BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kemajuan teknologi yang pesat tentunya telah dimanfaatkan secara
menyeluruh dalam berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Seperti yang
diungkapkan Munir (2013, hlm. 139), “Peranan teknologi semakin dirasakan oleh berbagai bidang termasuk pendidikan”. Penggunaan teknologi dalam pendidikan dapat dilakukan dengan memanfaatkan komputer sebagai media
pembelajaran. Rusman (2013, hlm. 128) menyatakan bahwa, “Penggunaan
komputer dalam pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses
pembelajaran secara individual (individual learning) dengan menumbuhkan
kemandirian dalam proses belajar, sehingga siswa akan mengalami proses
yang jauh lebih bermakna dibandingkan dengan pembelajaran konvensional”.
Pada masa sekarang, komputer sebagai media pembelajaran berkembang
menjadi beberapa jenis media pembelajaran dengan spesifikasi tertentu salah
satunya adalah multimedia.
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file)
yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video,
interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi),
digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik
(Munir, 2013, hlm. 2). Hal tersebut menjadikan multimedia memiliki
kelengkapan dan keistimewaan sebagai media pembelajaran. Multimedia akan
membantu peserta didik lebih aktif dan kreatif dalam belajar, dan menjadikan
pendidik sebagai fasilitator yang memberikan kemudahan kepada peserta
didik untuk belajar bukan sebagai pemberi perintah/instruksi kepada peserta
didik (Munir, 2013, hlm. 39).
Mata pelajaran jaringan dasar merupakan mata pelajaran wajib dasar
program keahlian Teknik Komputer dan Informatika di Sekolah Menengah
dan praktikum. Dilihat dari hasil belajar siswa pada mata pelajaran jaringan
dasar dalam aspek pengetahuan, hanya sekitar 36,84% siswa yang
mendapatkan nilai diatas Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) sedangkan
63,16% siswa mendapatkan nilai kurang dari KKM. Sehingga dapat dikatakan
pemahaman siswa terhadap materi masih kurang. Selain itu, berdasarkan hasil
wawancara dengan guru mengungkapkan bahwa kendala yang dirasakan
selama proses pembelajaran adalah media pembelajaran yang digunakan
masih sederhana dan monoton, sehingga pembelajaran hanya terbatas pada
penjelasan guru di depan kelas menggunakan metode konvensional yang
menyebabkan proses pembelajaran menjadi kurang menarik. Media
pembelajaran yang digunakan dirasa belum cukup untuk menyampaikan
materi jaringan dasar secara jelas kepada siswa karena karakteristik materi
yang abstrak dan sulit dimengerti apabila media tidak disertakan
visualisasinya. Untuk itu diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat
membantu memvisualisasikan dan menyampaikan materi secara lebih konkret
dan dapat mencapai kompetensi yang diinginkan yaitu peningkatan hasil
belajar.
Untuk menciptakan proses pembelajaran agar menjadi lebih menarik,
dapat digunakan multimedia. Multimedia dapat menarik perhatian siswa,
seperti yang diungkapkan Munir (2013, hlm. 151) bahwa manfaat atau
kelebihan multimedia pembelajaran salah satunya adalah menarik perhatian
peserta didik, sehingga membangkitkan minat, motivasi, aktivitas, dan
kreativitas belajarnya. Multimedia yang dapat digunakan dalam pembelajaran
memiliki berbagai macam model. Heinich dkk. (dalam Munir, 2013, hlm. 60)
mengatakan bahwa, “…model pembelajaran dengan menggunakan multimedia
dapat berupa model drill and practice, tutorial, game, simulasi, penemuan
(Discovery) dan pemecahan masalah (problem solving)”. Berdasarkan
pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa game dapat dikemas ke dalam
Rentang usia antara 10-34 tahun merupakan populasi terbanyak orang
bermain game dan usia remaja antara 14-19 tahun merupakan populasi yang
paling sering bermain game. Hal ini diungkapkan oleh Annetta (2008, hlm.
230), ”The game playing population falls between the ages of 10-34 with the
majority of the population between 14-19”.
Games yang mempunyai sifat menyenangkan membuat para remaja
menyukai dan sering bermain games. Seperti yang diungkapkan oleh Prensky
(2001, hlm. 30) yaitu “Games are a form of fun. That gives us enjoyment and
pleasure”. Selain itu berdasarkan Deubel (dalam Simpson dan Clem, 2008,
hlm. 3) mengungkapkan game bersifat menyenangkan dan efektif digunakan
dalam penyampaian materi sebagai berikut:
… it motivates by virtue of being fun. It’s versatile, can be used to teach almost any subject or skill and, when used correctly, is extremely effective. What’s more, its use is supported by constructivist theory, which calls for active engagement and experiental learning.
