• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan media pembelajaran monopoli Pop Up pada Sistem Pencernaan Manusia Kelas VIII SMP

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan media pembelajaran monopoli Pop Up pada Sistem Pencernaan Manusia Kelas VIII SMP"

Copied!
186
0
0

Teks penuh

(1)PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLI POP UP PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA KELAS VIII SMP. SKRIPSI. Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Biologi. Oleh: Gregoria Maharani Prasetya NIM. : 161434028. PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2020.

(2) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLI POP UP PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA KELAS VIII SMP. SKRIPSI. Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Biologi. Oleh: Gregoria Maharani Prasetya NIM. : 161434028. PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2020. i.

(3) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. 2 TAWARIKH 15: 7 Kuatkanlah hatimu, jangan lemah semangatmu, karena ada upah bagi usahamu. Ku persembahkan buat: Kedua Orang Tuaku Bapak Felicianus Wido Prsetyo dan Ibu Yenni Susilowati Sahabat dan teman-teman yang selalu mendukung Almamaterku Universitas Sanata Dharma. iv.

(4) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLI POP UP PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA KELAS VIII SMP. Gregoria Maharani Prasetya Universitas Sanata Dharma 2020. ABSTRAK Beberapa sekolah di Provinsi Yogyakarta dalam proses pembelajaranya masih mengunakan media pembelajaran yang kurang menarik terutama pada materi sistem pencernaan manusia. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mendeskripsikan prosedur pengembangan media pembelajaran monopoli pop up sistem pencernaan manusia untuk siswa kelas VIII SMP, 2) mengetahui kualitas media pembelajaran monopoli pop up sistem pencernaan manusia untuk siswa kelas VIII SMP. Penelitian ini merupakan jenis research and development. Analisis kebutuhan media pembelajaran dilakukan berdasarkan informasi hasil wawancara yang dilakukan di SMP Negeri 1 Kalasan Yogyakarta, SMP Negeri 1 Berbah Yogyarta, SMP Taman Dewasa Yogyakarta dan SMP Kanisius Sleman Yogyakarta. Penelitian research and development dilakukan pada bulan November 2019 – Maret 2020. Metode penelitian ini digunakan untuk menghasilkan seuah media pembelajaran berupa Monopoli Pop Up untuk uji coba secara terbatas. Dalam pengembangan monopoli Pop Up, dilakukan 5 tahapan dari 10 yang dikembangkan oleh Borg and Gall. Kelima tahap tersebut terdiri atas analisis masalah, pengumpulan informasi, desain produk, validasi, dan perbaikan produk. Produk yang dikembangkan divalidasi berdasarkan kelayakan materi dan media pembelajaran para validator yang terdiri dari dua ahli media pembelajaran dan dua guru mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) kelas VIII SMP. Validasi produk dilakukan untuk menentukan kelayakan produk untuk diuji coba secara terbatas. Hasil dari penelitian ini menunjukan rata-rata penilaian dari ahli media pembelajaran yaitu 4 dengan kriteria “Sangat Baik”. Rata-rata hasil validasi materi mendapatkan nilai 3,3 dengan kriteria “Sangat Baik”. Secara umum nilai yang didapatkan menunjukan bahwa Monopoli Pop Up dapat diujicobakan secara terbatas pada materi sistem pencernaan manusia semester gasal kelas VIII SMP.. Kata kunci: R&D, Monopoli Pop Up, sistem pencernaan. ix.

(5) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DEVELOPMENT OF MEDIA MONOPOLY POP UP LEARNING MEDIA IN DIGESTIVE SYSTEM MATERIAL OF CLASS VIII JUNIOR HIGH SCHOOL Gregoria Maharani Prasetya Universitas Sanata Dharma 2020. ABSTRACT. Some schools in the Yogyakarta Province in the learning process still use monotouns learning media that are less attractive to the material of the human digestive system. The purpose of the research was to: 1) describe the procedure of developing a media monopoly pop up the digestive system of class VIII junior high school, 2) know the quality of the media monopoly pop up the digestive system of class VIII junior high school. This type of research was a research and development. The analysis of learning media needs is carried out based on information from interviews conducted at SMP Negeri 1 Kalasan Yogyakarta, SMP Negeri 1 Berbah Yogyakarta, Taman Dewasa Yogyakarta and SMP Kanisius Sleman Yogyakarta. The study was conducted in November 2019- Maret 2020. This research and development method was used to produce a learning media in the form of Monopoly Pop Up for limited trials. In the development of the Pop Up monopoly, five stages out of 10 were developed by Borg and Gall. The five stages consist of problem analysis, information gathering, product design, validation, and product improvement. The product developed was validated based on the feasibility of the material and learning media of the validators consisting of two learning media experts and two Natural Sciences (IPA) class VIII junior high school teachers. Product validation was done to determine the feasibility of the product for limited testing.. The results of this study indicate average assessment result of learning media experts is 4 with the criteria of "Very Good". The average results of the validation of the material get a value of 3.3 with the criteria of "Very Good". In general, the values obtained show that Pop Up Monopoly can be tried limited to the material of the digestive system of the odd semester VIII class of junior high school. Keywords: R&D, Monopoly Pop Up, Disgestive system. x.

(6) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL………………………………………………………............i HALAMAN PENGESAHAN..…………………………………………………...ii HALAMAN PENGESAHAN ................................ Error! Bookmark not defined. HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................ iv PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ................ Error! Bookmark not defined. LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI...... Error! Bookmark not defined. KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIK .... Error! Bookmark not defined. KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii ABSTRAK ............................................................................................................. ix ABSTRACT .............................................................................................................. x DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xv BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1 A. B. C. D.. Latar Belakang ............................................................................................. 1 Rumusan Masalah ........................................................................................ 5 Tujuan Penelitian ......................................................................................... 5 Batasan Masalah........................................................................................... 6. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................. 8 A. Belajar dan Pembelajaran ............................................................................. 8 B. Hasil Belajar ................................................................................................. 9 1. Pengertian Hasil Belajar ........................................................................... 9 2. Faktor Yang Memengaruhi Hasil Belajar ................................................ 9 C. Media Pembelajaran ................................................................................... 10 1. Pengertian Media Pembelajaran ............................................................. 10 2. Fungsi Media Pembelajaran ................................................................... 11 3. Klasifikasi Media Pembelajaran ............................................................. 13 D. Pembelajaran Kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) ............. 14 1. Pengertian Pembelajaran Kooperatif ...................................................... 14 2. Pengertian Teams Games Tournament (TGT) ....................................... 16 3. Langkah-Langkah Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) .... 18. xi.

(7) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. E. Monopoli .................................................................................................... 22 1. Pengertian Monopoli .............................................................................. 22 2. Peralatan Permainan Monopoli .............................................................. 23 F. Pop Up ....................................................................................................... 27 1. Pengertian Pop Up .................................................................................. 27 2. Macam-Macam Teknik Pembuatan Pop Up .......................................... 27 G. Pengelompokan Warna .............................................................................. 30 1. Prinsip Pemilihan Huruf ......................................................................... 34 I. Materi Sistem Pencernaan Manusia ........................................................... 37 J. Penelitian Relevan ...................................................................................... 38 BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 43 A. B. D. E. F. G.. Jenis Penelitian dan Rancangan Penelitian ................................................ 43 Prosedur Pengembangan ............................................................................ 44 Teknik pengumpulan Data ......................................................................... 49 Instrumen Pengumpulan Data .................................................................... 50 Metode Analisis Data ................................................................................. 51 Indikator Keberhasilan ............................................................................... 52. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 53 A. Analisis Kebutuhan .................................................................................... 53 B. Deskripsi Produk Awal .............................................................................. 62 C. Data Hasil Validasi .................................................................................... 81 1. Hasil Validasi oleh Ahli Media Pembelajaran ....................................... 81 2. Hasil Validasi Oleh Ahli Materi Media Pembelajaran…………………95 D. Produk Akhir .............................................................................................. 86 F. Kajian Produk Akhir .................................................................................. 99 1. Tinjauan Produk Akhir .......................................................................... 99 2. Pembahasan .......................................................................................... 100 F. Kendala atau Keterbatasan ....................................................................... 104 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN.............................................................. 106 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 107 LAMPIRAN ........................................................................................................ 110. xii.

(8) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR TABEL Tabel 2. 1 Kriteria Penghargaan............................................................................ 20 Tabel 2. 2 Ketpatan Warna latar Belakang dan Tulisan........................................ 33 Tabel 3. 1 Instrumen Pengumpulan data dan Pengolahan Data Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Pop Up Sistem Pencernaan Manusia Kelas VIII SMP………………………………………………………50 Tabel 3. 2 Skala Likers.......................................................................................... 52 Tabel 4. 1 Hasil Wawancara………………………………………………….......54 Tabel 4. 2 Kelengkapan Permainan Monopoli ...................................................... 74 Tabel 4. 3 Hasil Validasi Media Pembelajaran Monopoli Pop Up oleh Ahli Media Pembelajaran ........................................................................................ 81 Tabel 4. 4 Komentar dan Saran Perbaikan dari Ahli Media ................................. 83 Tabel 4. 5 Hasil Validasi Materi Media Monopoli Pop Up oleh Guru IPA Kelas VIII SMP……………………………………………………………....93 Tabel 4. 8 Revisi Produk Hasil Validasi ............................................................... 87 Tabel 4. 9 Desain Produk Awal dan Produk Akhir Hasil Revisi Media ............... 90. xiii.

