• Tidak ada hasil yang ditemukan

IF RPS Augmented and virtual reality

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "IF RPS Augmented and virtual reality"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

PROG RAM STUDI S1 TEKNIK INFO R M AT IK A

FAKULT AS ILMU KOMPUTER (FILKOM)

UNIVERSI TAS PUTRA INDONE SIA

YPTK

PADANG

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

(RPS)

PPKF73110

AUGMENTED AND VIRTUAL REALITY

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS ILMU KOMPUTER (FILKOM)

(2)

ii

LEMBAR PENGESAHAN

Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb:

Kode Mata Kuliah : PPKF73110

Nama Mata Kuliah : Augmented And Virtual Reality

Padang, 2017

Menyetujui

Ka Prodi S1 Teknik Informatika

(3)

iii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN... ii

DAFTAR ISI ...iii

A. PROFIL MATA KULIAH... 1

B. B.RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) ... 2

C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA ... 7

D. RANCANGAN TUGAS ... 9

E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK ... 10

(4)

1

A. PROFIL MATA KULIAH

IDENTITAS MATA KULIAH

Nama Mata Kuliah : Augmented And Virtual Reality

Kode Mata Kuliah : PPKF73110

SKS : 3

Jenis : MK Wajib

Jam pelaksanaan : Tatap muka di kelas = 3 x 50 menit per minggu

Responsi = 1 x 50 menit per minggu

Semester / Tingkat : 6 / 3

Pre-requisite : -

Co-requisite : -

Bidang Kajian :

DESKRIPSI SINGKAT MATA KULIAH

Mata kuliah ini menjelaskan mengenai aspek-aspek yang berkaitan dengan perkembangan virtual reality dan ditambah Aplikasi kenyataan, elemen input dan output yang digunakan dalam virtual reality, optik Pemodelan untuk menghasilkan tampilan stereoskopis, dan pemrograman realitas maya.

DAFTAR PUSTAKA

1.Grigore, C Burdea & Philippe, Coiffet, “Virtual Reality Technology”, Wilye Interscience, 2003. 2.

(5)

B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Pertemuan

ke-Kemampuan Akhir yang

Diharapkan

Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/

Metode/

1 History of virtual reality  Konsep History of

virtual reality  Pengertian virtual

reality

 Contoh – contoh virtual reality

 Ceramah  Memahami secara umum pengertian konsep history of virtual reality

2 Output and input  Pengertian output dan

input

 Contoh output dan input

 Ceramah  Diskusi

 Memahami secara umum pengertian output dan input

3

Stereoscopic view  Penjelasan sterescopic

view

 Praktek sterescopic view

 Diskusi di kelas

 Ceramah  Diskusi

 Memahami secara detail pengertian sterescopic view

(6)

Pertemuan

ke-Kemampuan Akhir yang

Diharapkan

Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/

Metode/

Force feedback simulation

and haptic device

 Pengertian Force feedback simulation and haptic device  Perbedaan Force

feedback simulation and haptic device

 Ceramah  Diskusi

 Mengetahui dan memahami force feedback simulation and haptic device

5 Viewer Ana object tracking  Aspek Viewer Ana

object tracking

 Ceramah  Diskusi

 Memahami aspek-aspek yang mem pengaruhi viewer ana object tracking

(7)

Pertemuan

ke-Kemampuan Akhir yang

Diharapkan

Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/

Metode/

Poses and movements  Pengertian Poses and

movements

 Pengaruh Poses and movements

 Ceramah 

Problem-Based Learning

 Memahami dasar proses dan movements

7

Accelerometer  Dasar Accelerometer

 Pengertian Accelerometer

 Ceramah 

Problem-Based Learning

 Memahami secara umum mengenai accelerometer

8

 Mampu menyelesaikan soal / studi kasus yang berhubungan dengan materi pra-UTS

QUIZ

 Materi pra-UTS

 Tes  Ketepatan dalam

menyelesaikan soal quiz

7.5%

UJIAN TENGAH SEMESTER 30 %

(8)

Pertemuan

ke-Kemampuan Akhir yang

Diharapkan

Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/

Metode/

Fiducial marker  Pengertian Fiducial

marker

 Karakteristik Fiducial marker menerapkan fiducial marker

11

Problema antarmuka

pengguna

 Pengertian Problema antarmuka pengguna  Konsep Problema

antarmuka pengguna

 Ceramah 

Problem-Based Learning

 Memahami mengenai problema antarmuka pengguna

12

Rendering dan pemodelan

fisik

 Karakteristik Rendering dan pemodelan fisik  Perbedaan Rendering

dan pemodelan fisik

 Ceramah 

Problem-Based Learning

 Memahami konsep dari rendering dan pemodelan fisik

(9)

Pertemuan

ke-Kemampuan Akhir yang

Diharapkan

Bahan Kajian (Materi Ajar) Bentuk/

Metode/

Simulasi fisik

Komputasi visibilitas

Level of detail

 Pengertian Simulasi fisik, Komputasi visibilitas, Level of detail

 karakteristik Simulasi fisik, Komputasi visibilitas, Level of detail

 perbedaan Simulasi fisik, Komputasi visibilitas, Level of detail

 Ceramah  Problem

-Based Learning

 Mampu menerapkkan dan Memahami simulasi fisik, komputasi, dan level of detail

15

Game engine

Mobile augmented reality

QUIZ

 Materi pra-UAS

 Tes  Ketepatan dalam

menyelesaikan soal quiz

7.5%

UJIAN AKHIR SEMESTER 30 %

(10)

C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu memahami konsep

materi yang diberikan.

