakan teknik editing yang mempergunakan symbol atau lambing-lambang yang menimbulkan pemikiran pada penonton.

(6)

4.1.6 Teori Perkembangan Psikologi Anak

Sejarah perkembangan psikologi telah dimulai sejak zaman Yunani Kuno yang dikemukakan oleh Pythagoras pada tahun 572-479 SM, Pythagoras berpendapat bahwa jiwa merupakan sesuatu yang berdiri sendiri dan tidak dapat mati (Hadiwijono 1980, 19). Perkembangan psikologi tersebut kemudian dikembangkan dengan pandangan dari filosof besar lainnya, yaitu Socrates, Plato dan Aristoteles.

Socrates (469-399 SM) memandang jiwa sebagai inti sari manusia (Hadiwijono 1980, 36). Plato (428-348 SM) berpendapat bahwa jiwa dan tubuh manusia merupakan dua kenyataan yang berbeda dan harus dipisahkan, dikenal sebagai teori dualisme Plato. Aristoteles (384-322 SM) awalnya merupakan murid Plato yang mendukung teori dualisme Plato, tetapi Aristoteles berbalik menyerang teori tersebut dan memandang jiwa dan raga sebagai dua aspek yang berasal dari satu substansi yang saling berhubungan. Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan psikologi telah digunakan dan dikembangkan oleh banyak ahli hingga masa sekarang.

4.1.6.1 Teori Kognitif Psikologi Jean Piaget

Kognitif merupakan potensi intelektual yang terdiri dari enam tahapan, yaitu pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisa, sintesa dan evaluasi. Teori kognitif menekankan pada bagaimana cara atau upaya untuk mengoptimalkan kemampuan aspek rasional yang dimiliki oleh orang lain. Seorang pakar psikologi Swiss yang bernama Jean Piaget menyatakan bahwa seorang anak dapat membangun secara aktif dunia kognitif mereka sendiri. Terdapat dua proses yang mendasari dunia individu dalam pandangan Jean Piaget, yaitu pengorganisasian dan penyesuaian atau adaptasi. Empat tahapan perkembangan anak menurut Jean Piaget:

1. Tahap Sensorimotor

Merupakan tahap pertama dari empat tahap perkembangan Piaget, terjadi dari lahir hingga usia dua tahun yang ditandai dengan kemajuan yang signifikan dalam kemampuan bayi untuk mengorganisasi dan mengkoordinasikan sensasi melalui gerakan dan tindakan fisik. Terdapat enam sub-tahapan yang menandai perkembangan kemampuan dan pemahaman spatial penting seorang anak, yaitu:

(7)

a. Sub-tahapan Skema Refleks

b. Sub-tahapan Fase Reaksi Sirkular Primer c. Sub-tahapan Fase Reaksi Sirkular Sekunder d. Sub-tahapan Koordinasi Reaksi Sirkular Sekunder e. Sub-tahapan Fase Reaksi Sirkular Tersier

f. Sub-tahapan Awal Representasi Simbolik

2. Tahap Praoperasional

Merupakan tahap kedua dari empat tahap perkembangan Piaget, terjadi pada saat anak berusia dua hingga tujuh tahun yang ditandai dengan muncul pemikiran egosentrisme, animisme dan intuitif. Pada tahap ini anak mulai merepresentasikan objek melalui kata-kata atau gambar.

3. Tahap Operasional Konkret

Merupakan tahap ketiga dari empat tahap perkembangan Piaget, terjadi pada saat anak berusia tujuh hingga sebelas tahun yang ditandai dengan kemampuan anak untuk dapat melihat sesuatu dari sudut pandang orang lain dan melakukan sebuah penalaran logis yang dapat menggantikan pemikiran intuitif sejauh pemikiran dapat diterapkan ke dalam contoh yang spesifik atau konkrit. Ada enam proses penting selama tahapan ini: a. Pengurutan b. Klarifikasi c. Decentering d. Reversibility e. Konservasi

f. Penghilangan sifat Egosentrisme

4. Tahap Operasi Formal

Merupakan tahap keempat dan tahap terakhir dari empat tahap perkembangan Piaget, terjadi pada saat anak berusia sebelas hingga lima belas tahun yang ditandai kemampuan anak untuk berpikir secara abstrak dan lebih logis.

