commit to user
i
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN KOMUNIKASI
VISUAL UNTUK MEMPERKENALKAN WARUNG HOTSPOT DOJO DI
YOGYAKARTA
Disusun oleh:
ZITA FAHMI ZUHARA
NIM: C0707044
Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan
Mencapai Gelar Sarjana Pada Jurusan Desain Komunikasi Visual
Fakultas Sastra dan Seni Rupa
Universitas Sebelas Maret Surakarta
FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
SURAKARTA
commit to user
commit to user
commit to user
iv
commit to user
v
commit to user
vi
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Alloh SWT yang telah
memberikan kemudahan dan atas limpahan rahmat-Nya yang tiada terhingga,
sehingga penulis dapat menyelesaikan Pengantar Karya Tugas Akhir, dengan
judul
PERANCANGAN
MEDIA
PROMOSI
MELALUI
DESAIN
KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MEMPERKENALKAN WARUNG
HOTSPOT DOJO DI YOGYAKARTA,
sebagaimana yang telah diwajibkan
sebagai syarat gelar kesarjanaan Fakultas Sastra dan Seni Rupa Jurusan Desain
Komunikasi Visual.
Laporan ini dibuat berdasarkan atas penelitian dan wawancara langsung
dengan pihak-pihak yang bersangkutan mengenai hal-hal yang bersangkutan
dengan Dojo Hotspot Center.
Dengan ini penulis mangucapkan terima kasih yang mendalam kepada
semua pihak yang telah memberikan bantuan dan dukungan, baik secara moral
maupun spiritual. Oleh karena itu, sudah selayaknya penulis ingin mengucapkan
terima kasih dan rasa hormat kepada:
1.
Drs. Riyadi Santosa, M.Ed, Ph.D selaku dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa
dan seluruh jajaran ruang lingkup Fakultas Sastra dan Seni Rupa;
2.
Drs. Muhammad Suharto, M.Sn selaku ketua jurusan Desain Komunikasi
Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa;
3.
Jazuli Abdin Munib, S.Sn selaku pembimbing Akademik;
4.
Arief Iman Santoso, S.Sn selaku pembimbing I yang telah memberikan
commit to user
vii
pengarahan dan bimbingannya;
6.
Bambang Purwadi, S.IP selaku staf bidang akademik jurusan Desain
Komunikasi Visual;
7.
Seluruh staf pengajar jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas
Maret yang telah bersedia memberikan bekal ilmu dan bimbingan kuliah;
8.
Seluruh staf administrasi jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas
Sebelas Maret atas segala bantuan administrasinya;
9.
Indra Haryadi selaku CEO dan owner dari Dojo Hotspot Center atas bantuan
dan izinnya untuk dapat melakukan observasi di Dojo;
10.
Keluarga, teman-teman, dan semua pihak yang telah membantu terselesainya
Tugas Akhir ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Pengantar Karya Tugas
Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu penulis mengharapkan
kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan Pengantar Karya
Tugas Akhir ini. Semoga Pengantar Karya Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi
penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.
Atas perhatian dan kerjasamanya penulis ucapkan terima kasih.
Surakarta, 17 Juni 2011
commit to user
viii
Halaman
HALAMAN JUDUL...i
HALAMAN PERSETUJUAN
...ii
HALAMAN PENGESAHAN
...iii
HALAMAN PERSEMBAHAN
...iv
HALAMAN MOTTO
...v
KATA PENGANTAR
...vi
DAFTAR ISI ...vii
DAFTAR GAMBAR ...xi
DAFTAR TABEL
...xiii
ABSTRAK
...xiv
BAB I
PENDAHULUAN
...1
A.
Latar Belakang
...1
B.
Rumusan Masalah
...4
C.
Tujuan Perancangan
...5
D.
Target Market ...5
E.
Target Karya
...6
F.
Metodologi Perancangan
...7
BAB II
KAJIAN TEORI
...11
A.
Desain Komunikasi Visual
...11
B.
Brand
dan
Branding
...17
C.
