2.1. Komunikasi Sebagai Kebutuhan Mendasar
Tidak dapat dipungkiri bahwa komunikasi pada saat ini adalah kebutuhan yang mendasar bagi manusia. Manusia sebagai makhluk sosial selalu merasa haus akan informasi dan ingin tahu segala perubahan yang terjadi di lingkungannya.
Pesatnya perkembangan teknologi secara tidak langsung membuat manusia mulai bergantung pada komunikasi, dan tidak mau melepaskan diri dari komunikasi.
Tanpa komunikasi maka tidak akan ada kebudayaan dan tanpa kebudayaan kita bukanlah manusia yang seutuhnya.
2.1.1. Komunikasi
Komunikasi adalah proses sistematik bertukar informasi diantara pihak- pihak, biasanya melalui sistem symbol. Komunikasi secara ilmiah dapat juga berarti proses penyampaian pesan atau informasi dari pengirim (komunikator) kepada penerima (komunikan) dengan menggunakan simbol atau lambang tertentu baik secara langsung maupun tidak langsung (mengunakan media) untuk mendapatkan umpan balik (feedback) (“Wikipedia”).
Fungsi dari komunikasi adalah untuk menyatakan dan mendukung identitas diri, untuk membangun kontak sosial dengan orang disekitar kita, dan untuk mempengaruhi orang lain, untuk merasa, berpikir, atau berperilaku seperti yang kita inginkan (Scheidel 27).
Menurut Rudolf F. Verderber (31), komunikasi mempunyai 2 fungsi, yaitu pertama sebagai fungsi sosial, yakni untuk tujuan kesenangan, untuk menunjukkan ikatan dengan orang lain, membangun dan memelihara hubungan.
Kedua, yaitu fungsi pengambilan keputusan, yakni memutuskan untuk melakukan sesuatu pada suatu saat tertentu.
Judy C. Pearson dan Paul E. Nelson (59) mengemukakan bahwa komunikasi mempunyai dua fungsi umum. Pertama untuk kelangsungan hidup diri sendiri yang ,meliputi: keselamatan fisik, meningkatkan kesadaran pribadi, menampilkan diri kita sendiri kepada orang lain dan mencapai ambisi pribadi.
Kedua, untuk kelangsungan hidup masyarakat, tepatnya untuk memperbaiki hubungan sosial dan mengembangkan keberadaan suatu masyarakat.
Banyak orang menganggap bahwa komunikasi mudah untuk dilakukan, namun seringkali terjadi kesalahan dalam pemahaman maksud dari komunikasi yang dilakukan. Beberapa kekeliruan tentang komunikasi adalah sebagai berikut:
- Tidak ada yang sukar tentang komunikasi, komunikasi adalah kemampuan alamiah, setiap orang mengetahui apa komunikasi itu dan mampu melakukannya.
- Ketika sebuah pihak berinisiatif untuk berbicara, berarti dengan sendirinya pihak tersebut berkomunikasi.
- Komunikasi hanya terjadi jika ada suatu pihak yang menghendakinya.
- Kita membutuhkan lebih banyak komunikasi (anggapan kuantitas komunikasi berhubungan dengan kuantitas hidup).
- Makna terdapat pada kata-kata (padahal oranglah yang memberi makna).
(Mulyana 73)
2.1.2. Komik Sebagai Media Komunikasi
Selama ini masyarakat umum sering menganggap komik sebagai deretan gambar kartun dengan tulisan, dan memiliki cerita yang cenderung ditujukan untuk anak-anak. Pengertian ini bertumbuh sejak munculnya komik modern yang kebanyakan memang memuat cerita untuk anak-anak hingga remaja. Masyarakat memahami komik berdasarkan pengamatan terhadap ‘kulit’ luar komik saja, sehingga melupakan hakekat sebenarnya dari komik tersebut.
Hakekat dari komik sebenarnya adalah media komunikasi. Media yang mengkomunikasikan isinya dengan kombinasi seni rupa, komposisi, desain layout, tipografi dan sastra. Pemahaman ini sejalan dengan pemahaman Scott Mc. Cloud (9) dalam buku Understanding Comics yang dapat disimpulkan bahwa pemahaman masyarakat mengenai komik terlalu sempit, dan hal tersebut terjadi karena komik modern telah diperbudak oleh bisnis dan uang. Komik yang sebenarnya adalah media atau wadah yang mampu menampung berbagai macam gagasan dan gambar yang muatannya sangat tergantung pada pembuatnya. Komik
media (terutama cetak) yang lain. Ciri khas komik adalah pada bentuk penyampaian pesan yang menggunakan gambar-gambar serta lambang-lambang lain yang terjuktaposisi dalam turutan tertentu.
2.2. Tinjauan Komik 2.2.1. Definisi Komik
Ada banyak definisi yang menjelaskan arti kata komik. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (452) komik adalah cerita bergambar (dalam majalah, surat kabar, maupun dalam bentuk buku) yang umumnya mudah dicerna dan lucu.
Menurut Wikipedia Indonesia, sebuah situs on-line ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia, definisi komik adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk jalinan cerita. Biasanya, komik dicetak di atas kertas dan dilengkapi dengan teks. Komik dapat diterbitkan dalam berbagai bentuk, mulai dari strip dalam koran, dimuat dalam majalah, hingga berbentuk buku tersendiri.
(“Wikipedia”).
Menurut Ensiklopedia Nasional (54) komik adalah cerita gambar serial sebagai perpaduan karya seni rupa, atau seni gambar dan seni sastra. Komik berbentuk rangkaian gambar, masing-masing dalam kotak, yang keseluruhannya merupakan rentetan satu cerita.
Sedangkan menurut McCloud (9), dalam bukunya yang berjudul Understanding Comics, komik adalah gambar-gambar serta lambang-lambang lain yang terjuktaposisi dalam turutan tertentu, untuk menyampaikan informasi dan / atau mencapai tanggapan estetis dari pembacanya.
2.2.2. Sejarah dan Perkembangan Komik
Prancis dikenal sebagai pencetus ide-ide komik cemerlang, sejarah komik bermula pada masa pra sejarah digua Lascaux, Prancis selatan, ditemukan torehan berupa gambar gambar bison, jenis banteng atau kerbau Amerika. Cikal bakal komik ini belum mengandung sandi yang membentuknya menjadi bahasa namun sudah merupakan "pesan" sebagai upaya komunikasi non verbal paling kuno.
Gambar 2.1. Dinding prasejarah gua Lascaux Sumber: http://www.xtec.es/~imagrans/lascaux.jpg
Di Mesir, cerita tentang dewa maut dalam dunia roh terdapat di kuburan raja Nakht yang ditoreh diatas (kertas) papirus, papirus ini juga sudah dikenal lama oleh orang Assiria, Siria dan parsi. Selanjutnya "komik" diatas daun beralih bentuk Mozaik (susunan lempeng batu berwarna) di Yunani karya ini berlangsung hingga abad ke empat masehi, pada masa jaman Romawi cerita bergambar berkembang pesat yang selanjutnya menyebar hampir keseluruh Eropa.
Dengan ditemukannya mesin cetak pada era Revolusi Industri di Inggris, maka bentuk seni semakin dapat dinikmati oleh semua orang. Kerumitan cerita bergambar mulai berkembang dan mencapai puncak keemasan di tangan William Hogarth dengan karyanya “A Harlot’s Progress” yang diterbitkan tahun 1731.
Bapak komik modern dalam banyak hal adalah Rudolphe Topffer, yang terkenal dengan cerita bergambarnya yang satiris sejak pertengahan 1800. Dalam ceritanya, ia menggunakan kartun dan panel-panel pembatas, serta menyelaraskan kata-kata dengan gambar sehingga saling mendukung satu sama lain. Bentuk karya itu merupakan yang pertama di Eropa. Contoh lain cerita bergambar, novel Kolase aliran Surealis karya Max Ernst, “A Week of Kindness”, yang dianggap sebagai karya seni terbesar pada abad 20. (McCloud 17)
Di Eropa, pada tahun 1929, muncul sebuah karya komik yang fenomenal, berjudul “Tintin” karya Herge, seorang komikus Belgia. “Tintin” yang memiliki genre drama petualangan, mampu mendominasi pasar hingga tahun 1970-an.
Gaya gambar komik Eropa lebih bersifat ikonis, gambar-gambar yang ada merupakan penyederhanaan dari bentuk nyatanya.
Gambar 2.2. Komik Eropa “Tintin”
Sumber: http://www.xtec.es/ ~imagrans/tintin.jpg
Selain komik “Tintin”, komik Eropa lainnya yang terkenal adalah
“Asterix” dengan pengarangnya Uderzo, serta komik “Smurf” karya Peyo dengan konsepnya yang unik dan menghibur. Komik-komik tersebutlah yang nantinya berpengaruh besar terhadap perkembangan komik di benua Amerika.
Gambar 2.3. Komik Eropa “Asterix”
Sumber: http://www.pikas.elitas.com/comic/images/sein_ulligen_02.jpg Pada akhir abad ke 19 di Amerika, komik strip mulai muncul pada edisi hari Minggu di koran. The Yellow Kid karya Richard Felton pada tahun 1896-an dianggap sebagai komik strip pertama, diterbitkan pertama kali pada 16 Februari 1896 oleh Hearst New York American. Pada bulan Maret 1897, kumpulan komik strip ini dikompilasikan dalam Hearst’s Sunday Journal dan dijual dengan harga 5 sen. Dari awalan yang sederhana ini sebuah industri baru telah lahir, meskipun tidak langsung sukses. Sejak saat itu hingga awal 1930-an, banyak penerbit
menghasilkan buku kartun bagi publik, termasuk banyak promosi yang bersifat komik.
