• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar 2017

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar 2017"

Copied!
94
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

DASAR-DASAR

DESAIN & PRODUK

Agus Mulyadi Utomo

Pusat Penerbitan LP2MPP

ISI Denpasar

(3)

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg ii

DASAR-DASAR

DESAIN & PRODUK

Penulis

Agus Mulyadi Utomo

VI+ 176 Halaman, Ukuran 15 cm X 23 cm

Cover: Rizkita Ayu Mutiarani

PUSAT PENERBITAN LP2MPP ISI DENPASAR

Jalan Nusa Indah Denpasar – Bali Tlp. 0361-227316

Email: penerbitan@isi-dps.ac.id

Cetakan Pertama Desember 2017

ISBN: 978-602-51033-1-5

Denpasar 2 0 1 7

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg iii

SAMBUTAN

REKTOR ISI DENPASAR

Om Swastiastu,

Berkat rahmat Tuhan Yang Maha Esa, Ida Shang Hyang Widhi Wasa, penyusunan buku Dasar-dasar Desain dan Produk dapat dituntaskan dengan baik oleh penulisnya. Saya menyambut dengan suka cita peristiwa akademik dengan diterbitkannya buku ini. Untuk itu semoga peristiwa ini dapat dapat menular secara massif kepada dosen yang lainnya.

Penerbitan buku ini memiliki peran strategis dalam rangka menuju ISI sebagai pusat unggulan ( Center of excellence / CoEJ) pada tahun 2020. Segala upaya akan akan dilakukan baik dibidang pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat. Selama ini ISI Denpasar telah menerbitkan buku-buku seni budaya dari beberapa guru besar dan dosen.

Pada Program Studi Kriya, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Denpasar telah mewajibkan mata kuliah Dasar-dasar Desain. Oleh karena itu, buku ini diharapkan menjadi daya dukung referensi dan khasanah keilmuan bagi mahasiswa yang sedang mempelajari dasar-dasar desain.

Pada kesempatan ini saya mengucapkan terima kasih kepada Agus Mulyadi Utomo, semoga segala upaya yang dilakukan dalam penerbitan buku ini dapat memberikan manfaat bagi lembaga. Rasa terima kasih juga saya kepada seluruh anggota tim penerbitan ISI Denpasar. Saya berharap semoga

buku Dasar-dasar Desain dan Produk ada manfaatnya bagi kemajuan

kehidupan akademik di ISI Denpasar.

Om, Santih, Santih, Santih, Om

Denpasar, 8 Agustus 2017

(4)

Kata Pengantar

Buku yang berjudul “Dasar-dasar Desain & Produk”, dibuat untuk memenuhi kebutuhan bagi para mahasiswa baik sebagai buku ajar maupun untuk buku referensi. Disamping itu karena ada kewajiban dosen dengan Jabatan Lektor Kepala untuk membuat buku yang menyangkut perkuliahan, memperkaya pengetahuan atau ilmu tentang seni dan desain yang diampu.

Dasar-dasar Desain, merupakan mata kuliah yang diwajibkan pada Program Studi Kriya, pada Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Denpasar. Diharapkan dengan mempelajari dasar-dasar desain, mahasiswa memperoleh bekal keilmuan yang mendukung profesinya sebagai desainer utamanya untuk produk kekriyaan. Standar kompetensi mahasiswa kriya yang mempelajari dasar-dasar desain nantinya diharapkan dapat mengetahui, mengerti dan memahami serta mampu menciptakan desain-desain inovatif dan produk kriya yang bermutu. Mahasiswa diberikan

brainstorrming tentang bagaimana merespon produk desain. Dengan mempelajari buku ini, mahasiswa dapat mengerti dan memahami pengertian desain, sejarah desain, unsur-unsur desain, pendapat desain, tujuan dan konsep penciptaan desain. Disamping itu mahasiswa memiliki wawasan dan kemampuan untuk mewujudkan ide-idenya serta mengevaluasi hasil desain untuk menyesuaikan dengan perkembangan zaman.

Terima kasih disampaikan kepada Rektor Institut Seni Indonesia Denpasar, Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain sampai Ketua Program Studi Kriya yang selama ini telah memfasilitasi dan mengusulkan pembiayaan penulisan buku ini.

1.1 Awal Berpikir Desain ...1

1.2 Pentingnya Desain… ...9

1.3 Sejarah Desain ...14

1.4 Pendapat Ahli Desain ...34

BAB II P R I H A L D E S A I N ...42

2.1 Pengertian Desain ...42

2.2 Unsur Desain ...56

2.3 Pengembangan Desain ...86

2.4 Proses Desain ...102

3.5 Desain Produk Fungsional ...124

3.6 Desain Produk Kriya ...128

3.7 Desain Produk Daur Ulang ...137

BAB IV INOVASI DAN EVALUASI DESAIN ...140

4.1 Inovasi ...144

(5)

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg vi

4.3 ISO (International Standard Organization) ...152

4.4 TQM (Total Quality Management) ...153

4.5 Pengawasan dan Inspeksi ...155

4.6 Tinjauan Kritik Desain ...156

4.7 Prinsip-prinsip dan Pertimbangan Desain ...160

PUSTAKA ...171

Glosarium Desain ...173

Tentang Penulis ...176

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 1

BAB. 1

P E N D A H U L U A N

M

anusia di dalam kehidupannya, merupakan serangkaian yang

panjang dari masalah-masalah, dimulai dari sejak kelahirannya telah dihadapkan pada berbagai macam tantangan hidup dan kehidupan, yang timbulnya bisa bersumber dari dalam diri, lingkungan alam dan sosial serta budaya, atau saling mempengaruhi atau saling berhubungan satu dengan lainnya. Dengan menggunakan akal, pikiran dan ketrampilannya, manusia pada akhirnya mampu mengatasi dan memecahkan berbagai masalah betapapun rumit dan peliknya, sehingga membuahkan hasil karya dan pemikiran berupa produk yang bermanfaat ke arah tingkat kemajuan hidup yang lebih tinggi dan layak sebagai manusia beradab dan bermartabat.

Sebenarnya dunia yang ditempati manusia sejak mula, tidaklah terlepas dari apa yang dinamakan desain selama mereka berfikir tentang bagaimana, cara, teknik dan alat apa yang diperlukan untuk menjalani kehidupan. Cobalah lihat ke arah manapun sekarang di sekitar, apakah ditemukan suatu karya, perupaan tertentu atau benda atau produk hasil desain ? Misalnya bentuk, garis, warna, tekstur, ruang, gambar, lukisan, foto, sebuah logo, tanda, alat-perkakas, baju, mebel, rumah tinggal, kantor-kantor, hiasan, asesoris, bahkan tulisan ? Percayalah bahwa semua itu, yang terlihat di sekeliling atau sekitar lingkungan manusia berawal dari sebuah desain. Betulkah, semua itu adalah dihasilkan dari sebuah desain atau rancangan ? Mungkin jawabnya ada dua, yang pertama memang sudah ada dari alam sendiri (alamiah) yang kemudian dipelajari, dimanfaatkan, diterapkan dan dilestrarikan, hal tersebut memang sudah ada karena diciptakan Tuhan; Dan yang kedua, memang sengaja diciptakan oleh manusia, dengan tujuan tertentu atau ada dan keberadaannya karena diciptakan, dipelajari, diperbaiki atau disempurnakan dan kemudian dikembangkan sesuai kebutuhan.

1.1 Awal Berpikir Desain

(6)

adanya kebudayaan material manusia yang paling sederhana, budi dan daya

yang diperkirakan muncul pada zaman batu. Pada Zaman Palaeolithikum,

kehidupan manusia berkaitan dengan tingkat kecerdasan, perasaan dan pengetahuan yang dimiliki, disesuaikan dengan situasi serta kondisi yang dihadapi pada zaman tersebut. Untuk dapat bertahan hidup dan menunjang kelangsungan kehidupan, maka manusia membuat alat-alat dari bahan-bahan yang diperoleh di alam sekitar mereka. Sebagai contoh dan bukti, yaitu adanya penemuan kapak genggam dan alat-alat dari batu untuk perburuan (palaeolithikum), juga ada yang dibuat dari tulang dan tanduk binatang. Kebutuhan hidup dan kehidupan manusia terus berlangsung dari waktu ke waktu. Dari tidak memiliki apa-apa, lalu berbekal akal dan pikiran, memulai dengan berburu, mengembara, menghindari ancaman musuh, menyelamatkan diri dari keganasan alam, kemudian berpakaian, berteduh, mencari ketenangan, kenyamanan, kesenangan, berkelompok dan sebagainya.

Kapak Batu Genggam, Mata Panah Batu dan Perburuan

Sejak manusia hidup menetap di Zaman Mesolithikum, dengan

memasuki goa-goa sebagai manusia goa, berkelompok-kelompok, mereka sudah mulai hidup menetap dan memiliki rasa ketenangan serta memiliki waktu luang, sehingga dapat beristirahat selama persediaan makanan masih

tersedia. Dengan memiliki waktu luang dan rasa kejenuhan mereka mulai mengisinya menciptakan produk keperluan sehari-hari seperti kerajinan menganyam, membuat pakaian dari kulit kayu dan kulit binatang hasil buruan serta menyempurnakan alat perburuan yang dimiliki mulai dihaluskan, bahkan mulai dihias. Mereka mulai berfikir dan berimajinasi serta pengungkapan perasaan yang magis dengan merancang akan hidup dan kehidupannya, bahkan harapan-harapannya tentang binatang perburuan yang akan datang. Mereka kemudian membuat lukisan-lukisan di dinding-dinding goa dengan pewarna alami dari tanah, serbuk batu warna dan getah pohon tertentu, yakni tentang gambar-gambar binatang perburuan seperti banteng, bison, rusa, babi dan lainnya. Juga dimasa ini juga telah mulai ditemukannya lukisan dengan teknik grafis atau teknik cetak, berupa cap tangan dengan semburan dari tanah berwarna, serbuk batuan berwarna, getah pohon tertentu, buah pinang dan pewarna alam lainnya.