Nama Kajian 1. History of virtual reality.

2. Output and input. 3. Stereoscopic view.

4. Force feedback simulation and haptic device.

5. Viewer Ana object tracking. 6. Poses and movements. 7. Accelerometer.

8. Fiducial marker.

9. User interface problems.

10. Rendering and physical modeling. 11. Physical simulation: collision detection, respons, animation.

12. Visibility computation. 13. Level of detail.

14. Game engine.

15. Mobile augmented reality.

Nama Strategi Ceramah

Minggu Penggunaan Strategi (Metode) 1 – 7 dan 10 – 14

Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran

Dosen mengulas materi sebelumnya, menjelaskan tujuan, hasil pembelajaran, materi, dan kesimpulan, serta mendorong mahasiswa untuk aktif bertanya dan mengemukakan pendapat terkait materi yang disampaikan.

RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA

Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa

Mengulas materi yang telah diberikan pada pertemuan sebelumnya (untuk pertemuan 2 dst).

Mengungkapkan apa yang telah dipahami dari materi yang telah disampaikan pada pertemuan sebelumnya.

Menjelaskan tentang tujuan pembelajaran dari kegiatan pembelajaran.

Menyimak penjelasan dosen.

Mengarahkan mahasiswa untuk

melibatkan diri dan aktif dalam kegiatan pembelajaran.

Menyiapkan diri menerima materi yang akan disampaikan.

(11)

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu menyelesaikan soal/

studi kasus yang berhubungan dengan materi pra- UTS dan pra-UAS.

Nama Kajian 1. Quiz (Evaluasi) Pra-UTS

a. History of virtual reality. b. Output and input.

c. Stereoscopic view.

d. Force feedback simulation and haptic device.

e. Viewer Ana object tracking. f. Poses and movements. g. Accelerometer.

2. Quiz (Evaluasi) Pra-UAS a. Fiducial marker.

b. User interface problems. c. Rendering and physical Modeling.

d. Physical simulation: collision detection, respons, animation. e. Visibility computation. f. Level of detail.

g. Game engine.

Nama Strategi Tes

Minggu Penggunaan Strategi (Metode) 9, 15

Deskripsi Singkat Strategi (Metode) pembelajaran

Mahasiswa diminta untuk menyelesaikan soal- soal quiz sebagai evaluasi terhadap pemahaman materi yang telah diberikan.

RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA

Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa

Memberikan soal quiz. Menyelesaikan soal yang diberikan.

(12)

D. RANCANGAN TUGAS

Kode mata Kuliah PPKF73110

Nama Mata Kuliah Augmeted And Virtual Reality

Kemampuan Akhir yang Diharapkan

Mampu memahami semua konsep yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas akhir matakuliah secara komprehensif

Minggu / Pertemuan ke 14 – 16

Tugas ke Tugas Akhir

1. Tujuan tugas:

Memahami semua konsep yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas akhir matakuliah secara komprehensif

2. Uraian Tugas:

a. Obyek garapan:

 Melakukan studi kasus membuat pemrograman realiti virtual b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan:

 Makalah dikumpulkan pada pertemuan terakhir perkuliahan c. Metode/cara pengerjaan, acuan yang digunakan:

 Tugas akhir adalah tugas perorangan.

 Topik tugas akhir berasal dari dosen, mahasiswa hanya mencari dan merangkum berdasarkan topik yang diterima

d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/dikerjakan: Makalah

3. Kriteria penilaian:

 Penilaian Individu (100%)

- Penyelesaian Studi kasus (50%) - Penyelesaian masalah(50%)

E. PERSENTASE KOMPONEN PENILAIAN

1. Kuis : 10%

2. Tugas Akhir : 20%

3. UTS : 30%

4. UAS : 40%

(13)

F. PENILAIAN DENGAN RUBRIK

Jenjang (Grade)

Angka

(Skor) Deskripsi perilaku (Indikator)

A 80 - 100 Tugas tidak terlambat, hasil bagus, pembagian tugas jelas

B 60 – 80 Tugas tidak terlambat, hasil jelek, pembagian tugas jelas

C 40– 60 Tugas tidak terlambat, hasil jelek, pembagian tugas tidak jelas

D 1 – 40 Tugas terlambat

E 0 Tidak mengumpulkan tugas

G. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH

Nilai Angka (NA) Nilai Huruf (NH)

NA > 80 A

65 < NA ≤ 79 B

55 < NA ≤ 64 C

40 < NA ≤ 54 D

NA < 40 E

Referensi

Dokumen terkait

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mampu menerapkan semua konsep algoritma yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas besar secara komprehensif. Minggu/ Pertemuan ke 8 – 14/

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mampu menerapkan semua konsep algoritma yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas besar secara komprehensif. Minggu/ Pertemuan ke 8 – 14/

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mampu menerapkan semua konsep algoritma yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas besar secara komprehensif. Minggu/ Pertemuan ke 8 – 14/

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mampu menerapkan semua konsep algoritma yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas besar secara komprehensif. Minggu/ Pertemuan ke 8 – 14/

Mampu memahami semua konsep yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas akhir matakuliah secara komprehensif. Minggu / Pertemuan ke 14 – 16 Tugas ke Tugas Akhir

Mampu memahami semua konsep yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas akhir matakuliah secara komprehensif. Minggu / Pertemuan ke 14 –

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mampu menerapkan semua konsep Objek Grafik yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas besar secara komprehensif. Minggu/ Pertemuan

Mampu memahami semua konsep yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas akhir matakuliah secara komprehensif. Minggu / Pertemuan ke 14 – 16 Tugas ke