(8)

4.1.7 Pipeline Pembuatan Film Animasi Pendek 4.1.7.1 Tahap Pra Produksi

1. Idea, Brainstorming and Mind Mapping

Mencari ide cerita yang dapat diangkat menjadi sebuah film berdasarkan kejadian sehari-hari ataupun kisah nyata dan dikemas menjadi sebuah cerita baru yang menarik dan dapat menyampaikan maksud pesan dengan baik dan dapat dinikmati oleh audiens.

2. Story/Script

Merupakan breakdown lengkap dari treatment brainstorming idea, berupa skenario yang berisi penjelasan tentang detail narasi, dialog, setting lokasi dan waktu, penjelasan mengenai arah pergerakan kamera dan transisi editing serta penjelasan tentang backsound dan music yang dipakai sepanjang film.

3. Character Design

Membuat karakter yang akan dimasukkan ke dalam film animasi pendek, serta pembuatan setting, perancangan judul, teks dan mood agar tercipta keselarasan dalam desain style karakter. Dalam film animasi pendek ini pengerjaan akan menggunakan bantuan software Adobe Illustrator. 4. Storyboard

Merupakan terjemahan visual dari naskah yang berfungsi untuk memperjelas konsep cerita sesuai dengan alur cerita yang telah dibuat. Storyboard memberikan detail jelas secara visual yang tidak terdapat pada script atau naskah.

5. Vocal Track

Merupakan rekaman suara dialog yang direkam sebagai guide dalam menentukan timing animasi untuk karakter yang akan dianimasikan, sehingga memperoleh gerakan yang rasional dan sesuai dengan emosi yang ingin disampaikan oleh karakter dalam cerita.

4.1.7.2 Tahap Produksi 1. Modeling

Merupakan proses modeling karakter 3D berdasarkan character design. Topologi sanggat penting karena akan mempengaruhi saat dianimasikan.

(9)

2. Texture Mapping

Merupakan proses untuk memberikan tekstur untuk modeling 3D yang telah di unwarp.

3. Character Setup

Merupakan serangkaian perkerjaan yang berkaitan dengan karakter model 3D yang dipakai dalam animasi film, meliputi keseluruhan proses rigging, morphing dan texturing karakter model 3D hingga akhirnya karakter model 3D tersebut dapat dianimasikan dengan baik

4. Animation

Proses menggerakkan model 3D untuk terlihat hidup dan bergerak sesuai dengan alur scenario atau script. Mengatur gerakan sesuai dengan timing sehingga dapat diperoleh gerakan yang baik.

5. Lighting and Rendering

Proses lighting memberikan cahaya untuk mendapatkan volume dan kedalaman dari objek 3D, sehingga terlihat lebih hidup dan nyata. Proses rendering untuk mendapatkan hasil render yang telah memperoleh tekstur. 6. VFX

Merupakan proses untuk memberikan efek visual agar scene terlihat lebih realistik dan hidup dengan menggunakan CGI.

4.1.7.3 Tahap Pasca Produksi 1. Sound FX and Music

Memberikan efek suara-suara untuk mendukung sebuah adegan dalam film agar film menjadi lebih hidup, menarik dan tidak membosankan. 2. Compositing

Merupakan proses penggabungan kembali objek-objek yang dipisahkan untuk digabungkan kembali sehingga mendapatkan scene yang lengkap dan siap untuk dilanjutkan ke proses editing.

3. Editing

Proses memberikan sentuhan akhir seperti penambahan efek, pemberian sound effect dan menyusun urutan adegan-adegan yang sesuai dengan script sehingga tercipta suatu sequence cerita yang utuh dan menarik.