Meskipun banyak dari perusahaan ini dengan cepat lenyap, peran mereka tetap tinggal sampai hari ini dan di antara yang paling tenar, termasuk Little Orphan Annie, Dick Tracy, Popeye, Mutt & Jeff, Little Nemo, dan Buster Brown.
(“Comic Page”)
Kemudian pada tahun 1930 dunia komik Amerika didominasi komik genre kepahlawanan (superhero) seperti “Superman”. Komik yang berkisah tentang superhero ternyata sangat diminati oleh pasar, sehingga bermunculan komik-komik lain dengan tema dan karakter yang kurang lebih serupa, seperti
“Batman” karya Bob Kane yang lebih bernuansa “gelap”, hingga “Wonder Woman” sebagai symbol mulai diakuinya eksistensi wanita pada komik superhero. Adapun mereka di bawah naungan perusahaan penerbitan komik terbesar saat itu DC Comics. Pada decade tahun 1960-an, terjadi penyegaran tema dalam komik superhero yang dilakukan oleh penerbit Marvel Comics, dibawah komikus terkenal Stan Lee, dimana tema superhero yang ada semakin beragam, misalnya “Spiderman”, “Hulk”, “Captain America”, “DareDevil” dan sebagainya.
Gambar 2.4. Komik Amerika Superman
Sumber: http://phobos.ramapo.edu/majors/american_studies/Images/Superman- Comic-thumb.jpg
Berbeda dengan komik Amerika dan Eropa dimana cetakannya biasanya berwarna, komik-komik Jepang atau sering disebut manga di Jepang lebih banyak dicetak hitam putih namun memiliki jumlah halaman yang lebih tebal. Ada beragam komik Jepang yang sempat terkenal di pasaran antara lain Doraemon, DragonBall. Cerita yang diangkat dalam komik Jepang umumnya ber-setting kehidupan sehari-hari masyarakat Jepang dan kandungan nilai budayanya. Gaya gambar komik Jepang awalnya berupa gambar kartunal namun kini sudah mulai berkembang menjadi gambar yang diperindah.
Gambar 2.5. Komik Manga Jepang
Sumber: http://www.xtec.es/~imagrans/image051.jpg http://www.xtec.es/~imagrans/image053.jpg
Saat ini seiring dengan perkembangan jaman dan teknologi yang ada, banyak beredar komik-komik hasil industri besar. Industri komik saat ini di dunia banyak didominasi oleh negara-negara seperti Eropa, Amerika, dan Asia (Jepang, Hongkong maupun Korea Selatan).
2.2.3. Sejarah Komik di Indonesia
Di Indonesia cikal bakal komik dimulai dengan ditemukannya gua leang- leng, Sulawesi Selatan. Temuan ini berupa gambar babi hutan juga candi -candi sekitar abad ke 18, juga didapati gambar-gambar kuno diatas kertas dengan tinta berwarna.
Di Bali komik dibuat diatas daun lontar, bercerita tentang Ramayana dalam aksara Bali berbahasa Jawa kuno tema ceritanya Dampati lelagon atau Darma lelagon. Di candi-candi borobudur dan prambanan terdapat relief yang menceritakan kehidupan spritual dan kebudayaan pada abad pertengahan , juga kita kenal dalam cerita wayang beber dan wayang kulit yang menjadi kesenian masyarakat Jawa menjadi referensi timbulnya komik Indonesia.
Cerita bergambar atau komik pertama kali terbit di Indonesia sejalan dengan munculnya media masa berbahasa Melayu Cina dimasa pendudukan Belanda. Cergam Put On karya Kho Wan Gie tahun 1930 diharian Sin Po, menceritakan sosok gendut bermata sipit yang melindungi rakyat kecil bercerita Indonesia sebagai tanah kelahiranya. Komik ini sangat populer pada masa itu, sedangkan nama Put On adalah jenis cerita bergambar yang bercorak humor berbentuk kartun.
Cerita bergambar yang bercorak realistik baru dimulai oleh Nasoen As sejak tahun 1939. Bonnef menempatkan awal perang dunia I sebagai masa pertumbuhan awal komik Indonesia, komik pertama dalam kasanah sastra Indonesia ialah mencari Putri Hijau (Nasroen As) dimuat dalam harian Ratoe Timoer.
Pada masa pendudukan Jepang 1942 muncul cerita legenda Roro Mendut Gambaran B. Margono, di harian Sinar Matahari Jogjakarta. Setelah Indonesia merdeka harian Kedaulatan Rakyat memuat komik Pangeran Diponegoro dan Joko Tingkir dan pada tahun 1948 cerita kisah kependudukan Jepang oleh Abdul Salam. Cerita yang bertemakan petualangan dan kisah- kisah Kepahlawanan / Heroisme yang diangkat dari cerita rakyat sehubungan dengan situasi politik pada masa itu, buku komik jenis ini banyak muncul pada tahun 1952, misalnya "Sri Asih" (1952) karya R.A Kosasih, "Kapten Jani", "Panglima Najan "(Tino Sidin), Tjip Tupai "Mala Pahlawan Rimba" (1957) dan sebagainya.
Masa keemasan dan kebangkitan kedua komik Indonesia (1980) ditandai banyaknya ragam dan judul komik yang diterbitkan pada masa itu. Ragam komik yang disukai pada periode ini, yakni komik roman remaja yang bertemakan roman kehidupan kota. Beberapa komikus yang dominan adalah Budijanto, Zaldy, Sim
Hitam. Komik silat, yang bertemakan petualangan pendekar-pendekar ahli silat.
Ganes TH spesialis dalam jenis komik ini, karya- karya lainnya serial “Si Buta dari Gua Hantu”, “Siluman Serigala Putih”, “Tuan Tanah Kedaung”, “Si Djampang”, “Panji Tengkorak” (Hans Jaladara),Godam (Wid NS) dan Gundala karya Hasmi.
Gambar 2.6. Komik Gundala Putera Petir
Sumber: http://komikindonesia.com/cover/Gundalapp.jpg
Komik sebagai industri berjangka panjang hampir tidak menjadi bagian strategi masa depan komikus indonesia, kecuali Dwi koendoro (Dwikoen) pencipta tokoh panji Koming Kompas (yang juga menciptakan legenda sawung kampret). Dari jenis komik strip ini muncul pula nama-nama GM Sudharta (Om Pasikom, di Kompas), Keliek Siswojo (Doyok, Pos Kota), Rahmad Ghazhali (Mr Boss Bisnis Indonesia). (“Selintas Sejarah Komik Indonesia”)
Komik Indonesia boleh saja mengalami masa surut sejak 1980-an. Komik Indonesia boleh saja kalah pamor dengan serbuan komik asing, terutama komik manga dan produk-produk anime dari Jepang. Komik Indonesia juga boleh saja sulit diproduksi sehingga banyak penerbit lebih suka menerbitkan komik impor.
Di tengah-tengah gempuran demikian, komik Indonesia diam-diam terus menggeliat, terutama gerakan komik underground.
Sekitar tahun 1994 komik Indonesia bangkit walau tampaknya masih terengah-engah dengan munculnya komik Rama-ShiTa:Legenda Masa Depan dan komik Imperium Majapahit oleh Gen Mintaraga. November 1995 ada Caroq oleh Thoriq dari Studio Qomik Nasional dan Awatar Comics oleh Doddy Wisnuwardhana. Ajang komik nasional seperti Pekan Komik Nasional juga kerap kali digelar, walau tak bisa setiap tahun secara rutin dilangsungkan. Tahun 2003
komik M&C! divisi Gramedia menerbitkan sekaligus tiga judul produk komik lokal yaitu Alakazam (Donny), Dua Warna (Alfi ”Sekte Komik” Zachkyelle) dan Tomat (Rachmat Riyadi).
Dua tiga tahun terakhir ini, seiring dengan geliat penerbitan buku-buku dan media alternatif (bulletin, newsletter, community magazine, dan e-zine) di Yogyakarta dan Bandung, dua kota tempat perkembangan cultural studies-nya sedang memuncak, bermunculan terbitan-terbitan komik underground mewarnai jejak perjalanan sejarah komik Indonesia.
Beng Rahadian, satu dari komikus muda generasi komikus underground Indonesia macam Ahmad ”Sukribo” Ismail, Agung ”komikaze” Arif Budiman, Wahyu, dan lain-lain tak gentar membuat komik bertajuk Selamat Pagi Urbaz terbitan Terrant Books yang baru saja sukses mendulang keuntungan dari penerbitan novel Eiffel, I’m in Love.
Di Yogya muncul antologi komik bertajuk Subversi Komik yang terbit sejak Mei 2004. Antologi komik ini berusaha menghimpun karya komikus muda pejuang komik underground seperti Ahmad ”Sukribo” Ismail, Agung ”komikaze”
Arif Budiman, Wahyu, Windu dan lain-lain. Uniknya, Subversi Komik ini benar- benar sebuah produk yang tak hanya digagas sebagai wadah kreativitas dan lahan publikasi komik underground saja, melainkan sekaligus digagas sebagai representasi kritik terhadap pemerintah yang telah nyata gagal menangani problem sosial bernama kemiskinan.