Lukisan Dinding Goa-goa Burupa Binatang Buruan

Di Zaman batu tengah (mesolithikum), manusia tidak hanya sekedar mencari

(7)

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 4

Lukisan Telapak Tangan Dalam Goa

Pengetahuan manusia pun terus bertambah dan berkembang setelah

ditemukannya “api” untuk penghangat cuaca dingin, memasak, mengusir

bahaya dari binatang buas dan sebagai penerang di kegelapan. Teknologi api dimulai dengan dibuatnya benda tanah liat bakar atau gerabah atau keramik. Awal mulanya keramik dibuat, karena sebelumnya ditemukan tanah yang mengeras disekitar perapian. Benda tanah liat bakar yang pertama dibuat

cenderung fungsional sebagai “wadah”. Sumber idenya, yakni ketika melihat adanya cekungan tanah bekas keberadaan batu dan bekas dari telapak kaki ditanah basah, yang kemudian digenangi oleh air hujan selama berhari-hari.

Lalu manusia dengan sengaja membuat „wadah air‟ dari keranjang yang

dilapisi tanah liat. Namun, tentunya wadah tersebut tidaklah bertahan lama dan secara tidak disengaja terbuang diperapian, akhirnya keranjang bambu musnah dan ditemukanlah tanah liat yang mengeras dengan ornamen bekas keranjang. Berdasarkan pengalaman ini, keramik dibuat manusia dengan sengaja sekaligus penerapan hiasan atau ornamen, berupa teknik cap dan goresan pada benda tanah liat semasih lembab dan belum dibakar. Ornamen atau hiasan yang ditemukan masa prasejarah berupa bekas anyaman, kulit kerang, tali-temali, jarring-jaring dan sebagainya. Ornamen geometris juga banyak ditemukan diberbagai belahan dunia, secara alami bahkan terus

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 5

berkembang. Kebanyakan seni primitif dibuat dari kayu, batu dan tanah liat, yang diciptakan untuk beberapa tujuan relegi atau tujuan yang praktis (Mayer,1969). Bentuk benda keramik dengan sengaja berupa wadah yang dibuat secara utuh, dari yang polos hingga yang diberi ornamen untuk memperindah dan mempererat hubungannya dengan produk yang dibuat.

Cara Menemukan Api dan Ornamen Pecahan Keramik

Awal mula desain produk, cenderung dibuat fungsional sebagai

(8)

dalam pemanfaatan buah-buahan yang berkulit tebal dan keras seperti buah labu yang isinya dikeluarkan yang kemudian dimanfaatkan untuk tempat menyimpan cairan atau air minum. Juga manfaatkan batok kelapa yang keras untuk tempat makan-minum dan sebagainya. Juga pemanfaatan ruas-ruas batang pohon bambu untuk tempat minum atau cairan.

Sumber Ide Desain dari Buah Labu dan Batok Kelapa

Dijumpai pula rangkaian dedaunan, seperti daun kelapa, daun lontar sebagai pembungkus makanan dan atau dipergunakan untuk tempat

makanan. Pembungkus makanan (bhs.Jawa: pincuk), yakni suatu kebiasaan

manusia mempergunakan dedaunan yang berukuran besar seperti daun pisang, daun jati, daun talas dan lainnya, bahkan kebiasaan ini dipergunakan sampai kini sebagai bahan pembungkus yang digemari masyarakat dan bersifat ramah lingkungan.

Seiring dengan perjalanan waktu, dimana pengalaman hidup dan ilmu pengetahuan serta teknologi selalu menghampiri manusia, yang menunjukkan bahwa telah terjadi proses perkembangan cara berfikir yang lebih baik dari sebelumnya. Desain produk tidak lagi polos atau sederhana, tetapi mulai lebih halus dan diberi hiasan atau ornamen. Perubahan besar pada pengetahuan dan teknologi dengan adanya penemuan bahan (materi) baru setelah penemuan dan dapat memanfaatan teknologi api disebut zaman logam, suatu masa diperkenalkannya bahan-bahan logam, yang dibawa oleh bangsa yang lebih maju dalam peradabannya dan mampu memproduksi atau mencetak. Manusia masa itu pun mulai mengenal pembuatan produk keramik, besi, tembaga, perunggu, perak dan emas untuk perhiasan, manik-manik, patung, wadah, peralatan dan sebagainya.

Sejalan dengan kemajuan teknik di zaman Neolitikum, suatu masa

yang disebut sebagai ”perundagian” (kemahiran teknik), maka kebutuhan

manusia pun meningkat, baik jumlah maupun mutunya, dengan cara reproduksi. Juga dalam kerajinan terjadi produksi anyaman dari bahan alami seperti rerumputan, bambu, rotan untuk keranjang dan untuk dinding tempat tinggal serta pembuatan jaring-jaring penangkap ikan. Penggunaan pakaian atau busana dari kulit binatang, kulit kayu dan kain tenun sudah dimulai dikembangkan. Sebagai bukti dengan ditemukannya ornamen dari bekas-bekas anyaman, motif kain dan jaring-jaring pada benda-benda dari tanah liat (gerabah) masa prasejarah. Mereka bisa memproduksi produk perunggu dengan cara membuat cetakan-cetakan dari batu oleh para tukang ahli atau

(9)

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 8

Sumber Ide Desain dari Daun Pisang dan Ruas Bambu

(Sumber: Facebook)

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 9

Sumber Ide Desain dari Daun Kelapa

(Sumber : Facebook)

1.2 Pentingnya Desain

(10)

apresiasi dan minat akan hal itu masih minim atau langka. Disamping karena literatur produk desain kuno Indonesia yang ditulis juga sangat terbatas.

Selama perjalanan sejarah produk desain, dimana teknologi telah diterima dan dipahami oleh umat manusia serta menjadikan desain sebagai

suatu kegiatan “khusus” atau “tersendiri” dari bagian kegiatan industri. Barulah

setelah Perang Dunia ke II tatkala bisnis modern yang mencanangkan modal,

pemasaran dan industrialisasi melanda Eropa Barat dan Amerika, persaingan tidak terelakkan lagi dan ciri yang menandai desain modern yaitu pada tingkat keragaman dan spesialisasi yang masa sebelumnya belum ada. Konsekuensinya, setiap industriawan atau pengusaha dan perancang harus menyusun strategi untuk menjawab dan menjabarkan kebutuhan konsumen yang beraneka ragam, segmen pasarnya, mulai dari daya beli, latar belakang sosial-budaya, cita-rasa dan tuntutan zaman kekinian. Dan mengangkat

perancang yang kemudian disebut sebagai “desainer”, yang berprofesi

menelaah bentuk fisik produk dan memikirkan pula kelayakan

psikologis-fisiologis-ergonomis, sosial-budaya, ekonomi pasar, fungsi-guna dan teknis serta estetisnya.

Produksi massa memang berdasar pada kebutuhan dari sebagian besar masyarakat (rakyat), tentu semua berdasarkan pada motif ekonomi untuk keuntungan individu atau perusahaan atau golongan tertentu, seperti di Amerika yang pada awalnya perhatian tercurah pada pembuatan produk dengan produksi berskala besar yang diperuntukkan untuk golongan menengah ke bawah dengan harga terjangkau (murah), disamping untuk bersaing dalam pemasaran. Berbeda dengan produksi yang dilakukan di Inggris dengan pusat perhatian pada mutu produksi sebagai produk yang berkualitas tinggi dengan harga mahal dan diperuntukkan untuk golongan menengah ke atas atau kelompok elit tertentu dengan cara memuaskan gengsi mereka yang pendapatan tinggi (orang kaya), gaya seperti itulah yang kemudian ditiru oleh masyarakat Eropa lainnya (Heskett, 1980: 193).

Desain merupakan juga bagian dari aktifitas suatu penelitian dan pengembangan bentuk dan produk, yang kemudian menjadi bagian tersendiri dari suatu proses kerja dengan pendekatan antar dan lintas disiplin ilmu,

seperti memasukkan dan mengintergrasikan senirupa dengan ilmu pengetahuan, ergonomik, sosial-budaya, ekonomi, psikologi, kesehatan dan teknologi. Untuk dapat merealisasikannya, perlu kajian yang komplek dan menyeluruh dan tuntas, karena pemikiran desain secara terus-menerus mengalami perkembangan dan perubahan, yang setiap saat akan berubah mengikuti perkembangan IPTEKS dan gaya hidup masyarakat. Desain baru yang berbasis industri maju, kini tidak lepas dari komputerisasi dan digital, system komunikasi-informasi yang bersifat global yakni jaringan internet dan seluler serta berbagai aplikasi yang tersedia. Telah pula dapat membangkitkan suatu kesadaran para desainer akan pentingnya untuk mengembangkan kreativitasnya, juga akan penemuan-penemuan (inovasi) baru, disamping itu bernafaskan dengan pola berfikir yang lebih “khusus” dan “umum” (universal) untuk berbagai keperluan dan kalangan.