(9) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR GAMBAR Gambar 2. 1 Papan Monopoli ............................................................................... 26 Gambar 2. 2 V-Folding Pop Up ............................................................................ 27 Gambar 2. 3 Internal Stand Pop Up ...................................................................... 28 Gambar 2. 4 Rotary Pop Up .................................................................................. 28 Gambar 2. 5 Mounth Pop Up ................................................................................ 29 Gambar 2. 6 Parallel slide Pop Up ........................................................................ 29 Gambar 2. 7 Lingkaran Warna .............................................................................. 32 Gambar 2.8 Penelitian Monopoli Pop Up………………………………………..39 Gambar 2.9 Kerangka Berpikir…………………………………………………..41 Gambar 3.1 Alur Research and Development……………………………………45 Gambar 4. 1 Satu Set Media Monopoli Pop Up Sistem Pencernaan Manusia.........65 Gambar 4. 2 Sampul Monopoli ............................................................................. 65 Gambar 4. 3 Papan Monopoli ............................................................................... 66 Gambar 4. 4 Peraturan Permainan ........................................................................ 68 Gambar 4. 5 kelengkapan Permainan.................................................................... 73 Gambar 4. 6 Kartu Pertanyaan .............................................................................. 75 Gambar 4. 7 Kartu Kesempata .............................................................................. 76 Gambar 4. 9 Pion atau Bidak Pemain ................................................................... 78 Gambar 4. 10 Uang-Uangan ................................................................................. 79 Gambar 4. 11 Rumah-Rumahan ............................................................................ 79 Gambar 4. 12 Dadu ............................................................................................... 80. xiv.

(10) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Silabus ............................................................................................. 110 Lampiran 2 Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia ............................................................................................................................. 112 Lampiran 3 LKS Praktium Uji Kandungan Makanan......................................... 130 Lampiran 4 LKS Organ Pencernaan Manusia .................................................... 134 Lampiran 5 Kisi-Kisi Ulangan Harian ................................................................ 136 Lampiran 6 Soal Ulangan Harian ........................................................................ 137 Lampiran 7 Rubrik Penilaian Ualangan Harian .................................................. 142 Lampiran 8 Rubrik Penilaian LKS Praktikum Uji Kandungan Makanan........... 144 Lampiran 9 Rurik Penilaian LKS Organ Pencernaan Manusia .......................... 145 Lampiran 10 Kisi-Kisis Panduan Pertanyaan Anlisis kebutuhan ....................... 150 Lampiran 11 Pertanyaan Wawancara Analisis Kebutuhan ................................. 151 Lampiran 12 Kisi-kisi Validasi Media dan Materi Media Pembelajaran Monopoli Pop Up .......................................................................................... 152 Lampiran 13 Instrumen Validasi Media Monopoli Pop Up .............................. 153 Lampiran 14 Instrumen Validasi Materi Monopoli Pop Up ............................... 155 Lampiran 15 Rubrik Penilaian Validasi Media Monopoli Pop Up..................... 157 Lampiran 16 Rubrik Penilaian Validasi Materi Monopoli Pop Up .................... 159 Lampiran 17 Lembar Validasi Media oleh Ahli Media ...................................... 161 Lampiran 18 Lembar Validasi Media oleh Ahli Media ...................................... 163 Lampiran 19 Lembar Validasi Media oleh Guru IPA ......................................... 165 Lampiran 20 Lembar Validasi Media oleh Guru IPA ......................................... 167 Lampiran 21 Lembar Validasi Materi oleh Guru IPA ........................................ 169 Lampiran 22 Lembar Validasi Materi oleh Guru IPA ........................................ 171 Lampiran 23 Surat Ijin Validasi di SMP Taman Dewasa Yogyakarta ............... 173 Lampiran 24 Surat Ijin Validasi di SMP Kanisius Selamn Yogyakarta ............. 174 Lampiran 25 Surat Ijin Validasi Ahli Media....................................................... 175. xv.

(11) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan mata pelajaran yang berkaitan dengan alam atau memiliki sangkut paut dengan peristiwa-peristiwa yang terjadi di alam. Menurut Trianto (2012), IPA adalah mata pelajaran yang mempelajari alam semesta, benda-benda yang ada di permukaan maupun di dalam perut bumi dan di luar angkasa, baik yang dapat diamati indera maupun yang tidak dapat diamati oleh indera manusia. Sejalan dengan pengertian tersebut Darmono (1992) menguraikan bahwa IPA adalah pengetahuan yang rasional dan bersifat objektif tentang alam semesta dengan segala isinya. IPA termasuk salah satu mata pembelajaran pokok dalam kurikulum pendidikan di Indonesia, dari jejang sekolah dasar (SD) sekolah menengah pertama (SMP), hingga sekolah menengah atas (SMA). Pembelajaran IPA bertujuan untuk mengarahkan siswa agar dapat memahami serta menganalisis alam sekitar. Oleh karena itu pembelajaran IPA tidak hanya menghafal teori saja, tetapi harus menekankan pada pemahaman tentang fakta-fakta yang siswa lihat dalam lingkungan dan kegiatan yang mereka alami. Pembelajaran IPA di SMP masih bersifat umum, yang mencakup fisika, kimia, dan biologi. Materi IPA yang disampaikan pada jenjang SMP juga masih bersifat sederhana dan berkaitan dengan cara mencari tahu tentang konsep hidup dan kehidupan secara sistematik. Materi biologi dalam pembelajaran IPA memiliki cakupan yang luas mengenai bagaimana mengenal diri sendiri, makhluk hidup lain, mengetahui interaksi antar makluk hidup dengan makluk hidup lain dan interaksi. 1.

(12) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 2. dengan lingkunganya. Pembelajaran IPA bertujuan untuk mengarahkan siswa agar dapat memahami serta menganalisis alam sekitar. Proses pembelajaran IPA selama ini sering terjadi permasalahan. Antara lain materi IPA yang banyak hafalanya membuat siswa kesulitan dalam mengingat dan memahami materi yang disampaikan oleh guru, terbatasnya penggunaan media pembelajaran, baik konvensional maupun IT (Information Technology). Selain itu, dalam proses pembelajaran guru masih sering menggunakan media yang sama di setiap. materi.. Kondisi. tersebut. menyebabkan. siswa. kurang. mampu. mengembangkan daya imajinasi dalam proses pembelajaran, serta membuat siswa sulit memahami materi IPA yang disampaikan oleh guru. Masalah tersebut dapat diatasi dengan memberikan pengajaran yang lebih menarik dan variatif sehingga siswa dapat memahami fakta dan materi pembelajaran IPA. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan di SMP Negeri 1 Kalasan Yogyakarta, SMP Negeri 1 Berbah Yogyakarta, SMP Taman Dewasa Yogyakarta, dan SMP Kanisius Sleman Yogyakarta ditemukan fakta bahwa keempat sekolah masih menggunakan media pembelajaran konvensional yang belum dimodifikasi. Dalam pembelajaran guru menggunakan modul pembelajaran, LKS, pengamatan langsung di lingkungan sekolah serta gambar atau alat peraga. Dalam pembelajaran guru juga memanfaatkan media berbasis IT seperti Power Point, dan video. Namun penggunaan media IT tidak membantu banyak dalam menambah pemahaman siswa terkait pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Selain itu terdapat dua sekolah yang belum memanfaatkan media IT secara maksimal dikarenakan keterbatasan sarana serta prasarana pendukung media IT di sekolah..

(13) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 3. Pembelajaran IPA juga sering dianggap sulit oleh siswa karena banyak hafalan dan pemahaman di setiap materinya. Salah satu materi yang sulit dipahami oleh siswa adalah sistem pencernaan manusia. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru, kebanyakan siswa masih merasa bingung dengan materi sistem pencernaan manusia karena bersifat abstrak dan sulit dipahami. Selain itu siswa tidak dapat melihat secara langsung organ dan proses pencernaan yang terjadi di dalam tubuh. Permasalahan yang lain adalah banyak siswa yang tidak mau atau tidak berani bertanya dengan guru jika ada submateri yang belum dipahami hal ini mengakibatkan siswa kurang aktif dalam pembelajaran. Oleh karena itu, dibutuhkan media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam memahami pembelajaran, meningkatkan keaktifan siswa pada pembelajaran,membantu siswa memahami materi sistem pencernaan manusia serta dapat membantu siswa mengetahui bagaimana proses pencernaan terjadi. Dalam praktik langsungnya guru sering menggunakan media pembelajaran buku paket, LKS, dan powerpoint dalam menyampaikan materi sistem pencernaan manusia. Penggunaan buku paket, dan LKS dirasa kurang efektif karena ilustrasi gambar yang diberikan terbatas serta terlalu monoton. Sedangkan penggunaan powerpoint kurang efektif digunakan pada sekolah yang belum memiliki sarana dan prasaran IT yang mendukung. Penggunaan powerpoint yang terus menerus akan menimbulakan rasa bosan pada siswa. Oleh karena itu diperlukan modifikasi atau inovasi baru pada media yang guru gunakan. Media pembelajaran permainan bisa menjadi solusi terhadap permasalahan yang terjadi di sekolah khususnya dalam pembelajaran IPA. Media pembelajaran.