Positioning
...20
D.
Computer Network
...27
BAB III
IDENTIFIKASI DATA
...31
A.
Analisa Objek ...31
B.
Kompetitor
...45
1.
Lincak
...45
2.
Rumah Wi-Fi
...49
C.
Analisa Hasil Kuesioner
...51
commit to user
ix
F.
USP (Unique Selling Preposition)
...67
BAB IV
KONSEP PERANCANGAN
...68
A.
Konsep Perancangan
...68
B.
Konsep Kreatif
...68
C.
Strategi Visual
...72
D.
Pemilihan Media
...86
E.
Prediksi Biaya
...99
BAB V
VISUALISASI KARYA
...100
A.
Stationary
...100
1.
Kop Surat
...100
2.
Amplop
...102
3.
Kartu Nama
...103
4.
Kalender
...104
5.
Id Card Crew
...106
B.
Media Lini Atas
...107
1.
Name Board
...107
2.
Spanduk
...108
3.
Iklan Majalah
...109
C.
Media Lini Bawah
...110
1.
Brosur
...110
2.
X-Banner
...112
3.
Leaflet Promo
...114
4.
Nomor Bilik
...116
5.
Signed-System (Stiker)
...117
6.
Signed-System (Open-Close)
...118
7.
Kartu Anggota
...119
8.
Menu
...120
D.
Merchandise
...122
1.
Jam Dinding
...122
2.
Pin ...123
commit to user
x
A.
Kesimpulan
...125
B.
Saran
...126
DAFTAR PUSTAKA
...127
commit to user
xi
Halaman
Gambar 3.1 Logo Dojo Hotspot Center
...31
Gambar 3.2
Grafik pendapatan Dojo
...36
Gambar 3.3 Dojo Hotspot Center ...36
Gambar 3.4 Peta lokasi Dojo
...37
Gambar 3.5 Foto ruangan Dojo lt.2
...44
Gambar 3.6 Foto bilik Dojo lt.1
...44
Gambar 3.7 Foto ruangan Dojo lt.2
...44
Gambar 3.8 Foto ruangan Dojo lt.2
...44
Gambar 3.9
Foto bilik Dojo lt.1
...
44
Gambar 3.10 Foto bilik Dojo lt.1
...44
Gambar 3.11
Lincak “Warung Hotspot Bukan Cafe”
...45
Gambar 3.12 Peta lokasi Lincak
...47
Gambar 3.13 Logo Lincak ...48
Gambar 3.14 Banner Lincak ...48
Gambar 3.15 Foto ruangan Lincak ...48
Gambar 3.16 Foto ruangan Lincak ...48
Gambar 3.17 Suasana Lincak
...48
Gambar 3.18 Suasana Lincak
...49
Gambar 3.19 Rumah Wifi ...51
Gambar 3.20 Grafik jenis kelamin ...51
Gambar 3.21 Grafik usia
...52
Gambar 3.22
Grafik kedatangan ke Dojo ...
53
Gambar 3.23 Grafik intensitas pengunjung ...54
commit to user
xii
Gambar 3.26 Grafik pendapat tentang logo Dojo ...57
Gambar 3.27 Grafik logo yang disukai
...58
commit to user
xiii
Halaman
Tabel 3.1
Struktur organisasi
...39
Tabel 3.2
Daftar Produk Dojo ...41
Tabel 3.2
Analisa SWOT-Strenght
...63
Tabel 3.3
Analisa SWOT-Weakness
...64
Tabel 3.4
Analisa SWOT-Opportunity ...65
commit to user
xiv
ABSTRAK
Zita Fahmi Zuhara.
2011. Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul
“Perancangan Media Promosi melalui Desain Komunikasi Visual untuk
memperkenalkan
Warung Hotspot Dojo di Yogyakarta”
. Adapun pennasalahan
yang dikaji adalah bagairnana menciptakan strategi promosi yang tepat untuk
memperkenalkan sekaligus mempertahankan
brand image
warung hotspot Dojo
kepada sasaran konsumen dengan penerangan desain komunikasi visual.