Di Bandung terbit komik Bangor karya Raditya Eka Permana. Komik bergaya kartun setengah manga ini begitu sarat dengan idiom-idiom slang khas Bandung. Selain itu terbit pula komik Wanter yang bergaya surealis mirip karya komikus Peter Kuper karya Dodi Rosadi (sayangnya tak jelas komik ini diterbitkan di Bandung atau Yogya). Ada juga komik SC (Super Condom) yang begitu nyeleneh karena secara fisik komik ini dibuat dalam format kecil, mirip bungkus permen. Penerbit Indira yang semula hanya dikenal menerbitkan komik impor dengan serial Tintin sebagai produk andalannya pada tahun ini juga ikut menerbitkan Dave Salamander komik lokal karya Tunjung Rukmo dan Denny Djoenad. Produk-produk independen semacam ini bergeliat di toko-toko buku
komunitas (disebut ”distro”) selain ada juga yang menempuh jalur distribusi toko buku umum seperti Subversi Komik, Selamat Pagi Urbaz, Caroq, dan lain-lain.
Perjalanan komik pun tak hanya kepada format komik saja. Majalah komik IndiComic Handbook yang merupakan hasil kerja bareng berbagai komunitas komik underground seperti MKI (Masyarakat Komik Indonesia), Indietown, Titikberat, dan lain-lain juga terbit. Majalah yang formatnya tak sekedar etalase komik karya komikus underground ini juga berisikan artikel, resensi, dan ulasan komik. Tak lama kemudian, terbit pula majalah komik Wizard Indonesia yang merupakan franchise majalah komik Amerika, Wizard. Walau majalah franchise ini notabene mengandung artikel impor, Wizard Indonesia juga menyediakan rubrik khusus berupa ulasan komik lokal sebagai upaya mendukung tumbuhnya perkembangan komik underground Indonesia.
Mengamati perkembangan komik lokal yang diteruskan oleh para ”pejuang underground” memang menggembirakan walau sekaligus menyimpan kecemasan. Menggembirakan karena menghasilkan produk dari pelbagai komunitas komik seperti Sekte Komik, Daging Tumbuh, Apotik Komik, Studio’9, dan lainnya, tapi mencemaskan karena karya yang ada rata-rata masih gagal secara apresiatif.
Para komikus yang rata-rata ”bersembunyi” dalam profesi lain misalnya animator film-film iklan, desainer grafis, dan ilustrator buku / majalah notabene masih kurang mengeksplorasi kemampuan terbaiknya dalam menghasilkan komik.
Alhasil, komik yang ada cenderung senada (kebanyakan bergaya manga dan anime Jepang). Atau ketika mengeksplorasi gaya lain, misalnya kartun atau komik Eropa-Amerika, tetap saja terjerembab pada kemiskinan bercerita sehingga walau unggul secara visual tapi gagal secara naratif.
Gerakan komik underground ini makin berkembang dengan menghasilkan karya yang tak hanya menjadi media alternatif saja, melainkan muncul pula komik-komik yang sangat mengutamakan kebebasan berpikir. Komik-komik ini mampu diapresiasi lebih luas, terutama untuk pembaca dewasa seperti seri Heavy Metal atau produk komik keluaran Fantagraphics yang sangat menonjolkan erotisme, komik seri Fables yang meretas kisah antara dongeng, parodi, dan sastra
sampai komik jurnalistik karya Joe Sacco (sudah diterjemahkan di Indonesia) yang mampu pula meraih penghargaan prestisius di luar komik.
Pada masa kini walau gerakan komik underground Indonesia masih belum menghasilkan karya-karya yang layak secara apresiatif sejatinya masih menyisakan harapan bahwa perjuangan dengan cita-cita menegakkan kembali jayanya komik nasional tak pernah surut. Kendala-kendala yang ada hendaknya membuka harapan perkembangan komik lokal kita menuju masa depan lebih cerah. (“Komik Tak Pernah Mati”)
2.2.4. Elemen Umum Penyusun Komik 2.2.4.1. Cerita atau Gagasan
Ada dua macam langkah awal dalam membuat komik, yaitu : a. Gagasan/ tujuan
Menetapkan gagasan, tujuan dan berbagai pemikiran sebagai langkah awal membuat komik. Kekuatan komik semacam ini terletak pada cerita dan penyampaian.
Komikus tipe ini pada umumnya membuat komik karena ia ingin menyampaikan gagasannya dalam media yang ia senangi yaitu komik. Bentuk dan karakter bagi komik tipe ini adalah penyesuaian tokoh.
b. Bentuk
Komikus mengawali pembuatan komik dengan bentuk, dengan berusaha untuk menemukan kemampuan komik sebagai seni. Komikus akan lebih mengutamakan pada visual, tetapi tidak akan kekurangan gagasan, karena karya seninya menjadi tujuannya, dan gagasan dianggap hal yang dapat menjadikannya sebagai karya yang kuat dan kokoh.
Komikus tipe ini membuat komik karena faktor seninya, sedangkan gagasan adalah faktor penting untuk menghidupkan tokoh dan menyempurnakan karya seni.
Komik cenderung mengarah pada seni daripada desain, cakupan komik juga lebih leluasa, mulai dari yang ilmiah hingga khayalan, berdasarkan realita hingga pemikiran pribadi, dan lain sebagainya. Desain jarang menyentuh bagian yang
kayalan dan subyektif, karena diperhadapkan dengan klien dan penerapan desain yang dituntut keefektifan dan persuasifnya.
2.2.4.2. Visualisasi Lain
Visualisasi lain adalah teknik-teknik visual pendukung seperti dramatisasi, gerakan, efek pada setting, dan berbagai efek lain yang ditambahkan pada komik.
Keterbatasan komik telah menciptakan seni efek yang menarik, bahkan akhirnya diadaptasikan pada film. Manga dapat dikatakan sebagai komik yang paling banyak menggunakan variasi efek-efek. Tujuan utama dari penambahan efek-efek ini adalah untuk menciptakan suatu kesan terhadap sesuatu, caranya secara mendasar hanya menggunakan permainan garis dan warna yang terkadang berlebihan.
Efek-efek ini memiliki fungsi utama sebagai pemandu kesadaran kita untuk menangkap maksud dari si komikus, ketika komikus ingin menggambarkan sesuatu yang dalam dunia nyata tidak memiliki bentuk yang kongkrit, hanya dapat dirasakan, contoh yang paling jelas adalah bagaimana komikus mencoba menggambarkan energi, gaya gerak dan dramatisasi.
2.2.4.3. Energi
Energi adalah suatu kekuatan yang tidak dapat dilihat, hanya dapat dirasakan akibatnya ketika energi tersebut bereaksi, ketika mengenai sesuatu.
Satu-satunya energi yang dapat terlihat oleh mata manusia adalah energi cahaya.
Maka tidak heran dalam komik banyak sekali ditampilkan energi yang mengandung cahaya.
Cara komikus menghadirkan energi dalam sebuah komik, berbeda satu dengan yang lainnya. Yang menjadi kesamaan adalah penggunaan efek bantuan, misalnya efek pukulan/tumbukan yang sebenarnya tidak ada dalam dunia nyata, tanpa efek ini suatu pukulan atau tumbukan akan sulit untuk terlihat bertenaga, bahkan sering juga ditambahkan tipografi sebagai efek suara untuk memperjelas efek tersebut.
Cara lainnya yang cukup umum adalah menampilkan akibat yang terjadi pada setting, misalnya saja kaca yang pecah, debu yang menyembur, dan lain
sebagainya. Uniknya penggunaan dua cara diatas sangat jarang digabungkan dalam sebuah panel, mungkin karena gambar menjadi rumit sehingga sulit untuk menampilkan komposisi yang bagus dan harus mengorbankan beberapa detail yang tertutupi oleh efek tersebut.
Perlu diingat, energi yang paling banyak dipakai dalam komik adalah energi kinetik (gerak), tanpa menggambarkan energi ini cerita komik akan tampak statis, tidak memiliki jiwa, akibatnya pesan yang disampaikan sering membingungkan pembaca karena pembaca akan mengalami kesulitan mencerna proses sebab akibat yang terjadi dalam komik. Energi potensial yang selalu digunakan adalah gravitasi, tetapi penggunaannya tidak terlalu mencolok.
2.2.4.4. Gerakan
Bisa dikatakan bahwa gerakan adalah jiwa dari komik, tanpa gerakan, komik akan terlihat statis dan ‘mati’. Dalam komik, gerakan adalah masalah yang rumit. Tidak seperti film, komik tidak mampu menampilkan perguliran waktu secara real-time.
Padahal definisi gerakan adalah perpindahan sesuatu dari posisi awal pada posisi baru dalam kurun waktu tertentu. Jadi untuk menggambarkan gerakan, kita perlu memperhatikan posisi dan waktu yang terjadi. Dalam komik, waktu dipandu arah baca dan seni mengatur panel. Umumnya gerakan yang cepat digambarkan dalam satu panel, sedangkan gerakan yang diperlambat digambarkan dalam beberapa panel.
Tetapi cara tersebut tidak mutlak, sebab masih harus menambahkan efek yang berupa garis untuk menentukan arah gerak. Sehingga dalam satu panel, kita dapat menggambarkan gerakan lambat yaitu dengan cara :
- Memberikan efek garis yang sedikit, sehingga suatu pukulan tampak ringan dan tidak bertenaga sehingga memberikan kesan lambat.
- Menggunakan bayangan yang diulang-ulang mengikuti alur gerakan, pada konsepnya hampir sama dengan menggambar gerakan dalam beberapa panel, hanya saja ditumpuk dalam satu panel.
- Untuk menggambarkan gerakan yang sangat lambat, dalam satu panel biasanya digunakan cara menggunakan teknik bayangan yang banyak untuk menempuh jarak yang dekat.
Sebaliknya jika gerakan yang berpanel-panel diberikan efek kecepatan, akan memberikan kesan bahwa sasaran cukup jauh. Untuk menggambarkan gerakan yang sangat cepat bisa digambarkan dengan cara:
- Menggambarkan garis arah gerak dengan banyak dan kasar. Cara ini adalah teknik klasik.