(14) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 4. permainan dapat membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran yang kompleks dengan cara yang menyenangkan dan tidak membosankan. Menurut Yusuf dan Auliya (2011) media pembelajaran edukatif adalah alat permainan yang bersifat mendidik atau digunakan dalam pembelajaran. Media pembelajaran permainan memungkinkan siswa menjadi aktif dalam proses pembelajaran di kelas, pembelajaran juga menjadi lebih menarik, serta meningkatkan kualitas hasil belajar siswa (Rasyid, Rohani, 2018). Media pembelajaran permainan mempunyai kemampuan untuk melibatkan siswa dalam pembelajaran secara aktif. Dalam kegiatan pembelajaran yang menggunakan media permainan, peran guru tidak begitu terlihat tetapi interaksi antar siswa menjadi menonjol. Dengan adanya media pembelajaran permainan ini siswa menjadi sumber belajar bagi siswa yang lain. Siswa dapat bekerja sama dalam memecahkan suatu masalah. Siswa juga menjadi lebih aktif dan dapat memahami materi dengan baik karena pembelajaran dikemas secara menyenangkan dan tidak membosankan. Seperti pada penelitian Rismurdiyati (2012) menujukkan adanya peningkatan pemahaman siswa dalam memahami organ tubuh manusia khususnya organ pencernaan dengan menggunakan media pembelajaran charta. Salah satu media pembelajaran permainan yang dapat digunakan adalah permainan monopoli pop up. Media pembelajaran permainan monopoli pop up ini merupakan media pembelajaran visual yang terdiri atas papan permainan, kartu kesempatan, kartu pertanyaan, kartu kesempatan, kartu dana umum, pion, dadu, rumah-rumahan, dan uang-uangan . Sedangkan media gambar Pop Up merupakan gambar 3 dimensi, dimana jika halaman buku atau kartu dibuka maka gambar akan.

(15) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 5. timbul. Media monopoli pop up yang dikemas dengan baik dan menarik akan meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran serta membantu siswa berimajinasi dalam proses pembelajaran khususnya dalam materi sistem pencernaan manusia. Pemilihan materi sistem pencernaan manusia dalam penerapan media monopoli pop up dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa. Selain itu dari hasil wawancara materi ini dianggap sulit oleh siswa. Siswa tidak dapat melihat langsung proses pencernaan yang terjadi, dan banyak hafalan yang harus siswa hafal serta pahami. Berdasarkan hal tersebut, peneliti terdorong untuk mengembangkan media pembelajaran IPA, khususnya pada materi sistem pencernaan manusia pada siswa kelas VIII SMP. Penelitian ini dibatasi sampai tahapan pembuatan media pembelajaran IPA yang telah di validasi oleh ahli media, dan guru pelajaran IPA sebagai ahli materi dan calon pengguna.. B. Rumusan Masalah 1. Bagaimana prosedur pengembangan media pembelajaran monopoli pop up sistem pencernaan manusia untuk kelas VIII SMP? 2. Bagaimana kualitas media pembelajaran monopoli pop up sistem pencernaan manusia untuk kelas VIII SMP yang telah di buat?. C. Tujuan Penelitian 1. Mendeskripsikan prosedur pengembangan media pembelajaran monopoli pop up sistem pencernaan manusia untuk siswa kelas VIII SMP..

(16) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 6. 2. Mengetahui kualitas media pembelajaran monopoli pop up sistem pencernaan manusia untuk siswa kelas VIII SMP yang telah dibuat.. D. Batasan Masalah 1. Analisis kebutuhan sekolah dilakukan di SMP yang berada di Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta. 2. Penelitian yang dilakukan hanya sampai pada tahap revisi satu dan hasil revisi.. E. Manfaat Penelitian 1. Untuk Peneliti Peneliti. mendapatkan. pengalaman. dalam. mengembangkan. media. pembelajaran monopoli pop up IPA SMP untuk materi sistem pencernaan manusia. Media pembelajaran yang dikembangkan juga dapat memberikan pandangan baru bagi peneliti tentang pentingnya media pembelajaran dalam mendukung proses belajar mengajar. 2. Untuk Guru Guru memiliki. pemahaman akan pentingnya penggunaan media. pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Guru juga dapat memperoleh pengalaman tentang cara mengembangkan media pembelajaran IPA yang inovatif yaitu media monopoli pop up melalui menduplikasi atau memodifikasi media pembelajaran monopoli pop up yang sudah ada..

(17) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 7. 3. Untuk Siswa Siswa mendapatkan pengalaman baru dalam proses pembelajaran yang aktif,. kreatif,. dan. menyenangkan. dengan. menggunakan. media. pembelajaran IPA monopoli pop up. Selain itu, media pembelajaran yang dikembangkan dapat membantu siswa dalam memahami materi IPA khususnya materi sistem pencernaan manusia. 4. Untuk Sekolah Sekolah memperoleh wawasan baru tentang pengembangan media pembelajaran khususnya pada mata pelajaran IPA, sehingga sekolah memiliki. pertimbangan. untuk. melakukan. pembelajaran IPA, atau mata pelajaran lain. pengembangan. media.

(18) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Belajar dan Pembelajaran Menurut Sanjaya (2008) belajar merupakan proses perubahan tingkah laku seseorang yang di peroleh dari interaksi dengan lingkungan sekitarnya. Belajar dapat diartikan sebagai proses yang dilakukan oleh seseorang untuk memperoleh perubahan atau perbaikan tingkah laku secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman diri sendiri dalam interaksi dengan lingkungan sekitarnya. Sedangkan menurut Djamarah dan Zain (2010) belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku yang diperoleh dari pengalaman dan latihan. Perubahan yang terjadi berkaitan dengan pengetahuan, keterampilan serta sikap.. Dari. pengertian tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa belajar adalah proses pengubahan tingkah laku individu yang didapat dari pengalaman dan latihan melalui kegiatan pembelajaran. Sagala (2011) menyatakan bahwa Pembelajaran adalah pengubahan potensi siswa menjadi kompetensi. Kegiatan pembelajaran tidak akan berjalan lancar tanpa ada orang lain yang membantu atau mendampingi proses pembelajaran. Menurut Aunurrahman (2013) pembelajaran adalah proses mengatur dan mengorganisasi lingkungan yang ada di sekitar siswa yang dapat memberikan dorongan untuk melakukan proses belajar. Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan interaksi siswa dengan guru yang terjadi di lingkungan belajar.. 8.

(19) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 9. B. Hasil Belajar 1. Pengertian Hasil Belajar Asmawi (2005) menyampaikan bahwa hasil belajar adalah peruahan perilaku yang diperoleh siswa setelah melakukan pembelajaran dan mengalami aktivitas belajar. Sedangkan menurut Sumantri dan syaodin (2007) hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang berasal dari interaksi siswa dengan lingkunganya. Dari beberapa pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan perubahan perilaku siswa yang berasal dari proses belajar yang terjadi di lingkunganya. 2. Faktor Yang Memengaruhi Hasil Belajar Hasil belajar memiliki peran penting dalam proses pembelajaran karena akan membantu guru melihat perkembangan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran yang sudah terlaksana. Hasil belajar juga membantu guru dalam menyusun kegiatan pembelajaran. Berikut merupakan faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa menurut Usman dan setiawati (2006): a. Faktor Internal 1) Faktor Fisiologis. Kesehatan yang kurang baik pada siswa, kelelahan atau kondisi siswa yang sehat secara jasmani pasti akan. mempengaruhi. siswa. dalam. menerima. materi. pembelajaran yang disampaikan. 2) Faktor Psikologi. Faktor psikologi meliputi intelegensi (IQ), perhatian, minat, bakat, motivasi, kognitif dan daya nalar siswa..

(20) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 10. Oleh karena itu setiap siswa memiliki kondisi psikologi yang berbeda-beda. b. Faktor Ekternal 1) Keadaan lingkungan keluarga 2) Keadaan lingkungan sekolah 3) Keadaan lingkungan masyarakat Untuk memaksimalkan hasil pembelajaran faktor yang harus diperhatikan adalah pemilihan media pembelajaran yang tepat, dan model pembelajaran yang sesuai agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Salah satu contoh adalah penggunaan model pembelajaran kooperatif, maka media pembelajaran yang digunakan adalah media permainan yang dapat memfasilitasi pembelajaran secara berkelompok. Seperti yang disebutkan dalam penelitian Megawati (2017) penggunaan model dan media pembelajaran yang bervariasi akan membantu siswa menemukan makna dari materi yang disampaikan sehingga minat, pemahaman konsep serta prestasi siswa akan meningkat terutama di pembelajaran biologi.. C. Media Pembelajaran 1. Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari Bahasa Latin “medius” yang dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Prastati dan Irawan (2005) berpendapat bahwa media adalah segala hal yang berfungsi sebagai penyalur informasi dari sumber informasi ke penerima informasi..

(21) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 11. Aunurrahman (2013) menyampaikan bahwa kedudukan media dalam pembelajaran sangat penting sehingga media tidak dapat dipisahkan dalam kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu media pembelajaran harus ada dalam setiap kegiatan pembelajaran. Secara umum media dalam pembelajaran dibagi menjadi empat bagian yaitu, alat bantu, alat penyalur pesan, alat penguat, dan sebagai wakil guru dalam menyampaikan informasi menjadi lebih teliti, jelas, dan menarik. Berdasarkan pengertian dan kedudukan media di dalam pembelajaran dapat disimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu benda atau komponen yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat meningkatkan kemampuan pemikiran, perhatian, dan minat siswa dalam proses belajar.. 2. Fungsi Media Pembelajaran Menurut Arsyad (2011) media pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu mengajar yang dapat mempengaruhi kondisi dan lingkungan belajar yang diciptakan oleh pengajar. Media pembelajaran juga berfungsi sebagai alat peningkat motivasi siswa dalam proses belajar mengajar dan dapat memberikan pengaruh psikologis terhadap siswa. Menurut Sadiman, dkk (2011) media pembelajaran memiliki beberapa kegunaan yaitu: a. Memperjelas penyampaian pesan dari guru agar tidak terlalu bersifat verbalistis. b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera siswa..