Semakin berkembangnya teknologi dan informasi, menyebabkan internet
sekarang ini sudah menjadi suatu kebutuhan primer. Selain sebagai media
komunikasi, internet sangat dibutuhkan untuk mencari berbagai macam informasi
dan juga sebagai media hiburan. Hal ini yang kemudian memunculkan berbagai
macam sarana ber-internet, termasuk munculnya warung hotspot. Salah satunya
Dojo Hotspot Center sebagai pelopor.
Tersedianya warung hotspot tidak lepas dari desain visual yang harus
dikomunikasikan kepada sasaran. Desain visual ini diperlukan agar warung
hotspot lebih dikenal. Desain visual yang dapat digunakan dapat berupa media
promosi. Desain visual yang diwujudkan dalam media promosi Dojo Hotspot
Center akan dapat menunjang terbentuknya
corporate identity
perusahaan,
sehingga pesan dan
image
Dojo Hotspot Center dapat lebih dikenal oleh
masyarakat.
Perancangan media promosi yang digunakan Dojo Hotspot Center ada berbagai
macam, seperti
Stationary
(kop surat, amplop, kartu nama, kalender,
ID card
crew
) ; media lini atas (
nameboard
, spanduk, iklan majalah) ; media lini bawah
commit to user
xv
ABSTRACT
Zita Fahmi Zuhara.
2011. Introduction of this
final task was titled “
Design of
Promotion Media through Visual Communication Designs to Introduce Dojo
Hotspot Center at Yogyakarta
”
. Problem that is assessed was how to create proper
promotion strategy to introduce and maintain Dojo Hotspot Center’s br
and
image to target market by using visual communication design.
Along with the developing of information and technology, cause internet
nowadays become a primary needs. Beside its function as communication media,
internet is very needed to search a lot of information and to entertain us. This is
then arise a lot of media to access internet, including hotspot center. One of them
is Dojo Hotspot Center as pioneer.
Availability of hotspot center is not unchained from the visual design that need to
be communicated to target. This visual design is needed in order to make hotspot
center is more familiar with the target market. Visual design that can be used can
be in form of promotion media. Visual design that is actualised in Dojo Hotspot
Center’s promotion media can support the forming of company’s corporate
identity, so message and image of Dojo Hotspot Center can be more widely
known by society.
commit to user
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan dan semua aspek
kebutuhan manusia pun semakin bertambah dan mengalami kemajuan.
Termasuk diantaranya perkembangan teknologi dan informasi, yang tidak
mungkin dipungkiri lagi keberadaannya. Kebutuhan teknologi serta informasi
ini bahkan di masa sekarang oleh sebagian orang sudah dianggap menjadi
kebutuhan primer. Perkembangan teknologi khususnya di bidang informasi
dan telekomunikasi ini dalam perjalanannya telah memunculkan media baru
yaitu media interaktif. Dalam contohnya, media interaktif ini biasa disebut
dengan internet. Mayoritas orang di kota besar tahu, bahwa internet dapat
membantu memudahkan pekerjaan. Selain itu, internet juga bisa digunakan
sebagai media hiburan.
Dalam mengakses media internet, tentunya dibutuhkan network atau
jaringan. Istilah network menurut Charles S. Parker dalam bukunya
Understanding Computers: Today and Tomorrow, “Network atau jaringan
menyatukan sistem komputer sehingga pekerja dapat menggunakan printer
atau files yang sama pada kapasitas disk drive yang sangat tinggi” (1998, INT
1-7).
Penggunaan network dalam internet tergantung juga pada
penggunanya. Internet dapat membantu dalam pencarian informasi tentang
suatu hal atau berita-berita yang dapat diakses dengan mudah dan cepat tanpa
commit to user
harus takut ketinggalan berita yang ada. Berita-berita dalam internet juga
dapat di akses kapanpun. Dengan kehadiran internet ini sudah pasti akan
terbentuk dunia maya, yakni sebuah dunia yang tanpa batas ruang dan waktu,
terhubung dengan seluruh dunia sehingga memunculkan informasi yang
beraneka ragam.