Berdasarkan pendapat diatas game efektif digunakan untuk
menyampaikan materi pembelajaran apapun karena sifatnya yang
menyenangkan siswa pun akan merasa termotivasi dan lebih menyukai proses
pembelajaran. Belajar dengan menggunakan game menyebabkan siswa akan
secara aktif melihat dan melakukan pembelajaran, seperti pendapat Prensky
(Batson dan Feinberg, 2005, hlm 42) bahwa, “When student are using games
to learn, they are actively seeing and doing, rather than listening and
reading”.
Banyak jenis permainan komputer yang beredar saat ini hanya
mengandung unsur hiburan semata namun masih sedikit jenis permainan
komputer yang digunakan dalam pembelajaran. Sebagaimana diungkapkan
oleh Munir (2013, hlm. 61), “Saat ini banyak beredar permainan komputer
(computer games) yang hanya menekankan pada unsur rekreasi semata.”. Oleh
karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan
Dalam pembelajaran terdapat beberapa komponen yang saling
berhubungan dan saling mempengaruhi agar kegiatan pembelajaran berhasil.
Komponen-komponen tersebut tidak dapat dipisahkan seperti yang
diungkapkan Rusman (2013, hlm. 119), “Komponen-komponen tersebut
merupakan suatu sistem yang tidak dapat dipisahkan dalam kegiatan
pembelajaran”. Diantara komponen-komponen tersebut, dua diantaranya
adalah strategi dan media pembelajaran. Penggunaan strategi pembelajaran
didukung oleh media yang sesuai akan menjadikan kegiatan pembelajaran
lebih baik.
Berdasarkan penjelasan tersebut, dalam merancang dan membangun
multimedia pembelajaran interaktif game akan menerapkan strategi TANDUR
(Tumbuhkan, Alami, Namai, Demonstrasi, Ulangi, dan Rayakan). Strategi
TANDUR merupakan kerangka perancangan pengajaran dari metode
pembelajaran Quantum Teaching. Berdasarkan hasil penelitian di SuperCamp,
penerapan strategi TANDUR meningkatkan motivasi 68%, meningkatkan
nilai 73% , meningkatkan rasa percaya diri 81%, meningkatkan harga diri
84%, melanjutkan penggunaan keterampilan 98% (DePorter dkk, 2014, hlm.
32). Hasil tersebut menunjukkan bahwa strategi TANDUR berhasil
meningkatkan prestasi belajar.
Dengan menerapkan strategi TANDUR ke dalam multimedia maka
dapat menciptakan suatu pengalaman nyata siswa berkaitan dengan materi
sehingga dapat mengubah informasi yang abstrak menjadi konkret. Kemudian
tahap ulangi membuat materi yang tadinya terdapat di memori jangka pendek
akan menjadi bagian di memori jangka panjang yang dapat diingat kembali
ketika menemukan masalah yang serupa (Lestari, 2013, hlm 8).
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka judul
penelitian yang akan dilaksanakan adalah : “RANCANG BANGUN
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS
B. Rumusan Masalah Penelitian
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan diatas, maka
rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang dan membangun multimedia pembelajaran
interaktif game berbasis strategi TANDUR untuk meningkatkan hasil
belajar siswa dalam pembelajaran jaringan dasar di SMK ?
2. Apakah terdapat perbedaan yang signifikan antara rerata nilai siswa
kelompok atas, kelompok tengah dan kelompok bawah setelah
menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi
TANDUR dalam pembelajaran jaringan dasar di SMK?
3. Bagaimana peningkatan hasil belajar siswa kelompok atas, kelompok
tengah dan kelompok bawah setelah menggunakan multimedia
pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR dalam
pembelajaran jaringan dasar di SMK?
4. Bagaimana tanggapan siswa terhadap pembelajaran menggunakan
multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR
dalam pembelajaran jaringan dasar di SMK?
C. Batasan Masalah
Agar penelitian ini tidak meluas, maka peneliti membatasi masalah yaitu :
1. Materi yang dibahas dalam multimedia ini adalah materi Jaringan Dasar
kelas X TKI Kompetensi Dasar protokol pengalamatan materi pokok
pengalamatan IP v4, pengalamatan IP v6 dan subnetting.
2. Jenis game yang diadaptasi oleh multimedia adalah game petualangan.
D. Tujuan Penelitian
1. Merancang dan membangun multimedia pembelajaran interaktif game
berbasis strategi TANDUR untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam
pembelajaran jaringan dasar di SMK.
2. Mengetahui perbedaan yang signifikan antara rerata nilai siswa kelompok
atas, kelompok tengah dan kelompok bawah setelah menggunakan
multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR
dalam pembelajaran jaringan dasar di SMK.
