• Tidak ada hasil yang ditemukan

IF RPS RPL 1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan " IF RPS RPL 1"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

(RPS)

KKKF33118

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS ILMU KOMPUTER (FILKOM)

(2)

ii

LEMBAR PENGESAHAN

Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb:

Kode Mata Kuliah : KKKF33118

Nama Mata Kuliah : Rekayasa Perangkat Lunak I

Padang, 2017

Menyetujui

Ka Prodi S1 Teknik Informatika

(3)

iii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN... ii

DAFTAR ISI ...iii

A. PROFIL MATA KULIAH... 1

B. B.RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) ... 2

C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA ... 7

D. RANCANGAN TUGAS ... 9

E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK ... 10

(4)

1

A. PROFIL MATA KULIAH

IDENTITAS MATA KULIAH

Nama Mata Kuliah : Rekayasa Perangkat Lunak I

Kode Mata Kuliah : KKKF33118

SKS : 2

Jenis : MK Wajib

Jam pelaksanaan : Tatap muka di kelas = 3 x 50 menit per minggu

Responsi = 1 x 50 menit per minggu

Semester / Tingkat : 3 / 2

Pre-requisite :

-Co-requisite :

-Bidang Kajian : Sofware Engineering, SDLC/Software Development Life Cycle,

Proyek, Pemodelan Analisis

DESKRIPSI SINGKAT MATA KULIAH

Rekayasa perangkat lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan,

memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan

perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.

DAFTAR PUSTAKA

1. Pressman, Roger S., Sofware Engineering: A Practitioner’s Approach, 5th edition, McGraw-Hill Internasional, 2001

2. Sommervile, lan, software engineering, 7th Addison Wesley Publishing Company, 2003 3. Tavri D. Mahyuzir, Pengantar Rekayasa Perangkat Lunak, Elexmedia Komputindo, 1997 4. Pressman, Roger S., Software Engineering : A Practitioner’s Approach, 5th edition, McGraw-Hill

International, 2001

(5)

B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Pertemuan

ke-

Kemampuan Akhir yang

Diharapkan

Bahan Kajian (Materi Ajar)

Bentuk/

Metode/

Strategi

Pembelajaran

Kriteria Penilaian

(Indikator)

Bobot

Nilai

1  Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak

1. Konsep dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) :

- Definisi perangkat lunak

- Karakteristik perangkat lunak

- Komponen perangkat lunak

- Aplikasi perangkat lunak

- Model perangkat lunak

2.Tanggung Jawab profesional dan etika

3.Siklus Hidup Perangkat Lunak (P).

 Ceramah  Mampu dan mengerti dan memahami konsep dasar rekayasa

perangkat lunak

2  Perencanaan Proyek Perangkat Lunak 1. Observasi pada Estimasi

2. Tujuan Perencanaan Proyek

3. Ruang Lingkup Perangkat Lunak

4. Sumber Daya

5. Estimasi Proyek Perangkat Lunak

(6)

3  Konsep dan Prinsip Analisis 1.Analisis Kebutuhan Perangkat

Lunak

- Pemahaman Konsep & Prinsip Analisis

- Pihak yang terlibat

- Tujuan Analisis Sistem

- Kebutuhan Software

2. Teknik Komunikasi

 Ceramah  memahami konsep dan prinsip analisis

4  Konsep dan Prinsip Analisis 1. Prinsip-prinsip analisis

2. Prototyping perangkat lunak

3. Spesifikasi dan kajian spesifikasi

- Negosiasi Kebutuhan

- Validasi Kebutuhan

 Ceramah  memahami konsep dan prinsip analisis

(7)

Pertemuan

ke-

Kemampuan Akhir yang

Diharapkan

Bahan Kajian (Materi Ajar)

Bentuk/

Metode/

Strategi

Pembelajaran

Kriteria Penilaian

(Indikator)

Bobot

Nilai

5

Pemodelan Analisis 1. Permodelan Analisis

2. Objek

 Ceramah  memahami model yang digunakan dalam analisis

6

Pemodelan Analisis 1. Kelas

- Instance

 Ceramah  memahami model yang digunakan dalam analisis

(8)

Pertemuan

ke-

Kemampuan Akhir yang

Diharapkan

Bahan Kajian (Materi Ajar)

Bentuk/

Metode/

Strategi

Pembelajaran

Kriteria Penilaian

(Indikator)

Bobot

Nilai

7

 Prinsip dan Konsep Desain 1. Desain perangkat lunak dan rekayasa

perangkat lunak 2. Prinsip Desain 3. Konsep Desain

4. Desain Modular Efektif 5. Model Desain

6. Dokumentasi Desain

 Ceramah  memahami prinsip dan Konsep desain perangkat lunak

8

Mampu menyelesaikan soal / studi

kasus yang berhubungan dengan

materi pra-UTS

QUIZ

Materi pra-UTS

Tes

Ketepatan dalam

menyelesaikan soal quiz

7.5%

UJIAN TENGAH SEMESTER

30 %

(9)