Istilah "Desain Produk Industri" atau "Industrial Design" muncul pertama kali pada awal abad 20 sebagai pendeskripsian dari proses pendahuluan, secara kreatif yang dilakukan oleh artis individu terhadap barang-barang yang diproduksi secara massal. Untuk mengatasi rumitnya sebuah proses produksi massal, desainer produk bekerja sama dengan profesi lain yang terlibat untuk menghasilkan, mengembangkan, dan memanufaktur produk. Profesi tersebut diantaranya adalah ahli marketing, mekanik, teknisi

desain manufaktur dan programmer software. Bersama dengan spesialis ilmu

(11)

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 12

Perlu diketahui bahwa sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual, karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari desainernya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui

Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri. Desain produk,

adalah sebuah bidang keilmuan atau profesi yang menentukan bentuk atau

form dari sebuah produk manufaktur, yang mengolah bentuk agar sesuai

dengan pemakainya dan sesuai dengan kemampuan proses produksi pada industri yang akan memproduksinya. Tujuan dasar dari seorang desainer produk berkarya adalah untuk membuat hidup agar lebih mudah, nyaman dan efisien serta menyenangkan (indah). Melalui karya-karya produk ini, desainer juga dapat menyelesaikan suatu permasalahan di dalam penggunaan suatu barang yang bersifat fungsional dan yang eksis serta dapat menciptakan inovasi dengan membuat penemuan suatu produk yang belum ada sebelumnya, tentunya memiliki nilai jual yang layak untuk kebutuhan masyarakat.

Keadaan sekarang ini, ada hal-hal yang memberikan peluang akan kemunculan suatu produk baru diantaranya karena adanya:

1) Pemahaman konsumen tentang suatu produk;

2) Perubahan ekonomi-sosial masyarakat;

3) Perubahan sosiologis dan demografis;

4) Perubahan teknologi dan informasi;

5) Perubahan politik atau peraturan perundang-undangan;

6) Perubahan yang lain seperti: (a). Praktek di pasaran, (b). Standar

profesi, (c). Supplier dan (d). Distributor.

Perusahaan melalui desainer perlu secara terus menerus (berkala) melakukan upaya penciptaan produk baru atau pembaharuan produk, karena untuk dapat bertahan dan mengimbangi persaingan pasar yang dihadapi, diantaranya produk substitusi maupun perubahan kebutuhan dan keinginan konsumen. Walaupun pada kenyataannya seringkali produk baru banyak yang gagal untuk dapat dipasarkan, akan tetapi usaha yang terus-menerus untuk memperkenalkan produk baru juga harus tetap dilakukan. Oleh karenanya, sebaiknya dilakukan seleksi produk, pendefinisian produk maupun pembuatan desain produk yang baru, hal tersebut dirasakan sangat penting untuk dilakukan secara terus menerus, sehingga manajer desain operasional dan

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 13

organisasinya harus memahami akan resiko dapat memperhitungkannya, baik keberhasilan maupun kegagalan yang mungkin terjadi. Dan harus pula

menampung banyak alternatif produk baru, sementara aktifitas

penyempurnaan yang dijalankan tetap dilakukan. Sistem pengembangan desain produk bukan hanya demi keberhasilan produk itu, tetapi juga untuk kepentingan masa depan perusahaan. Pengembangan produk memang memerlukan tahapan-tahapan dalam pengembangan desain produk, meliputi:

 Ide yang bisa berasal dari berbagai sumber dan dari dalam perusahaan,

misalnya bagian riset dan pengembangan serta dari luar perusahaan melalui pemahaman perilaku konsumen, persaingan, teknologi, pekerja, ketersediaan. Tahapan ini menjadi dasar untuk memasuki pasar dan biasanya mengikuti strategi pemasaran yang dilakukan suatu perusahaan.

 Kemampuan yang dimiliki perusahaan untuk bisa merealisasikan ide.

Dengan cara melakukan koordinasi dari berbagai bagian yang terkait di dalam perusahaan bersangkutan.

 Adanya permintaan konsumen. Untuk dapat memenangkan persaingan

dengan cara mengidentifikasi posisi dan manfaat produk yang diinginkan konsumen melalui atribut tentang produk yang dihasilkan.

 Spesifikasi fungsional, yaitu bagaimana suatu produk bisa berfungsi

secara maksimal ? Dengan melalui identifikasi karakteristik engineering

produk, produk memiliki kualitas ergonomis, kemungkinan dapat dibandingkan keunggulannya dengan produk sejenis dari pesaing lain.

 Spesifikasi produk, yaitu bagaimana produk dibuat ? Melalui spesifikasi

fisik seperti ukuran, dimensi, jenis dan sebagainya.

Review desain, yakni apakah spesifikasi produk sudah yang terbaik dalam memenuhi kebutuhan konsumen ?

 Tes pasar, yang menunjukkan apakah produk telah memenuhi harapan

konsumen ? Untuk bisa memastikan prospek ke depannya melalui perjualan produk yang nantinya dibuat dalam jumlah besar.

 Perkenalan produk baru di pasaran, dengan memproduksi produk secara

massal untuk dipasarkan.

 Evaluasi produk untuk mengukur sukses atau gagal, karena apabila gagal

(12)

1.3 Sejarah Desain

Apa dan bagaimana desain-desain produk yang ada pada zaman dulu atau zaman purbakala? Terlebih lagi, seperti apa sih desain pertama yg dibuat oleh manusia ? Berbicara desain pertama yang dibuat oleh manusia

tidak terlepas dari masa pra-sejarah, tepatnya era paleolithikum, dimana

nenek moyang manusia masih hidup secara berpindah-pindah (nomaden).

Kebutuhan hidup dan kehidupan sebagai manusia pengembara ini terus berlangsung, dari tidak memiliki apa-apa, dengan berbekal akal dan pikiran, mereka memulai mencari makanan, berburu, menghindari ancaman musuh, menyelamatkan diri keganasan alam. Manusia mulai belajar dari pengalaman, mencoba memanfaatkan alam, dengan cara memilih bahan yang keras seperti batu, tulang dan kayu sebagai alat untuk membantu pekerjaan. Kapak batu atau kapak genggam dan alat dari tanduk atau tulang merupakan bukti adanya desain produk yang bentuknya sangat sederhana tanpa dihaluskan. Tampaknya manusia prasejarah mampu memanfaatkan serpihan batu dan tulang belulang yang dapat difungsikan untuk mengiris, memotong, menusuk, membelah dan menghaluskan. Juga benda keras seperti serpihan batu untuk alat bantu dalam berburu seperti untuk ujung dari tombak dan mata panah.

Ralph Mayer dalam bukunya A Dictionary of Art Term and Techniques, menyatakan bahwa kebanyakan produk seni primitif dibuat dari kayu, batu dan tanah liat, yang diciptakan untuk beberapa tujuan relegi atau tujuan yang praktis (Mayer, 1969).

.

Berbagai Macam Kapak Batu

Pemanfaatan Tulang Untuk Alat Perburuan

Dipandang dari sudut manapun, ternyata manusia sejak awal mulanya telah memiliki apa yang disebut dengan akal budi dan memiliki sejumlah tuntutan hidup dan kehidupan, baik sebagai kebutuhan yang bersifat material maupun keperluan yang bersifat spiritual dan menyesuaikan dengan situasi serta kondisi saat itu. Perjalanan hidup dan kehidupan manusia selanjutnya menunjukkan akan peningkatan cara berfikir dan tingkat kecerdasan untuk memenuhi kebutuhan kehidupan yang semakin kompleks, bahkan kemudian manusia memikirkan, membayangkan, memperkirakan, memperhitungkan dan merencanakan dari suatu prediksi produk untuk kebutuhan hidup serta kehidupan yang akan dijalani, baik jangka pendek maupun sampai jangka panjang di masa yang mendatang.

Mengetahui hasil-hasil desain produk masa lalu dirasakan perlu dan

penting, terutama bagi generasi muda untuk dapat mempelajari dan mengembangkannya serta dapat menghargai hasil budaya sendiri. Sejarah desain produk di masa lalu, terutama masa prasejarah sangat sedikit dibahas dan diteliti, karena apresiasi dan minat akan hal itu sangat minim atau langka. Disamping itu literatur desain produk kuno Indonesia yang ditulis juga sangat terbatas. Untuk itulah, penulis beranggapan bahwa diperlukan suatu tinjauan desain produk pra-sejarah yang ada di Indonesia dengan metode eksploratif, yaitu menggali secara mendalam tentang produk masa lalu dengan mendaras data yang ada dan dianalisis secara kualitatif.

Pada permulaan adanya benda-benda guna secara lebih jelas

diperkirakan sejak Zaman Batu Tua (Palaeolitikum), dengan pembuatan

(13)

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 16

genggam‟ yang bentuknya sangat sederhana, mata panah dan alat berburu seperti tombak, alat menangkap ikan dan lainnya. Produk tersebut, selain dari batu juga terbuat dari tulang-belulang, tanduk dan kayu serat-serat pepohonan, yang pada umumnya masih berbentuk sederhana. Masa ini orang

masih berpindah-pindah dan mengembara atau nomaden.

Kapak Batu yang Dihaluskan dan Diberi Pegangan

Pada Zaman Batu Tengah (Mesolitikum), orang mulai menetap di

dalam goa-goa (sebagai manusia goa) dan mulai bercocok tanam (bertani) serta menjinakkan binatang (beternak). Mempunyai rasa aman dan waktu luang salagi masih ada makanan, perlengkapan sehari-hari pun sudah mulai diolah dengan cara dihaluskan dan kapak batu sudah mulai dibentuk lebih rapi dan mulai diberi “leher” atau pegangan agar lebih mudah dipakai. Manusia belajar dari alam dan pengalaman hidupnya, dimulai dengan cara berfikir

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 17

desain, tentang cara penyimpanan dan fungsi wadah terutama terkait dengan kebutuhan tempat makanan dan minuman.