- Menggambarkan beberapa gerakan dalam satu panel, sehingga hasilnya menampakkan perbanyakan bagian tubuh. Misalnya saja:
wajah yang menjadi 2 ketika menoleh kekanan-kekiri dengan cepat, penggambaran pinggang keatas ke dua arah yang berlawanan, tinju atau tendangan yang banyak dan lain sebagainya.
Cara penggambaran gerakan memberikan potensi keunikan bagi setiap komikus, karena masih banyak cara yang bisa digunakan untuk menggambarkan suatu gerakan, salah satunya adalah dengan memfokuskan pada akibat dari adanya gerakan tersebut, entah dengan cara mengaburkan gambar, mendistorsi bagian tubuh yang bergerak atau dengan cara-cara lain yang belum terpikirkan selama ini.
Tetapi komik Hong Kong dan Amerika banyak meninggalkan teknik garis pada saat menggambarkan gerakan, dan lebih memaksimalkan pada efek yang disebabkan oleh gerakan tersebut. Mungkin karena garis-garis dapat mengganggu visualisasi dan keterlibatan pembaca dalam komik.
2.2.4.5. Dramatisasi
Cara menggambarkan dramatisasi sangat bervariasi, dramatisasi hampir bisa diperoleh dengan mempermainkan semua aspek yang ada di komik. Berikut contoh-contoh dramatisasi yang sering digunakan oleh komikus dunia:
- Eropa, komik Eropa yang kartunal banyak menggunakan dramatisasi yang kartunal pula, misalnya saja, rambut, mata, lidah atau gigi yang terlepas saat terkejut, distorsi tubuh pada saat jatuh, singkatnya dramatisasi komik Eropa menekankan pada tokoh komiknya, contoh lain adalah penggambaran orang pusing atau gila.
- Amerika, komik Amerika sering menggambarkan dramatisasi dengan permainan cahaya, entah berupa siluet, hempasan energi yang menyilaukan, atau menggambarkan tampang/mimik tokoh dengan sangat jelas, terkadang berlebihan (sangar, berotot, atau ekspresi ketakutan yang luar biasa). Tetapi teknik pencahayaan seperti halnya fotografi dan sinema, merupakan teknik pendramatisir favorit komikus Amerika.
- Hong Kong, komik Hong Kong yang memiliki alur cerita dipenuhi pertarungan sengit, sering menerapkan dramatisir pada jurus dan rangkaian serangan. Tidak jarang ditemui sebuah panel besar yang dipenuhi gambar tangan atau kaki dengan background Naga, Harimau atau gambar lainnya yang dinilai mampu menggambarkan semangat dan kekuatan. Komik Hong Kong jarang menggambarkan dramatisasi pada mimik wajah.
- Jepang, Manga adalah komik yang paling banyak menggunakan variasi dramatisasi. Hampir semua jenis dramatisasi dapat ditemui dalam manga, baik itu yang kartunal, dramatisasi jurus, maupun dramatisasi permainan cahaya. Dramatisasi yang khas manga adalah menggambarkan pengekspresian yang tidak masuk akal, misalnya saja mulut yang keluar dari garis wajah, peralihan dari gambar serius menjadi gambar super deformed, atau sebaliknya dari gambar yang kartunal tiba-tiba digambarkan dengan realis disertai background ombak atau matahari dan banyak sekali dramatisasi lain dari manga terutama yang mengandung humor.
Dapat dikatakan seni dramatisasi adalah senjata ampuh untuk mengajak pembaca masuk pada dunia komik, ikut merasakan suasana yang dihadirkan dalam komik tersebut dan menghidupkan tokoh komik tersebut. Namun tidak jarang dramatisasi juga digunakkan untuk memperbagus visual atau humor saja.
2.2.4.6. Tulisan
Tulisan dan gambar pada mulanya adalah dua disiplin yang dianggap berbeda, sehingga pada komik kuno sering dijumpai bentuk gambar dan tulisan yang terpisah, seperti halnya minyak dan air.
Pada dasarnya, manusia mampu menjelaskan suatu pesan hanya dengan gambar atau tulisan saja, tetapi informasi yang disampaikan melalui gambar saja akan berat pada penampakan fisiknya saja yang berkisar pada bentuk, cahaya dan warna. Sedangkan tulisan atau sastra akan lebih menekankan pada hal-hal yang tidak terlihat seperti emosi, spiritualitas dan emosi. Tetapi manusia adalah makhluk yang dilengkapi dengan daya Closure yang sangat baik, sehingga dari yang sebagian kita sudah bisa menebak keutuhan sesuatu, ketika melihat gambar manusia akan mulai menganalisa kisah-kisah atau latar belakang gambar tersebut, demikian juga dengan sastra (terutama novel, cerjang dan cerpen), otak manusia akan mulai membangun suatu tokoh dan setting secara utuh dengan imajinasinya.
Jadi pada dasarnya, gambar adalah sesuatu yang bersifat artistik dan sastra bersifat analitis. Komik adalah media yang paling berpotensi untuk mengkombinasikan kedua unsur tersebut secara harmonis.
Menurut Scott Mc.Cloud, ada beberapa tipe untuk menggabungkan antara gambar dengan tulisan dalam komik, antara lain :
- Gabungan khusus kata-kata, disini gambar hanya sebagai ilustrasi, dan tidak banyak menambah makna teks yang telah komplit.
- Gabungan khusus gambar, disini kata-kata hanya untuk memberikan efek suara bagi gambar tersebut.
- Panel khusus-duo, disini kata-kata dan gambar menyampaikan peran yang sama penting (memiliki arti yang sama).
- Gabungan yang saling menguatkan (aditif), disini kata-kata memperkuat atau memperdalam makna gambar, dan juga sebaliknya.
- Gabungan pararel, disini kata-kata dan gambar mengikuti alur yang berbeda, tanpa saling berdampingan.
- Teknik montase, disini kata-kata diperlakukan sebagai bagian penting dalam gambar.
- Gabungan interdependen, disini kata-kata dan gambar sama-sama berperan dalam menyampaikan gagasan yang tidak dapat hanya dilakukan oleh gambar atau tulisan saja, teknik inilah yang paling banyak digunakkan dalam komik.
Teknik untuk mencapai keharmonisan antara kata-kata dan gambar adalah menentukan porsi yang bervariasi untuk gambar dan kata dalam suatu komik yang kedua unsur tersebut mendukung satu dengan yang lainnya, bukan menjelaskan kembali maksud gambar. Bila kita misalkan, ada sebuah cerita yang dibuat dengan 2 alternatif, yaitu dengan sebuah gambar (gambar 100% utuh) dan satunya lagi dengan sebait kata-kata (tulisan 100% utuh). Cara mengharmoniskannya bukan dengan memasukkan 100% gambar dan 100% kata dalam sebuah panel (200% informasi), karena akan mengulang pesan yang sama dan membosankan pembaca. Yang harus dilakukan adalah memangkas gambar tersebut (tidak 100%
lagi) dan menggantikan bagian yang terpangkas tersebut dengan kata-kata yang juga telah diolah, sehingga gambar yang ditambahkan dengan tulisan hasilnya akan menjadi 100%, tidak lebih tidak kurang.
Jadi hasil akhirnya akan kira-kira tampak seperti ini : menampilkan sebagian dari gambar (mungkin hanya menampilkan gambar kaki yang melangkah pelan), sedangkan untuk menggantikan ekspresi wajah dan pergumulan digunakkan kata-kata (misal: ‘aku sedih, karena difitnah pacarku’).
2.2.4.7. Panel
Panel pada mulanya digunakkan untuk membatasi bidang gambar dan untuk mengajak pembaca untuk memfokuskan diri pada tiap gambar. Fokus perhatian pembaca dapat diatur dengan panel. Pada satu lembar kertas ada sebuah gambar, pengamat akan memfokuskan perhatiannya sekali pada gambar tersebut.
Tetapi ketika gambar tersebut dipisah dan dibingkai dalam panel-panel, pengamat tidak lagi memfokuskan perhatiannya hanya sekali, tetapi mereka cenderung memfokuskan perhatian mereka sekali pada tiap panel, sehingga gambar tadi kini dinikmati dengan perhatian yang lebih besar dan mendetil.
Berkat panel, komik lebih mudah untuk dipersepsikan sebagai banyak
adalah untuk mengalunkan waktu dan menciptakan dimensi maya antara media dengan realita.
2.2.4.8. Pembatas
Membatasi ruang suatu gambar dengan gambar lainnya, sehingga dipersepsikan sebagai gambar terpisah adalah fungsi panel yang paling tua. Setiap negara penghasil komik memiliki cara pemanelan yang berbeda-beda, sesuai dengan cara persepsi masyarakat dari tiap negara.
- Eropa, pemanelan pada komik Eropa cenderung kaku dan monoton, dengan bentuk persegi panjang yang memiliki panjang sisi yang tidak berbeda jauh dan disusun dengan rapih. Panel pada umumnya memiliki ukuran yang kecil sehingga tiap halaman dapat diisi dengan banyak gambar.
- Amerika, pemanelan di Amerika memiliki kesamaan dengan Eropa, tetapi pada perkembangannya komik Amerika banyak menggunakan panel-panel memanjang, bentuk segi tiga cukup banyak dijumpai, sering dijumpai teknik memenuhi sebuah halaman dengan gambar baru ditumpuk dengan panel, sehingga halaman tampak penuh dengan gambar, penyusunan panel cenderung teratur dan rapih.
- Hong Kong, panel di komik Hong Kong banyak mengangkat bentuk- bentuk yang bervariasi, ruang antar panel biasanya sempit sehingga halaman terasa penuh, penyusunan rapih.