Dengan kemudahan internet inilah, semua orang dapat mengakses
internet, selain itu dengan internet orang dapat berkomunikasi dengan siapa
saja dan dimana saja pada saat yang bersamaan dengan biaya yang murah.
Sebelumnya, hal ini tidak dapat dilakukan melainkan dengan telepon yang
menghabiskan biaya tinggi. Oleh karena itu, kini internet menjadi alat
komunikasi kedua setelah telepon bahkan oleh sebagian orang internet
dianggap sebagai alat komunikasi utama dengan dunia luar.
Karena efektif dan efisiennya media internet ini, maka kini banyak
bermunculan warung-warung internet, yang menawarkan jasa internet tanpa
batas. Warung-warung internet atau yang biasa disebut “warnet” menyediakan
jasa internet bagi siapa saja yang ingin atau memerlukan informasi, hiburan,
maupun pengetahuan. Warnet yang dilengkapi dengan fasilitas komputer
inilah yang banyak dicari orang, sebab kemudahannya yang langsung pakai.
Sebagai kota pelajar, tentunya sudah tidak asing lagi keberadaan
warnet di Jogjakarta. Bahkan menjamurnya bisnis warnet ini, kini sudah
semakin merajalela yang mengakibatkan persaingan bisnis warnet semakin
ketat. Terlebih lagi dengan bermunculannya paket-paket modem baik dari
provider maupun dari pihak swasta lain, bisnis warnet makin tergeser
commit to user
Bermunculannya modem yang menawarkan fasilitas lebih hemat dan
menarik dengan sendirinya menggeser kedudukan warnet itu sendiri. Apalagi
para mahasiswa maupun pelajar sebagai pengguna warnet terbanyak, kini
sudah lebih memilih memakai laptop (notebook) sebagai media bantu belajar.
Laptop (notebook) memiliki keefektifitasan dan fleksibilitas yang setahap
lebih maju dibandingkan dengan pc komputer.
Banyaknya pengguna laptop inilah yang kemudian dimanfaatkan oleh
sebagian orang sebagai lahan bisnis. Salah satunya dengan mendirikan warung
hotspot, dimana di dalamnya tidak terdapat pc komputer yang berjajar seperti
warnet pada umumnya. Orang-orang yang datang justru membawa laptop
(notebook) nya masing-masing. Bisnis ini merupakan bisnis yang belum
familiar didengar orang. Oleh karena itu, bisnis yang belum banyak didengar
orang tentunya memerlukan pengenalan atau promosi kepada masyarakat luas,
agar produk maupun jasa yang ditawarkan lebih dikenal banyak orang.
Didirikannya warung hotspot DOJO merupakan sebuah inovasi baru
yang kebutuhan pemakaiannya sangat diperlukan bagi sebagian orang,
terutama anak-anak kuliah. Lain halnya dengan warung internet, DOJO hadir
dengan konsep hotspot wireless internet dengan visual konsep yang bernuansa
Jepang. Yang pengunjungnya memang membawa laptop sendiri-sendiri, sebab
tidak disediakan komputer seperti warung internet yang lain.
Meskipun termasuk inovasi baru, berdirinya warung hotspot DOJO
tidaklah lepas dari persaingan pasar. Hal ini merupakan ancaman tersendiri
commit to user
melainkan juga keberadaan warung-warung internet yang semakin inovatif
pun juga merupakan pesaing warung hotspot DOJO itu sendiri.
Oleh karena itu, perlu adanya strategi komunikasi visual yang tepat
untuk dapat mempertahankan image/citra dari warung hotspot DOJO, selain
menciptakan komunikasi yang efektif. Selain itu, konsepnya yang inovatif
sangat menarik untuk ditelaah lebih lanjut, agar kedepannya keberlangsungan
warung hotspot DOJO ini tetap terjaga. Dan juga kegiatan promosi ini akan
dapat membentuk image serta identitas perusahaan secara jelas.