Tempat penyimpanan makanan dan minuman dibuat dari buah-buahan yang berkulit tebal atau keras, seperti buah labu, batok kelapa, ruas bambu dan rangkaian atau jalinan dedaunan. Juga pelindung tubuh seperti pakaian yang terbuat dari kulit atau serat kayu dan kulit binatang. Rangkaian dedaunan dan jalinan akar pohon untuk alas serta atap tempat berteduh, semua itu diperoleh melalui kerajinan dari kebiasaan yang berkelanjutan dan menjadi suatu keterampilan yang terus-menerus dikembangkan, sambil mengisi waktu luang dikala menunggu hasil ternak dan perkebunan atau pertanian. Benda-benda guna untuk tempat makanan dan minuman pun berkembang, seiring dengan ditemukannya teknik api dan pemanfaatanya

seperti pembuatan gerabah dari tanah liat juga telah dimulai sejak zaman ini

dengan terapan beragam hiasan sederhana.

(14)

Di zaman Batu Tengah (Mesolithikum), sudah terdapat lukisan di dinding goa bersifat magis berupa cap tangan, lukisan binatang perburuan dan ternak yang mulai diangankan, untuk meyakinkan diri bahwa akan diperoleh hasilnya, maka dibuatlah gambarnya serta diterapkan menghiasi dinding-dinding goa-goa. Ada yang mencatat, bahwa desain pertama manusia adalah

sebuah pictograph (lukisan bergambar) yang banyak ditemukan pada goa-goa

prasejarah. Seperti di Perancis, para ilmuwan memperkirakan pictograph ini

dibuat pada tahun 15.000 Sebelum Masehi. Kebanyakan pictograph yang ada

pada dinding goa, menggambarkan bagaimana manusia prasejarah menjalani kehidupannya, seperti penggambaran tentang binatang perburuan, cara berburu dan kehidupan berkelompok bersama koloninya. Apabila jika

direnungkan, gambar-gambar yang ada di zaman Mesolithikum itudan dengan

adanya peralatan berburu yang mereka ciptakan dan gunakan, bukankah semua termasuk ke dalam hasil dari sebuah desain ?

Gambar Binatang Buruan Dalam Goa

Memasuki Zaman Batu Baru (Neolitik), kapak batu sudah disebut

sebagai „kapak persegi bergagang‟, kapak ini telah dibentuk dan digosok halus serta diberi tangkai atau gagang dari bahan lain, bahkan diberi hiasan. Banyak penemuan yang menunjukkan bahwa pembuatan benda telah berdasarkan pada sebuah “konsep desain” dan “kegunaan” sebagai tujuan dari pembuatan produk tersebut, yang mencakup aspek bentuk, keamanan dan kenyamanan dalam pemakaian, pengetahuan dan teknologi serta keindahannya dengan diberi hiasan (ornamen) atau dekorasi. Bahkan sudah memberikan pilihan alternatif fungsi produk seperti untuk kegiatan sehari-hari atau untuk kegiatan

upacara. Bersamaan dengan zaman Neolitikum terdapat zaman Megalitikum,

zaman ini juga banyak dibuat benda pemujaan dan tempat pemujaan atau

relegi berupa patung dari batu besar dan konsep punden berundak. Juga

sudah ada dibuat patung berbentuk simbol-simbol nenek moyang yang magis dan produk logam terutama dari perunggu yang diberi ukiran-ukiran indah.

Berdasarkan sejarah seni dan budaya, yang menunjukkan bahwa produk (kriya) sudah ada pada masa prasejarah. Yang berkembang sejak

zaman Neolitikum, adanya kepandaian dalam memanfaatkan „teknologi api‟

dan adanya pengetahuan bahan logam. Di Indonesia pada masa ini, kedatangan beberapa gelombang bangsa baru dari ras Mongol Tua atau Palae-Mongoloid dan menyebar di kepulauan yang ada di Indonesia, tentunya dengan membawa peradaban yang lebih tinggi dalam ilmu pengetahuan, cara bercocok tanam dan berternak serta membentuk kelompok-kelompok masyarakat atau suku-suku dan memilih pemimpin.

Manhir & Patung Batu Besar dari Zaman Megalitikum

(15)

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 20

dipengaruhi oleh kebudayaan Perunggu Tiongkok, yang disebut kebudayaan Dongson ini, telah mempengaruhi hasil desain produk (kriya) Indonesia yaitu

dengan adanya pembuatan „kapak perunggu‟ yang disebut dengan „kapak

corong‟ atau „kapak sepatu‟. Bentuk kapak ini mempunyai corong kelompang tempat memasang gagang atau seperti lubang sepatu.

Bejana Perunggu dan Candrasa yang Berhias

Kapak perunggu yang ditemukan di Indonesia ada yang berukuran besar, sedang dan kecil, ada yang polos dan ada yang diberi hiasan, ada yang

pendek dan ada yang panjang yang disebut Candrasa. Kapak berukuran besar

dan indah, diperkirakan sebagai alat perlengkapan upacara, seperti halnya candrasa yang dipergunakan sebagai tanda kebesaran atau lambang

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 21

kekuasaan, bukan untuk bekerja biasa dan bentuknya cukup indah bahkan unik. Kapak perunggu ditemukan dibeberapa tempat seperti pulau Roti, Sulewesi dan Yogyakarta. Demikian juga bejana perunggu yang sudah diberi hiasan atau ornamen.

Di masa Neolitik, juga sudah mengenal akan busana yang lebih baik

atau sempurna, yakni dengan mengenakan perhiasan, seperti cincin, gelang, anting-anting, binggel, kalung dan manik-manik. Produk perhiasan tersebut terbuat dari logam, batu indah, ada yang polos dan ada yang berdekorasi dengan motif sederhana dan bervariasi yang telah menjadi koleksi kepurbakalaan atau museum.

Perhiasan dan Manik-manik Masa Prasejarah

Bangsa Indonesia sejak zaman Neolitik atau prasejarah sudah pandai

mengukir, membuat bejana dan membuat patung, baik berbahan batu, logam

maupun dari tulang dan kayu serta dari tanah liat (gerabah). Sejalan dengan

kemajuan teknik di zaman yang disebut sebagai masa ‟prundagian

(16)

dengan cetakan reproduksi sebagai cikal bakal industri. Anyaman rerumputan, anyam bambu dan rotan untuk keranjang, dinding dan jaring-jaring. Juga kain tenun dari kulit kayu sudah dimulai, dengan ditemukannya bekas-bekas anyaman, motif kain dan jaring-jaring pada benda-benda dari tanah liat (gerabah). Ada produk yang mungkin nama „desain produk‟ memang terdengar baru di dunia desain Indonesia. Tidak banyak kalangan yang mengetahui tentang desain produk. Tapi setelah ditelusuri, desain produk ini sudah ada sejak zaman dahulu kala. Desain produk ini muncul ditandai dengan adanya peninggalan-peninggalan prasejarah seperti kapak, mata tombak dan panah untuk berburu dan benda-benda peninggalan prasejarah lainnya yang dibuat dan telah digunakan oleh manusia-manusia zaman prasejarah.

Pada abad pertama berakhirnya zaman Logam, Indonesia memasuki awal zaman sejarah dengan kedatangan bangsa yang membawa ajaran Hindu. Terjadilah kemudian alkulturasi kebudayaan Hindu dan kebudayaan asli. Kebudayan yang lebih tinggi tentu akan mempengaruhi kebudayaan yang lebih rendah. Selama 15 abad bangsa Indonesia dapat menerima kebudayaan

baru tersebut dan berlangsung secara damai. H. Kern berpendapat bahwa

bangsa Hindu telah memasukkan 10 unsur kebudayaan ke Indonesia, yakni:

gamelan, wayang, metrum, ilmu pelayaran, astronomi, mencetak uang logam,

pertanian, pemerintahan, bahasa dan tulisan (Suwaji Bustomi, 1986: 66). Sejak saat itu dikenal pemerintahan yang dipimpin oleh Raja (sistem kerajaan) yang dianggap sebagai titisan dewa, mengenal ajaran agama dan

kebangsawanan atau tingkatan kasta-kasta (feodalisme). Produk kriya yang

dipergunakan oleh Raja tidak sama yang dipergunakan oleh bawahannya apalagi oleh rakyat biasa. Ada perlakuan khusus pada perencanaan dan pembuatan benda yang diperuntukkan untuk Raja, umumnya harus lebih baik, lebih indah, baik kualitas bahan maupun pengerjaannya, sebagai wujud

persembahan dan darma-bakti serta penghormatan kepada Sang Raja.

Percampuran kebudayaan asli dan Hindu, menghadirkan karya seni dan desain bangunan sebagai tempat tinggal Raja (istana) dan bangunan pemujaan seperti candi-candi yang hasilnya lebih baik dari sumber aslinya di

India. Dinding candi dibuat relief oleh tangan trampil menunjukkan mutu yang

bagus, menggambarkan adegan ceritera dengan nilai sastra yang tinggi. Candi-candi juga sebagai tempat makam raja-raja yang juga sekaligus sebagai

tempat pemujaan, dilengkapi dengan perlengkapan upacara dan pada bagian

tertentu di hiasi dengan patung-patung batu atau arca logam. Busana para

Raja dan kerabatnya dibuat penuh dengan hiasan atau dekorasi yang indah tercermin pada patung dan relief yang menggambarkan keadaan saat itu. Keris juga dibuat memperlihatkan tanda kebesaran bagi yang mengenakannya, juga dianggap benda bertuah yang dibubuhi pamor seperti nekel, seng, monel, batu meteor, emas dan perak, yang dibuat oleh para empu sebagai prestasi kemahiran yang membanggakan. Empu yang terkenal seperti Empu Gandring dan Empu Supa. Pada akhir masa Hindu-Budha di daerah

gunung Wilis terkenal pula nama Empu Kriyasana yang menurunkan Empu

Kriyaguna dengan hasil karya berupa keris dengan „tilam putih‟ yang dikenal

hingga akhir kolonial Belanda (Suwaji Bustomi, 1986: 69).