(10)

4.2 Strategi Kreatif

4.2.1 Strategi Komunikasi

Berdasarkan tema yang diangkat oleh penulis mengenai cerita rakyat Nusantara, maka penulis berusaha membuat sebuah strategi komunikasi semenarik mungkin sehingga memungkinkan agar tema cerita rakyat Nusantara ini dapat diterima dan dinikmati dengan baik oleh audiens dan dapat menyampaikan pesan dengan baik.

4.2.1.1 Fakta Kunci

a. Cerita rakyat sudah mulai menghilang dan dilupakan oleh anak-anak generasi sekarang. Cerita rakyat mulai dianggap kuno dan tidak menarik. b. Belum banyak cerita rakyat Nusantara, terutama cerita rakyat Legenda

Tengger yang diangkat dalam bentuk animasi.

c. Cerita rakyat Legenda Tengger memberikan pesan moral yang dapat dijadikan pelajaran hidup untuk masyarakat Indonesia.

d. Film animasi merupakan salah satu media yang efektif untuk menyampaikan pesan langsung kepada audiens dalam kemasan yang kreatif dan dapat diminati oleh audiens.

4.2.1.2 Masalah Yang Dikomunikasikan

Masalah yang dikomunikasikan adalah mengenai masalah janji, pentingnya sebuah janji dan konsekuensi dari janji yang telah dibuat harus ditepati walaupun dengan pengorbanan yang besar. Banyak masyarakat yang belum mengerti pentingnya arti sebuah janji dan kewajiban untuk menetapi janji yang telah dibuat, sehingga tidak jarang janji dibuat sembarangan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan tanpa memperdulikan kewajiban menepati janjinya tersebut. Melalui cerita Legenda Tengger ini, yang menceritakan tentang kesalahan yang dibuat oleh Joko Seger dalam membuat janji secara sembarangan kepada Gunung Bromo di masa lalu sehingga Ia terpaksa harus mengorbankan anak bungsunya kepada Gunung Bromo untuk meredakan kemarahan Gunung Bromo, diharapkan dapat meningkatkan kesadaran audiens tentang konsekuensi janji.

(11)

4.2.1.3 Tujuan Komunikasi

a. Menciptakan kesadaran kepada audiens menyadari akan pentingnya arti sebuah janji dan kewajiban untuk menepati janji yang telah dibuat apapun konsekuensinya, sehingga tidak membuat janji secara sembarangan. b. Mengajak dan memberikan informasi kepada audiens mengenai

keuntungan mengetahui cerita-cerita rakyat Nusantara, karena cerita-cerita rakyat tersebut banyak mengandung pesan moral yang dapat dijadikan sebagai pelajaran hidup untuk masyarakat, terutama dalam cerita Legenda Tengger yang bercerita mengenai konsekuensi sebuah janji, sehingga menjadi sebuah kesadaran dalam berjanji.

c. Untuk meningkatkan respon dan sikap audiens terhadap cerita rakyat serta mempengaruhi minat audiens terhadap cerita rakyat Nusantara, terutama cerita rakyat Legenda Tengger.

4.2.1.4 Profil Target Audiens 4.2.1.4.1 Target Primer

1. Demografi

Laki-laki dan perempuan, berusia 5-9 tahun, status ekonomi sosial C-B.

2. Geografi

Masyarakat yang tinggal di kota Jakarta atau kota besar lainnya di Indonesia.

3. Psikografi

Memiliki ketertarikan di bidang film dan animasi. Memiliki ketertarikan terhadap legenda dan cerita rakyat.

4.2.1.4.2 Target Sekunder 1. Demografi

Laki-laki dan perempuan, anak-anak maupun dewasa, status ekonomi sosial C-A+.

2. Geografi

Masyarakat yang tinggal di Indonesia, selain di kota besar seperti Jakarta.

(12)

3. Psikografi

Memiliki ketertarikan terhadap cerita rakyat dan cerita moral.