Karena keunikan dan kemasan yang menarik dengan mengusung tema
Jepang, maka penulis tertarik dan memutuskan untuk mengambil warung
hotspot ini sebagai bahan penyusunan Tugas Akhir. Pembentukan coorporate
identity ini akan dapat mencerminkan identitas perusahaan, terlebih usaha ini
merupakan usaha baru yang belum banyak orang mengetahuinya. Identitas
perusahaan ini nantinya akan dapat membentuk citra Warung Hotspot DOJO
dan menciptakan awareness kepada khalayak luas.
B. Rumusan Masalah
Dengan adanya dasar masalah dan atau latar belakang masalah yang
ada, maka dapat dibuat rumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimanakah bentuk perancangan desain komunikasi visual yang efektif
untuk memperkenalkan warung hotspot DOJO?
2. Bagaimana media desain komunikasi visual yang dapat digunakan untuk
commit to user
3. Bagaimanakah penciptaan strategi komunikasi visual yang dapat
menunjang dan mampu meningkatkan image/citra sebuah warung hotspot?
C. Tujuan Perancangan
1. Menciptakan perancangan desain komunikasi visual yang efektif untuk
memperkenalkan warung hotspot DOJO.
2. Mengetahui dan memilih alternatif media desain komunikasi visual yang
kedepannya dapat meningkatkan promosi, penjualan, dan daya saing bagi
warung hotspot DOJO melalui media lini atas maupun dengan media lini
bawah.
3. Mengetahui dan memilih perancangan strategi komunikasi visual yang
sesuai untuk mendukung perancangan promosi dari warung hotspot
DOJO, sehingga dapat menunjang dan mampu meningkatkan image/citra
sebuah warung hotspot DOJO tersebut.
D. Target Market
1. Aspek Demografis
a. Jenis kelamin : Pria dan Wanita
b. Umur :
1) Remaja : usia 14 – 17 tahun
2) Dewasa : usia 17 – 40 tahun
c. Pekerjaan : Pelajar, Mahasiswa, dan Pekerja.
d. Pendidikan : SMP - Mahasiswa
commit to user
2. Aspek Geografis : Yogyakarta dan sekitarnya
3. Aspek Psikografis : Orang yang gaya hidupnya relatif tinggi dan yang
menginginkan nuansa ke-eksklusifan kualitas dan
kenyamanan menggunakan internet tanpa terkendala
koneksi. Juga mereka yang menyukai nuansa
Jepang.
E. Target Karya
1. Jenis Target Karya
Beberapa media yang dianggap sesuai untuk menciptakan citra baru
sekaligus media promosi DOJO Hotspot Center adalah sebagai berikut:
1. Stationary
1. Kop Surat ( Letter head )
2. Amplop ( Envelope )
3. Kartu nama ( Name Card )
4. Kalender
5. ID card crew
2. Media Lini Atas ( Above The Line )
a. Name board
b. Spanduk
commit to user
3. Media Lini Bawah ( Bellow The Line)
1. Brosur ( Brochure )
2. X-Banner
3. Leaflet promo
4. Nomor bilik
5. Signed system (sticker)
6. Signed system (Open-close)
7. Kartu anggota
8. Menu
4. Merchandise
1. Jam dinding
2. Pin
3. Sticker
F. Metodologi Perancangan
Dalam menyusun sarana promosi dan perancangan coorporate identity
bagi Warung Hotspot DOJO ini digunakan tiga metode perancangan, yaitu:
1. Metode Pengumpulan Data
a. Wawancara
Wawancara menurut Ensiklopedi Umum adalah informasi yang
diperoleh dari tanya jawab antara si penanya dengan yang ditanya
commit to user
Wawancara merupakan metode pengumpulan data yang cara
memperoleh informasinya melalui sumbernya secara langsung
(pemilik). Sehingga dalam hal ini akan diperoleh informasi yang
akurat dan benar. Dari sini akan diperoleh karakteristik, image dan
ciri-ciri obyek penelitian kepada masyarakat.
b. Studi Pustaka
Menurut Hermawan Wasito dalam buku Pengantar Metodologi
Penelitian, yang terurai dalam buku laporan TA Stella N. Mengatakan
bahwa studi pustaka merupakan kegiatan pengumpulan data dari
berbagai literatur, baik dari perpustakaan maupun dari sumber yang
lain (2002:3).