Pada zaman kerajaan Singasari dan Majapahit, desain motif relief beralih dari bentuk realistis pada candi Jawa Tengah menjadi seperti bentuk

seperti „wayang’ di daerah Jawa Timur. Bentuk manusia, binatang dan tumbuhan berubah stilistis-dekoratif, melepaskan diri dari ikonografi seni India,

menjadi seperti prototype wayang yang kemudian dalam perkembangannya

disebut wayang purwa (Wiyoso Yudoseputro, 1978 : 38). Desain relief wayang

candi Jawa Timur, mempengaruhi estetika hingga di Bali yang terlihat lebih kaku, magis dan dinamis.

Relief Candi JawaTimur dan Relief Bali Klasik

(17)

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 24

lebih ditujukan untuk tujuan perdagangan, yang kemudian mengalami perubahan dan perkembangan setelah masuknya pengaruh Eropa sekitar tahun 1522 yakni hadirnya bangsa Portugis di daerah Banten dan Ternate. Bandar-bandar kerajaan Islam ramai dikunjungi oleh kapal-kapal asing seperti Spanyol, Inggris, Cina, Arab, Turki, Melayu, Vietnam, Jepang, Benggala dan Belanda. Selain rempah-rempah, yang diperdagangkan adalah kain sutera, tembikar (keramik atau porselin), kapur barus, perhiasan dan lain sebagainya. Kekayaan alam Indonesia menjadi perebutan bangsa asing, yang akhirnya menjadi daerah jajahan Portugis, lalu Belanda, tentara sekutu dan terakhir Jepang.

Pada tahun 1619, Belanda membangun kota Batavia dan mendirikan benteng istana besar yang didalamnya terdapat sekitar 65 opsir, ahli-ahli pertukangan (kriyawan), 70 serdadu dan 80 orang budak. Para tukang diwajibkan membuat perkakas rumah tangga, pakaian, sepatu dan sebagainya. Kemajuan bidang produksi dan teknologi baru di Eropa mempengaruhi desain pembuatan produk kriya di Indonesia, tenaga manusia digantikan oleh mesin-mesin (mekanisasi) atau pabrikasi. Namun demikian benda-benda kriya yang dikerjakan dengan tangan terampil masih berlangsung dan tumbuh terus. Sekitar tahun 1903 Pemerintah Penjajah

Belanda mendirikan Departemen Van Landbouw, Niyverheid en Handel

(Departemen Pertanian, Kerajinan dan Perdagangan). Hasilnya benda-benda kriya-guna meningkat dan di eksport ke Paris serta Amsterdam, seperti porselin atau keramik tiruan China dan topi bambu yang juga desain tiruan orang China dari Manila yang tinggal di Cilingok-Tangerang. Juga ada diproduksi desain payung tiruan dari Siam oleh penduduk Tasikmalaya, yang kemudian dikembangkan khusus payung wanita dengan hiasan

bunga-bungaan dan motif lain yang dianggap indah yang diberi nama „payung Euis‟,

payung ini sebagai desain asli Tasikmalaya lalu dipamerkan di San Francisco

pada Wold Fair tahun 1935. Yang tak kalah terkenalnya dan nilai

komersialnya tinggi adalah rancangan kain batik, dengan teknik tutup-celup,

bagian yang ditutup menggunakan „nasi pulut‟ dan bahan pewarna dari tumbuhan batang daun „tom’ untuk warna biru tua dan „soga‟ untuk coklat.

Kemudian berkembang desainnya dengan teknik „batik tulis‟, menggunakan

alat yang disebut „canthing‟ dengan menggunakan bahan lilin (malam) atau

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 25

wax yang jenisnya bermacam-macam. Hingga akhirnya rancangannya

menggunakan teknik cap yang terbuat dari logam tembaga yang disebut „batik

cap‟, sehingga semakin meningkat produksi motif kain batik sebagai industri

massa, apalagi kemudian ditemukan bahan pewarna kimia (naftol). Karya

batik, kini telah diakui secara internasional sebagai karya bangsa Indonesia.

Di daerah Jepara juga merupakan pelabuhan penting bagi masuknya pengaruh desain kebudayaan asing seperti dari Campa, Cina, India dan Arab serta Negara Eropa Barat. Desain Industri mebel kayu berkembang dan motif ornamen yang dikembangkan yaitu seperti dari motif yang ada di candi-candi, benda logam dan meniru gambar-gambar dari barang yang masuk ke Indonesia, seperti desain motif suluran daun anggur Belanda, geometris Mesir, karpet Persia dan keramik Cina, yang pada akhirnya memperkaya khasanah desain motif hias (ornamen) Indonesia, seperti ornamen tradisional Bali yaitu ada patra china, patra walanda, patra mesir dan sebagainya.

Relief, Candi Borobudur dan Patung Erlangga Zaman Sejarah Hindu-Budha.

(18)

moyang) tersebut sebagai suatu kepercayaan dan penghormatan yang dianggap dapat melindungi mereka. Disamping itu, adanya keinginan untuk berdamai dan menghindar dari kekuatan alam yang gaib atau magis. Hal tersebut melahirkan suatu bentuk kepercayaan kepada pemujaan terhadap roh para pemimpin atau nenek moyang dan yang dianggap telah bersatu dengan

alam. Para raja masa sejarah menjadi lambang ”Dewa-Raja” dan kekuasaan,

menjadi sumber kekuatan spiritual Hindu-Budha yang menghasilkan karya-karya besar dan masif berupa candi-candi, relief dan patung.

Sehubungan dengan kepercayaan pada masyarakat tradisional, manusia bekerja keras untuk menciptakan lambang-lambang tradisi spiritual yang bersifat magis untuk keperluan ritual (upacara) dan termasuk tradisi pemberian bekal kubur bagi para tetua atau pemimpin yang meninggal. Hal tersebut dilakukan sebagai suatu usaha untuk mempersembahkan hasil karya terbaik, sebagai suatu bentuk pengorbanan dan kesetiaan kepada para

pemimpin atau raja atau tokoh yang telah disucikan. Juga para sangging

(seniman atau desainer) melahirkan bentuk figur tokoh tertentu yang unik, hal tersebut dapat dilihat dalam dunia pewayangan dan tercermin pula pada ornamen hias pada produk kebutuhan bangsawan serta busana yang dikenakannya.

Bentuk Wayang

Batik Tradisi

Siapa pula yang tidak mengetahui Piramida di Mesir yang diperkirakan dibuat pada tahun 3.000 SM, lalu Taman Gantung di Babylonia yang dibuat pada tahun 600 SM. Desain telah berperan dan memberi andil

yang besar bahkan pada peradaban. Bangsa Mesir mengenal kertas papyrus

yang juga dipergunakan sebagai tikar, layar dan sandal sekitar 3500 SM. Perkembangan desain semakin pesat ketika kertas seperti yang sekarang

dikembangkan untuk pertama kalinya dan ditemukan oleh Ts’ai Lun dari Cina

pada tahun 105. Sehingga setiap desain atau rancangan akan menjadi lebih mudah untuk dibayang-bentuk-wujudkan dan terkoordinir dengan media yang praktis dan tahan lama. Berkat kertas pula, berbagai macam huruf dan gaya tulisan mulai bisa dikembangkan. Sistem penulisan bangsa Mesir dengan pictogram dimulai 600 SM. Pictogram dibuat sederhana yang menggambarkan kata-kata yang diungkapkan. Seiring berjalannya waktu elemen karakter seperti abjad yang mewakili bunyi membuat nama dan ide-ide yang terlihat abstrak.

(19)

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 28

Tulisan Bergambar Mesir Kuno (Hieroglief)

Pictogram Mesir

Lalu pada tahun 1447, Johannes Gutenberg menemukan mesin

cetak pertama di dunia, revolusi besar ini memungkinkan produksi buku secara masal. Pada saat itu, penyalinan buku menggunakan metode tulis tangan manual, yang jelas menghabiskan waktu berbulan-bulan dalam pengerjaannya, dengan penemuan mesin cetak dengan tenaga tekanan ini

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 29

sangat memberikan perubahan dalam dunia ilmu pengetahuan, teknologi dan seni-desain, terutama khususnya dalam tipografi.

Ketika revolusi industri berlangsung di Eropa dan pada tahun 1851 diakhir revolusi industri, ada pameran desain berskala dunia yang diadakan di London. Pada masa itu, segala hal yang berbau estetik (seni atau desain pada khususnya) selalu dikaitkan dengan industri, namun pada pameran ini dipertegas keberadaannya menjadi sebuah bidang yang mandiri. Masyarakat pada saat itu mulai menganggap bahwa seni dan desain sebagai suatu komoditi yang patut untuk diperhitungkan, baik dari segi fungsi maupun secara ekonomis. Dan dianggap sebagai seni tinggi karena berhubungan erat dengan industri.

Pada tahun 1910, ada gerakan modernisme pada desain. Masyarakat sudah mulai menyadari adanya suatu bentuk yang minimalis, simpel, namun sangat fungsional, inilah umumnya yang kemudian disebut dengan modernisme. Artis-artis atau desainer dunia, mulai bergerak dari desain yang penuh dengan dekorasi dan ornamen-ornamen sebagai hiasan yang rumit sebagai produk kekriyaan, lalu berubah menjadikan bentuk yang lebih fungsional. Mesin-mesin kemudian mulai mengambil alih jasa manusia dan konstruksi pada produk, juga pada arsitektur dan bangunan untuk memudahkan pekerjaan.

Pada tahun 1919, sekolah desain hadir di Jerman bernama „Bauhaus’

yang didirikan oleh Walter Gropius. Bauhaus menjadi terkenal dibanding

dengan sekolah desain yang ada pada saat itu, karena kontribusinya yang besar terhadap seni modern, termasuk didalamnya kriya, arsitektur, desain grafis, desain interior, desain industri dan tipografi. Kontribusi Bauhaus yang signifikan adalah memperkenalkan bagaimana seni dan teknologi harus digabungkan dalam sebuah desain, bersifat penerapan dan tidak hanya

bersifat teoritis. Bauhaus mengajarkan bahwa sebuah desain haruslah dibuat

(20)

yang sudah ada. Ajaran yang Bauhaus berikan, kemudian menjadi dasar teori dan praktek yang kuat di semua sekolah desain yang ada dunia.