(22) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 12. c. Penggunaan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat mengurangi sikap pasif siswa. d. Memberikan rangsangan belajar pada siswa. e. Menyamakan pengalaman antar guru dan siswa ataupun siswa dengan siswa yang lain. f. Menimbulkan persepsi yang sama antar guru dan siswa. Menurut Arsyad (2011) selain fungsi media pembelajaran yang sudah disebutkan di atas, terdapat pula manfaat praktis media pembelajaran dalam hal mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu antara lain: a. Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di dalam ruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio atau model. b. Objek yang terlalu kecil yang tidak dapat dilihat oleh mata manusia dapat disajikan dengan menggunakan mikroskop, film, slide, atau gambar. c. Pristiwa langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, slide, foto di samping secara verbal. d. Peristiwa yang berlangsung dengan cepat dapat diperlambat sehingga mudah untuk diamati dan dipelajari contohnya, replikasi virus. e. Peristiwa. yang. berlangsung. dapat. diperlambat. sehingga. pembelajaran dapat dipersingkat contohnya, proses kehamilan.. waktu.

(23) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 13. 3. Klasifikasi Media Pembelajaran Menurut Hatiningrum (2016) secara umum media pembelajaran dibagi menjadi tiga macam antara lain: a. Media audio. : media pembelajaran yang memanfaatkan suara.. b. Media visual. : media pembelajaran yang memanfaatkan gambar.. c. Media audiovisual. : media pembelajaran yang memanfaatkan suara dan gambar.. Susilana,dkk (2008) mengklasifikasikan media pembelajaran menjadi tujuh kelompok media penyajian yang terdiri atas media objek dan media interaktif, yaitu: a. Kelompok pertama. : grafis, bahan cetak, dan gambar diam. b. Kelompok kedua. : media proyeksi diam. c. Kelompok ketiga. : media audio. d. Kelompok keempat. : media Visual. e. Kelompok kelima. : media gambar hidup atau film. f. Kelompok keenam. : media televisi. g. Kelompok ketujuh. : multimedia. Klasifikasi media pembelajaran menurut Seels dan Glasgow dalam Arsyad (2011) membagi media tradisional menjadi beberapa jenis: 1) Visual diam yang diproyeksikan (proyeksi aqaque, proyeksi overhead, slides, filmstrips)..

(24) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 14. 2) Visual yang tak diproyeksikan (gambar, poster, foto, charts, grafik, diagram, pameran, papan info, papan-bulu). 3) Audio yang direkam (piringan, pita kaset, reel, cartridge). 4) Penyajian multimedia (slide dan suara). 5) Visual dinamis yang diproyeksikan (film, televisi, video). 6) Media cetak (buku teks, modul, teks terprogram, workbook, majalah ilmiah, lembar lepas). 7) Permainan (teka-teki, simulasi, permainan papan). 8) Media realita (model, contoh, peta) Pengertian media pembelajaran menurut Prastati dan Irawan (2005) adalah segala hal yang berfungsi sebagai penyalur informasi dari sumber informasi ke penerima informasi. Menurut Aunurrahman (2013) bahwa kedudukan media dalam pembelajaran sangat penting sehingga media tidak dapat dipisahkan dalam kegiatan pembelajaran. Dari dua pengertian tersebut peneliti menyimpulkan bahwa media pembelajaran sangat. penting sebagai alat bantu dalam menyampaikan. pembelajaran. Dengan demikian peneliti memilih media monopoli pop up sebagai media pembelajaran yang akan dikembangkan sebagai media pembelajaran.. D. Pembelajaran Kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) 1. Pengertian Pembelajaran Kooperatif Model pembelajaran kooperatif adalah rangkaian kegiatan belajar yang dilakukan oleh siswa dalam kelompok-kelompok tertentu untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Menurut Sanjaya (2014) dalam pembelajaran kooperatif terdapat empat unsur penting, yaitu:.

(25) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 15. a. Adanya peserta dalam kelompok. b. Adanya aturan dalam kelompok. c. Adanya upaya belajar setiap anggota kelompok. d. Adanya tujuan yang harus dicapai. Menurut Johnson (2002), pembelajaran kooperatif adalah penerapan pembelajaran terhadapa kelompok kecil sehingga siswa dapat bekerja sama dalam kelompok untuk memaksimalkan pembelajarannya sendiri serta memaksimalkan pembelajaran antar anggota kelompok. Sedangkan Taniredja (2012), menyatakan bahwa pembelajaran kooperatif merupakan kegiatan pengajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk bekerja sama antar anggota kelompok dalam menyelesaikan masalah sehingga ada interaksi secara terbuka dan hubungan yang bersifat independensi efektif di antara anggota kelompok. Dari dua pengertian tersebut dapat disimpulkan pembelajaran kooperatif adalah suatu model pembelajaran yang mengutamakan kerja sama antar siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Dalam model pembelajaran siswa dapat menggali informasi melalui sumber pelajaran yang ada termasuk dari teman kelompok. Hal ini dikarenakan pembelajaran kooperatif tidak menjadikan guru sebagai sumber ilmu satu-satunya dalam proses pembelajaran. Sanjaya (2014) menyebutkan bahwa pembelajaran kooperatif memiliki dua komponen utama yaitu tugas dan struktur insentif kooperatif. Komponen tugas merupakan komponen kooperatif yang berkaitan dengan hal-hal menyelesaikan tugas kelompok, sedangkan struktur insentif kooperatif merupakan komponen yang berkaitan dengan hal-hal yang dapat meningkatkan motivasi individu untuk saling.

(26) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 16. bekerja sama antar anggota kelompok untuk mencapai tujuan yang sudah ditentukan. Pengertian pembelajaran kooperatif menurut Johnson (2002) adalah penerapan pembelajaran terhadapa kelompok kecil sehingga siswa dapat bekerja sama dalam kelompok untuk memaksimalkan pembelajarannya sendiri serta memaksimalkan pembelajaran antar anggota kelompok. Menurut Taniredja (2012), pembelajaran kooperatif merupakan kegiatan pengajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk bekerja sama antar anggota kelompok dalam menyelesaikan masalah. Sanjaya (2014) menyebutkan bahwa pembelajaran kooperatif memiliki dua komponen utama yaitu tugas dan struktur insentif kooperatif. Dari pengertian pembelajaran kooperatif menurut ketiga para ahli, peneliti menyimpulkan bahwa pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran yang memfasilitasi siswa dalam bekerja secara bekelomok untuk menyelesaikan tugas atau masalah yang diberikan oleh guru. 2. Pengertian Teams Games Tournament (TGT) Teams Games Tournament (TGT) adalah salah satu model pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang terdiri atas empat sampai lima orang siswa yang memiliki kemampuan, jenis kelamin, dan suku yang berbeda Rusman (2011). Menurut Robert (2010), Teams Games Tournament (TGT) merupakan permainan yang menggunakan turnamen akademik serta menggunakan kuis-kuis serta sistem skor setiap individu, di mana para siswa berlomba sebagai wakil kelompok mereka dengan anggota kelompok lain yang kinerja akademiknya setara seperti mereka. Dari pengertian tersebut dapat.

(27) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 17. disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) merupakan salah satu model pembelajaran yang mengandung unsur permainan dan melibatkan aktivitas siswa dengan menggunakan pendekatan kelompok. Pendekatan yang digunakan pada tipe Teams Games Tournament (TGT) adalah pendekatan secara kelompok. Pembentukan kelompok ini akan membuat siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran. Menurut Dimyati dan Mujiono (2006) Ciri dari pendekatan secara kelompok dapat dilihat dari segi a. Tujuan pengajaran Tujuan pembelajaran dalam kelompok yaitu, memberi kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan kemampuan memecahakan masalah secara rasional, mengembangkan sikap sosial dan semangat bekerja sama, membuat siswa berdinamika dalam kegiatan kelompok belajar sehingga setiap kelompok merasa memiliki tanggung jawab, serta mengembangkan kemampuan kepemimpinan dalam kelompok belajar. b. Siswa dalam pembelajaran Untuk membuat semua siswa aktif dalam pembelajaran diharapkan setiap siswa sadar diri menjadi anggota kelompok, siswa sebagai anggota kelompok memiliki rasa tanggung jawab, setiap anggota kelompok harus kompak agar dapat mendorong timbulnya semangat tim, dan kelompok dapat bekerja dalam kelompok..

