• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Game Pengenalan Binatang Berbahasa Inggris Menggunakan Teknologi Text to Speech pada Android Platform

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Game Pengenalan Binatang Berbahasa Inggris Menggunakan Teknologi Text to Speech pada Android Platform"

Copied!
1
0
0

Teks penuh

(1)

Perancangan

Game

Pengenalan

Binatang Berbahasa Inggris Menggunakan

Teknologi

Text to Speech

pada Android

Platform

1)Tan Daniel Christianto, 2)T. Arie Setiawan Prasida, 3) Ramos Somya

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

1) 672011010@student.uksw.edu,2)arie-setiawan@staff.uksw.edu, 3)ramos.somya@staff.uksw.edu

Abstract

Based on interviews with the teacher at a private primary school there is a problem that students only learn at school, and students still found it is difficult to learn the characteristics of the animal. In the study of the use of games in learning English to find results that students are interested in the use of games in the process of learning English. Along with the development of technology many people started use the Android devices. The average size of the voice data is relatively large so that the voice data by using Text to Speech technology can help solve the problem by changing the text data into voice data. As the results of the study, namely technology Text to Speech and backtracking algorithms can be used to design games for learning English listening about animals that help the learning process in primary school Christian Laboratory Satya Salatiga.

Keywords : English Language, Game, Learning, Listening, Text to Speech, Android

Abstrak

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru di suatu sekolah dasar swasta terdapat masalah bahwa siswa hanya belajar pada waktu sekolah, dan siswa masih sulit mempelajari ciri-ciri binatang. Pada penelitian penggunaan permainan dalam pembelajaran Bahasa Inggris menemukan hasil bahwa siswa tertarik pada penggunaan permainan dalam proses pembelajaran Bahasa Inggris. Seiring perkembangan teknologi banyak orang yang memakai device Android. Rata-rata ukuran data suara tergolong besar sehingga dengan menggunakan teknologi Text to Speech dapat membantu memecahkan masalah dengan mengubah data teks menjadi data suara. Hasil dari penelitian yaitu teknologi Text to Speech dan algoritma Backtracking dapat digunakan untuk merancang game pembelajaran listening Bahasa Inggris tentang binatang yang membantu proses pembelajaran pengguna pada Sekolah Dasar Laboratorium Kristen Satya Wacana Salatiga.

Kata Kunci : Bahasa Inggris, Game, Pembelajaran, Listening, Text to Speech, Android.

1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Program Srudi Teknik Infotmatika, Universitas

Kristen Satya Wacana Salatiga.

Referensi

Dokumen terkait

Deskripsi frekuensi terlihat 20 siswa sebagai sampel penelitian dalam kelompok siswa dengan perlakuan menggunakan media pembelajaran visual nonproyeksi pada kelompok

Kesimpulan yang didapat dari percobaan ekstraksi piperin dari buah lada yaitu isolasi piperin yang berada dalam buah lada dapat dilakukan menggunakan metode ekstraksi soxhlet

Nomborkan 1-5 pada gambar kitar hidup seekor katak dibawah mengikut urutan yang

[r]

[r]

Koefisien gesek, Konduktivitas termal, Biaya relative, Wear resistance, Compressive strength1. 4 Kunci Pas

 PASAL 4 KUHP ADALAH JENIS KEJAHATAN YANG PASAL 4 KUHP ADALAH JENIS KEJAHATAN YANG MENGANCAM KEPENTINGAN HUKUM INDONESIA. MENGANCAM KEPENTINGAN

Sinyal Nirkabel WiFi-N yang Baik. Pencahayaan