• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE DAN INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SUKOHARJO

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE DAN INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SUKOHARJO"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE DAN INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF

SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SUKOHARJO

SKRIPSI

Oleh :

DWI NIKEN SARI K3512016

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENGETAHUAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA Juni 2016

(2)
(3)

iii

PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE DAN INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF

SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SUKOHARJO

Oleh :

DWI NIKEN SARI K3512016

Skripsi

diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendididkan Teknik Informatika

dan Komputer

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENGETAHUAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA Juni 2016

(4)
(5)
(6)

vi MOTTO

“Tinggalkanlah sesuatu yang meragukanmu kepada sesuatu yang tidak meragukanmu.”

(HR. Tirmidzi dan Nasa’i)

“Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan, sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan.”

(Q.S. Ash-Sharh: 5-6)

“Sesungguhnya Allah Ta’ala senang melihat hamba-Nya bersusah payah (lelah) dalam mencari rezeki yang halal.”

(HR. Ad-Dailami)

“Sesungguhnya atas kehendak Allah semua ini terwujud, tiada kekuatan kecuali dengan pertolongan Allah.”

(Q.S. Al-Kahfi: 39)

“Gantungkan cita-cita mu setinggi langit! Bermimpilah setinggi langit. Jika engkau jatuh, engkau akan jatuh di antara bintang-bintang.”

(7)

vii

PERSEMBAHAN

Alhamdulillahirabbil’alamin...

Terpujilah Maha Besar Allah yang senantisa memberikan rahmat dan karunia-Nya

Kupersembahkan tulisan ini untuk orang-orang yang kusayangi dan menyayangiku karena Allah SWT

Ayah tercinta dan Ibunda tersayang yang selalu memberikan kasih sayang, doa, dukungan dan pengorbanan demi masa depan serta keberhasilanku.

Keluarga Besarku yang selalu mendoakan dan memberikan motivasi demi kesuksesanku.

Sahabat-sahabat terbaikku.

Seluruh mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer tahun 2012.

Seluruh dosen yang telah membimbing, mengarahkan dan membagi ilmunya untuk bekalku di masa depan.

Almamaterku tercinta, Universitas Sebelas Maret.

Semua orang yang telah memberikan inspirasi dan memberikan semangat serta sebuah pelajaran berharga.

(8)

viii ABSTRAK

Dwi Niken Sari. K3512016. PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE DAN INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SUKOHARJO. Skripsi, Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pengetahuan Universitas Sebelas Maret, Juni 2016.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya (1) pengaruh penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo; (2) pengaruh intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo; (3) Adakah interaksi penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo; dan (4) penggunaan

smartphone ataukah intensitas bermain game yang mempunyai sumbangan lebih

besarterhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Penelitian ini menggunakan metode ex-post facto. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik angket untuk data penggunaan smartphone dan intensitas bermain game sedangkan teknik dokumentasi untuk data hasil belajar kognitif siswa. Analisis data menggunakan uji regresi sederhana dan uji regresi berganda kemudian dilanjutkan dengan uji t-parsial, uji F dan menghitung sumbangan relatif serta sumbangan efektif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Sampel yang terpilih adalah 61 siswa dari kelas X TKJ A dan X TKJ B dengan teknik pengambilan sampel random sampling.

Hasil penelitian adalah sebagai berikut ini. Pertama, ada pengaruh penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo (t hitung=2,214>t tabel=2,001). Penggunaan smartphone berpengaruh positif (searah) dan signifikan terhadap hasil belajar kognitif siswa. Penggunaan smartphone yang dimaksudkan adalah penggunaan dengan arah positif yaitu menggunakan smartphone untuk kegiatan yang bersifat positif. Kedua, ada pengaruh signifikan antara intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo (t hitung=2,841> t tabel=2,001). Intensitas bermain game berpengaruh negatif (tidak searah) dan signifikan terhadap hasil belajar kognitif siswa. Ketiga, ada interaksi signifikan antara penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo (F hitung=7,790>F tabel=3,156). Dalam interaksi pengaruh, penggunaan smartphone mempunyai pengaruh positif (searah) terhadap hasil belajar siswa, sedangkan intensitas bermain game mempunyai pengaruh negatif (tidak searah) terhadap hasil belajar siswa. Keempat, intensitas bermain game memiliki pengaruh yang lebih tinggi terhadap hasil belajar siswa dibandingkan variabel penggunaan smartphone. Penggunaan smartphone memberikan sumbangan efektif 8,42% dengan pengaruh yang positif, sedangkan variabel intensitas bermain game memberikan sumbangan efektif 12,77% dengan pengaruh yang negatif.