(28) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 18. c. Guru dalam pembelajaran Peran guru dalam pembelajaran antara lain adalah membentuk kelompok belajar, merencanakan tugas kelompok, melaksanakan pembelajaran, serta mengevaluasi hasil belajar kelompok. Menurut Rusman (2011) Teams Games Tournament (TGT) adalah salah satu model pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompokkelompok belajar yang heterogen. Menurut Robert (2010), Teams Games Tournament (TGT) merupakan permainan yang menggunakan turnamen akademik di mana para siswa berlomba sebagai wakil kelompok. Dari pengertian para ahli tersebut peneliti menyimpulkan bahwa model Teams Games Tournamen (TGT) adalah model pembelajaran turnamen atau perlombaan antar kelompok siswa yang hetergen. 3. Langkah-Langkah Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Menurut Slavin (2005) model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) terdiri dari lima komponen utama. Deskripsi dari masing-masing komponen adalah sebagai berikut: a. Presentasi di kelas Guru melakukan pengajaran seperti biasa di depan kelas. Presentasi dapat dilakukan dengan diskusi, atau menggunakan presentasi audiovisual. Presentasi harus benar-benar terfokus pada TGT. b. Tim Tim terdiri dari tiga sampai lima siswa yang heterogen. Setiap siswa memastikan bahwa setiap anggota kelompok sudah siap melakukan.

(29) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 19. permainan. Skor permainan yang diperoleh setiap kelompok dipengaruhi oleh skor setiap siswa. c. Permainan (Game) Permainan dirancang sesuai dengan materi yang telah guru sampaikan pada presentasi kelas yang bertujuan untuk mengukur seberapa jauh pengetahuan siswa tentang materi tersebut. Permainan dilakukan di atas meja atau tempat yang datar dengan tiga sampai lima orang siswa. Setiap siswa mengambil kartu soal dan menjawab pertanyaan yang ada pada kartu tersebut. d. Turnamen. Adalah susunan beberapa game yang dipertandingkan di meja turnamen. Pada turnamen pertama guru akan membagi siswa menjadi empat kriteria, siswa dengan kemampuan tinggi dari setiap kelompok akan ditempatkan pada meja turnamen 1. Siswa yang memiliki kemampuan sedang di meja turnamen 2 atau 3, dan siswa dengan kemampuan rendah pada meja turamen 4. Setelah turnamen pertama selesai siswa bertukar meja sesuai kinerja mereka pada turnamen terakhir. Pemenang pada tiap meja akan lanjut ke meja berikutnya yang lebih tinggi dan yang skornya paling rendah “diturunkan”. e.. Penghargaan Tim. Tim yang mencapai skor rata-rata berdasarkan kriteria tertentu akan mendapat penghargaan atau hadiah, seperti sertifikat atau menempelkan foto anggota tim mereka di ruang kelas..

(30) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 20. Tabel 2. 1 Kriteria Penghargaan Kriteria (rata-rata tim) 30 – 40 40 – 45 45 – ke atas (Sumber: Triyanto, 2010). Penghargaan Good Team Great Team Super Team. Menurut Triyanto (2010) langkah pembelajaran TGT secara urut adalah sebagai berikut: a. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok dimana setiap kelompok beranggotakan empat orang yang merupakan campuran menurut tingkat prestasi, jenis kelamin, dan suku (heterogen). b. Guru menyiapkan pelajaran, dan kemudian siswa bekerja di dalam kelompok masing-masing untuk memastikan bahwa seluruh anggota tim telah menguasai materi pelajaran yang sudah disampaikan oleh guru. c. Seluruh siswa dikenai kuis, pada saat kuis dimulai mereka tidak bisa saling membantu satu sama lain. 4. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT). Sebelum menggunakan model pembelajaran TGT dalam pengajaran di kelas, ada baiknya untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan model TGT agar pembelajaran di kelas dapat berlangsung dengan baik. Berikut adalah kelebihan dan kekuragan model pembelajaran TGT menurut Taniredja dan Tukira (2012). Taniredja dan Tukira (2012) menyebutkan kelebihan dari model pembelajaran TGT adalah siswa memiliki kebebasan untuk beriteraksi dan menggunakan pendapatnya di dalam kelas, meningkatkan rasa percaya diri siswa. Kelebihan lain dari model pembelajaran TGT adalah perilaku mengganggu antar siswa menjadi.

(31) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 21. lebih kecil, menambah motivasi belajar siswa, meningkatkan kebaikan budi, kepekaan, toleransi antar siswa dan siswa dengan guru, kerjasama antar siswa akan membuat interaksi belajar dalam kelas menajadi hidup dan tidak membosankan. Kelebihan dari segi materi adalah materi pembelajaran dapat dipahami dengan mudah dan mendalam oleh siswa,. Kekurangan dari model pembelajaran TGT menurut Taniredja dan Tukira (2012) adalah tidak semua siswa dapat ikut serta dalam menyumbang pendapatnya, kekurangan waktu untuk proses pembelajaran, kemungkinan terjadi kegaduhan jika guru tidak mampu mengelola kelas dengan baik.Untuk mengatasi beberapa kekurangan model pembelajaran TGT maka saat pembelajaran guru dapat meminta siswa untuk melakukan penilaian kelompok dan penilaian sesama teman kelompok agar semua siswa dapat berpartisipasi dalam proses pembelajaran. Guru juga perlu melakukan pengawasan terhadap setiap kelompok agar tidak terjadi kegaduhan dan waktu yang tersedia dapat digunakan secara efektif. Selain itu guru juga harus memilih model permainan yang mudah dan sederhana agar siswa dapat melakukan permainan dengan mudah serta waktu yang dibutuhakan tidak terlalu banyak. Berbagai variasi model pembelajaran TGT dapat diterapkan pada berbagai materi pembelajaran IPA yang dikemas dalam satu betuk permainan monopoli pop up. Permainan monopoli pop up dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran yang menarik..

(32) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 22. E. Monopoli 1. Pengertian Monopoli Menurut Husna (2010) monopoli adalah salah satu permainan papan yang sudah terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan. Dalam mata pelajaran IPA, permainan monopoli digunakan sebagai media pembelajaran untuk membuat suasana pembelajaran tidak monoton. Monopoli menyajikan. aturan. yang. menarik. dan. menyenangkan,. sehingga. dapat. mempermudahkan siswa dalam memahami materi yang disampaikan. Berbagai komponen dalam monopoli dapat dimodifikasi sesuai kebutuhan pembelajaran sehingga monopoli dapat menjadi media pembelajaran yang menyenangkan. Penggunaan media pembelajaran monopoli pernah diterapkan oleh Ramadhan (2016) dalam pembelajaran IPA materi fisika kelas VIII SMP. Dengan penggunaan media pembelajaran monopoli dapat meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa. Penggunaan media monopoli juga membuat kegiatan pembelajaran menjadi aktif. Dalam permainan monopoli IPA ini, petak yang biasanya berupa gambar dan nama negara, diganti menjadi gambar organ pencernaan manusia. Kartu pada permainan monopoli digunakan sebagai kartu pertanyaan yang harus dijawab oleh setiap siswa. Kartu dana umum pada monopoli dimodifikasi menjadi kartu penjelasan materi sebagai bantuan siswa untuk menjawab pertanyaan. Sedangkan kartu kesempatan berisi aturan lain yang berkaitan dengan jalannya permainan.

(33) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 23. (misal: maju satu langkah, mundur 6 langkah, dan sebagainya). Hal ini bertujuan untuk membuat permainan menjadi lebih hidup dan menyenangkan. 2. Peralatan Permainan Monopoli Husna (2010) menyebutkan bahwa permainan monopoli memerlukan beberapa peralatan, yaitu: a. Bidak untuk mewakili pemain. b. Dua buah dadu. c. Kartu untuk setiap property. Kartu ini diberikan kepada pemain yang membeli property tersebut. Di atas kartu terdapat harga property, harga sewa, harga gadai, harga rumah dan hotel. d. Papan permainan dengan petak-petak : 1) 22 tempat, dibagi menjadi 8 kelompok warna dengan masing-masing dua atau tiga tempat. 2) 4 stasiun kereta. 3) 2 perusahaan, yaitu perusahaan listrik dan perusahaan air. 4) Petak dana umum dan kesempatan. 5) Uang-uangan monopoli. 6) 32 rumah dan 12 hotel dari kayu atau plastik. Rumah biasanya memiliki warna hijau, hotel berwarna merah. 7) Kartu dana umum dan kesempatan. 3. Aturan Permainan Monopoli Permainan monopoli ini dimainkan secara berkelompok. Kelompok yang paling banyak mengumpulkan poin dinyatakan sebagai pemenang. Poin didapatkan.

(34) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 24. dari jumlah jawaban yang benar dari setiap kelompok. Dengan demikian, melalui permainan ini diharapkan siswa mampu menguasai dan memahami materi pembelajaran yang sudah disampaikan oleh guru untuk memperoleh poin yang maksimal. Adapun aturan permainan monopoli IPA sebagai berikut: 1) Permainan dilakukan secara berkelompok. 2) Setiap pemain diberikan modal awal sebanyak 100 poin. 3) Pemain memulai permainan dari kotak “START”. 4) Pemain yang berhak memulai terlebih dahulu adalah pemain yang mendapatkan lemparan angka dadu terbesar. 5) Setelah tertata urutan bermain, pemain pertama berhak melempar dadu pertama kali dan melangkah sesuai jumlah angka dadu yang muncul. Kemudian diikuti dengan urutan pemain berikutnya. 6) Pemain yang berhenti pada kotak yang berisi gambar bisa membeli kotak tersebut atau tidak. 7) Jika pemain membeli kotak, maka pemain harus menjawab petanyaan yang ada di kartu sesuai dengan nomor yang ada. Jika pemain bisa menjawab pertanyaan dengan benar, maka pemain akan mendapat poin yang terdapat di kotak tersebut. Sedangkan jika pemain salah menjawab pertanyaan, maka point akan dikurangi sejumlah jumlah poin yang tertera pada kotak. 8) Jika pemain berhenti pada kotak “STOP”, maka pemain mendapat hukuman dengan tidak boleh bermain sebanyak satu kali putaran..