- Jepang. Manga merupakan komik yang menggunakan panel itu sendiri sebagai penunjang keindahan layout pada halaman, bentuk panel di manga masih banyak yang menggunakan persegi, namun penataannya sangat unik, tidak jarang terjadi tumpang tindih antar panel atau variasi lainnya, juga di beberapa manga ditemukan penataan panel yang tidak konsisten, sehingga menyebabkan jarak antar panel yang berbeda-beda.
2.2.4.9. Waktu
Pada dasarnya waktu terjadi karena pembaca mengikuti suatu alur yang dibuat pada komik, misalnya: menjajarkan gambar yang bersambung atau lebih
ekstrem lagi adalah sebuah panel besar yang berisi percakapan, waktu dalam komik akan berjalan seiring dengan berjalannya waktu yang dihabiskan oleh si pembaca untuk mengikuti alur perkataan tersebut. Sehingga jika kita membaca kata-kata dengan lambat, waktu dalam komik akan menjadi lambat, sebaliknya ketika membaca secara tergesa-gesa/cepat, waktu dalam komik juga terasa cepat, hampir seperti film yang dicepatkan. Akibatnya komikus sampai saat ini belum mampu mengendalikan waktu dalam komik secara mutlak, untungnya pembaca rata-rata memiliki kecenderungan untuk menerapkan kecepatan bicara manusia sewajarnya pada saat membaca perkataan di komik.
Tetapi untuk maksud yang lebih kreatif, artistik dan mendalam, panel dapat membantu dalam variasi peralihan waktu. Dalam komik, ruang dan waktu adalah serupa, demikian juga antara waktu dan gerakan. Sehingga peralihan panel dapat menjadi peralihan waktu yang sangat tergantung pada aspek-aspek lainnya, seperti isi gambar, jarak antar panel, panjang/tinggi panel.
2.2.4.10. Suasana
Bentuk dan model panel sangat bervariasi terutama pada manga. Selain menambahkan nilai estetik dari komik, variasi panel juga ditujukan untuk menggambarkan suasana, misalnya saja panel tanpa garis tepi akan menghasilkan kesan nirkala, panel yang sempit juga akan memberikan kesan sempit, dan lain sebagainya.
Dalam dramatisasi terutama dalam lelucon, panel sering menjadi alat untuk mendramatisir, misalnya saja ketika menggambarkan dari perspektif kodok, menggunakan panel berbentuk trapesium terbalik (dengan bagian yang pendek di bawah), akibatnya bagian bawah terkesan lebih besar dan menyesakkan, sedangkan bagian atas terasa lebih lapang dan kecil. Masih banyak cara memanipulasi panel hingga bisa ikut mendukung kesan yang ingin dimunculkan.
2.2.4.11. Dimensi Maya antara Komik dan Realita
Pada mulanya gambar dan realitas adalah dua dimensi yang berbeda, demikian pula dengan komik, berada dalam dimensi yang berbeda dari realita.
Keberadaan panel dalam komik telah membuat suatu halaman menjadi kumpulan gambar, dan terus menerus mengacuhkan ruang di antara panel-panel tersebut.
Akibatnya pembaca tidak tahu persis apa yang terjadi pada ruang/parit antar panel tersebut, sehingga sifatnya menjadi misterius. Komikus Jepang (mangaka) adalah pelopor dalam pemanfaatan ruang antar panel ini, yang menyebabkan munculnya dimensi maya antara komik dan realitas. Potensi ini langsung dimanfaatkan, walaupun demikian sampai sekarang jarang yang menggunakan ruang antar panel ini.
- Jika kita meletakkan tokoh jagoan di luar panel, akan menyebabkan kesan seakan-akan jagoan tersebut berada di atas panel, atau lebih mudahnya di atas ‘komik’, sehingga jagoan kita akan menjadi fokus pertama pembaca karena mereka mengira jaraknya dengan jagoan lebih dekat ketimbang jaraknya dengan komik.
- Dalam beberapa komik humor sering juga digambarkan tokoh menabrak dan menembus panel, rusak, teknik ini dapat menghantarkan tokoh komik tersebut keluar secara maya dari komik.
- Pada Manga sering dijumpai ruang antar panel yang berwarna hitam, maksudnya adalah membangun suasana yang berbeda, sehingga menghasilkan kesan suasana yang misterius dan berhubungan dengan alam bawah sadar. Jadi parit disini seakan-akan menjadi dunia yang melingkupi semua aksi dalam panel-panel.
- Dalam beberapa komik juga dijumpai komikus yang muncul pada ruang antar parit, dan berbicara pada pembaca, teknik ini akan segera memisahkan pembaca dari dunia komik yang dibacanya. Sehingga pembaca segera sadar bahwa komik adalah buku, dan ia tidak ikut serta dalam segala kisah komik tersebut. Hal ini digunakkan mungkin karena komikus ingin pembaca menghargai komiknya sebagai karya dan menonjolkan komikus yang membuatnya.
Dari contoh diatas dapat disimpulkan, sampai saat ini kegunaan ruang antar panel adalah untuk menghasilkan ruang maya yang berada diatas komik dan untuk membawa pembaca memahami dunia yang terjadi dalam komik (nyata atau tidak, sadar atau bawah sadar).
Kegunaan ruang antar panel yang kedua masih banyak ditemui pada manga, tetapi kegunaan yang pertama jarang digunakan kecuali jika ada tujuan khusus, seperti tujuan untuk menjelaskan suatu obyek pada komik pendidikan.
Hal tersebut dilakukan karena komikus ingin agar pembaca hanyut dalam cerita, bukan justru menyadarkannya. Komikus menggunakan teknik ini biasanya hanya untuk membuat aksentuasi, kesan timbul/ menonjol, dan menambah nilai estetik dari komik mereka.
2.3. Iklan Layanan Masyarakat
Berdasarkan Kamus Istilah Periklanan Indonesia, pengertian Iklan Layanan Masyarakat atau di dalam bahasa Inggrisnya disebut sebagai Public Service Advertising ini, mempunyai arti yaitu sebuah jenis periklanan yang dilakukan oleh suatu organisasi komersial ataupun non-komersial (sering disebut juga dilakukan oleh pemerintah) yang bertujuan untuk mencapai tujuan sosial atau sosioekonomis (terutama yang bertujuan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat).
Sedangkan menurut Ad Council, dewan perwakilan rakyat di Amerika Serikat yang merupakan pelopor dari Iklan Layanan Masyarakat, kriteria yang dipakai untuk menentukan suatu kampanye pelayanan masyarakat adalah:
- Non komersial
- Tidak bersifat keagamaan - Non politik
- Berwawasan nasional
- Diperuntukkan bagi semua lapisan masyarakat
- Diajukan oleh organisasi yang telah diakui atau diterima - Dapat diiklankan
- Mempunyai dampak dan kepentingan tinggi, sehingga patut memperoleh dukungan media local maupun nasional.
Menurut Frank Jefkins (242-243) dalam sebuah iklan setidaknya mengandung unsur AIDCA yaitu attention, interest, desire, conviction, action.
Begitu pula dengan Iklan Layanan Masyarakat dapat berpedoman pada unsur
AIDCA untuk dihasilkan suatu tindakan yang sesuai dengan tujuan pembuatan sebuah Iklan Layanan Masyarakat. AIDCA ini adalah:
- Perhatian (Attention)
Iklan harus menarik perhatian khalayak sasarannya, baik pembaca, pendengar atau pemirsa. Untuk itu iklan memerlukan bantuan, antara lain berupa ukuran (size untuk media cetak, atau air time untuk media penyiaran), penggunaan warna (spot atau full color), tata letak (layout), jenis-jenis huruf (tipografi) yang ditampilkan, serta berbagai suara khusus untuk iklan radio dan televisi.
- Ketertarikan (Interest)
Ketertarikan seseorang terhadap suatu iklan dapat berlaku secara selektif dan khalayak tertentu merasa tertarik terhadap iklan tertentu pula. Untuk itu khalayak sasaran harus dirangsang agar mau membaca dan mengikuti pesan-pesan yang ingin disampaikan. Rasa tertarik tersebut dapat dimunculkan pula melalui pewarnaan, gambar, maupun kalimat dalam sebuah iklan.
- Keinginan (Desire)
Selain berhasil menarik perhatian dan menimbulkan ketertarikan maka sebuah iklan harus dapat menimbulkan keinginan pada khalayak untuk melakukan sesuatu tindakan yang menjadi tujuan dari sebuah iklan.
- Keyakinan (Conviction)
Jika sebuah iklan telah berhasil menciptakan keinginan untuk bertindak maka perlulah khalayak tersebut diyakinkan bahwa dengan melakukan tindakan tersebut akan memberikan keuntungan sebagaimana yang diinginkan.
- Tindakan (Action)
Jika sebuah iklan telah berhasil menciptakan keinginan untuk bertindak dan berhasil meyakinkan khalayak, maka sampai pada upaya terakhir untuk membujuk khalayak agar melakukan suatu tindakan. Dalam hal ini yang diharapkan terjadi suatu tindakan sebagaimana tujuan yang diharapkan demi kesejahteraan masyarakat.
2.4. Tinjauan Gaya Fantasi
Menurut Wikipedia Indonesia, sebuah situs on-line ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia, definisi fantasi adalah yang berhubungan dengan khayalan atau dengan sesuatu yang tidak benar-benar ada dan hanya ada dalam benak atau pikiran saja. (“Wikipedia”)
Menurut Microsoft Encarta Encyclopedia definisi kata ‘fantasi’ yaitu:
- Sebuah gambaran atau impian yang berasal dari imajinasi.