Kata Kunci : penggunaan smartphone, intensitas bermain game, hasil belajar, kognitif

(9)

ix ABSTRACT

Dwi Niken Sari. K3512016. EFFECT OF SMARTPHONE USAGE AND

PLAYING GAMES INTENSITY ON COGNITIVE ACHIEVEMENT OF TENTH GRADE CLASS IN SMK NEGERI 1 SUKOHARJO. Thesis, Surakarta : Teacher Training and Education Faculty, June 2016.

This research aims to determine (1) the effect of the smartphones usage on cognitive achievement of tenth grade TKJ class in SMK Negeri 1 Sukoharjo; (2) the effect of playing games intensity on cognitive achievement of tenth grade TKJ class in SMK Negeri 1 Sukoharjo; (3) the interaction between smartphones usage and playing games games on cognitive achievement of tenth grade TKJ class in SMK Negeri 1 Sukoharjo; and (4) smartphones usage or playing games intensity that have the greater contribution on cognitive achievement of students of tenth grade TKJ class in SMK Negeri 1 Sukoharjo.

This research use ex-post facto method. Data were collected by questionnaire technique for smartphones usage data and playing games intensity while documentation technique for students’ cognitive learning outcome data. Those data were analyzed with simple regression test and multiple regression test was followed by t partial-test, F-test, calculate the relative contribution and effective contribution. The population of this research was the student of tenth grade TKJ class in SMK Negeri 1 Sukoharjo. 61 students from both Tenth grade TKJ A and tenth grade TKJ B class were selected as the sample through random sampling technique.

The results show that (1) there were significant effect of smartphones usage on cognitive achievement of tenth grade TKJ class in SMK Negeri 1 Sukoharjo (t=2.214>t table=2.001). Smartphones usage have positive regression coefficient and significant impact on students' cognitive achievement, the higher the usage is means the higher the cognitive achievement of students. Smartphone usage that have been told is the usage with positive direction that is using a smartphone for good things only; (2) there were significant effect of playing games intensity on cognitive achievement of tenth grade TKJ class in SMK Negeri 1 Sukoharjo (t=2.841>t table=2.001). The intensity of playing games have negative regression coefficient and significant impact on students' cognitive achievement, the higher playing games intensity means lower cognitive achievement of students; (3) there were significant interaction between smartphones usage and playing games intensity on cognitive achievement of tenth grade TKJ class in SMK Negeri 1 Sukoharjo with F=7.790>F table=3.156. In the interaction, smartphones usage has a have positive regression coefficient) on student cognitive achievement, while playing games intensity have negative regression coefficient on student cognitive achievement; (4) playing games intensity have a higher impact on achievement of students compared to the smartphones usage. Smartphones usage contribute effectively to 8.24% with positive effect while playing games intensity provides effective contribution of 12.77% with negative effect.

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur senantiasa penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat dan karunia-Nya berupa ilmu, inspirasi, kesehatan dan keselamatan. Atas kehendak-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengaruh Penggunaan Smartphone dan Intensitas Bermain Game terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Sukoharjo”.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian sebagian persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pengetahuan, Universitas Sebelas Maret, Surakarta.

Penulis menyadari bahwa dalam pelaksanaan penelitian dan juga penyelesaian skripsi ini semua yang dicapai bukanlah hasil kerja penulis semata, namun tidak terlepas dari bimbingan, bantuan, dan pengarahan dari berbagai pihak. Dalam kesempatan ini penulis berbahagia untuk menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

1. Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pengetahuan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Dr. Agus Efendi, M.Pd. selaku Kepala Program Studi Pendidikan Teknik Informatika & Komputer dan Pembimbing I, yang dengan arif dan bijak memberikan masukan, dorongan dan bimbingan dan pengarahan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

3. Basori, S.Pd., M.Pd. selaku Pembimbing Akademik dan Pembimbing II, yang senantiasa memberikan bimbingan dan pengarahan dalam menyelesaikan bangku kuliah selama ini serta dalam penyelesaian skripsi. 4. Dosen Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer yang telah

memberikan bekal ilmu pengetahuan sehingga dapat menunjang terselesaikannya skripsi ini.

5. Drs. Mujiono selaku Kepala Sekolah SMK Negeri 1 Sukoharjo, yang telah memberikan kesempatan dan tempat guna pengambilan data penelitian.