(35) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 25. 9) Jika pemain berhenti pada kotak “Dana Umum”, maka pemain berhak mengambil kartu dana umum dan menyimpan kartu tersebut, karena kartu tersebut berisi materi pelajaran yang bisa membantu menjawab pertanyaan. 10) Jika pemain berhenti di kotak “kesempatan”, maka pemain berhak untuk mengambil kartu kesempatan yang berisi aturan permain. Aturan main dalam kartu kesempatan bersifat menguntungkan atau merugikan. 11) Tiap pemain akan mendapat poin 10 jika melewati kotak START pada putaran kedua dan seterusnya. 12) Jika pemain berhenti di kotak yang sudah dibeli oleh pemain lain, maka si pemilih kotak tersebut harus memberikan pertanyaan kepada pemain yang berhenti di kotaknya. Jika lawan main tidak dapat menjawab pertayaan, maka lawan main harus masuk ke dalam kotak stop dan pemberi pertanyaan medapatkan poin 20. Jika lawan main bisa menjawab pertanyaan, maka lawan main akan mendapat poin 10, dan pemberi pertanyaan mendapatkan bonus 10 poin. 13) Pemenang. dalam. permainan. ini. adalah. pemain. yang. berhasil. mengumpulkan point terbanyak.. 4. Kelebihan dan Kekurangan Monopoli Menurut Arif Susanto, dkk (2011) menyebutkan bahwa permainan monopoli memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan yang dimiliki permainan monopoli antara lain adalah proses pembuatan sederhana, tidak membutuhkan ruangan yang besar dalam menyimpanan, perawatan yang mudah, mudah dibawa dan.

(36) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 26. dipindahkan, dapat melatih ketelitian dan kesabaran siswa untuk merapikan kembali setelah digunakan, tidak membosankan karena memiliki warna dan gambar yang menarik, dapat dimainkan secara kelompok, serta mudah dioperasikan. Sedangkan kekurangan dari permainan monopoli adalah tidak dapat dimainkan secara perorangan (minimal 3 orang), hanya dapat digunakan untuk melatih pemahaman konsep tentang materi pembelajaran, dan memerlukan waktu yang relatif lama untuk memulai permainan.. Sumber: filmaatikko.fi Gambar 2. 1 Papan Monopoli.

(37) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 27. F. Pop Up 1. Pengertian Pop Up Pop up berasal dari Bahasa inggris yang berarti “muncul-keluar”. Mufidah (2015), menyatakan bahwa pop up adalah menambahkan sejumlah dimensi baru untuk buku, kartu ucapan atau box. Sementara itu, Dzuada (2011) menjelaskan pengertian pop up merupakan bagian yang dapat bergerak atau memiliki unsur tiga dimensi serta memberikan visualisasi cerita yang lebih menarik, mulai dari tampilan gambar yang dapat bergerak ketika halaman dibuka baik berupa buku, kartu ucapan, atau box. Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa pop up adalah gambar tiga dimensi yang mengandung unsur interaktif yang menarik, serta dapat bergerak ketika dibuka seolah-olah ada sebuah benda yang muncul dari tiap halamanya. 2. Macam-Macam Teknik Pembuatan Pop Up Dzuada (2011) menjelasakan 5 teknik pembuatan pop up, yaitu : a. V-Folding, Menambahkan panel lipat pada sisi gambar yang akan ditempelkan. Panel ini terletak di sisi dalam kartu sehingga tidak tampak dari luar.. Sumber : technologystudent.com Gambar 2. 2 V-Folding Pop Up.

(38) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 28. b. Internal Stand, biasanya digunakan sebagai sandaran kecil, sehingga pada saat dibuka, gambar akan berdiri. Dibuat dengan cara potongan kertas yang dilipat tegak lurus dan diberi panel untuk ditempelkan pada kartu.. Sumber : technologystudent.com Gambar 2. 3 Internal Stand Pop Up c. Rotary, membuat dua bagian secara terpisah dan disatukan oleh poros di tengahnya. Harus diperhatikan ketepatan porosnya sehingga dapat diputar.. Sumber : technologystudent.com Gambar 2. 4 Rotary Pop Up. d. Mounth, teknik yang biasanya digunakan untuk gerakan mulut suatu karakter. Teknik ini merupakan gambaran dari teknik single slit yang berhadapan. Dengan satu potongan di bagian yang dilipat, lalu satu sisi dilipat ke atas dan satu ke bawah dengan sudut tertentu. Lalu dua sisi yang dilipat dibuka kembali dan dilipat ke bagian dalam..

(39) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 29. Sumber : technologystudent.com Gambar 2. 5 Mounth Pop Up. e. Parallel slide, biasanya digunakan untuk memungkinkan gerakan secara segaris. Cara membuatnya dengan membuat lubang secukupnya sebagai lintasan, kemudian tempelkan gambar dan panel dengan posisi gambar kartu panel, sehingga kartu terletak di lapisan tengah. Dengan demikian gambar dapat digerakaan.. Sumber : technologystudent.com Gambar 2. 6 Parallel slide Pop Up. 3.. Kelebihan dan Kekurangan Menurut Indriana (2008) dan Dzuanda (2011) kelebihan media pop up dapat. mempermudah dan mempercepat pemahaman siswa terhadap pesan yang disajikan,.

(40) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 30. lebih menarik perhatian siswa karena unik, dapat mempermudah penjelasan gambar yang kompleks, meningkatkan antusias membaca, memperkuat kesan yang ingin disampaikan. Di samping memiliki kelebihan media pop up juga memiliki kelemahan. Menurut Indriana (2008) kelemahan media pop up adalah proses pembuatan yang lama, mudah rusak jika menggunkan bahan yang kurang baik. Kekurangan pop up yang lain adalah ketelitian yang cukup tinggi, dan membutuhkan keterampilan khusus dalam membuatnya. Menurut Mufidah (2015) menyebutkan bahwa pop up adalah penambahan dimensi baru pada kartu ucapan, buku, atau box. Pengertian pop up menurut Dzuada (2011) adalah gambar dengan unsur tiga dimensi yang dapat bergerak serta memiliki visualisasi cerita yang lebih menarik, karena gambar dapat bergerak ketika halaman buku, kartu ucapan atau box di buka. Dari pengertian tersebut peneliti dapat menyimpulkan bahwa pop up menurpakan gambar tiga dimensi yang dapat bergerak ketika buku, kartu ucapan atau box di buka. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode internal stand, karena proses pembuatan yang sederhana namun tetap menarik. G. Pengelompokan Warna Warna memiliki peran penting dalam pengembangan media pembelajaran. Penggunaan warna yang sesuai dapat meningkatkan motivasi, rasa ingin tahu,dan kesadaran siswa dalam proses belajar. Oleh karena itu pemilihan warna yang tepat dalam pembuatan media pembelajaran sangat penting..

(41) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 31. Warna termasuk salah satu unsur visual, di samping terdapat titik, garis, bidang, ruang, dan tekstur. Warna merupakan unsur visual yang sangat tajam untuk meningkatkan kepekaan penglihatan sehingga mampu menstimulasi perasaan, dan minat seseorang (Kusrianto, 2007). Menurut Pujiriyanto, 2005 warna terbagi menjadi 3 macam yaitu: a. Warna pokok (Primer) terdiri dari warna merah, kuning, dan biru. Warna primer ini digunakan sebagai pedoman dalam memilih warna. b. Warna sekunder, merupakaan pencampuran warna primer: 1) Merah + Biru = Ungu/ Violet 2) Merah + Kuning. = Jingga. 3) Kuning + Biru. = Hijau. c. Warna tersier, merupakan perpaduan antara warna sekunder dan primer: 1) Merah + Ungu. = Merah Ungu. 2) Ungu + Biru. = Ungu Biru. 3) Biru + Hijau. = Biru Hijau. 4) Hijau + Kuning. = Kuning Hijau. 5) Kuning + Jingga. = Jingga kuning. Selain itu warna dapat di kelompokan menjadi empat (Nugroho, 2008) yaitu: a. Warna netral, adalah warna yang bukan termasuk dalam warna primer maupun sekunder. Contoh warna netral adalah putih, abu-abu, dan hitam..

(42) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 32. b. Warna kontras, adalah warna yang berlawanan satu dengan lainya. Contohnya adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu, dan biru dengan jingga. c. Warna panas, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi simbol riang, semangat, marah dan sebagainya. d. Warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menggambarkan kelembutan, sejuk, dan nyaman.. Sumber: http://mmnovita.blogspot.com Gambar 2. 7 Lingkaran Warna Warna memiliki daya tariknya sendiri dalam segi penggunaanya. Saat memilih warna untuk media pembelajaran, perlu memperhatikan tanggapan emosional siswa yang diinginkan, yaitu aktif, dinamis, perasaan semangat, dan pemikir. Warna.