Kegiatan ini dilakukan dengan mengumpulkan data dari
berbagai literatur yang ada, baik dari perpustakaan, buku pribadi atau
tempat yang lain. Metode ini dapat membantu memperoleh data
kepustakaan yang akan sangat menunjang nantinya.
c. Dokumentasi
Dokumentasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah
pengumpulan, pemilihan, dan penyimpanan informasi dan bukti-bukti
atau keterangan-keterangan seperti gambar, kutipan, guntingan koran,
dan referensi yang lain ( Prof. Dr. J. S. Badudu dan Prof. Sutan M.
Zain 1996:211).
Dokumentasi disini berguna sebagai bahan referensi penunjang
commit to user
bukti konkret dan atau gambaran nyata yang ada, sehingga nantinya
dapat membuat karya yang lebih baik lagi.
d. Observasi
Observasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah
pengamatan: peninjauan sebelum diadakannya penelitian (Prof. Dr. J.
S. Badudu dan Prof. Sutan M. Zain 1996:957).
Observasi ini dilakukan dengan peninjauan maupun
pengamatan atas coorporate identity Warung Hotspot DOJO
sebelumnya. Observasi ini juga dilakukan kepada kompetitor Warung
Hotspot DOJO.
2. Metode Analisis
Metode analisis digunakan berdasarkan data-data yang telah
digunakan sebelumnya, sehingga bisa ditentukan mengenai metode analisa
SWOT (Strenght, Weakness, Opportunities, Threat) agar dapat diketahui
kekuatan, kelemahan, kesempatan atau peluang yang ada, serta ancaman
yang akan atau harus dihadapi oleh Warung Hotspot DOJO. Hal ini
memungkinkan pula dilakukan analisa studi komparatif. Pengertian studi
komparatif adalah suatu penelitian melalui cara dan metode
membandingkan dengan maksud untuk mengetahui ada tidaknya
perbedaan suatu variabel. Perbandingan ini dilakukan didasarkan dengan
commit to user
Metode analisis yang digunakan disini menggunakan metode
deskriptif kualitatif, sehingga penilitian ini hanya akan terbatas pada
sebagaimana adanya.
3. Metode Konsep Desain
Dalam membuat perancangan coorporate identity bagi Warung
Hotspot DOJO, tentunya digunakan pula penyusunan konsep desain yang
baik, agar dapat menciptakan dan mengkomunikasikan image atau citra
keakraban dan persahabatan bagi konsumen. Hal itu dapat ditunjukkan dari
analisis data, tujuan, dan strategi pemasaran yang kemudian dituangkan
dalam bentuk kreatif, sedangkan dalam konsep desainnya tentunya sudah
mengikuti dengan konsep desain sebelumnya yang bernuansakan Jepang.
Konsep desain kreatif ini bisa dituangkan dalam bentuk, antara lain:
pelayanan, tampilan visual, paket menu, signed ad, baju pegawai, brosur,
kartu anggota, nota, jam dinding, mug, cangkir, piring, stempel, petunjuk
commit to user
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Desain Komunikasi Visual
Agus Sachari (2005:3) menyatakan bahwa pada awalnya desain
merupakan kata baru berupa peng-Indonesiaan dari kata design (bahasa Inggris), istilah ini melengkapi kata “rancang/rancangan/merancang” yang
dinilai kurang mengekspresikan keilmuan, keluasan dan kewibawaan profesi.
Sejalan dengan itu, kalangan insinyur menggunakan istilah rancang bangun,
sebagai pengganti istilah desain. Namun di kalangan keilmuan seni rupa
istilah “desain” tetap secara konsisten dan formal dipergunakan.