4.2.1.5 Premis atau Plot Cerita

Menggambarkan tentang kesalahan yang dibuat oleh Joko Seger dalam membuat janji secara sembarangan kepada Gunung Bromo di masa lalu sehingga Ia terpaksa harus mengorbankan anak bungsunya kepada Gunung Bromo untuk meredakan kemarahan Gunung Bromo dan merasakan konsekuensi dari janji yang dibuatnya.

4.2.1.6 Judul Film

Judul film yang akan digunakan dalam film pendek atau Short Animation ini, penulis memutuskan untuk menggunakan judul “Legenda Tengger”.

4.2.1.7 Sinopsis Cerita

Pada masa pemerintahan Dinasti Brawijaya dari kerajaan Majapahit, permaisuri dikaruniai anak perempuan yang bernama Roro Anteng. Setelah beranjak dewasa sang Putri jatuh cinta kepada seorang pemuda anak dari Kasta Brahmana yang bernama Joko Seger. Pada saat Kerajaan Majapahit mengalami kemerosotan dan semakin berkibarnya perkembangan Islam di pulau Jawa. Beberapa orang kepercayaan kerajaan dan sebagian keluarganya memutuskan pergi kewilayah timur. Dan sebagian besar ke kawasan pegunungan tengger, termasuk Roro Anteng dan Joko Seger. Setelah mereka menjadi penguasa diwilayah ini, mereka sangat sedih karena belum dikaruniai seorang anak. Berbagai macam cara mereka coba, sampai pada akhirnya mereka kepuncak Gunung Bromo untuk bersemedi. Ki Seger berjanji dalam semedinya bahwa Ia akan mengorbankan anak bungsunya untuk Gunung Bromo bila Ia diberikan pewaris. Tak lama setelah mereka bersemedi, Nyi Anteng mengandung dan melahirkan anak pertamanya. Di tahun-tahun berikutnya, Nyi Anteng kembali mengandung hingga mereka memiliki dua puluh lima orang anak. Kehidupan Ki Seger dan Nyi Anteng diliputi kebahagiaan. Begitu pula dengan masyarakat Tengger. Namun, tak pernah sedikit pun Ki Seger mengingat janjinya ketika bersemedi dulu. Setelah anak-anak tersebut menginjak dewasa, Gunung Bromo

(13)

kembali berguncang dan mulai menagih janji Ki Seger. Ki Seger lalu mengumpulkan seluruh keluarganya dan menceritakan janji yang dibuatnya saat bertapa di puncak Gunung Bromo. Nyi Anteng sangat terkejut, begitu pula seluruh anaknya, terutama Raden Kesuma, si bungsu. Namun dengan ikhlas Raden Kesuma bersedia. Karena kerelaan Raden Kesuma, dilakukanlah upacara pengorbanan di Tengger untuk pertama kalinya. Di tahun-tahun berikutnya, dilakukanlah acara yang dikenal dengan istilah Kasada. Pada upacara tersebut, masyarakat Tengger memberi sesaji hasil Bumi dan ternak sebagai tanda terima kasih mereka pada Tuhan yang telah memberikan rezeki dan penghidupan bagi mereka.

4.2.1.8 Pendekatan Rasional dan Emosional 4.2.1.8.1 Pendekatan Rasional

Penulis akan menceritakan mengenai cerita asal dari Legenda Tengger yang menceritakan bagaimana asal dari upacara Kasada atau Yadnya Kasada yang dilaksanakan di Gunung Bromo setiap tahun.

4.2.1.8.2 Pendekatan Emosional

Penulis berharap melalui short animation yang dirancang dapat memberikan kesadaran mengenai pentingnya arti sebuah janji dan konsekuensi janji, sehingga tidak membuat janji secara sembarangan.

4.2.1.9 Treatment

Treatment yang digunakan oleh penulis dalam menyampaikan cerita Legenda Tengger adalah dengan menggunakan alur yang maju mundur.