Pada masa pasca-modernisme, perubahan dalam dunia desain tidaklah terlalu signifikan, banyak perubahan yang terjadi hanyalah mengulang gaya-gaya yang telah ada sebelumnya, walaupun dengan metode dan bentuk yang lain. Desain-desain yang didasari seni kontemporer ini, terlalu segmentis dan eksklusif. Selain karena tidak fungsional dan ergonomis, penggunaannya benar-benar tergantung pada selera yang sesaat dan preferensi yang membuatnya tidak realibel. Hal ini lah yang sebenarnya menjadi pemicu utama, bahwa seni kontemporer tidak selalu bisa untuk diterapkan secara total dalam dunia desain.

Pada tahun 1990, terjadilah perubahan besar dengan adanya Adobe

Photoshop versi pertama dirilis, termasuk diciptakannya World Wide Web (www) dan website address. Photoshop ini telah memunculkan era baru dalam bidang desain dunia, yaitu proses mendesain yang terkomputerisasi. Prosesnya yang mudah dan waktu yang bisa dipersingkat serta hasilnya yang dianggap lebih memuaskan, membuat banyak desainer berpindah haluan dari

seorang desainer „meja gambar‟ menjadi desainer „desktop‟, yang mudah

untuk diakses dan dikomunikasikan serta mudah untuk dipahami.

Perkembangan sains dan teknologi modern telah membawa pada generasi sekarang untuk bisa melakukan simulasi yang meniru proses, baik proses alamiah, fisis, biologis, bahkan pergerakan harga dan interaksi sosial secara komputasional. Dari berbagai pendekatan sains, telah disadari bahwa

banyak sekali fenomena alam dan sosial yang bisa dibuat secara aritmatik,

seperti pola matematis dan dinamika chaos serta dapat ditunjukkan sebagai

bentuk baru dari apa yang sebenarnya terlihat rumit, acak, chaos yang pada

dasarnya berasal dari sesuatu yang sebenarnya sangat sederhana. Kesederhanaan itu Justru deterministik, hal tersebut semuanya dapat dilakukan dengan teknologi komputer dan memungkinkannya untuk merekam

dinamika secara iteratif atau berulang. Bagaimana dengan bentuk-bentuk dan

pola yang rumit di alam, seperti awan, asap, pola garis pantai, dan sebagainya yang terlihat acak dan rumit secara visual itu ? Teknologi komputasi, sebagaimana hasil yang diperoleh bisa diterapkan untuk melihat pola aritmatika sederhana. Bentuk jasat renik, sistem biologis, hingga benda kecil berbentuk atom bisa terlihat dengan teknologi menjadi bentuk unik menghasilkan ide dan inspirasi desain yang baru, dengan sistem pembesaran,

penyusunan berulang dan variasinya hingga chaos, dapat pula diterapkan

untuk motif hias, dilihat sebagai pola geometri sederhana yang dapat

menghasilkan seni fraktal. Usaha melihat fenomena fraktal, kini banyak

diterapkan pada desain batik, telah memperluas pula khazanah dan peluang apresiasi baru.

Dekade abad ke-21, dunia telah merayakan perkembangan teknologi komputer yang sangat pesat. Karya-karya seni rupa mulai mengakuisisi teknologi ini untuk memperluas bidang cakupan dan menampung ketakterbatasan dari daya imajinasi dan kreativitas manusia. Salah satu

aspeknya adalah pemahaman akan seni generatif. Seni generatif visual

modern diawali dengan membuat aturan-aturan visualisasi yang secara

berulang (iteratif) memvisualkan bentuk sederhana sehingga pada akhirnya

diperoleh pola-pola yang rumit dan kompleks. Pola seni ini bertumpu pada proses, yang atas perulangan pola dan bentuk. Jelas pola berulang, (baca: iteratif) dan bolak-balik, yang potong sana-sini dan disusun kembali secara

teratur bahkan acak akan menghasilkan bentuk desain fraktal menarik,

sebagaimana seperti pola berulang aritmatik sederhana dapat menghasilkan

pola chaos yang menarik.

(21)

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 32

dilahirkannya dinamai seni generatif komputasional. Dalam studi-studi

komputasi dan ilmu geometri fraktal, hal-hal seperti otomata selular, himpunan Mandelbrot dan Julia, sistem-L, kurva Peano dan sebagainya sering dijadikan bentuk referensi, ketika desain batik telah dapat ditunjukkan pola akan fraktalnya, kini menjadi pilihan dan memiliki peluang untuk inspirasi desain bentuk generatif yang berkembang.

Tujuan dari pemograman, adalah untuk memperkenalkan kepada unsur-unsur dan konsep desain dua dimensi. Keakraban dengan terminologi, konsep dan bahan baku yang digunakan di studio oleh desainer atau seniman visual yang akan dieksplorasi. Pemahaman tentang dua prinsip desain dimensi mendasari semua seni dua-dimensi dari bentuk gambar atau lukis, fotografi, ilustrasi dan desain grafis. Pemanfaatan kekuatan manipulatif bisa dari

komputer dengan menggunakan Photoshop CS4 untuk membuat

bentuk-bentuk dua-dimensi, semua proyek dengan mempergunakan berbagai aplikasi, kini bisa dibuat dengan menggunakan komputer pribadi bahkan sudah bisa diakses lewat gadget atau telepon seluler atau handpone (hp) yang canggih, desain dalam genggaman.

Desain adalah proses seleksi dari semua elemen visual yang digunakan oleh desainer, kriyawan dan seniman untuk dapat membuat bentuk produk 3 atau 2 dimensi, serta mengekspresikan diri. Unsur-unsur visual adalah bentuk, nilai, tekstur, warna, garis, ruang dan massa. Sensitivitas visual dan pengetahuan tentang elemen desain yang dikembangkan dengan cara memecahkan serangkaian dari masalah dwi-matra dan tri-matra (2D dan 3D), mempergunakan berbagai media dan bahan. Prinsip yang diajarkan dalam hal ini, memiliki aplikasi yang langsung ke semua media seni visual dan memberikan landasan serta arah untuk belajar keterampilan dalam pemograman. Pengalaman studio, bisa berbeda dari kelas teori dan interaktif langsung dengan alam. Sebagai konsep, tentu yang disajikan sebagai proyek yang ditugaskan bertujuan untuk memberikan kesempatan agar bisa mengungkapkan secara visual pemahaman tentang prinsip-prinsip desain. Ini model interaktif terbaik ketika semua anggota diskusi kelas berpartisipasi dan berbagi ide-ide mereka. Ada manfaat pasti untuk mengevaluasi proyek-proyek yang sedang berlangsung untuk memastikan solusi visual yang terbaik bagi

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 33

individu. Kritik desain sebagai proyek periodik yang setara dengan ujian standar kelayakan, merupakan program untuk memenuhi persyaratan sebagai desainer, untuk mendorong bisa berpikir kreatif, inovatif, keterlibatan informasi media karya senirupa, mengembangkan kosakata dalam dalam seni dan desain untuk dapat mengartikulasikan ide-ide visual yang lebih lengkap. Juga memberikan gambaran bagaimana ide-ide dalam menjelaskan pemahaman semua bahasa dua dimensi seni termasuk gambar, lukisan, grafis, fotografi dalam desain.

Banyak orang mengira, untuk menjadi seorang desainer cukup hanya

dengan mempelajari software komputer. Dengan menguasai

berbagai software, seseorang dapat leluasa mengekspresikan ide-idenya.

Persoalan yang berkaitan dengan sejarah, konsep, dan proses desain dianggap kurang penting. Ketidaktertarikan pada teori ini terlihat semakin meluas di kalangan pelajar dan mahasiswa desain. Saat memasuki ruang komputer, mereka tidak sabar ingin segera menghidupkan computer dan mencoba berbagai efek, sementara pemikiran ide desain tidak terpikirkan dan diotaknya masih kosong sehingga tidak bisa menjelaskannya. Keterampilan

mengoperasikan software desain grafis saat ini memang wajib dimiliki atau

diketahui, karena untuk mempercepat proses dalam persaingan yang ketat dalam perebutan proyek. Tetapi tanpa memahami seluk-beluk desain desain akan seperti bertempur dalam sebuah wilayah yang asing, tidak tahu arah dan sasaran tembak yang tepat. Tanpa mengenal seluk-beluk desain visual, mengakibatkan akan keragu-raguan dalam setiap pengambilan keputusan. Karya desain akhirnya menjadi lemah karena tidak dilandasi pengetahuan dan konsep desain yang jelas.

Semakin berkembangnya zaman, semakin mudah generasi muda

mendapatkan akses akan sebuah desain, melalui program photoshop dan

digital, para pemuda-pemudi dan anak-anak akan siap mengenal software ini

sebagai „mainan‟ mereka. Pembelajaran pada usia dini akan desain sudah bisa mereka dapatkan, ketika mereka belajar sendiri, bahkan sebelum mendapatkan pendidikan formal di bangku khusus sekolah desain atau diperguruan tinggi seni-desain. Tidak berlebihan, sepertinya jika dikatakan

(22)

modern dunia sekarang ini. Semakin awal seseorang belajar atau mahasiswa belajar dari media yang diprogram serba memudahkan ini, maka semakin baik nanti kemampuannya dikemudian hari, hanya tinggal menambahkan nilai-nilai tertentu yang bersifat formal saja. Lalu mengasah nilai-nilai tentang kebenaran ilmiah, juga nilai-nilai yang hidup dan berkembang di masyarakat. Disamping itu juga mengasah kepekaan akan rasa, estetika dan etika yang berlaku di masyarakat.