Dr. Agus Sachari (2005:3) menyebutkan bahwa Akar-akar istilah
desain pada hakikatnya telah ada sejak zaman purba dengan pengertian yang
amat beragam. Istilah “Arch, “Techne”, “Kunst”, “Kagunan”,
“Kabinangkitan”, “Anggitan”, dan sebagainya merupakan bukti-bukti bahwa
terdapat istilah-istilah yang berkaitan dengan kegiatan desain, hanya
penggunaannya belum menyeluruh dan dinilai belum bermuatan aspek-aspek
modernitas seperti yang dikenal sekarang.
Secara etimologis kata “desain“ diduga berasal dari kata designo
(bahasa Italia) yang artinya gambar (Jervis, 1984). Kata ini diberi makna baru
dalam bahasa Inggris di abad ke-17, yang dipergunakan untuk membentuk
School of Design tahun 1836. Makna baru tersebut dalam praktik kerap semakna dengan kata craft (keterampilan adiluhung), kemudian atas jasa
Ruskin dan Morris, dua tokoh gerakan antiindustri di Inggris pada abad
commit to user
19, kata “desain” diberi bobot sebagai seni berketerampilan tinggi (art and craft).
1. Beberapa Pengertian dan Perkembangannya
Sebagaimana dijelaskan dalam Metodologi Penelitian Budaya
Rupa (Sachari, 2005:5), pengertian desain dapat dilihat dari berbagai sudut
pandang dan konteksnya. Pada awal abad ke-20, “desain” mengandung
pengertian sebagai suatu kreasi seniman untuk memenuhi kebutuhan
tertentu dan cara tertentu pula (Walter Gropius, 1919).
Cenadi (1999:4) menjelaskan pengertian Desain komunikasi visual
sebagai desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang
ditampilkan secara visual.
Buku pedoman pendidikan seni rupa dan desain ITB menyebutkan
bahwa “desain” adalah pemecahan masalah dalam konteks teknologi dan
estetik. Hal itu diperkuat oleh kongres Ikatan Ahli Desain Indonesia
(IADI) yang tertuang dalam anggaran dasarnya, bahwa “desain” adalah
pemecahan masalah dalam yang menyuarakan budaya zamannya.
Dari sejumlah definisi dan yang dipaparkan di atas, penulis sependapat
dengan Agus Sachari (2005:7) bahwa desain pada hakikatnya merupakan
upaya manusia memberdayakan diri melalui benda ciptaannya untuk
menjalani kehidupan yang lebih aman dan sejahtera.
2. Prinsip Dasar Desain
Prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur-unsur dasar
commit to user
mengaplikasikan kreativitas. Frank Jefkins (1997:245) mengelompokkan
prinsip-prinsip desain menjadi: kesatuan, keberagaman, keseimbangan,
ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan.
a. Kesatuan (unity)
Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur-unsur
desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama
lain ke dalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang
penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur-unsur desain
akan terpecah berdiri sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan
keharmonisan yang utuh.
b. Keberagaman (variety)
Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain
yang monoton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan
pengkontrasan yang sesuai. Adanya perbedaan besar kecil, tebal tipis
pada huruf, pemanfaatan pada gambar, perbedaan warna yang serasi,
dan keragaman unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan
variasi yang harmonis.
c. Keseimbangan (balance)
Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada
menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan
dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan
resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata
letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan
commit to user
garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap
seimbang.
d. Ritme/irama (rhythm)
Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama
yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama
dan ciri khasnya terletak pada pengulangan-pengulangan yang
dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen. Ritme
membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan
yang nyaman dan berirama.
a. Keserasian (harmony)
Suptandar (1995:19) mengartikan keserasian sebagai usaha dari
berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang
disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat
untuk dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara
bagian-bagian suatu karya.