Berikut treatment ceritanya:

1. Diawali dengan memperlihatkan Ki Seger dengan ekspresi menahan tangis, sedang menggendong Raden Kesuma yang siap dilemparkannya ke kawah Gunung Bromo.

2. Setting kembali ke masa lalu, memperlihatkan desa yang terbakar dan orang-orang yang menyelamatkan diri karena desa mereka telah diserang musuh.

(14)

3. Pertemuan pertama antara Joko Seger dan Roro Anteng yang membuat mereka kemudian saling jatuh cinta pada pandangan pertama.

4. Memperlihatkan Joko Seger dan Roro Anteng yang sedang resah karena belum juga memiliki anak dan memutuskan untuk bersemedi ke Gunung Bromo.

5. Joko Seger dan Roro Anteng bersemedi di puncak Gunung Bromo untuk memohon anak kepada Hyang Widi Wasa. Disana Joko Seger berjanji untuk mengorbankan anak bungsunya kepada Gunung Bromo.

6. Nyi Anteng melahirkan anak pertama mereka.

7. Gunung Bromo mulai mengamuk dan menuntut janji Ki Seger.

8. Penasehat Ki Seger mengingatkan Ki Seger akan janjinya kepada Gunung Bromo.

9. Ki Seger menceritakan janji tersebut kepada Nyi Anteng.

10. Nyi Anteng terkejut dan menolak janji tersebut, Ki Seger pun tidak rela mengorbankan Raden Kesuma, putra bungsunya.

11. Ki Seger siap mengorbankan Raden Kesuma untuk memenuhi janji yang telah dibuatnya kepada Gunung Bromo di masa lalu.

4.2.1.10 Script atau Naskah

LEGENDA TENGGER

FADE IN:

1. EXT. KAWAH GUNUNG BROMO – MALAM HARI

Batu kerikil yang berjatuhan karena terinjak oleh Ki Seger yang berada dimulut kawah Gunung Bromo. Terlihat Ki Seger maju perlahan-lahan dengan ekspresi wajah yang sedih melawan kemurkaan Gunung Bromo yang terus berguncang keras dan mengeluarkan asap hitam. Ki Seger menutup mata dan mengangkat Raden Kesuma yang digendongnya, kemudian memperlihatkan Gunung Bromo yang mengeluarkan asap hitam yang tebal.

(15)

2. EXT. DESA KERAJAAN MAJAPAHIT – MALAM HARI

Suara wanita yang berteriak panik dan terlihat warga yang panik berlarian kesana-kemari, berusaha menyelamatkan diri dari api yang membakar desa mereka dan menghindari pasukan musuh yang menhancurkan desa mereka.

CUT TO:

3. EXT. HUTAN – MALAM HARI

Terlihat orang-orang yang berhasil menyelamatkan diri berlarian memasuki kawasan hutan guna menghindari kejaran musuh. Berlari dengan sekuat tenaga berusaha menyelamatkan nyawa mereka sendiri.

FADE TO BLACK.

FADE IN:

4. INT. TENDA PENGUNGSIAN – PAGI HARI

Layar gelap dan terdengar suara sayup-sayup memanggil Joko Seger. Tak lama kemudian Joko Seger membuka matanya dengan perlahan dan mendapati Roro Anteng berada disebelahnya dan terlihat panik karena Joko Seger yang pingsan. Joko Seger yang baru sadar terpana dengan kecantikan Roro Anteng dan segera jatuh cinta pada pandangan pertama kepada Roro Anteng. Roro Anteng pun demikian, sehingga mereka menjalin hubungan dan menikah. Kemudian Joko Seger pun mengganti namanya menjadi Ki Seger dan Roro Anteng menjadi Nyi Anteng.

CUT TO:

5. INT. KEDIAMAN KI SEGER NYI ANTENG – MALAM HARI Terlihat Ki Seger yang sedang resah dan Nyi Anteng mendatanginya.

NYI ANTENG Apa yang membuat Aki resah?