- Ide yang tidak realistis.
- Kekuatan kreatif dari imajinasi.
- Salah satu jenis fiksi yang mengungkapkan dunia imajinatif dan kejadian supranatural atau mistis.
Kata fantasi secara sederhana dapat diartikan sebagai kisah fiksi bukan realitis atau nyata, dimana kisah fiksi yang dapat terjadi bukanlah bertempat didunia kita seperti sekarang ini, dimasa lalu atau mungkin masa yang akan datang.
Malcolm Edwards dan Robert Holdstock berpendapat, bahwa pengertian kata “fantasi” sendiri sangat bervariasi dan masih terlalu luas, sehingga mereka mengelompokkan menurut setting-nya, sehingga “fantasi” dapat dibagi menjadi 5 jenis, yaitu:
1. Kisah fantasi di masa lalu / berhubungan dengan masa purbakala.
2. Kisah fantasi di jaman sekarang, namun di dunia yang hilang / di dunia antah – berantah.
3. Kisah fantasi di planet lain.
4. Kisah fantasi jauh di masa depan.
5. Kisah fantasi yang ber-setting di suatu dunia fantasi yang terpisah dari bumi, namun mempunyai suatu penghubung dan saling mempengaruhi dengan bumi sesungguhnya.
2.5. Tinjauan Nyamuk 2.5.1. Pengertian Nyamuk
Nyamuk adalah serangga yang tergolong dalam order Diptera, genera
Sabethes, Wyeomyia, Culiseta, dan Haemagoggus. Untuk jumlah keseluruhan sekitar 35 genera yang merangkumi 2700 spesies. Nyamuk mempunyai dua kepak bersisik (scaled wings), (halteres), tubuh yang langsing, dan enam kaki panjang, berbeda-beda dan jarang sekali melebihi 15 mm. Berat nyamuk hanyalah 2 hingga 2.5 mg. Nyamuk mampu terbang antara 1.5 to 2.5 km/jam.
Dalam bahasa Inggris, nyamuk dikenal sebagai "Mosquito", yaitu dari perkataan dalam bahasa Spanyol atau bahasa Portugis yang berarti lalat kecil.
Penggunaan perkataan Mosquito bermula sejak tahun 1583. Di Inggris nyamuk dikenal sebagai gnats.
Dalam kebanyakan nyamuk betina, bagian mulut membentuk proboscis panjang untuk menembus kulit mamalia, reptilia dan amphibians dan untuk menghisap darah. Nyamuk betina memerlukan protin untuk pembentukan telur dan oleh karena makanan nyamuk terdiri daripada madu dan jus buah, yang tidak mengandungi protin, kebanyakan nyamuk betina perlu menghisap darah untuk mendapatkan protin yang diperlukan. Nyamuk jantan berbeda dengan nyamuk betina, dengan bagian mulut yang tidak sesuai untuk menghisap darah. Agak pelik nyamuk betina dari satu genus, Toxorhynchites, tidak pernah menghisap darah.
Larva nyamuk besar ini merupakan pemangsa kepada jentik-jentik nyamuk yang lain.
Gambar 2.7. Anatomi Nyamuk Dewasa
Sumber: http://www.mosquito-pictures.com/images/anatomy-picture-adult- female-mosquito.gif
Gambar 2.8. Nyamuk Mengisap Darah
Nyamuk betina (paling atas) mencari tempat yang akan ditusuk, kemudian menusuk kulit dengan sepasang maksila. Darah mengalir ke atas melalui labrum (dua gambar tengah) dan diisap masuk usus tengah oleh pompa. Setelah kenyang,
nyamuk menarik belalainya dan siap terbang (paling bawah).
Sumber: Hamparan Dunia Ilmu-Time Life (Dunia Serangga 69)
Gambar 2.9. Nyamuk Aedes albopictus sedang makan Sumber: Hamparan Dunia Ilmu-Time Life (Perilaku Binatang 11)
Setelah mendarat di korbannya, nyamuk betina menempatkan bibir pada ujung belalainya ke kulit korban. Kemudian nyamuk menusuk permukaan kulit korban dengan tombak tajam mirip jarum yang terdapat pada mandibula atas dan bawah, yaitu peralatan mulutnya. Bibirnya sendiri tidak menusuk kulit, melainkan berada berada di belakang tombak kecil itu sambil membengkok ke belakang membentuk busur untuk memantapkan tombak dan menopangnya. Orang dapat melihat aliran darah dari korban ke nyamuk itu sewaktu nyamuk sedang mengisap.
(Perilaku Binatang 11)
Nyamuk melalui empat tahap yang jelas dalam kitaran hayatnya: telur, larva, pupa, dan dewasa. Tempo tiga peringkat pertama bergantung kepada spesies dan suhu. Culex tarsalis hayatnya berkisar dalam tempo 14 hari pada 20 °C dan hanya sepuluh hari pada suhu 25 °C. Beberapa spesies mempunyai kitaran hayat pendek empat hari atau hingga satu bulan. Larva nyamuk dikenali sebagai jentik-jentik dan biasanya didapati di barang bekas berisi air. Jentik-jentik bernafas melalui saluran udara yang terdapat pada ujung ekor. Pupa biasanya seaktif larva, tetapi bernafas melalui tanduk thorakis (thoracic) terdapat pada gelung thorakis. Kebanyakan jentik-jentik memakan mikroorganisme, tetapi beberapa jentik-jentik adalah pemangsa bagi jentik-jentik spesies lain. Beberapa larva nyamuk seperti Wyeomyia hidup dalam keadaan luar biasa. Jentik-jentik spesies ini hidup dalam air tergenang dalam tumbuhan epifit ( epiphytic bromeliad ) atau di dalam air tergenang dalam pokok periuk keras. Jentik-jentik spesies genus Deinocerites hidup di dalam sarang ketam di sepanjang pesisir pantai.
Kumpulan Telur mengambang –> Telur menetas –> Larva –> Pupa –> Muncul sebagai nyamuk dewasa
Gambar 2.10. Nyamuk, dari telur hingga dewasa
Sumber: Hamparan Dunia Ilmu-Time Life (Dunia Serangga 46-47)
Gambar 2.11. Siklus Hidup Nyamuk
Sumber: http://www-rci.rutgers.edu/~insects/lcycle.gif
Pepatung (Dragonfly), juga dikenali sebagai helang nyamuk (mosquito hawks), merupakan agen pengawal yang berkesan. Larva Pepatung (naiads) memakan jentik-jentik dalam takungan air sementara pepatung dewasa pula yang memburu dan memakan nyamuk dewasa, terutamanya nyamuk harimau asia yang terbang pada waktu siang. Penyemburan nyamuk bisa memburukkan keadaan dan meningkatkan populasi nyamuk dalam tempo jangka masa panjang, sekiranya penyemburan itu menghapuskan pepatung dan pemangsa semula menjadi yang lain.
Beberapa nyamuk mampu menyebarkan penyakit protozoa (protozoan) seperti malaria, penyakit (filarial) seperti filariasis, dan penyakit bawaan virus seperti demam kuning, demam denggi, encephalitis, dan virus Nil Barat. Virus Nil Barat disebarkan secara tidak sengaja ke Amerika Serikat pada tahun 1999 dan pada tahun 2003 telah merebak keseluruh negeri dalam Amerika Serikat.
Penghalau nyamuk biasanya mempunyai kandungan aktif berikut: DEET, sulingan minyak Catnip - Nepetalactone, Citronella atau sulingan minyak eucalyptus. (“Wikipedia”)
2.5.2. Hasil Penelitian Faktor Penarik Nyamuk
Manusia malang yang menepuk nyamuk selagi berdenging di dekat telinganya sering bertanya-tanya bagaimana serangga kecil itu dapat menemukan dia. Akan tetapi, bagi seekor nyamuk, manusia berdarah panas itu sangat mencolok bila dibandingkan dengan sekelilingnya. Nyamuk betina menemukan mangsanya dengan mengikuti cahaya, panas dan bau.
Penglihatan mata nyamuk berkembang baik. Di malam hari, nyamuk dapat melihat rumah yang disinari lampu di kejauhan. Sesudah dekat dengan mangsanya, organ indra di sungutnya menangkap bau campuran keringat, hormon, asam amino, dan bahan berminyak pada kulit manusia. Nyamuk juga dapat mengindra gas karbon dioksida (CO2) dan udara basah hangat dari embusan napas binatang.
Karena tertarik oleh bau serta kehangatan tubuh, nyamuk betina mendekati korbannya. Nyamuk itu hinggap di kulit, meraba-raba kulit itu dengan belalainya, yakni mulutnya yang seperti tabung, dan mulai menghisap darah. Nyamuk betina akan terbang berkeliaran sampai merasakan adanya arus udara lembap yang hangat serta karbon dioksida. Setelah menemukan arus ini, nyamuk itu berbelok dan terbang ke arah sumber uap itu. Sambil terus-menerus mengubah arah, nyamuk melacak tempat yang memancarkan karbon dioksida paling kuat.
Gambar 2.12. Hasil Penelitian Faktor Penarik Nyamuk Sumber: Hamparan Dunia Ilmu-Time Life (Perilaku Binatang 10)
Untuk menyelidiki faktor apa yang sebenarnya menarik nyamuk, para ilmuwan mengadakan suatu eksperimen di sebuah terowongan angin. Di dalam terowongan itu ada tiga corong. Corong di sebelah kiri mengeluarkan udara lembap dan hangat; corong yang di tengah melepaskan udara dingin dan lembap;
dan corong yang kanan melepaskan udara kering dan hangat.