3. Mengetahui peningkatan hasil belajar siswa kelompok atas, kelompok
tengah dan kelompok bawah setelah menggunakan multimedia
pembelajaran interaktif game berbasis strategi TANDUR dalam
pembelajaran jaringan dasar di SMK.
4. Mendapatkan informasi mengenai tanggapan siswa terhadap pembelajaran
menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi
TANDUR untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran
jaringan dasar di SMK.
E. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :
1. Bagi Peneliti
Menambah pengetahuan tentang bagaimana cara merancang dan
membangun multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi
TANDUR untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran
jaringan dasar di SMK.
2. Bagi Guru
Diharapkan dengan dilaksanakannya penelitian ini multimedia dapat
menjadi salah satu alternatif untuk penyampaian materi pembelajaran
jaringan dasar.
Menjadi salah satu multimedia pembelajaran yang diharapkan dapat
mempermudah siswa untuk memahami materi serta menambah motivasi
siswa untuk belajar karena dikemas dalam bentuk game.
F. Definisi Operasional
Agar tidak terjadi kesalahan dalam penafsiran istilah-istilah yang
digunakan dalam penelitian ini maka diperlukan definisi operasional dari
istilah-istilah berikut :
1. Multimedia Pembelajaran Interaktif
Multimedia adalah gabungan dari gambar, suara, teks, dan video
digunakan untuk menyampaikan informasi. Sedangkan multimedia
pembelajaran interaktif yaitu suatu multimedia yang dikontrol oleh
pengguna serta menyajikan interaktivitas antara pengguna dengan
multimedia.
2. Game
Game dalam penelitian ini adalah game petualangan. Dalam game
petualangan, biasanya pemain menuju ke suatu tempat dan menemukan
banyak hal dan peralatan yang akan kita simpan. Game jenis ini tidak
berfokus kepada pertarungan. Umumnya game ini lebih menekankan
kepada pemecahan misteri daripada pertarungan sampai mati.
3. Strategi TANDUR
Strategi TANDUR adalah strategi pembelajaran yang memacu siswa untuk
mengikuti proses pembelajaran secara maksimal. Tahapan dalam strategi
pembelajaran TANDUR terdiri dari : a) Tumbuhkan, b) Alami, c) Namai,
d) Demonstrasi, e) Ulangi, dan f) Rayakan.
Hasil belajar adalah kemampuan siswa yang diperoleh setelah mengikuti
pembelajaran. Hasil belajar yang diteliti adalah hasil belajar pada ranah
kognitif.
5. Jaringan Dasar
Jaringan dasar merupakan salah satu mata pelajaran dasar di SMK
program keahlian Teknik Komputer dan Informatika (TKJ) .
6. Pembelajaran
Pembelajaran dalam penelitian ini adalah suatu proses yang terjadi ketika
siswa menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game.
G. Struktur Organisasi Skripsi BAB I PENDAHULUAN
Bab I merupakan awal dari penelitian yang berisi latar belakang
penelitian, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, definisi operasional dan struktur organisasi skripsi.
BAB II KAJIAN PUSTAKA
Bab II berisi konsep-konsep atau teori-teori yang melandasi penulisan
skripsi ini. Teori-teori yang dibahas yaitu berkaitan tentang pengembangan
multimedia interaktif game berbasis strategi TANDUR.
BAB III METODE PENELITIAN
Bab III berisi penjabaran mengenai metode dan prosedur penelitian
yang digunakan dalam penelitian ini. Dalam bab ini juga dipaparkan
instrumen yang diperlukan dalam penelitian disertai dengan teknik
pengumpulan dan analisis data yang digunakan.
BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN
Bab IV memaparkan temuan dan pembahasan dari penelitian yang
dilakukan. Pembahasan dari bab ini berkaitan dengan konsep-konsep atau
teori yang dibahas pada bab II.
Bab V menyajikan kesimpulan yang didapatkan dari penelitian serta
rekomendasi yang ditujukan kepada para pengguna hasil penelitian dan dapat
menjadi bahan perbaikan untuk penelitian selanjutnya.
H. Hipotesis
Hipotesis dalam penelitian ini adalah :
1. H0 : Tidak terdapat peningkatan hasil belajar siswa kelompok atas,
kelompok tengah dan kelompok bawah dalam pembelajaran jaringan dasar
menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi
TANDUR.
2. H1 : Terdapat peningkatan hasil belajar siswa kelompok atas, kelompok
tengah dan kelompok bawah dalam pembelajaran jaringan dasar
menggunakan multimedia pembelajaran interaktif game berbasis strategi