• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1105442 Chapter1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1105442 Chapter1"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Kemajuan teknologi yang pesat tentunya telah dimanfaatkan secara

menyeluruh dalam berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Seperti yang

diungkapkan Munir (2013, hlm. 139), “Peranan teknologi semakin dirasakan oleh berbagai bidang termasuk pendidikan”. Penggunaan teknologi dalam pendidikan dapat dilakukan dengan memanfaatkan komputer sebagai media

pembelajaran. Rusman (2013, hlm. 128) menyatakan bahwa, “Penggunaan

komputer dalam pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses

pembelajaran secara individual (individual learning) dengan menumbuhkan

kemandirian dalam proses belajar, sehingga siswa akan mengalami proses

yang jauh lebih bermakna dibandingkan dengan pembelajaran konvensional”.

Pada masa sekarang, komputer sebagai media pembelajaran berkembang

menjadi beberapa jenis media pembelajaran dengan spesifikasi tertentu salah

satunya adalah multimedia.

Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file)

yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video,

interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi),

digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik

(Munir, 2013, hlm. 2). Hal tersebut menjadikan multimedia memiliki

kelengkapan dan keistimewaan sebagai media pembelajaran. Multimedia akan

membantu peserta didik lebih aktif dan kreatif dalam belajar, dan menjadikan

pendidik sebagai fasilitator yang memberikan kemudahan kepada peserta

didik untuk belajar bukan sebagai pemberi perintah/instruksi kepada peserta

didik (Munir, 2013, hlm. 39).

Mata pelajaran jaringan dasar merupakan mata pelajaran wajib dasar

program keahlian Teknik Komputer dan Informatika di Sekolah Menengah

(2)

dan praktikum. Dilihat dari hasil belajar siswa pada mata pelajaran jaringan

dasar dalam aspek pengetahuan, hanya sekitar 36,84% siswa yang

mendapatkan nilai diatas Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) sedangkan

63,16% siswa mendapatkan nilai kurang dari KKM. Sehingga dapat dikatakan

pemahaman siswa terhadap materi masih kurang. Selain itu, berdasarkan hasil

wawancara dengan guru mengungkapkan bahwa kendala yang dirasakan

selama proses pembelajaran adalah media pembelajaran yang digunakan

masih sederhana dan monoton, sehingga pembelajaran hanya terbatas pada

penjelasan guru di depan kelas menggunakan metode konvensional yang

menyebabkan proses pembelajaran menjadi kurang menarik. Media

pembelajaran yang digunakan dirasa belum cukup untuk menyampaikan

materi jaringan dasar secara jelas kepada siswa karena karakteristik materi

yang abstrak dan sulit dimengerti apabila media tidak disertakan

visualisasinya. Untuk itu diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat

membantu memvisualisasikan dan menyampaikan materi secara lebih konkret

dan dapat mencapai kompetensi yang diinginkan yaitu peningkatan hasil

belajar.

Untuk menciptakan proses pembelajaran agar menjadi lebih menarik,

dapat digunakan multimedia. Multimedia dapat menarik perhatian siswa,

seperti yang diungkapkan Munir (2013, hlm. 151) bahwa manfaat atau

kelebihan multimedia pembelajaran salah satunya adalah menarik perhatian

peserta didik, sehingga membangkitkan minat, motivasi, aktivitas, dan

kreativitas belajarnya. Multimedia yang dapat digunakan dalam pembelajaran

memiliki berbagai macam model. Heinich dkk. (dalam Munir, 2013, hlm. 60)

mengatakan bahwa, “…model pembelajaran dengan menggunakan multimedia

dapat berupa model drill and practice, tutorial, game, simulasi, penemuan

(Discovery) dan pemecahan masalah (problem solving)”. Berdasarkan

pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa game dapat dikemas ke dalam

(3)

Rentang usia antara 10-34 tahun merupakan populasi terbanyak orang

bermain game dan usia remaja antara 14-19 tahun merupakan populasi yang

paling sering bermain game. Hal ini diungkapkan oleh Annetta (2008, hlm.

230), ”The game playing population falls between the ages of 10-34 with the

majority of the population between 14-19”.

Games yang mempunyai sifat menyenangkan membuat para remaja

menyukai dan sering bermain games. Seperti yang diungkapkan oleh Prensky

(2001, hlm. 30) yaitu “Games are a form of fun. That gives us enjoyment and

pleasure”. Selain itu berdasarkan Deubel (dalam Simpson dan Clem, 2008,

hlm. 3) mengungkapkan game bersifat menyenangkan dan efektif digunakan

dalam penyampaian materi sebagai berikut:

it motivates by virtue of being fun. It’s versatile, can be used to teach almost any subject or skill and, when used correctly, is extremely effective. What’s more, its use is supported by constructivist theory, which calls for active engagement and experiental learning.

Berdasarkan pendapat diatas game efektif digunakan untuk

menyampaikan materi pembelajaran apapun karena sifatnya yang

menyenangkan siswa pun akan merasa termotivasi dan lebih menyukai proses

pembelajaran. Belajar dengan menggunakan game menyebabkan siswa akan

secara aktif melihat dan melakukan pembelajaran, seperti pendapat Prensky

(Batson dan Feinberg, 2005, hlm 42) bahwa, “When student are using games

to learn, they are actively seeing and doing, rather than listening and

reading”.