1.4 Pendapat Ahli Desain

Ketika zaman Revolusi Industri (1745-1770 M), di Eropa, yang

menawarkan teknik produksi dan material baru, dimana industri massal ini kemudian menghasilkan barang-barang pakai yang menjadi murah, baik dalam mutu maupun ekonomi. Karena proses industrialisasi yang dinilai kurang humanis, telah menciptakan trauma dan reaksi sosial dari sekelompok seniman, kriyawan dan desainer. Sehingga memasuki pada suatu masa

sebagai “spesialisasi dan otonomi seni”, dimana bidang „teknik‟ dipisahkan

dengan bidang „seni‟, sehingga seni bukan lagi bagian penting dalam

keteknikan. Kejenuhan akan hasil industri, membuat orang – orang tertentu

mulai menolak produk buatan mesin yang dianggap kaku, kurang manusiawi dan polos tanpa sentuhan tangan manusia. Hal inilah yang membuat para pengusaha dan pemilik modal mulai kembali menarik „seni‟ disaat barang atau produk pabrik tidak laku dan menjadi murah. Dalam hal ini agar supaya produk terjual atau dapat menarik pembeli, kemudian para pengusaha atau

industriawan membeli „seni‟ seperti „barang lepas‟ yang tidak ada

hubungannya dengan produksi, lalu menempelkan begitu saja pada benda produksinya. Mereka para pengusaha industri membeli seni dari berbagai

masa seperti zaman klasik Yunani, gaya seni Neo-clasic, Barok, Rococo

dan Renaissance dengan menerapkannya pada produk industri dengan seenaknya saja, tanpa pertimbangan akan kesesuaian bentuk produk, teknik dan fungsi dengan hiasannya. Tindakkan yang dianggap keliru ini, menunjukkan belum adanya pengertian terhadap persoalan yang sebenarnya dan beranggapan bahwa seni tidak ada hubungannya dengan mesin. Saat itu,

belum lah disadari bahwa masalah tersebut sesungguhnya dapat di atasi

dengan “perencanaan” bentuk yang akan dihasilkan oleh mesin yang dikenal sekarang sebagai industrial design atau desain produk.

William Morris (1870) adalah salah seorang yang mempertanyakan kembali akan hasil-hasil industri dan menganjurkan untuk kembali kepada keterampilan atau kekriyaan atau kerajinan tangan, yaitu mencari kemungkinan baru dengan memadukan atau mempertemukan antara fungsi yang praktis dengan seni sebagai unsur keindahan. Pertemuan antara seni

dan industri dianggap sebagai “seni tengah”, yang awal kemunculannya

disebut sebagai “seni industri” atau “seni dekoratif” atau “seni terapan” dan

pada akhirnya disebut sebagai “desain” saja.

Lembaga Bauhaus pada tahun 1919, di Weimar-Jerman, seolah-olah

merupakan tonggak pembaharuan dari kegiatan desain. Juga disebabkan setelah gerakan Art & Craft dan Noveau di Eropa, ketika masyarakat Barat pada saat itu gemar sekali dalam menghias benda-benda yang secara

berlebihan. Gerakan ini dipimpin oleh John Ruskin, William Morris, Norman

Shaw dan C.R. Ashbee. Kemudian mendapat dukungan dari arsitek A.W.

Pugin tahun 1988, dikala mereka sedang mempromosikan karya-karya kekriyaan yang berketerampilan tinggi. Melalui gerakan “Art & Craft” (seni

dan kerajinan) atau gerakan sosial anti industri (1850-1900) ini, memberikan nafas baru kepada barang pakai dengan menekankan pada faktor fungsi dan dekorasi yang sesuai dengan metode industri atau sistem pembuatan produk

dalam jumlah banyak. Selain “desain”, juga “kriya” yang termasuk dalam “seni tengah” ini, memiliki persamaan yang berkaitan dengan proses penciptaan obyek pakai. Sedangkan perbedaannya adalah desain menghasilkan rancangan yang berupa gambar-sketsa, foto, diagram, model, spesifikasi verbal dan numerik, maka kriya hasil akhirnya adalah benda pakai. Dalam

proses desain industri realisasi produk dilakukan dengan proses manufaktur.

Sedangkan kriya, produknya dikerjakan secara tradisional dan manual mulai

dari bahan mentah hingga menjadi produk benda pakai, sebagai tradisi techne

di masa lalu. Muncullah kemudian suatu istilah “machine art” atau “seni

Mesin” yang menunjukkan perlunya unsur seni diterapkan pada produk yang

(23)

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 36

art” terjadi ketika mekanisasi yang semakin berkembang di berbagai industri manukfakturing. Sistem tersebut ternyata menuntut keterampilan ketukangan dan wawasan industri si seniman atau desainer dalam merangcang suatu produk.

Barulah setelah Perang Dunia ke II tatkala bisnis modern yang telah mencanangkan modal, pemasaran dan industrialisasi telah melanda Eropa Barat dan Amerika, dimana persaingan sudah tidak terelakkan lagi dan konsekuensinya setiap industriawan atau pengusaha harus menyusun strategi tepat untuk menjawab dan menjabarkan kebutuhan konsumen yang beraneka ragam, dari daya beli, latar belakang sosial-budaya, cita-rasa dan tuntutan lainnya. Dan kemudian mengangkat banyak perancang yang disebut sebagai

“desainer” yang berprofesi menelaah bentuk fisik produk dan memikirkan pula

kelayakan psikologis, fisiologis-ergonomis, sosial, ekonomis, estetis, fungsi dan teknis.

Pengertian desain dan perkembangannya pada abad 20, Walter

Grofius (1919), mengatakan bahwa desain adalah suatu kreasi seniman untuk

memenuhi kebutuhan tertentu dengan cara tertentu. Lembaga Bauhaus

(1919) di Weimar Jerman, dianggap sebagai pembaharuan kegiatan desain, karena masyarakat Barat saat itu gemar sekali menghias benda-benda secara

berlebihan setelah masa Art Noveau dan Art & Craft terjadi di Eropa.

Muncullah kemudian suatu gerakan “fungsionalisme dan rasionalisme”

sebagai implementasi dari positivisme yang digagas oleh Comte. Telah pula

menjadi spirit pengembangan awal desain yakni adanya falsafah “form follow

fuction” oleh Sulivan. Desain rasionalistis puncaknya terjadi tahun 1960-an,

dimana Acher mengatakan bahwa desain merupakan pemecahan masalah

dengan target yang jelas dan sebagai bentuk kebutuhan jasmani dan rohani manusia yang dijabarkan melalui berbagai bidang pengalaman, keahlian dan pengetahuan. Desain yang mencerminkan perhatian apresiasi dan adaptasi terhadap lingkungan sekelilingnya, terutama yang berhubungan dengan bentuk, komposisi, arti, nilai dan berbagai tujuan benda buatan manusia. Lalu Alexander punberpendapat, bahwa desain sebagai temuan unsur-unsur yang dianggap paling obyektif.

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 37

Victor Papanek, seorang pemikir desain terkenal ada merumuskan,

bahwa tujuan desain sebagai “pengubah lingkungan manusia dan

peralatannya, bahkan lebih jauh lagi untuk mengubah manusia itu sendiri”.

Berikut ini beberapa pendapat tentang desain, seperti Alexander (1963),

seorang arsitekyang menyatakan bahwa desain sebagai pencarian komponen

fisik yang paling tepat. Seorang Guru Besar Royal Academy of Art, London,

Bruce Archer, menyatakan sebagai aktifitas pemecahan masalah yang

terarah. Lalu Gregory mengatakan “Mempertautkan situasi (kenyataan)

dengan produk untuk mendapatkan kepuasan”. Dan J.K. Page menyebut

sebagai “Lompatan yang penuh imajinasi dari kenyataan kini ke k

emungkinan-kemungkinan masa mendatang”. Ditelusuri lebih jauh secara filosofis oleh J.C Jones, sebagai suatu peragaan suatu keyakinan akan kebenaran, merupakan tindakan dan inisiatif untuk merubah karya manusia lainnya. Sedangkan Reswich dan Guy Bonsiepe, bahwa desain yang juga menekankan pada

unsur-unsur inovatif dan kreatif sebagai ”suatu kegiatan menjadikan sesuatu

keadaan dari tidak ada ke ada yang mempunyai daya guna”. Persoalan desain

tidak hanya sekedar bentuk dan dekorasi saja, tetapi lebih mendalam lagi pada suatu kebutuhan akan hidup manusia itu sendiri.

Christopher Jones dalam buku Design Methods (1969) memaparkan pendapat beberapa pakar yg menaruh perhatian pada masalah

desain dan metodologi desain, antara lain: Christopher Alexander (Amerika

Serikat, 1962, 1963, 1964): “Finding the right physical components of a physical structure” (Menemukan komponen fisik yang tepat untuk menciptakan suatu struktur fisik). P.J. Booker (Inggris, 1964): “ Simulating what we want to make (or do), before we make (or do) it as many times as may be necessary to feel confident in the final result “ (Melakukan simulasi atas sesuatu yang ingin diciptakan atau dilakukan sebelum benar-benar menciptakan atau melakukan sesuatu yang diinginkan tersebut. Simulasi dilakukan berulang-ulang, sesering yang dianggap perlu sehingga dirasa yakin

akan hasil akhirnya). M. Asimow (Amerika Serikat, 1962): “Decision making

in the face of uncertainty with high penalties for error” (Pengambilan keputusan menghadapi ketidak-pastian dengan risiko tinggi bila melakukan kekeliruan).