(43) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 33. hangat digunakan sebagai penanda karena warna hangat dapat membuat tandatanda tersebut tampak jelas. Warna dingin dapat digunakan sebagai latar belakang. Tabel 2. 2 Ketepatan Warna Latar Belakang dan Tulisan Latar Belakang. Biru. Hijau Tua. Gambar dan Teks di. Warna yang Harus. Atas Latar Belakang. Dihindari. Kuning, jingga, putih,. Jingga, merah terang,. biru muda. dan hitam. Merah muda, putih. Jingga, merah terang, dan hitam. Kuning Pucat. Biru sedang hingga tua,. Putih dan semua warna. ungu sedang hingga tua,. terang. hitam Hijau Pucat. Hitam, hijau tua. Merah, kuning, putih, dan semua warna yang terang. Putih. Hitam, dan warna-warna. Warna terang,. gelap. khususnya kuning. Sumber: Tim Pengembang Software Pembelajaran, 2006 Menurut Kusrianto (2007) warna merupakan unsur visual yang berutujuan untuk meningkatkan kepekaan penlihatan sehingga dapat menstimulasi perasaan, dan minat seseorang. Warna dikelompokan kedalam beberapa macam, seperti yang disampaikan oleh Pujitriono (2005) warna dibagi menjadi warna primer, warna sekunder dan warna tersier. Sedangkan Nugroho (2008) membagi warna menjadi.

(44) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 34. warna netral, warna sekunder, warna kontras, warna panas dan warna dingin. Dari pemaparan para ahli tersebut, peneliti memilih menggunakan warna dingin dan panas pada media yang dikembangkan karena warna panas dan dingin mencakup semua unsur warna yang disampaikan oleh para ahli.. H. Pemilihan Huruf dalam Media Pembelajaran 1. Prinsip Pemilihan Huruf Dalam mendesain media pembelajaran hal yang juga penting untuk diperhatikan adalah pemilihan jenis huruf, karena jenis huruf yang digunakan dapat membantu siswa dalam memahami materi yang disampaikan. Menurut Purnama (2015) terdapat dua prinsip dalam memilih jenis huruf yaitu: a. Readability (Keterbacaan) Merupakan tingkatan seberapa mudah sebuah susunan huruf dapat dibaca. Keterbacaan semua tulisan juga sangat dipengaruhi oleh resolusi. Resolusi merupakan ukuran grafik yang digunakan untuk menggambarkan apa yang dapat dicetak oleh printer, serta dapat dipindai oleh scanner, dan dapat ditampilkan oleh monitor. Untuk memenuhi keterbacaan sebuah media pembelajaran dalam media cetak diperlukan resolusi tertentu. Resolusi pada produk pada umumnya diukur dengan satuan inci atau dots per inci (dpi), yang merupakan jumlah pixel dalam satu inci. Media pembelajaran seperti buku, modul, poster, dan brosur besar resolusi minimal adalah 300 dpi..

(45) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 35. b. Legibility (Kejelasan) Adalah tingkat keterbacaan huruf berdasarkan kualitasnya, yaitu bagaimana sebuah huruf dapat dibedakan dengan huruf yang lainnya (Sihombing, 2001). Sedangkan menurut Kusrianto (2004) menyebutkan bahwa legibility memiliki tingkatan yang mutlak, atau dapat diartikan suatu huruf dikatakan jelas, maka huruf tersebut mudah dibaca pada ukuran berapapun. Hal yang perlu diperhatikan dalam memenuhi kejelasan susunan huruf (Purnama, 2015) yaitu, tulisan harus sederhana, memperhatikan penggunaan huruf besar dan kecil, hindari penggunaan teks dalam banyak kolom, dan menyama ratakan ukuran huruf dan bisa di baca. Judul dengan ukuran lebih besar diperbolehkan. Dalam desain grafis, legability merupakan permasalahan yang komplek. Hal ini dikarenakan kondisi majemuk dari pembaca yang memiliki kondisi pisikologi dan fisiologi yang dapat mempegaruhi dalam proses membaca serta memahami isi sebuah naskah (Sihombing, 2001) 2. Pemilihan Jenis Huruf Dalam media pembelajaran yang dicetak seperti buku, modul, poster, dan LKS harus benar-benar cermat. Karena media pembelajaran tersebut akan dibaca oleh siswa dalam jarak yang dekat. Selain itu pembeca akan melihat visual huruf sebelum memahami isi materi yang disampaikan. Huruf dikelompokan menjadi 6 kelompok sesuai dengan kemiripan anatominya (Sihombing, 2001) yaitu: a. Huruf Roman, yaitu huruf yang memiliki ketebalan huruf yang tidak sama. Dimana ada bagain yang dibuat tebal, sedangkan bagian yang lain.

(46) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 36. dibuat lebih tipis. Contohnya: Time New Roman, Charlesworth, Bremen, dan Optima. b. Huruf Gothic, yaitu memiliki ketebalan huruf yang sama baik dibagian lengkung, garis, maupun ekor dan barnya. Contohnya: AvantGarde Gothic, Century Gothic, Arial, Courier. c. Huruf text, adalah jenis huruf yang memiliki ketebalasn garis yang ringan serta ukuran yang tidak terlalu besar. Seperti: Century Schoolbook, Gill Sans, Humanist 521 Lt BT. Huruf text ini biasanya digunakan untuk badan text. d. Huruf Blok, yaitu huruf yang memiliki ketebalan sangat mencolok. Biasanya huruf ini digunakan untuk penulisan judul, dan huruf display. Contohnya: Arial Black, Boton,dan Eras Ultra. e. Huruf Script, adalah jenis huruf yang diambil dari tulisan tangan. Contohnya: Brush Script, Staccato, Amazoe BT. f. Huruf Italic, merupakan huruf yang memiliki derajat kemiringan ke kanan. Contohnya: Eras Demi, Bazooka, dan Tubular. Menurut Kusrianto (2004) huruf yang memiliki tingkat keterbacaan yang paling baik dan sesuai digunakan dalam media cetak adalah Time New Roman, Garamond, Book Antiqua, Palantino Linotype, dan Century. Huruf-huruf tersebut akan lebih jelas dibaca pada ukuran 12 poin ke atas, dan akan kurang baik dibaca pada ukuran 9 poin ke bawah. Purnama (2015) menyampaikan dua prinsip dalam pemilihan jenis huruf yang pertama dalah unsur keterbacaan dan unsur kejelasan. Sihombing (2001) membagi.

(47) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 37. huruf menjadi 6 kelompok sesuai dengan kemiripan anatominya. Dengan mempertimbangkan paparan para ahli terkait jenis huruf peneliti memilih menggunakan jenis huruf Time New Roman, Garamond, Palantino Linotype, dan Century dengan ukuran huruf berkisar anatara 12-36 poin. Hal ini didukung juga dengan pendapat Kusrianto (2004) yang menyampaikan bahwa jenis huruf yang peneliti pilih baik digunakan pada media cetak dengan ukuran huruf diatas 9 poin.. I. Materi Sistem Pencernaan Manusia Materi sistem pencernaan manusia merupakan materi yang diajarkan di kelas VIII pada semester Ganjil. Kompetensi dasar materi sistem pencernaan manusia yaitu: 3.6 mendeskripsikan sistem pencernaan serta keterkaitanya dengan sistem pernapasan, sistem peredaran darah, dan penggunaan energi makanan. 4.6 melakukan penyelidikan tentang pencernaan mekanis dan enzimatis pada makanan. Pokok bahasan dari materi ini terdiri dari : a. Jenis-jenis bahan makanan, kandungan dalam bahan makanan. b. Fungsi bahan makanan bagi tubuh. c. Organ-organ pencernaan manusia. d. Fungsi organ pencernaan manusia. e. Proses pencernaan dalam tubuh manusia f. Kelainan atau penyakit yang menyerang sistem pencernaan manusia..

(48) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 38. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru pelajaran IPA, materi sistem pencernaan manusia merupakan materi yang memiliki cakupan yang luas dan proses pencernaan yang tidak dapat diamati secara langsung oleh karena itu siswa kurang termotivasi dan kurang memahami materi yang disampaikan oleh guru. Sehingga media pembelajaran yang dibuat harus menarik agar siswa dapat memahami materi sistem pencernaan manusia dengan mudah. J. Penelitian Relevan Penelitian yang relevan adalah penelitian yang sudah diuji oleh peneliti sebelumnya dan judul yang bersangkutan dengan judul penelitian penulis. Berikut ini adalah hasil penelitian yang relevan: 1. Zuhri, (2014) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli IPA Materi Sistem Pencernaan Makanan untuk Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 4 Malang”. Tujuan penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran monopoli pada materi pecernaan manusia untuk siswa kelas VIII SMP. Metode yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari empat tahap yaitu: Defie, Design, Develop dan Disseminate. Untuk melihat valid atau tidaknya produk dilakukan dengan cara validasi produk media oleh ahli media, ahli materi, praktisi lapangan dan siswa. Hasil dari penelitian tersebut mengahasilkan produk yang layak digunakan untuk membantu siswa belajar materi sistem pecernaan makanan. 2. Prayoga (2017) dengan judul “Pengembangan Permainan Monopoli sebagai Media Pembelajaran Matematika pada Siswa Kelas II SDN Langensari 02 Kecamatan Ungaran Barat”. Tujuan penelitian ini adalah.