(16)

KI SEGER

(menghela nafas panjang) Sudah 30 tahun menikah dan tidak punya anak, apa lagi yang bisa kuresahkan selain itu.

NYI ANTENG (terkejut dan sedih)

KI SEGER

Kurasa kita harus mencari Dewa untuk mohon anak. Kita berangkat besok pagi Nyi.

CUT TO:

6. EXT. PUNCAK GUNUNG BROMO – PAGI HARI

Terlihat Ki Seger dan Nyi Anteng yang sedang duduk bersemedi berdoa kepada Hyang Widi Wasa untuk diberikan seorang keturunan. Pagi berganti malam, malam berganti pagi, hari berlalu dengan dihabiskan mereka berdoa khusyuk. Hingga akhirnya suatu hari, Ki Seger merasa lelah dalam pertapaannya.

KI SEGER

Dewa yang Agung, aku mohon Dewa berikanlah aku anak, pewaris darahku. Akan Ku korbankan anak terakhirku untuk Dewa yang Agung.

Tak lama kemudian, Gunung Bromo mengeluarkan suara gemuruh, Ki Seger dan Nyi Anteng menganggap itu sebagai suatu pertanda untuk doa mereka. Sehingga mereka pun kembali pulang dan melanjutkan hidup.

(17)

7. INT. KEDIAMAN KI SEGER NYI ANTENG – MALAM HARI

1 tahun kemudian, Nyi Anteng melahirkan anak pertama mereka. Nyi Anteng meringis kesakitan di atas kasurnya dengan ditemani dukun beranak untuk menolongnya melahirkan. Terdengar teriakan dari Nyi Anteng yang kemudian disusul dengan suara bayi yang menangis keras.

FADE TO BLACK.

Layar hitam dengan tulisan “25 Tahun kemudian”

FADE IN.

8. EXT. KAWAH GUNUNG BROMO – PAGI HARI

25 tahun kemudian, hari-hari yang damai kemudian dikejutkan oleh datangnya gempa. Gempa yang hebat berasal dari Gunung Bromo, menguncang desa dengan parah dan mengeluarkan asap hitam dan bergetar hebat.

CUT TO:

9. INT. KEDIAMAN KI SEGER NYI ANTENG – SIANG HARI

Sudah berhari-hari berlalu, tapi tak tampak Gunung Bromo yang ingin mereda dari amukannya, semua orang menjadi panik dan seorang Bhramana, Penasehat Ki Seger mendatangi Ki Seger.

PENASEHAT

Maafkan kelancangan hamba, Ki, hamba telah meramalkan apa yang terjadi di desa kita ini.

KI SEGER Apa itu?

(18)

PENASEHAT

Dalam ramalan hamba, hamba melihat bahwa Dewa sedang meminta sesuatu, entah apa, tapi sepertinya Dewa sedang menagih janji kepada Ki Seger.

KI SEGER

(terkejut dan teringat kembali kan janjinya di masa lalu) Ya Brahmanaku yang bijaksana (menghela nafas) Aku mengerti sekarang.

CUT TO

10. INT. KEDIAMAN KI SEGER NYI ANTENG – MALAM HARI

Ki Seger memikirkan apa yang sebaiknya dilakukannya, terbesit wajah Raden Kesuma yang polos dan juga keadaan rakyat yang terkena gempa Gunung Bromo kemudian menangis. Ki Seger tahu bahwa janji ini harus ditepati tetapi dia tidak sanggup mengorbankan anaknya. Ia pun ingin mendiskusikan hal ini dengan Nyi Anteng.

KI SEGER Nyi! (kemudian terdiam lama)

NYI ANTENG

Ya Ki? (binggung karena sikap Ki Seger yang janggal)

KI SEGER (masih terdiam)

NYI ANTENG

Ada apa? (mulai terusik dengan sikap Ki Seger yang terus diam)

(19)

KI SEGER (menghela nafas panjang)

Ki Seger kemudian menceritakan kepada Nyi Anteng tentang janjinya yang disambut tangisan dan kemarahan dari Nyi Anteng.