Kemudian ilmuwan memasukkan ratusan nyamuk tropis serta menambahkan karbon dioksida ke udara untuk merangsang serangga itu. eneliti menemukan bahwa sebagian besar serangga berkumpul dekat corong yang mengeluarkan udara lembap dan hangat. Ini memperlihatkan bahwa gabungan faktor-faktor itulah yang menarik nyamuk, bukan panas atau lembap saja.
2.5.3. Demam Berdarah
Demam berdarah atau demam berdarah dengue adalah penyakit febril akut yang ditemukan di daerah tropis, dengan penyebaran geografis yang mirip dengan malaria. Penyakit ini disebabkan oleh salah satu dari empat serotipe virus dari genus Flavivirus, famili Flaviviridae. Setiap serotipe cukup berbeda sehingga tidak ada proteksi-silang dan wabah yang disebabkan beberapa serotipe (hiperendemisitas) dapat terjadi. Demam berdarah disebarkan kepada manusia oleh nyamuk Aedes aegypti. (“Wikipedia”)
Tanda dan Gejala :
Penyakit ini ditunjukkan melalui munculnya demam secara tiba-tiba, disertai sakit kepala berat, sakit pada sendi dan otot (myalgias dan arthralgias) dan ruam; ruam demam berdarah mempunyai ciri-ciri merah terang, petekial dan biasanya muncul dulu pada bagian bawah badan. Pada beberapa pasien, ia menyebar hingga menyelimuti hampir seluruh tubuh. Selain itu, radang perut bisa juga muncul dengan kombinasi sakit di perut, rasa mual, muntah-muntah atau diare.
Demam berdarah umumnya berlangsung sekitar enam atau tujuh hari dengan puncak demam yang lebih kecil terjadi pada akhir masa demam. Secara klinis, jumlah platelet akan jatuh hingga pasien dianggap afebril.
Penyebab demam berdarah menunjukkan demam yang lebih tinggi, pendarahan, trombositopenia dan hemokonsentrasi. Sejumlah kecil kasus bisa menyebabkan sindrom shock dengue yang mempunyai tingkat kematian tinggi.
Gambar 2.13. Virus Dengue
Sumber: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/.../190px-Dengue.jpg
Diagnosis :
Diagnosis demam berdarah biasa dilakukan secara klinis. Biasanya yang terjadi adalah demam tanpa adanya sumber infeksi, ruam petekial dengan trombositopenia dan leukopenia relatif.
Serologi dan reaksi berantai polimerase tersedia untuk memastikan diagnosa demam berdarah jika terindikasi secara klinis.
Mendiagnosis demam berdarah secara dini dapat mengurangi risiko kematian daripada menunggu akut.
Pengobatan :
Bagian terpenting dari pengobatannya adalah terapi suportif. Sang pasien disarankan untuk menjaga penyerapan makanan, terutama dalam bentuk cairan.
Jika hal itu tidak dapat dilakukan, penambahan dengan cairan intravena mungkin diperlukan untuk mencegah dehidrasi dan hemokonsentrasi yang berlebihan.
Transfusi platelet dilakukan jika jumlah platelet menurun drastis.
Epidemiologi :
Wabah pertama terjadi pada tahun 1780-an secara bersamaan di Asia, Afrika dan Amerika Utara. Penyakit ini kemudian dikenali dan dinamai pada 1779.
Wabah besar global dimulai di Asia Tenggara pada 1950-an dan hingga 1975 demam berdarah telah menjadi penyebab kematian utama di antara anak-anak di daerah tersebut. Tidak ada vaksin yang tersedia secara komersial untuk flavivirus demam berdarah. (“Wikipedia”)
2.5.4. Aedes aegypti
Nyamuk Aedes aegypti merupakan salah satu nyamuk yang berbahaya dan membawa penyakit Demam Berdarah bagi manusia.
Gambar 2.14. Nyamuk Aedes aegypti
Sumber: http://www.prdu.unicamp.br/dengue/aedes-aegypti.gif
Sifat nyamuk Aedes aegypti antara lain:
- Menggigit pada pagi hari sampai menjelang siang hari.
- Hanya bertelur di tempat genangan / penampungan air jernih.
- Proses perkembangbiakan dari telur, jentik, larva hingga nyamuk dewasa terjadi dalam air dan hanya butuh waktu 10 hari.
- Memiliki kemampuan terbang 100 meter. (Jawa Pos 32)
2.5.5. Pencegahan Demam Berdarah
Pencegahan utama demam berdarah terletak pada menghapuskan atau mengurangi vektor nyamuk demam berdarah. Insiatif untuk menghapus kolam- kolam air yang tidak berguna (misalnya di pot bunga) telah terbukti berguna untuk mengontrol penyakit yang disebabkan nyamuk. (“Wikipedia”)
Beberapa hal yang dapat dilakukan dalam pencegahan perkembangbiakan jentik nyamuk antara lain:
- Menguras bak mandi atau tempat penampungan air jernih.
- Membersihkan lingkungan dari wadah yang bisa menampung air hujan, misalnya: gelas plastik, kaleng bekas, dan ban bekas.
- Menutup rapat penampungan air jernih yang ada di rumah tangga.
- Menggunakan abate untuk mencegah pengembangbiakan nyamuk dalam air. (Jawa Pos 32)
2.6. Tinjauan Remaja 2.6.1. Pengertian Remaja
Menurut filsuf Perancis J.J. Rousseau masa remaja dapat dibagi menjadi dua golongan umur yakni umur 12-15 tahun dan 15-20 tahun.
Pada golongan umur 12-15 tahun ditandai dengan bangkitnya akal (rasio), nalar (reason), dan kesadaran diri (self consciousness). Dalam masa ini terdapat energi dan kekuatan fisik luar biasa serta tumbuh keinginan tahu dan keinginan coba-coba.
Sedangkan golongan usia 15-20 tahun dinamakan masa kesempurnaan remaja dan merupakan puncak perkembangan emosi. Dalam tahap ini terjadi perubahan dari kenderungan mementingkan diri sendiri menjadi kecenderungan memperhatikan kepentingan orang lain dan kecenderungan memperhatikan harga diri.
2.6.2. Sikap Remaja Terhadap Masalah Kebersihan
Menurut hasil penelitian harian Jawa Pos pada kolom Deteksi, terdapat survei menarik yang berkaitan dengan sikap remaja masa kini terhadap kebersihan lingkungan, adalah sebagai berikut:
Si Det juga tahu kalau mayoritas (86,9 persen) DetEksiholic mengaku pernah buang sampah di sana-sini tanpa rasa peduli. Menganggap jika sampah tidak berarti. Padahal, selembar kertas atau plastik bisa bikin ngeri. Luapan air bernama keren banjir siap menghampiri.
Parahnya, paling banyak (45,8 persen) DetEksiholic secara tidak langsung memancing banjir karena malas cari tempat sampah. Bahkan, ada 37,9 persen berkilah tidak ada tempat sampah. Parahnya lagi, 7,4 persen berterus terang kalau terbiasa buang sampah sembarangan.
Pengakuan pertama, keluar dari mulut Wenny Siantar di UK Petra. Meski mengkau hati nuraninya melawan, dia masih sering buang sampah tanpa aturan. "Sebenarnya ada banyak tempat sampah. Apalagi di lingkungan kampus. Tapi kalau sampahnya jauh, aku malas mencari. Biasanya sih, kuselipkan di suatu tempat," akunya jujur (“Malas Cari Tempat, Kubuang Sembarangan”).
Dari hasil survei yang termuat dalam harian Jawa Pos pada kolom Deteksi tertanggal 28 Desember 2005 tersebut dapat diperoleh gambaran bahwa mayoritas perilaku remaja di Surabaya masih acuh terhadap masalah kebersihan.
2.6.3. Remaja Hobi Membaca Komik
Menurut hasil penelitian harian Jawa Pos pada kolom Deteksi, terdapat survei menarik yang berkaitan dengan hobi remaja terkait membaca komik adalah sebagai berikut:
Sekarang, yang dimaksud buku itu bukan rangkaian tulisan yang panjangnya sampai ratusan halaman. Sekarang, yang namanya gila buku itu gila kumpulan halaman yang banyak gambarnya, alias komik.
Semacam Detektif Conan, Doraemon, dan Dragon Ball.
Buktinya, hasil poling DetEksi kali ini. Dari 82,1 persen responDet yang ngaku "gila" buku, paling banyak (45,5 persen) menunjuk komik sebagai jenis buku yang mereka suka. Sedangkan yang "gila" novel, jumlahnya jauh lebih sedikit (27,1 persen). Disusul 10,7 persen responDet yang menyukai kumpulan cerpen.
Angelina Imelda Haurissa di SMA Pirngadi juga ngaku sebagai penggila buku (baca: komik). "Lebih enak membaca sesuatu yang dilengkapi gambar. Ekspresi tokoh bisa terlihat jelas," sahutnya. Dengan begitu,
Selain itu, Angel lebih suka komik karena nggak terlalu tebal. Buku semacam novel dan kumpulan cerpen dia anggap terlalu "besar" untuk ruang otaknya. "Aku pernah membaca buku yang lebih tebal dari komik.
Tapi, keburu malas dan nggak selesai," tukas Angel sambil tertawa kecil (“Gila Buku Berarti Gila Komik”).
Dari hasil survei yang termuat dalam harian Jawa Pos pada kolom Deteksi tertanggal 20 Oktober 2005 tersebut dapat diperoleh gambaran bahwa mayoritas remaja di Surabaya menunjuk komik sebagai bacaan yang mereka suka.
2.7. Tinjauan Unsur Gambar
Gambar terbentuk dari berbagai unsur, antara lain garis (line), kualitas terang dan gelap (value), bentuk dan ruang (form and space), teklstur, dan warna (color). Unsur-unsur ini akan memberi beragam ekspresi gambar yang berbeda.
