RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
(RPS)
ANIMASI KOMPUTER DAN MULTIMEDIA
PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER (FILKOM)
ii
LEMBAR PENGESAHAN
Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb:
Kode Mata Kuliah :
Nama Mata Kuliah : Animasi Komputer dan Multimedia
Padang, 2017
Menyetujui
Ka Prodi S1 Teknik Informatika
iii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN... ii
DAFTAR ISI ...iii
A. PROFIL MATA KULIAH... 1
B. B.RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) ... 2
C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA ... 7
D. RANCANGAN TUGAS ... 9
E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK ... 10
1
A. PROFIL MATA KULIAH
IDENTITAS MATA KULIAH
Nama Mata Kuliah : Animasi Komputer dan Multimedia
Kode Mata Kuliah :
SKS : 3
Jenis : MK Wajib
Jam pelaksanaan : Tatap muka di kelas = 3 x 50 menit per minggu
Responsi = 1 x 50 menit per minggu
Semester / Tingkat :
-Pre-requisite :
-Co-requisite :
-Bidang Kajian :
DESKRIPSI SINGKAT MATA KULIAH
Memberikan pemahaman tentang konsep animasi baik animasi teks, dan animasi gambar serta animasi dua dimensi dan tiga dimensi serta penggunaan software animasi.
DAFTAR PUSTAKA
1. Adimulyo. (2002). Pengertian animasi. [Online]. Tersedia: http//www/animatorforum.org.[10 agustus 2012].
B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
Pertemuan
ke-
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/
Metode/
Strategi
Pembelajaran
Kriteria Penilaian
(Indikator)
Bobot
Nilai
1 Konsep Animasi Konsep animasi 2d dan 3D
Ceramah Memahami konsep animasi dan
implementasinya
2 Macam-macam Animasi dan software aplikasinya
Perbedaan Macam-macam animasi
Ceramah
Diskusi
Memahami perbedaan macam-macam
animasi dan
mengetahui software yang digunakan
3
Animasi 2D Teks dan Gambar Ceramah
Diskusi
Dapat Memahami dan menggunakan aplikasi 2D
Pertemuan
ke-
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/
Metode/
Strategi
Pembelajaran
Kriteria Penilaian
(Indikator)
Dapat Menggunakan Aplikasi animasi Teks (Power Point, Swish dll)
5
Animasi Teks Animasi Teks 2D Ceramah
diskusi
Dapat Menggunakan Aplikasi animasi Teks (Power Point, Swish dll)
6 Animasi Gambar Animasi Gambar 2D Ceramah
diskusi
Dapat Menggunakan aplikasi animasi gambar (Macromedia Flash dll)
Pertemuan
ke-
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/
Metode/
Strategi
Pembelajaran
Kriteria Penilaian
(Indikator) an animasi 2D dalam bentuk slide
presentasi
8
Mampu menyelesaikan soal / studi kasus materi pra-UTS
QUIZ
Materi pra-UTS
Tes Ketepatan dalam
menyelesaikan soal quiz
7.5%
UJIAN TENGAH SEMESTER 30 %
Pertemuan
ke-
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/
Metode/
Strategi
Pembelajaran
Kriteria Penilaian
(Indikator)
Dapat memahami animasi 3D dan memahami software aplikasinya
11
Teks 3D Animasi teks 3D Ceramah
Diskusi
Dapat membuat animasi teks dalam bentuk 3D
Dapat membuat animasi gambar dalam bentuk 3 D
Pertemuan
ke-
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/
Metode/
Strategi
Pembelajara
Kriteria Penilaian
(Indikator)
Bobot
Nilai
14
Pengenalan Game 3D
Pengenalan film 3D
Game 3D
Mengetahui Konsep game 3D
15
Mampu menyelesaikan soal / studi kasus yang berhubungan dengan materi pra-UAS
QUIZ
Materi pra-UAS
Tes Ketepatan dalam
menyelesaikan soal quiz
7.5%
UJIAN AKHIR SEMESTER 30 %
C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu memahami konsep
materi yang diberikan.