Pertemuan

ke-

Kemampuan Akhir yang

Diharapkan

Bahan Kajian (Materi Ajar)

Bentuk/

Metode/

Strategi

Pembelajaran

Kriteria Penilaian

(Indikator)

Bobot

Nilai

10

 Metode Desain 1. Desain Data

2. Desain Arsitektur 3. Proses Desain Arsitektur 4. Pasca Pemrosesan Desain 5. Optimasi Desain Arsitektur

 Ceramah  memahami dan mengerti desain data dan arsitektur perangkat lunak

11

 Metode Desain 1. Desain Interface

2. Desain Interface Manusia-Mesin

3. Desain Prosedural 4. Coding

 Ceramah  memahami dan mengerti desain data dan arsitektur perangkat lunak

12

 Teknik Pengujian Perangkat Lunak 1. Rencana Pengujian 2. Proses Testing

 Component Testing 1. Black – Box Testing 2. White – Box Testing 3. Path Testing

4. Partisi Ekivalensi

 Integration Testing

 User Testing 3. Faults, Error dan Failures

(10)

Pertemuan

ke-

Kemampuan Akhir yang

Diharapkan

Bahan Kajian (Materi Ajar)

Bentuk/

Metode/

Strategi

Pembelajaran

Kriteria Penilaian

(Indikator)

Bobot

Nilai

14

Strategi Pengujian Perangkat Lunak 1. Pendekatan strategis ke pengujian

perangkat lunak 2. Pengujian Unit 3. Pengujian Integrasi 4. Pengujian Validasi 5. Pengujian Sistem 6. Debugging 7. Quality Assurance

 Ceramah  memahami dan mengerti strategi pengujian perangkat lunak

15

 Pemeliharaan Perangkat Lunak 1. Konsep Pemeliharaan Perangkat Lunak

2. Teknik Pemeliharaan Perangkat Lunak :

- Pemeliharaan Korektif - Pemeliharaan Adaptif - Pemeliharaan Perfektif - Pemeliharaan Prefentif

 Ceramah  memahami dan mengerti teknik pemeliharaan perangkat lunak

7.5%

UJIAN AKHIR SEMESTER

30 %

(11)

C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN

MAHASISWA

Kemampuan Akhir yang Diharapkan

Mahasiswa mampu memahami konsep

materi yang diberikan.

Nama Kajian

1.

Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak

2.

Perencanaan Proyek Perangkat Lunak

3.

Konsep dan Prinsip Analisis

4.

Pemodelan Analisis

5.

Prinsip dan Konsep Desain

6.

Metode Desain

7.

Teknik Pengujian Perangkat Lunak

8.

Strategi Pengujian Perangkat Lunak

9.

Pemeliharaan Perangkat Lunak

Nama Strategi

Ceramah

Minggu Penggunaan Strategi (Metode)

1

7 dan 10

14

Deskripsi Singkat Strategi (Metode)

Pembelajaran

Dosen mengulas materi sebelumnya,

menjelaskan tujuan, hasil pembelajaran,

materi, dan kesimpulan, serta mendorong

mahasiswa untuk aktif bertanya dan

mengemukakan pendapat terkait materi

yang disampaikan.

RANCANGAN INTERAKSI DOSEN

MAHASISWA

Aktivitas Dosen

Aktivitas Mahasiswa

Mengulas materi yang telah diberikan

pada pertemuan sebelumnya (untuk

pertemuan 2 dst).

Mengungkapkan apa yang telah dipahami

dari materi yang telah disampaikan pada

pertemuan sebelumnya.

Menjelaskan tentang tujuan pembelajaran

dari kegiatan pembelajaran.

Menyimak penjelasan dosen.

Mengarahkan mahasiswa untuk

melibatkan diri dan aktif dalam kegiatan

pembelajaran.

Menyiapkan diri menerima materi yang

akan disampaikan.

Membahas materi.

Menyimak dan mencatat hal-hal penting

dari materi yang disampaikan oleh dosen.

Bertanya apabila ada materi yang kurang

jelas.

Mengajukan sejumlah pertanyaan terkait

materi yang telah diberikan.

Menjawab pertanyaan yang diberikan.

Menyimpulkan materi.

Menyimak kesimpulan.

(12)

RANCANGAN INTERAKSI DOSEN

MAHASISWA

Aktivitas Dosen

Aktivitas Mahasiswa

Memberikan kasus yang harus

diselesaikan dalam bentuk soal latihan.