(11)

xi

6. Drs. Y. Sugeng Prihanto, M.Pd. selaku Wakil Kepala Sekolah SMK Negeri 1 Sukoharjo, yang juga telah memberikan kesempatan dan tempat guna pengambilan data penelitian serta memberikan bimbingan dan pengarahan dalam melaksanakan penelitian.

7. Joko Slamet Raharjo, S.Kom. selaku guru mata pelajaran Instalasi Sistem Operasi berbasis GUI dan CLI SMK Negeri 1 Sukoharjo, yang telah memberikan bantuan dalam penelitian.

8. Sumanto, S.T. selaku guru kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo, yang juga telah memberikan bantuan dalam penelitian.

9. Semua siswa SMK Negeri 1 Sukoharjo pada umumnya dan Kelas X TKJ 1 dan X TKJ 2 pada khususnya, yang telah berpartisipasi dalam pelaksanaan penelitian ini.

Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Meskipun demikian, penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bahi pembaca dan pengembangan ilmu.

Surakarta, Juni 2016

(12)

xii DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ... ii

HALAMAN PENGAJUAN ... iii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iv

HALAMAN PENGESAHAN ... v

HALAMAN MOTTO ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

HALAMAN ABSTRAK ... viii

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 3

C. Pembatasan Masalah ... 4

D. Rumusan Masalah ... 4

E. Tujuan Penelitian ... 4

F. Manfaat Penelitian ... 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS A. Kajian Pustaka ... 6

1. Tinjauan tentang Penggunaan Smartphone ... 6

2. Tinjauan tentang Intensitas Bermain Game ... 10

3. Hasil Belajar ... 18

B. Kerangka Berpikir ... 22

(13)

xiii BAB III METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 25

B. Desain Penelitian ... 25

C. Populasi dan Sampel ... 27

D. Teknik Pengambilan Sampel ... 28

E. Teknik Pengumpulan Data ... 28

F. Teknik Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen ... 31

G. Teknik Analisis Data ... 33

H. Prosedur Penelitian ... 39

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 41

1. Deskripsi Data ... 41

2. Hasil Uji Persyaratan Analisis ... 51

3. Hasil Uji Hipotesis ... 55

a. Uji Hipotesis Pertama ... 55

b. Uji Hipotesis Kedua ... 57

c. Uji Hipotesis Ketiga ... 58

d. Uji Hipotesis Keempat ... 60

B. Pembahasan ... 63 BAB V PENUTUP A. Simpulan ... 70 B. Implikasi ... 71 C. Saran ... 72 DAFTAR PUSTAKA ... 75 LAMPIRAN ... 78

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

3.1. Definisi Operasional Variabel ... 27

3.2. Pilihan Jawaban Angket ... 29

3.3. Kriteria Penilaian Angket Tipe 1 ... 29

3.4. Kriteria Penilaian Angket Tipe 2 ... 30

3.5. Kisi-Kisi Instrumen Angket (Uji Coba) ... 30

3.6. Kisi-Kisi Instrumen Angket Penelitian ... 30

3.7. Validitas Item Angket ... 32

4.1. Hasil Perhitungan Descriptive-Statistics Frequencies Variabel Penggunaan Smartphone ... 41

4.2. Distribusi Frekuensi Penggunaan Smartphone ... 42

4.3. Distribusi Frekuensi Kecenderungan Penggunaan Smartphone ... 44

4.4. Perhitungan Descriptive-Statistics Frequencies Variabel Intensitas Bermain Game ... 45

4.5. Distribusi Frekuensi Intensitas Bermain Game ... 46

4.6. Distribusi Frekuensi Kecenderungan Intensitas Bermain Game ... 47

4.7. Perhitungan Descriptive-Statistics Frequencies Variabel Hasil Belajar Kognitif ... 48

4.8. Distribusi Frekuensi Hasil Belajar Kognitif Siswa ... 49

4.9. Distribusi Frekuensi Kecenderungan Hasil Belajar Kognitif Siswa ... 50

4.10. Hasil Perhitungan Tes Normalitas Data ... 52

4.11. Rangkuman hasil Analisis Linieritas ... 52

4.12. Multikolinieritas Antar Variabel Bebas ... 53

4.13. Hasil Perhitungan Uji Glejser ... 54

4.14. Hasil Perhitungan Uji Durbin-Watson ... 55

4.15. Hasil Perhitungan Analisis Regresi Linier Sederhana X1-Y ... 56

4.16. Hasil Perhitungan Analisis Regresi Linier Sederhana X2-Y ... 57

4.17. Hasil Perhitungan Analisis Regresi Linier Berganda – Coeficient ... 59

(15)

xv

(16)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1. Bagan Kerangka Berpikir ... 24