(49) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 39. mengembangkan model media permainan monopoli pada mata pelajaran matematika siswa kelas II SD sekaligus mampu untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika. Metode yang dilakukan peneliti adalah Research and Development (R&D). Hasil validitas produk oleh ahli media dan ahli materi menunjukan bahwa media permainan monopoli memenuhi kriteria layak digunakan dalam pembelajaran di kelas. Penerapan media permainan monopoli mampu meningkatkan hasil belajar siswa. 3. Baiduri, dkk (2019) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Pop-Up Book Berbasis Audio pada Materi Bangun Datar Segiempat di SMP” tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pop up book berbasis audio dan mendeskripsikan keefektifan media pembelajaran pop up book berbasis audio. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model bimbingan kepada siswa untuk berfikir tentang masalah-masalah umum dan tujuan-tujuan pembelajaran atau bisa disebut model Kemp (Sugiyono, 2015). Hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media pembelajaran rata-rata 88,16% dengan kriteria sangat valid, sehingga media yang dihasilkan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran di kelas. Selain itu media Pop-Up Book Berbasis Audio dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada pelajaran matematika materi bangun datar segiempat..

(50) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 40. Berikut ini adalah bagan penelitian monopoli dan pop up yang serupa :. Zuhri, Dkk ( 2014) ➢ Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli pada Tingkat SMP ➢ Mata Pelajaran IPA ➢ Materi Sistem Pencernaan Makanan. Baiduri, Dkk (2019) ➢ Pengembangan. Media Pop Up Book Berbasis Audio pada Tingkat SMP ➢ Mata Pelajaran Matematika ➢ Materi Bangun Datar segiempat.. Prayoga (2017) ➢ Pengembangan Permainan Monopoli pada Tingkat SD ➢ Mata Pelajaran Matematika. Gregoria (2019) Penelitian ini berbeda dengan penelitian sebelumnya antara lain: ➢ Pengembangan media pembelajaran berupa perpaduan permainan monopoli dan pop up. ➢ Pengembangan media pembelajaran pada tingkat SMP. ➢ Mata pelajaran IPA ➢ Materi sistem pencernaan manusia. K. Kerangka Berfikir Gambar 2.8 Bagan Penelitian Monopoli Pop Up. J. Kerangka Berpikir Hasil belajar seorang siswa ditentukan oleh bagaimana proses pembelajaran tersebut berlangsung. Ketika proses pembelajaran berlangsung dengan baik maka hasil yang diperoleh akan baik dan tujuan dari pembelajaran tersebut akan tercapai. Proses pembelajaran tidak lepas dari metode dan media pembelajaran sebagai alat untuk menyampaikan materi terutama ketika materi tersebut sulit untuk dipahami.

(51) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 41. oleh siswa. Materi sistem pencernaan manusia termasuk materi yang sulit untuk dipahami oleh siswa. Hal tersebut dikarenakan siswa tidak dapat mengamati secara langsung organ pencernaan yang memproses makanan dalam tubuh. Dalam penyampaian materi guru kurang memvariasikan media yang ada sehingga siswa belum bisa memahami secara keseluruhan materi yang disampaikan oleh guru. Media yang sering guru gunakan dalam menyampaikan materi adalah media Power Point dan video proses pencernaan makanan. Selain itu guru juga melakukan praktikum terkait kandungan bahan makanan yang sering dikonsumsi oleh siswa sehari-hari. Namun penggunaan media Power Point, video, dan praktikum belum membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap organ dan bagaimana makanan diproses di dalam tubuh. Kendala yang sering terjadi adalah fasilitas sekolah kurang memadahi menyebabkan beberapa guru hanya menggunakan buku paket sebagai media pembelajaran. Berdasarkan alasan tersebut maka peneliti mencoba untuk mengembangkan media pembelajaran khusus untuk materi sistem pecernaan manusia kelas VIII SMP. Media pembelajaran yang dikembangkan berupa monopoli pop up yang berisi soal-soal terkait materi yang dipadukan dengan gambar pop up sehingga dapat meningkatakan pemahaman siswa terhadap materi sistem pencernaan manusia. Monopoli pop up yang dikembangkan menggunakan prosedur penelitian Reseach and development model Borg and Gall. Berikut adalah bagan kerangka berfikir penelitian pengembangan media pembelajaran monopoli pop up untuk materi sistem pencernaan manusia :.

(52) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 42. Teori dan penelitian yang relevan. Fakta di lapangan. Permasalahan yang ditemui : 1. Materi sistem pencernaan manusia yang sulit dipahami oleh siswa, karena siswa tidak dapat mengamati secara langsung organ pencernaan yang memproses makanan. 2. Kurangnya variasi media pembelajaran yang guru gunakan (power point dan video). Penelitian Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Pop Up pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas VIII SMP. Merancang desain dan membuat media permainan monopoli pop up mata pelajaran sistem pencernaan manusia kelas VIII SMP. Validasi ahli materi dan media I. Pembelajaran IPA sesuai KD Revisi produk I. Produk akhir. Gambar 2.9 kerangka berpikir.

(53) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI. BAB III METODE PENELITIAN. A. Jenis Penelitian dan Rancangan Penelitian Jenis penelitian ini adalah Reseach and Development (R&D). Menurut Sujadi (2003), Reseach and Development adalah suatu proses untuk mengembangkan, atau penyempurnakan produk yang sudah ada, dan dapat dipertanggungjawabkan. Produk tersebut dapat berbentuk buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas maupun laboratorium, bisa juga berupa program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di dalam kelas, perpustakaan ataupun laboratorium. Penelitian pengembangan media monopoli pop up sebagai media pembelajaran kooperatif pada materi sistem pencernaan manusia hanya dilakukan sampai tahap pengembangan produk hasil revisi tahap 1. Penelitian pengumpulan informasi terkait media pembelajaran dilakukan di empat sekolah yang berada di Provinsi Yogyakarta antara lain SMP Negeri 1 Kalasan Yogyakarta, SMP Negeri 1 Berbah Yogyakarta, SMP Taman Dewasa Yogyakarta, SMP Kanisius Sleman Yogyakarta. Penelitian ini Penelitian berlangsung dari bulan November 2019 - Maret 2020. Metode pengumpulan data pada penelitian ini adalah dengan cara wawancara dengan guru pelajaran IPA kelas VIII. Wawancara bertujuan untuk mendapatkan informasi terkait masalah penggunaan media pembelajaran oleh guru di sekolah. metode pengolahan data dilakukan dengan cara kualitatif dan kuantitatif hasil validasi ahli media dan ahli materi.. 43.

(54) PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI 44. B. Prosedur Pengembangan Berikut ini merupakan prosedur pengembangan media pembelajaran monopoli pop up sebagai media pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament (TGT) melalui desain R&D menurut sugiyono: 1) Potensi dan Masalah Peneliti menggali potensi dan masalah dengan melakukan analisis kebutuhan terkait dengan media monopoli dan pop up. Analisis kebutuhan dilakukan di 4 Sekolah Menengah Pertama yang ada di Provinsi Yogyakarta yaitu SMP Negeri 1 Kalasan, SMP Negeri 1 Berbah,SMP Kanisius Sleman, dan SMP Taman Dewasa Yogyakarta. Kegiatan analisis kebutuhan dilakukan dengan cara wawancara terstruktur dengan guru IPA kelas VIII yang dimulai pada bulan September-November 2019. Wawancara dilakukan dengan menggunakan panduan wawancara yang telah direvisi sebelumnya. 2) Mengumpulkan Informasi Tahapan berikutnya yaitu pengumpulan informasi. Pengumpulan informasi dilakukan dengan mencatat informasi hasil wawacara guru IPA kelas VIII di keempat sekolah serta merangkumnya sebagai bahan perencanaan dan dasar pertimbangan untuk penentuan dan pembuatan produk. Produk tersebut diharapkan dapat mengatasi masalah yang ditemukan. Untuk menunjang informasi hasil wawancara peneliti juga menggunakan literatur dari buku, jurnal, dan hasil penelitian serupa sebagai dasar teori untuk pengembangan produk akhir yaitu monopoli pop up..

Gambar

Tabel 2. 1 Kriteria Penghargaan
Tabel 2. 2 Ketepatan Warna Latar Belakang dan Tulisan  Latar Belakang  Gambar dan Teks di
Gambar 2.8 Bagan Penelitian Monopoli Pop Up
Gambar 2.9 kerangka berpikir
+7

Referensi

Dokumen terkait

Efektifitas media berupa permainan monopoli IPA dalam permbelajaran materi sistem pencernaan makanan sesuai dengan hasil penelitian Fitriani (2013) bahwa permainan

Penilaian siswa pada aspek yang mendukung kelayakan materi dalam media interaktif diantaranya 83,3% pada aspek mempelajari IPA lebih mudah dengan menggunakan media interaktif,

Berdasarkan jenis penelitian sebelumnya di atas, yang menjadi perbedaan dan keunggulan dalam penelitian ini yaitu media e-comic dapat digunakan atau diakses

Ho ditolak dan Ha diterima sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournament (TGT) dengan bantuan bermain

Media pembelajaran yang dibuat menarik dan efektif dapat dimanfaatkan oleh guru untuk meminimalisir kebosanan siswa dalam proses pembelajaran karena materi yang cakupannya

sangat bagus untuk membantu merangsang aktivitas otak dalam memainkannya sebab hal ini memerlukan fokus, perhatian, konsentrasi dan strategi serta berpikir kritis dan

Dengan merancang aplikasi mobile pengenalan sistem pencernaan manusia menggunakan metode single marker penulis berharap dapat membantu proses pembelajaran serta

Analisis validitas digunakan untuk mengetahui kelayakan media yang telah dikembangkan yaitu media pop-up book.Kriteria penilaian hasil validasi media dan materi sebagai berikut: Tabel