FADE TO BLACK

FADE IN

11. EXT. KAWAH GUNUNG BROMO – MALAM HARI

Terlihat Ki Seger yang sudah siap untuk melempar Raden Kesuma dan terdengar teriakan Nyi Anteng.

NYI ANTENG TIDAKKKK!!! (meraung dengan keras)

KI SEGER (terdiam) Maafkan ayah.

Ki Seger maju perlahan mendekati kawah Gunung Bromo dengan ekspresi sedih, kemudian Ia mengambil nafas panjang dan menutup matanya dan mengangkat Raden Kesuma yang digendongnya, lalu melemparkannya ke dalam Kawah Gunung Bromo. Kemudian memperlihatkan Gunung Bromo yang mengeluarkan asap hitam yang tebal.

FADE OUT. END TITLE CREDITS

4.2.1.11 Karakter Dalam Film

Karakter-karakter utama yang terdapat dalam film animasi pendek atau short animation yang akan dibuat ini adalah:

(20)

a. Karakter Joko Seger atau Ki Seger muda dan tua, sebagai karakter utama pria yang akan muncul di sepanjang cerita.

b. Karakter Roro Anteng atau Nyi Anteng muda dan tua, sebagai karakter utama wanita yang akan muncul di sepanjang cerita.

c. Karakter Raden Kesuma, sebagai karakter anak bungsu Ki Seger dan Nyi Anteng yang akan muncul di awal dan akhir cerita.

d. Karakter Penasehat Joko Seger, sebagai karakter yang menjadi orang yang bijaksana yang mendamping Ki Seger.

e. Karakter-karakter cameo (saudara-saudara Raden Kesuma, warga desa, dayang dan lain-lain)

4.2.2 Strategi Desain

Untuk strategi desain yang digunakan dalam film animasi pendek atau Short Animation ini adalah dengan menggunakan visual yang penulis anggap dapat diminati oleh audiens dan dapat menggambarkan cerita dengan baik.

4.2.2.1 Perancangan Visual

4.2.2.1.1 Pemilihan Style atau Gaya Gambar

Untuk pemilihan visual style yang akan digunakan oleh penulis dalam film ini adalah visual style karakter seperti yang digunakan pada animasi Upin & Ipin dan Boboiboy.

(21)

Gambar 4.2 Boboiboy

4.2.2.1.2 Pemilihan Warna

Untuk mood warna dalam animasi ini, penulis akan menggunakan warna-warna yang memiliki kesan warm atau hangat untuk dapat meningkatkan mood dan emosional yang ingin dibangun oleh penulis.

Gambar 4.3 Contoh penggunaan warna

4.2.2.2 Perancangan Motion Style

Untuk perancangan motion style dalam animasi ini, penulis menggunakan teknik motion graphic dalam film animasi pendek ini. Sedangkan untuk perancangan karakter-karakter dalam film pendek ini akan menggunakan teknik 3D graphics dan untuk perancangan environment dan background akan menggunakan teknik 3D graphics yang akan dipadukan dengan ilustrasi 2D atau 2D vector graphics.

Referensi

Dokumen terkait

a) Tipe Kepribadian Konstruktif (Construction personalitiy), biasanya tipe ini tidak banyak mengalami gejolak, tenang dan mantap sampai sangat tua. b) Tipe Kepribadian Mandiri

Climax, bagian ini merupakan turning point dari sebuah cerita, dimana karakter utama akan mengambil pilihan terbesar dalam hidupnya yang akan menentukan hasil

Tentunya warna juga merupakan unsur penting dalam membuat sebuah film, Karena dengan warna, para pembuat film dapat menyajikan kesan moral yang diinginkan dan menjadi

Dengan target utama penulis adalah anak-anak, penulis menggunakan bahasa dan penyampaian sederhana yang mudah dimengerti oleh anak, karena pada masa

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.. Secondary action tidak

Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.. Secondary action tidak