Menyelesaikan soal yang diberikan.

Membahas hasil jawaban mahasiswa.

Mempresentasikan jawaban dari setiap soal.

Kemampuan Akhir yang Diharapkan

Mahasiswa mampu menyelesaikan soal/

studi kasus yang berhubungan dengan

materi pra- UTS dan pra-UAS.

Nama Kajian

1. Quiz (Evaluasi) Pra-UTS

a.

Pengenalan Rekayasa Perangkat

Lunak

b.

Perencanaan Proyek Perangkat Lunak

c.

Konsep dan Prinsip Analisis

d.

Pemodelan Analisis

2. Quiz (Evaluasi) Pra-UAS

a.

Prinsip dan Konsep Desain

b.

Metode Desain

c.

Teknik Pengujian Perangkat Lunak

d.

Strategi Pengujian Perangkat Lunak

e.

Pemeliharaan Perangkat Lunak

Nama Strategi

Tes

Minggu Penggunaan Strategi (Metode)

9, 15

Deskripsi Singkat Strategi (Metode)

pembelajaran

Mahasiswa diminta untuk menyelesaikan

soal- soal quiz sebagai evaluasi terhadap

pemahaman materi yang telah diberikan.

RANCANGAN INTERAKSI DOSEN

MAHASISWA

Aktivitas Dosen

Aktivitas Mahasiswa

Memberikan soal quiz.

Menyelesaikan soal yang diberikan.

(13)

D. RANCANGAN TUGAS

Kode mata Kuliah

KKKF33118

Nama Mata Kuliah

Rekayasa Perangkat Lunak 1

Kemampuan Akhir yang

Diharapkan

Mampu memahami semua konsep yang telah

dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas akhir

matakuliah secara komprehensif

Minggu / Pertemuan ke

14

16

Tugas ke

Tugas Akhir

1.

Tujuan tugas:

Memahami semua konsep yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas

akhir matakuliah secara komprehensif

2.

Uraian Tugas:

a.

Obyek garapan:

Membuat UML, berupa kasus

b.

Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan:

Topik sudah diberikan oleh dosen untuk masing-masing mahasiswa

c.

Metode/cara pengerjaan, acuan yang digunakan:

Tugas akhir adalah tugas perorangan.

Topik tugas akhir berasal dari dosen, mahasiswa hanya mencari dan

merangkum berdasarkan topik yang diterima

d.

Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/dikerjakan: Makalah

3.

Kriteria penilaian:

Penilaian Individu (100%)

-

Kebenaran rancangan (50%)

-

Kebeneran UML (50%)

E. PERSENTASE KOMPONEN PENILAIAN

1. Kuis

: 10%

2. Tugas Akhir

: 20%

3. UTS

: 30%

4. UAS

: 40%

(14)

F. PENILAIAN DENGAN RUBRIK

Jenjang

(Grade)

Angka

(Skor)

Deskripsi perilaku (Indikator)

A

80 - 100

Dokumen lengkap, pemaparan jelas, dan menguasai materi saat presentasi

B

61

80

Dokumen lengkap, pemaparan jelas, tetapi kurang menguasai materi saat presentasi

C

51

60

Dokumen lengkap, pemaparan kurang jelas, kurang menguasai materi saat presentasi

D

10

50

Dokumen kurang lengkap, pemaparan kurang jelas, kurang menguasai materi saat presentasi.

E

0

Tidak dikerjakan oleh mahasiswa.

G. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH

Nilai Angka (NA)

Nilai Huruf (NH)

NA > 80

A

65 < NA

79

B

55 < NA

64

C

40 < NA

54

D

NA < 40

E

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mampu menerapkan semua konsep algoritma yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas besar secara komprehensif. Minggu/ Pertemuan ke 8 – 14/

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mampu menerapkan semua konsep algoritma yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas besar secara komprehensif. Minggu/ Pertemuan ke 8 – 14/

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mampu menerapkan semua konsep algoritma yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas besar secara komprehensif. Minggu/ Pertemuan ke 8 – 14/

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mampu menerapkan semua konsep algoritma yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas besar secara komprehensif. Minggu/ Pertemuan ke 8 – 14/

Mampu memahami semua konsep dari dasar – dasar kalukulus yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas akhir matakuliah secara komprehensif Minggu / Pertemuan ke 14 –

Mampu memahami semua konsep yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas akhir matakuliah secara komprehensif. Minggu / Pertemuan ke 14 –

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mampu menerapkan semua konsep Objek Grafik yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas besar secara komprehensif. Minggu/ Pertemuan

Mampu memahami semua konsep yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas akhir matakuliah secara komprehensif. Minggu / Pertemuan ke 14 –