RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
(RPS)
KKKF33118
REKAYASA PERANGKAT LUNAK I
PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER (FILKOM)
ii
LEMBAR PENGESAHAN
Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb:
Kode Mata Kuliah : KKKF33118
Nama Mata Kuliah : Rekayasa Perangkat Lunak I
Padang, 2017
Menyetujui
Ka Prodi S1 Teknik Informatika
iii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN... ii
DAFTAR ISI ...iii
A. PROFIL MATA KULIAH... 1
B. B.RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) ... 2
C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA ... 7
D. RANCANGAN TUGAS ... 9
E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK ... 10
1
A. PROFIL MATA KULIAH
IDENTITAS MATA KULIAH
Nama Mata Kuliah : Rekayasa Perangkat Lunak I
Kode Mata Kuliah : KKKF33118
SKS : 2
Jenis : MK Wajib
Jam pelaksanaan : Tatap muka di kelas = 3 x 50 menit per minggu
Responsi = 1 x 50 menit per minggu
Semester / Tingkat : 3 / 2
Pre-requisite :
-Co-requisite :
-Bidang Kajian : Sofware Engineering, SDLC/Software Development Life Cycle,
Proyek, Pemodelan Analisis
DESKRIPSI SINGKAT MATA KULIAH
Rekayasa perangkat lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan,
memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan
perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.
DAFTAR PUSTAKA
1. Pressman, Roger S., Sofware Engineering: A Practitioner’s Approach, 5th edition, McGraw-Hill Internasional, 2001
2. Sommervile, lan, software engineering, 7th Addison Wesley Publishing Company, 2003 3. Tavri D. Mahyuzir, Pengantar Rekayasa Perangkat Lunak, Elexmedia Komputindo, 1997 4. Pressman, Roger S., Software Engineering : A Practitioner’s Approach, 5th edition, McGraw-Hill
International, 2001
B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
Pertemuan
ke-
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/
Metode/
Strategi
Pembelajaran
Kriteria Penilaian
(Indikator)
Bobot
Nilai
1 Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak
1. Konsep dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) :
- Definisi perangkat lunak
- Karakteristik perangkat lunak
- Komponen perangkat lunak
- Aplikasi perangkat lunak
- Model perangkat lunak
2.Tanggung Jawab profesional dan etika
3.Siklus Hidup Perangkat Lunak (P).
Ceramah Mampu dan mengerti dan memahami konsep dasar rekayasa
perangkat lunak
2 Perencanaan Proyek Perangkat Lunak 1. Observasi pada Estimasi
2. Tujuan Perencanaan Proyek
3. Ruang Lingkup Perangkat Lunak
4. Sumber Daya
5. Estimasi Proyek Perangkat Lunak
3 Konsep dan Prinsip Analisis 1.Analisis Kebutuhan Perangkat
Lunak
- Pemahaman Konsep & Prinsip Analisis
- Pihak yang terlibat
- Tujuan Analisis Sistem
- Kebutuhan Software
2. Teknik Komunikasi
Ceramah memahami konsep dan prinsip analisis
4 Konsep dan Prinsip Analisis 1. Prinsip-prinsip analisis
2. Prototyping perangkat lunak
3. Spesifikasi dan kajian spesifikasi
- Negosiasi Kebutuhan
- Validasi Kebutuhan
Ceramah memahami konsep dan prinsip analisis
Pertemuan
ke-
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/
Metode/
Strategi
Pembelajaran
Kriteria Penilaian
(Indikator)
Bobot
Nilai
5
Pemodelan Analisis 1. Permodelan Analisis
2. Objek
Ceramah memahami model yang digunakan dalam analisis
6
Pemodelan Analisis 1. Kelas
- Instance
Ceramah memahami model yang digunakan dalam analisis
Pertemuan
ke-
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/
Metode/
Strategi
Pembelajaran
Kriteria Penilaian
(Indikator)
Bobot
Nilai
7
Prinsip dan Konsep Desain 1. Desain perangkat lunak dan rekayasa
perangkat lunak 2. Prinsip Desain 3. Konsep Desain
4. Desain Modular Efektif 5. Model Desain
6. Dokumentasi Desain
Ceramah memahami prinsip dan Konsep desain perangkat lunak
8
Mampu menyelesaikan soal / studi
kasus yang berhubungan dengan
materi pra-UTS
QUIZ
Materi pra-UTS
Tes
Ketepatan dalam
menyelesaikan soal quiz
7.5%
UJIAN TENGAH SEMESTER
30 %Pertemuan
ke-
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/
Metode/
Strategi
Pembelajaran
Kriteria Penilaian
(Indikator)
Bobot
Nilai
10
Metode Desain 1. Desain Data
2. Desain Arsitektur 3. Proses Desain Arsitektur 4. Pasca Pemrosesan Desain 5. Optimasi Desain Arsitektur
Ceramah memahami dan mengerti desain data dan arsitektur perangkat lunak
11
Metode Desain 1. Desain Interface
2. Desain Interface Manusia-Mesin
3. Desain Prosedural 4. Coding
Ceramah memahami dan mengerti desain data dan arsitektur perangkat lunak
12
Teknik Pengujian Perangkat Lunak 1. Rencana Pengujian 2. Proses Testing
Component Testing 1. Black – Box Testing 2. White – Box Testing 3. Path Testing
4. Partisi Ekivalensi
Integration Testing
User Testing 3. Faults, Error dan Failures
Pertemuan
ke-
Kemampuan Akhir yang
Diharapkan
Bahan Kajian (Materi Ajar)
Bentuk/
Metode/
Strategi
Pembelajaran
Kriteria Penilaian
(Indikator)
Bobot
Nilai
14
Strategi Pengujian Perangkat Lunak 1. Pendekatan strategis ke pengujian
perangkat lunak 2. Pengujian Unit 3. Pengujian Integrasi 4. Pengujian Validasi 5. Pengujian Sistem 6. Debugging 7. Quality Assurance
Ceramah memahami dan mengerti strategi pengujian perangkat lunak
15
Pemeliharaan Perangkat Lunak 1. Konsep Pemeliharaan Perangkat Lunak
2. Teknik Pemeliharaan Perangkat Lunak :
- Pemeliharaan Korektif - Pemeliharaan Adaptif - Pemeliharaan Perfektif - Pemeliharaan Prefentif
Ceramah memahami dan mengerti teknik pemeliharaan perangkat lunak
7.5%