Banyak jenis permainan komputer yang beredar saat ini hanya

mengandung unsur hiburan semata namun masih sedikit jenis permainan

komputer yang digunakan dalam pembelajaran. Sebagaimana diungkapkan

oleh Munir (2013, hlm. 61), “Saat ini banyak beredar permainan komputer

(computer games) yang hanya menekankan pada unsur rekreasi semata.”. Oleh

karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan

(4)

Dalam pembelajaran terdapat beberapa komponen yang saling

berhubungan dan saling mempengaruhi agar kegiatan pembelajaran berhasil.

Komponen-komponen tersebut tidak dapat dipisahkan seperti yang

diungkapkan Rusman (2013, hlm. 119), “Komponen-komponen tersebut

merupakan suatu sistem yang tidak dapat dipisahkan dalam kegiatan

pembelajaran”. Diantara komponen-komponen tersebut, dua diantaranya

adalah strategi dan media pembelajaran. Penggunaan strategi pembelajaran

didukung oleh media yang sesuai akan menjadikan kegiatan pembelajaran

lebih baik.

Berdasarkan penjelasan tersebut, dalam merancang dan membangun

multimedia pembelajaran interaktif game akan menerapkan strategi TANDUR

(Tumbuhkan, Alami, Namai, Demonstrasi, Ulangi, dan Rayakan). Strategi

TANDUR merupakan kerangka perancangan pengajaran dari metode

pembelajaran Quantum Teaching. Berdasarkan hasil penelitian di SuperCamp,

penerapan strategi TANDUR meningkatkan motivasi 68%, meningkatkan

nilai 73% , meningkatkan rasa percaya diri 81%, meningkatkan harga diri

84%, melanjutkan penggunaan keterampilan 98% (DePorter dkk, 2014, hlm.

32). Hasil tersebut menunjukkan bahwa strategi TANDUR berhasil

meningkatkan prestasi belajar.

Dengan menerapkan strategi TANDUR ke dalam multimedia maka

dapat menciptakan suatu pengalaman nyata siswa berkaitan dengan materi

sehingga dapat mengubah informasi yang abstrak menjadi konkret. Kemudian

tahap ulangi membuat materi yang tadinya terdapat di memori jangka pendek

akan menjadi bagian di memori jangka panjang yang dapat diingat kembali

ketika menemukan masalah yang serupa (Lestari, 2013, hlm 8).

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka judul

penelitian yang akan dilaksanakan adalah : “RANCANG BANGUN

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS

(5)

B. Rumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan diatas, maka

rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang dan membangun multimedia pembelajaran

interaktif game berbasis strategi TANDUR untuk meningkatkan hasil

belajar siswa dalam pembelajaran jaringan dasar di SMK ?

2. Apakah terdapat perbedaan yang signifikan antara rerata nilai siswa

kelompok atas, kelompok tengah dan kelompok bawah setelah

menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi

TANDUR dalam pembelajaran jaringan dasar di SMK?

3. Bagaimana peningkatan hasil belajar siswa kelompok atas, kelompok

tengah dan kelompok bawah setelah menggunakan multimedia

pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR dalam

pembelajaran jaringan dasar di SMK?

4. Bagaimana tanggapan siswa terhadap pembelajaran menggunakan

multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR

dalam pembelajaran jaringan dasar di SMK?

C. Batasan Masalah

Agar penelitian ini tidak meluas, maka peneliti membatasi masalah yaitu :

1. Materi yang dibahas dalam multimedia ini adalah materi Jaringan Dasar

kelas X TKI Kompetensi Dasar protokol pengalamatan materi pokok

pengalamatan IP v4, pengalamatan IP v6 dan subnetting.

2. Jenis game yang diadaptasi oleh multimedia adalah game petualangan.

D. Tujuan Penelitian

(6)

1. Merancang dan membangun multimedia pembelajaran interaktif game

berbasis strategi TANDUR untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam

pembelajaran jaringan dasar di SMK.

2. Mengetahui perbedaan yang signifikan antara rerata nilai siswa kelompok

atas, kelompok tengah dan kelompok bawah setelah menggunakan

multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR

dalam pembelajaran jaringan dasar di SMK.

3. Mengetahui peningkatan hasil belajar siswa kelompok atas, kelompok

tengah dan kelompok bawah setelah menggunakan multimedia

pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR dalam

pembelajaran jaringan dasar di SMK.

4. Mendapatkan informasi mengenai tanggapan siswa terhadap pembelajaran

menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi

TANDUR untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran

jaringan dasar di SMK.

E. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :

1. Bagi Peneliti

Menambah pengetahuan tentang bagaimana cara merancang dan

membangun multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi

TANDUR untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran

jaringan dasar di SMK.

2. Bagi Guru

Diharapkan dengan dilaksanakannya penelitian ini multimedia dapat

menjadi salah satu alternatif untuk penyampaian materi pembelajaran

jaringan dasar.