Bruce L. Archer (Inggris, 1965, 1968):” A goal directed problem-solving activity” (Aktivitas atau upaya pemecahan suatu masalah yang dipandu oleh

(24)

A creative activity - it involves bringing into being something new and useful that has not existed previously” (Aktivitas kreatif yang di dalamnya terkandung penciptaan sesuatu yang baru dan bermanfaat yang sebelumnya tidak ada).

Christopherlones (Inggris, 1958, 1962, 1963, 1965, 1966, 1967, 1968, 1969):

The performing of a very complicated act of faith” (Suatu upaya yang rumit

yang menunjukkan tindakan dan sikap kesetiaan atau ketaatan). J.K. Page

(Inggris, 1963, 1964,1966):” The imaginative jump from present facts to future

possibilities” (Lompatan imajinatif atau maya dari suatu keadaan atau fakta yang ada menuju ke kemungkinan-kemungkinan yang dapat dicapai pada

waktu yang akan datang). E. Matchett (Inggris, 1966, 1968):”The optimum

solution to the sum of the true needs of a particular set of circumstances”(Solusi optimum atas sejumlah tuntutan kebutuhan nyata dari

suatu keadaan tertentu yang diinginkan). Imam Buchori Zainuddin, Fakultas

Seni Rupa dan Desain ITB (2005) dlm bidang keseni-rupaan: “Upaya mencari

inovasi dengan menciptakan suatu produk baru yang memenuhi kriteria (atau kondisi yang diinginkan), bersifat humaniora, dalam hal ini bentuk menjadi tujuan.

Ada pendapat dari para ahli lainnya tentang desain diantaranya: Stephew Bailey yang berpendapat bahwa: “Desain sebagai upaya

pengambilan keputusan, desain bukan hanya sebagai profesi, tetapi juga

sebagai ilmu dan desain membuat hidup lebih baik”. Pendapat Bruce Archer:

“Desain adalah sebagai upaya pemecahan masalah, apabila menggunakan suatu benda atau produk namun tidak terasa nyaman dalam pemakaian dan hal tersebut merupakan contoh masalah desain yang harus dipecahkan atau

diselesaikan”. Berikut pendapat Victor Papanek: “Desain adalah upaya sadar

untuk membuat sesuatu yang baru dan berguna”. Victor Papanek dalam

bukunya "Design For The Real World (1971), "Desain industri (Industrial design) adalah seni terapan di mana estetika dan usability (kemudahan dalam menggunakan suatu barang) dari suatu barang yang disempurnakan. Desain industri menghasilkan kreasi tentang bentuk, konfigurasi atau komposisi garis atau warna atau garis dan warna atau gabungannya, dapat berbentuk 3 atau 2 dimensi, yang memberi kesan estetis, dapat dipakai untuk menghasilkan produk, barang, komoditas industri atau kerajinan tangan". Victor Papanek,

sebagai seorang pemikir desain yang terkenal juga merumuskan bahwa tujuan

desain sebagai: “Pengubah lingkungan manusia dan peralatannya, bahkan

lebih jauh lagi dapat mengubah manusia itu sendiri”.

Akademikus dari FSRD-ITB, Imam Buchori, berpendapat dan

mengatakan bahwa desain mengalami perkembangan makna, tidak lagi suatu kegiatan hanya menggambar, melainkan kegiatan yang bersifat ilmiah.

Memang masih terdapat polemik antara desain sebagai kegiatan enjinering

ataukah sebagai kegiatan yang intuitif, namun Ia menekankan pada desain

yang sesungguhnya adalah berurusan dengan persoalan nilai-nilai. Dan bisa bersifat relatif terhadap acuan nilai yang dianut oleh pengambil keputusan. Oleh karena itu, desain akan terus berkembang dengan dua pendekatan, yakni engineering dan humanities. Sehingga melatari lahirnya sains desain, yang membuktikan bahwa desain, baik konsep dan teori maupun konfigurasi artefaknya selalu bersifat kontekstual.

Sedang Guru Besar ITB, Widagdo, berpendapat bahwa desain selalu

mengacu pada estetika dan tidak semata berkenaan dengan persepsi

visual-fisikal saja, namun mencakup konsep yang abstrak, yakni yang benar, teratur

dan berguna. Ia memaparkan bahwa estetika memiliki watak transendental,

keberaturan, dan pragmatik. Menjadikan estetika memperoleh tantangan,

ketika modernisme memilah antara “kegunaan” dan “estetik”, sebagaimana

antara „desain‟ dan „seni‟, selanjutnya post-modern juga melepas estetika dari persepsi tentang keindahan dan menuju pada pluralisme makna. Sehingga metoda dasar yang digagaskan oleh para pemikir dunia ribuan tahun lalu, khususnya para desainer hendaknya bisa memperjuangkan kebenaran estetik.

Juga disebabkan ada ungkapan: “desain adalah suatu kearifan yang

ditampakkan”.

Kegiatan desain kemudian dipahami sebagai kegiatan mencari solusi dari suatu kebutuhan, maka dapat dikatakan bahwa bidang keahlian desain bisa dalam rangka menyamakan persepsi dan mengkaji gagasan

keserumpunan desain, yang dikenal akan hal-hal khusus tentang “mechanical

(25)

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 40

dan desain yang memerlukan keahlian multi-disiplin yang dapat digunakan

sebagai sarana untuk mengkaji kontribusi dari masing-masing bidang keahlian. Untuk menyamakan dan membangun persepsi keserumpunan, maka diperlukan suatu komunikasi dan sinergi kompetensi, yang menyatakan bahwa

kontribusi dari berbagai disiplin ilmu ke dalam suatu desain dengan

permasalahan yang semakin rumit.

Desainsebagai kegiatan interdisiplin bisa didekati dari berbagai sudut

pandang. Secara umum, arsitek ITB bernama Yuswadi Saliya, menelusuri

literasi sejarah untuk mengamati kecenderungan baru, seperti fenomena

gerakan renaisance dan pencerahan di Eropa (Barat), beserta dampak

paradigmatik sosial-budayanya terhadap pemahaman ranah desain atau seperti kebangkitan kembali akan kesadaran tubuh dan pengalaman pragmatik

sehari-hari. Secara khusus, Ia juga menyoroti gagasan simbiosis Kurokawa

dari Jepang, yang mencerminkan pendekatan ketimuran dan bersanding

dengan gagasan adaptasi (Piaget / Norberg-Schulz) sebagai landasan desain

yang baru. Cara untuk mengetahui secara desain, sebagai budaya ketiga (cross), yang diketengahkan sebagai pembanding terhadap kecenderungan dikotomik-hegemonik modernis yang dipandang bermasalah. Gagasan Richard Buchanan diajukan sebagai excursus, untuk membaca kategorisasi dalam wacana desain secara interdisipliner. Penjelajahan awal ini diakhiri secara terbuka dengan mengemukakan ada berbagai kemungkinan dalam

bentuk amsal sesudah terbebasnya kembali berbagai variabel dalam desain.

Rachel Cooper, yang juga menyoroti gaya hidup metropolitan dan cara-cara

berkompetisi, sampai pada post-modern Indonesia atau dalam ranah budaya

kontemporer. Pengertian dan persepsi desain selalu berubah, sejalan dengan peradaban itu sendiri atau menyuarakan budaya zamannya. Ini sebagai tindakan yang terkait dengan pemberian jaminan kontinuitas, juga adanya inovasi dan kreativitas penciptaan produk di masa depan, sebagai strategi dan pemberian makna yang baru dan aktual.

Menurut Agus Sachari (2001:10) dalam bukunya “Desain dan Dunia

Kesenirupaan Indonesia dalam Wacana Transformasi Budaya”, membagi dua

bentuk dari desain itu sendiri: a). Desain adalah terjemahan fisik mengenai

aspek sosial, ekonomi dan tata hidup manusia serta merupakan cerminan

Dasar-dasar Desain & Produk oleh Drs. Agus Mulyadi Utomo M.Erg 41

budaya zaman. b). Desain adalah salah satu manifestasi kebudayaan yang

berwujud, desain adalah produk dari nilai-nilai yang berlaku pada kurun waktu tertentu.

Sumber: Husen, 2015: 23

Gambar

Gambar Binatang Buruan Dalam Goa
gambar kerajinan bambu dengan bentuk wadah yang konstruksinya diekspos berbentuk garis vertikal
gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain, dalam dunia komunikasi visual seringkali digunakan dotted line, solid line, dan garis
Gambar  Desain

Referensi

Dokumen terkait

”Kebanyakan warga dari desa lain yang mendapatkan rumah disini, karena mereka ada hubungan famili dengan perangkat Desa Lampoh Daya, disamping itu mereka juga punya

Berat barang yang dimasukkan dan dimensi truk yang digunakan sama dengan yang terjadi pada simpul 2 dan fungsi pembatas tidak akan mematikan simpul tersebut

Pasal 1 Undang-Undang Nomor 43 Tahun 1999 memberikan pengertian PNS adalah mereka yang setelah memenuhi syarat-syarat yang ditentukan dalam peraturan dalam

BOLAJARING Berkumpulan Wanita Max 12 orang Pusingan Awal = Kumpulan Suku Akhir =

Pembuatan keripik simulasi sukun merupakan salah satu cara untuk meningkatkan kegunaan sukun dalam rangka penganekaragaman pangan sehingga diharapkan dapat

Berdasarkan data IHPB Provinsi Kalimantan Timur yang dicatat dalam bentuk bulanan dari bulan Januari 2002 - Desember 2006 dan Januari 2009 - September 2013 dilakukan

Tentukan harga x dan y dalam persamaan linier simultan sebagai berikut dengan cara determinan yang menggunakan aturan Cramer. selsesaikan persamaan linier simultan seperti dibawah

Hasil pengukuran pada tabel 4.5 dengan rangkaian setengah gelombang menggunakan beban R diperoleh hasil tegangan masukan dilihat pada pengukuran pada osiloskop