Nama Kajian 1. Konsep animasi 2D dan 3D
2. Perbedaan macam-macam animasi 3. Tesk dan gambar
4. Animasi teks 2D 5. Animasi gambar 2D 6. Presentasi animasi 2D 7. Konsep animasi 2D 8. Animasi teks 3D 9. Animasi gambar 3D 10.Presentasi animasi 3D 11.Game 3D
12.Film 3D
Nama Strategi Ceramah
Minggu Penggunaan Strategi (Metode) 1 – 7 dan 10 – 14
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran
Dosen mengulas materi sebelumnya, menjelaskan tujuan, hasil pembelajaran, materi, dan kesimpulan, serta mendorong mahasiswa untuk aktif bertanya dan mengemukakan pendapat terkait materi yang disampaikan.
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Mengulas materi yang telah diberikan pada pertemuan sebelumnya (untuk pertemuan 2 dst).
Mengungkapkan apa yang telah dipahami dari materi yang telah disampaikan pada pertemuan sebelumnya.
Menjelaskan tentang tujuan pembelajaran dari kegiatan pembelajaran.
Menyimak penjelasan dosen.
Mengarahkan mahasiswa untuk
melibatkan diri dan aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Menyiapkan diri menerima materi yang akan disampaikan.
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu menyelesaikan soal/
studi kasus yang berhubungan dengan materi pra- UTS dan pra-UAS.
Nama Kajian 1. Quiz (Evaluasi) Pra-UTS
a. Konsep animasi 2D dan 3D
b. Perbedaan macam-macam animasi c. Tesk dan gambar
d. Animasi teks 2D e. Animasi gambar 2D f. Presentasi animasi 2D 2. Quiz (Evaluasi) Pra-UAS
a. Konsep animasi 2D b. Animasi teks 3D c. Animasi gambar 3D d. Presentasi animasi 3D e. Game 3D
f. Film 3D
Nama Strategi Tes
Minggu Penggunaan Strategi (Metode) 9, 15
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran
Mahasiswa diminta untuk menyelesaikan soal- soal quiz sebagai evaluasi terhadap pemahaman materi yang telah diberikan.
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa
Memberikan soal quiz. Menyelesaikan soal yang diberikan.
D. RANCANGAN TUGAS
Kode mata Kuliah
Nama Mata Kuliah Animasi Komputer dan Multimedia Kemampuan Akhir yang
Diharapkan
Mampu memahami semua konsep yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas akhir matakuliah secara komprehensif
Minggu / Pertemuan ke 14 – 16 Tugas ke Tugas Akhir
1. Tujuan tugas:
Memahami semua konsep yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas akhir matakuliah secara komprehensif
2. Uraian Tugas:
a. Obyek garapan:
Membuat animasi 3D dalam bentuk iklan 3D b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan:
Makalah dikumpulkan pada pertemuan terakhir perkuliahan c. Metode/cara pengerjaan, acuan yang digunakan:
Tugas akhir adalah tugas perorangan.
Topik tugas akhir berasal dari dosen, mahasiswa hanya mencari dan merangkum berdasarkan topik yang diterima
d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/dikerjakan: Makalah dan contoh animasi
3. Kriteria penilaian:
Penilaian Individu (100%) - Konsep animasi (50%) - laporan (50%)
E. PERSENTASE KOMPONEN PENILAIAN
1. Kuis : 10% 2. Tugas Akhir : 20% 3. UTS : 30% 4. UAS : 40%
F. PENILAIAN DENGAN RUBRIK
Jenjang (Grade)
Angka
(Skor) Deskripsi perilaku (Indikator)
A > 80 Analisa benar, dokumentasi baik, presentasi jelas
B 65 – 79 Analisa benar, dokumentasi cukup baik, presentasi jelas
C 55 - 65 Analisa benar, dokumentasi kurang baik, presentasi jelas
D 45 - 54 Analisa bena, dokumentasi kurang baik, presentasi kurang jelas
E ≤ 44 Analisa salah, dokumentasi kurang baik, presentasi kurang jelas
G. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH
Nilai Angka (NA) Nilai Huruf (NH)
NA > 80 A 65 < NA ≤ 79 B 55 < NA ≤ 64 C 40 < NA ≤ 54 D NA < 40 E