2.7.1. Garis (Line)
Menurut Daniel M.Mendelowitz (63) garis merupakan ekspresi gambar yang paling sederhana. Garis yang paling sederhana dapat menunjukkan arah, memisahkan ruang, menunjukkan panjang, lebar, dan tekstur, serta menjelaskan bentuk.
a. Garis Bentuk (The Contour Line)
Garis ini membatasi suatu bentuk, memisahkan tiap volume atau area yang satu dengan yang lainnya. Garis bentuk yang paling sederhana tidak memiliki ketebalan yang bervariasi, maupun kualitas terang gelap.
b. Garis dengan Ketebalan Berbeda (The Outline of Varied Width)
Garis dengan ketebalan berbeda digunakan untuk menegaskan perbedaan antar obyek, dengan demikian akan menonjolkan sebuah obyek dari yang lainnya. Perbedaam ketebalan garis dapat menunjukkan persepsi suatu bentuk, tepi yang saling bertumpukan, serta cahaya dan bayangan.
2.7.2. Kualitas Terang Gelap (Value)
Dalam seni visual, value sering dihubungkan dengan terang dan gelap.
Putih yang tertimpa cahaya merupakan kualitas yang paling terang, sedangkan hitam dalam bayangan adalah yang tergelap, dengan abu-abu sebagai rentang di antaranya. Hitam, putih dan abu-abu jarang muncul dalam kehidupan alamiah, karena setiap hal mempunyai warnanya sendiri, yang juga tergantung pada pencahayaan yang didapat. Namun, setiap warna yang dimiliki suatu bentuk – baik itu merah, kuning, maupun biru – memiliki kualitas terang dan gelap tersendiri.
Walaupun garis bentuk dapat mendeskripsikan obyek gambar dengan baik, namun gambar memiliki karakter dan suasana yang tidak dapat diciptakan hanya dengan garis bentuk saja. Kualitas terang dan gelap dapat memperjelas dan memperkaya gambar dengan cara-cara sebagai berikut:
a. Bentuk tiga dimensi dan hubungan antar bentuk dan ruang dapat dimunculkan dengan permainan cahaya dan bayangan.
b. Value merupakan unsure penting dalam menggambarkan pola dan tekstur suatu permukaan.
c. Suasana sebuah gambar –gelap dan tidak menyenangkan, terang dan ceria – dapat dimunculkan dengan penekanan pada tingkatan value.
d. Kontras pada kualitas terang dan gelap memiliki kekuatan dramatisasi.
Kontras yang kuat antara terang dan gelap dapat digunakan untuk menciptakan titik focus pada sebuah komposisi, sehingga akan menarik perhatian pada area tertentu yang ingin diutamakan.
2.7.3. Bentuk dan Ruang
Setiap obyek memiliki karakter tiga dimensi yang terwujud ke dalam bentuk. Bentuk yang paling sederhana adalah bola, kubus, dan pyramid. Karakter bentuk yang lebih kompleks dan unik dapat dengan mudah dikenali melalui pencahayaan dan bayangan yang ditimbulkannya.
Ruang terbentuk tidak hanya melalui void (kekosongan), namun juga melalui tampilan bentuk dan suasana atau lingkungan di sekeliling obyek gambar.
Sebagai contoh ruang di dalam bangunan terbentuk tidak sebagai ruang kosong, tetapi diisi dengan bentuk-bentuk yang membatasi ruang tersebut.
2.7.4. Pola
Permukaan terang dan gelap yang rata dan tidak teratur lebih berfungsi sebagai pola daripada bentuk. Penggunaan pola sering dikaitkan dengan kualitas dekoratif. Saat suatu pola berfungsi sebagai unsure dekoratif, fungsinya lebih sebagai penghias daripada sebagai perwakilan atau symbol akan sesuatu.
2.7.5. Tekstur
Gambar tidak hanya mengenai bentuk, ruang, warna, gelap dan terang, tetapi juga mengenai kualitas permukaan atau tekstur obyek, apakah kasar atau halus, apakah keras atau lembut. Melalui penggunaan tekstur, sebuah gambar dapat menampilkan kesan tertentu, misalnya permukaan yang halus menunjukkan kemewahan, kebaikan, craftsmanship yang sempurna, sedangkan permukaan yang kasar memberi kesan kekuatan, keteledoran, dan hasil akhir yang tidak sempurna.
Umumnya, feminin dan maskulin juga dapat ditunjukkan dengan tekstur lembut dan kasar.
2.7.6. Warna
Warna merupakan salah satu komponen pendukung yang penting dalam desain komunikasi visual. Warna dapat menarik perhatian dan membantu menciptakan sebuah mood (suasana hati).
Menurut Amy E. Arntson (132) warna dapat dideskripsikan sebagai the way an object absorbs or reflects light and the kind of light that strikes an object (cara dari sebuah obyek untuk menyerap atau merefleksikan cahaya atau sejenis sinar yang menabrak sebuah obyek).
Menurut J. Thomas Russel and W. Ronald Lane (197) tergantung dari daya tarik desain grafis, penggunaan warna dapat digunakan dengan beberapa alasan sebagai berikut:
- Warna merupakan sebuah alat untuk mendapatkan perhatian. Dengan beberapa perkecualian, orang-orang memperhatikan suatu desain grafis berwarna lebih cepat daripada desain grafis hitam putih.
- Warna dapat menyoroti unsur-unsur khusus dalam sebuah desain grafis.
- Warna juga dapat memiliki bahasa psikologis yang menyusun mood suatu desain grafis.
Menurut Edith Aderson Feisner dalam bukunya, Colour, How to Use Colour in Art and Design, warna memiliki konotasi masing-masing, baik itu positif maupun negatif, sebagai berikut:
• Hitam, memiliki konotasi positif yaitu: kemewahan (dalam fashion), kekuatan, seksualitas, dan dihormati (dalam bisnis); sedangkan konotasi negatifnya adalah: kematian, kekosongan, depresi, tidak diakui, dan kesialan.
• Putih, konotasi positif yaitu: kemurnian, kelahiran, kebersihan, steril, tidak bersalah, kedamaian; sedangkan konotasi negatifnya adalah:
menyerah (bendera putih), dan pengecut.
• Abu-abu merupakan warna netral, memberi kesan kebingungan, tidak tegas, tua, kepandaian, teknologi, dan pekerjaan.
• Merah memiliki konotasi positif yaitu: cinta, keberuntungan, semangat, sensualitas, festival, menandai hal penting, baru dan hangat; sedangkan konotasi negatifnya adalah: perang, revolusi dan anarki, prostitusi, iblis, bahaya, api.
• Merah muda memiliki konotasi cantik, feminin, dan manis.
• Jingga memiliki konotasi positif yang meliputi: hangat, kesuburan, cerah, ceria; sedangkan konotasi negatifnya yaitu: kurang ajar, dan bahaya.
• Coklat sering dhubungkan dengan tanah, kayu, kopi, kenyamanan dan keamanan, sendu, melankolis, dan membosankan.
• Kuning memiliki konotasi positif yaitu: ceria, matahari, emas, kebahagiaan, vitalitas, harapan, dan optimisme; sedangkan konotasi negatifnya yaitu: hati-hati (pada lampu lalu-lintas), penyakit, pengkhianatan, dan pengecut.
• Hijau memiliki konotasi positif yaitu: lingkungan, pertumbuhan dan pembaharuan, fertilitas, kesegaran, alami, muda, kesehatan, damai, dan tenang; sedangkan konotasi negatifnya adalah: racun, penipuan, tidak berpengalaman, tidak dewasa, dan mentah.
• Biru memiliki konotasi positif yaitu: royalty dan arsitokrat, terbaik, surga, dingin, kebenaran, ketenangan, konservatif, loyal dan dapat diandalkan, keamanan, teknologi tinggi, dan berhubungan dengan laut;
sedangkan konotasi negatifnya adalah: introvert, kesedihan, depresi, tak disangka, dan segala hal yang dingin.
• Ungu memiliki konotasi positif yaitu: keberanian, aristokrasi, spritualitas, dan misteri; sedangkan konotasi negatifnya adalah: berduka, kematian, murka, kecongkakan, muluk-muluk.
2.7.7. Komposisi
Secara umum, komposisi dibedakan menjadi dua, yakni vertical dan horizontal. Komposisi vertical umumnya digunakan untuk memberi penekanan pada unsur ketinggian, misal proporsi tubuh manusia saat berdiri tegak; komposisi horizontal umumnya digunakan untuk menggambarkan skematik atau pemandangan. Sedangkan wajah umumnya digambarkan secara frontal (menghadap depan), karena dengan demikian dapat menunjukkan keseluruhan karakteristik wajah tersebut.
Komposisi kemudian berkembang tidak hanya melulu vertikal atau horizontal, manum juga dalam penataan miring atau bahkan obyek digambarkan I tepi atau di pinggir media gambar. Demikian halnya dengan penggambaran wajah atau proporsi tubuh manusia, tidak lagi hanya digamabrkan secara frontal, tetapi bisa juga digambarkan seara menyamping ataupun ¾ samping.
Menurut Daniel M. Mendelowitz (85) sebuah komposisi dengan dominasi value yang berdekatan sementara kontras tampil minimal akan menciptakan kesan kalem, dan menenangkan. Dominasi kualitas gelap akan memberikan kesan malam, kegelapan, misteri dan ketakutan. Sebaliknya, sebuah komposisi yang didominasi kualitas terang akan menciptakan kesan pencerahan, kejelasan, dan penampilan optimis.