3.1. Bagan Langkah-Langkah Penelitian ... 40

4.1. Histogram Data Penggunaan Smartphone ... 43

4.2. Histogram Kecenderungan Penggunaan Smartphone ... 44

4.3. Histogram Data Intensitas Bermain Game ... 46

4.4. Histogram Kecenderungan Intensitas Bermain Game ... 47

4.5. Histogram Data Hasil Belajar Kognitif Siswa ... 50

(17)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Gambar Halaman

1. Angket Penggunaan Smartphone & Intensitas Bermain Game

(Uji Coba) ... 78

2. Angket Penggunaan Smartphone & Intensitas Bermain Game (Penelitian) ... 88

3. Surat Validasi Angket Penelitian ... 95

4. Tabulasi Jawaban Uji Coba Angket Penggunaan Smartphone ... 99

5. Tabulasi Jawaban Uji Coba Angket Intensitas Bermain Game ... 101

6. Hasil Uji Validitas Angket Penggunaan Smartphone dengan SPSS ... 103

7. Hasil Uji Validitas Angket Intensitas Bermain Game dengan SPSS ... 114

8. Hasil Uji Reliabilitas Angket Penggunaan Smartphone dengan SPSS .... 121

9. Hasil Uji Reliabilitas Angket Intensitas Bermain Game dengan SPSS ... 123

10.Tabulasi Jawaban Responden Angket Penggunaan Smartphone ... 125

11.Tabulasi Jawaban Responden Angket Intensitas Bermain Game ... 128

12.Rekapitulasi Hasil Belajar Kognitif Siswa ... 131

13.Hasil Perhitungan Descriptive-Statistics Frequencies ... 132

14.Hasil Perhitungan Uji Normalitas SPSS - Penggunaan Smartphone ... 135

15.Hasil Perhitungan Uji Normalitas SPSS – Intensitas Bermain Game ... 138

16.Hasil Perhitungan Uji Normalitas SPSS - Hasil Belajar ... 141

17.Hasil Perhitungan Uji Linieritas SPSS ... 144

18.Hasil Perhitungan Uji Multikolinieritas SPSS ... 147

19.Hasil Perhitungan Uji Heteroskedastisitas SPSS / Uji Glejser ... 149

20.Hasil Perhitungan Uji Autokorelasi SPSS / Uji Durbin-Watson ... 152

21.Hasil Perhitungan Uji Regresi Sederhana SPSS Penggunaan Smartphone - Hasil Belajar ... 156

22.Hasil Perhitungan Uji Regresi Sederhana SPSS Intensitas Bermain Game – Hasil Belajar ... 158

23.Hasil Perhitungan Uji Regresi Berganda SPSS ... 160

(18)

xviii

25.Tabel r ... 164

26.Tabel F ... 165

27.Tabel t ... 166

28.Tabel Durbin-Watson (DW) ... 167

29.Dokumentasi Pelaksanaan Penelitian ... 168

30.Surat Permohonan Izin Penyusunan Skripsi ... 170

31.Surat Keputusan Dekan FKIP Tentang Izin Penyusunan Skripsi ... 171

32.Surat Permohonan Izin Penelitian ... 172

Referensi

Dokumen terkait

a. Menyatakan menerima atau mengambil alih semua hak dan kewajiban yang timbul dari perbuatan hukum yang dilakukan pendiri atau kuasanya. Menyetujui perbuatan hukum atas nama

Pada proses enkripsi pada algoritma OTP diperlukan kunci sepanjang plainteks, sehingga agar hasil dekripsi relevan dan valid, maka cipherteks akan dibandingkan dahulu

Selain itu didapatkan juga 5 atribut kualitas layanan dengan nilai terendah yaitu ketersediaan layanan kesehatan, ketersediaan fasilitas rekreasi dan istirahat,

As accounting moves towards a more balance sheet centric view of a company, internally-gener- ated intangibles represent the key difference be- tween book value and the market

IMPLEMENTASI ALGORITMA CAMELLIA DENGAN KUNCI 128 BIT PADA ENKRIPSI DAN DEKRIPSI ISI PESAN ELCTRONIC MAIL (EMAIL).. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

[r]

Peserta adalah Badan Usaha Jasa Perencana Non Konstruksi yang memiliki Sertifikat Badan Usaha (SBU) bidang sipil/ sub Bidang Jasa Nasehat/ Pra Desain dan Desain

[r]