(7)

Menjadi salah satu multimedia pembelajaran yang diharapkan dapat

mempermudah siswa untuk memahami materi serta menambah motivasi

siswa untuk belajar karena dikemas dalam bentuk game.

F. Definisi Operasional

Agar tidak terjadi kesalahan dalam penafsiran istilah-istilah yang

digunakan dalam penelitian ini maka diperlukan definisi operasional dari

istilah-istilah berikut :

1. Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia adalah gabungan dari gambar, suara, teks, dan video

digunakan untuk menyampaikan informasi. Sedangkan multimedia

pembelajaran interaktif yaitu suatu multimedia yang dikontrol oleh

pengguna serta menyajikan interaktivitas antara pengguna dengan

multimedia.

2. Game

Game dalam penelitian ini adalah game petualangan. Dalam game

petualangan, biasanya pemain menuju ke suatu tempat dan menemukan

banyak hal dan peralatan yang akan kita simpan. Game jenis ini tidak

berfokus kepada pertarungan. Umumnya game ini lebih menekankan

kepada pemecahan misteri daripada pertarungan sampai mati.

3. Strategi TANDUR

Strategi TANDUR adalah strategi pembelajaran yang memacu siswa untuk

mengikuti proses pembelajaran secara maksimal. Tahapan dalam strategi

pembelajaran TANDUR terdiri dari : a) Tumbuhkan, b) Alami, c) Namai,

d) Demonstrasi, e) Ulangi, dan f) Rayakan.

(8)

Hasil belajar adalah kemampuan siswa yang diperoleh setelah mengikuti

pembelajaran. Hasil belajar yang diteliti adalah hasil belajar pada ranah

kognitif.

5. Jaringan Dasar

Jaringan dasar merupakan salah satu mata pelajaran dasar di SMK

program keahlian Teknik Komputer dan Informatika (TKJ) .

6. Pembelajaran

Pembelajaran dalam penelitian ini adalah suatu proses yang terjadi ketika

siswa menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game.

G. Struktur Organisasi Skripsi BAB I PENDAHULUAN

Bab I merupakan awal dari penelitian yang berisi latar belakang

penelitian, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat

penelitian, definisi operasional dan struktur organisasi skripsi.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Bab II berisi konsep-konsep atau teori-teori yang melandasi penulisan

skripsi ini. Teori-teori yang dibahas yaitu berkaitan tentang pengembangan

multimedia interaktif game berbasis strategi TANDUR.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab III berisi penjabaran mengenai metode dan prosedur penelitian

yang digunakan dalam penelitian ini. Dalam bab ini juga dipaparkan

instrumen yang diperlukan dalam penelitian disertai dengan teknik

pengumpulan dan analisis data yang digunakan.

BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN

Bab IV memaparkan temuan dan pembahasan dari penelitian yang

dilakukan. Pembahasan dari bab ini berkaitan dengan konsep-konsep atau

teori yang dibahas pada bab II.

(9)

Bab V menyajikan kesimpulan yang didapatkan dari penelitian serta

rekomendasi yang ditujukan kepada para pengguna hasil penelitian dan dapat

menjadi bahan perbaikan untuk penelitian selanjutnya.

H. Hipotesis

Hipotesis dalam penelitian ini adalah :

1. H0 : Tidak terdapat peningkatan hasil belajar siswa kelompok atas,

kelompok tengah dan kelompok bawah dalam pembelajaran jaringan dasar

menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi

TANDUR.

2. H1 : Terdapat peningkatan hasil belajar siswa kelompok atas, kelompok

tengah dan kelompok bawah dalam pembelajaran jaringan dasar

menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi

Referensi

Dokumen terkait

Setelah peraturan ini diberlakukan maka semua ketentuan yang diatur diberbagai peraturan dan keputusan seperti Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 1 Tahun 1977

Pada tahap ini, implementasi algoritma Horspool untuk mencari istilah dalam aplikasi kamus psikologi berbasis android.

Disarankan Bagi Instansi ataupun tenaga kesehatan yang berada di Desa Simodong melakukan penyuluhan dan sosialisasi berkala agar masyarakat di Desa Simodong lebih berperan

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “ Pengaruh Inventory Turnover dan Total Assets Turnover Terhadap Profitabilitas Pada Perusahaan Manufaktur

Sedangkan keberanian menghadapi resiko diukur melalui kesiapan pengusaha menghadapi objective risk (kegagalan alami, subjective risk (kegegalan yang diperkirakan),

Bahwa untuk menjamin kelancaran pelaksanaan Konferensi Internasional Artepolis 3 (tiga), perlu dibentuk Panitia Konferensi Internasional Artepolis 3 (tiga) Tahun Anggaran

pengaruh yang signifikan terhadap variabel dependen Profitabilitas pada. Perusahaan Manufaktur yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia tahun

Sehingga dalam mengakses data dapat lebih cepat, pencarian informasi untuk calon penumpang lebih mudah, dan mengurangi waktu dalam melayani penjualan tiket jika terjadi