b. Proporsi (proportion)
Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu
obyek atau komposisi (Kusmiati, 1999:19). Bisa dikatakan bahwa
proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta
keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan
dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik,
penentuan ukuran dan bentuk yang tepat, dan penentuan ukuran
sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin.
commit to user
Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika dibandingkan
terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya
(Kusmiati, 1999:14). Skala berhubungan dengan jarak pandang atau
penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan (faktor
keterbacaan). Skala juga sangat berguna bagi terciptanya kesesuaian
bentuk atau obyek dalam suatu desain.
d. Penekanan (emphasis)
Frank Jeffkin (1997:246) menyebutkan bahwa: “Dalam penekanan, all
emphasis is no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang ditonjolkan. Adanya penekanan dalam
desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan
monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong,
warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi
menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak
berlebihan.
Dari aspek keilmuan, desain komunikasi visual juga mengkaji hal-hal
yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan,
penggunaan teknologi multimedia, dan teknik persuasi pada masyarakat.
(Sachari, 2005:9)
Desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi
sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam
commit to user
visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual harus
komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target grup
tersebut.
3. Fungsi Desain Komunikasi Visual
Dalam perkembangannya selama beberapa abad, desain komunikasi visual
menurut Cenadi (1999:4) mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai
sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang
terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi.
a. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Identifikasi
Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah
sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan
tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan
suatu benda, produk ataupun lembaga, jika mempunyai identitas akan
dapat mencerminkan kualitas produk atau jasa itu dan mudah dikenali,
baik oleh produsennya maupun konsumennya.
b. Desain Visual Sebagai Sarana Informasi dan Instruksi
Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi
visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal
yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala, contohnya peta,
diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila
dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat
yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan
secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang dijumpai sehari-hari
commit to user
umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus
bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh
orang dari berbagai latar belakang dan kalangan.
c. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Presentasi dan Promosi
Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi
dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan
perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan
tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan
kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan
mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar
dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena
tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.
4. Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual
Christine Suharto Cenadi (1999:5) menyebutkan bahwa
elemen-elemen desain komunikasi visual diantaranya adalah tipografi, ilustrasi,
dan simbolisme. Elemen-elemen ini dapat berkembangan seiring dengan
perkembangan teknologi dan penggunaan media.
B. Brand dan Branding
Nama, brand atau merek adalah representasi dan asosiasi sebuah produk – baik mutu, harga, nilai, maupun gengsinya. Sepotong nama ini bisa
berarti banyak. Brand adalah pukau, daya pikat, pesona sekaligus pembeda produk yang satu dari yang lain. Brand inilah yang memikat orang hingga
commit to user
yang menancap kuat di benak konsumen, sebuah produk hanyalah komoditas
yang dihargai rendah meski mungkin dari sisi fungsional manfaatnya sama.
Namun dengan brand yang kuat, harga produk yang sama tadi bisa menjadi
berlipat ganda bahkan priceless. Inilah yang membuat Kent Wertime dalam buku larisnya Building Brands & Believers menyebut di era ekonomi citra
(the image economy) kini, peranan brand sebagai aset terpenting perusahaan akan kian berlipat ganda.
Keberhasilan penjualan dapat dipengaruhi oleh dua hal, yakni
bagaimana memahami perilaku konsumen dan bagaimana menyampaikan
upaya pemasaran dengan efektif. Konsumen merupakan titik sentral perhatian
pemasaran. Dengan memahami konsumen, maka akan menuntun
perusahaan pada stertegi pemasaran yang lebih tepat dan efisien ( Sutisna,
2001).
Brand atau merek adalah identitas dari suatu produk tertentu, jasa, atau bisnis. Sebuah merek dapat mengambil banyak bentuk, termasuk, tanda
nama, simbol kombinasi, warna atau slogan. Merek Kata dimulai hanya
sebagai cara untuk membedakan satu ternak orang dari yang lain dengan
menggunakan cap besi panas. Sebuah merek yang dilindungi hukum disebut
merek dagang. Kata Merek terus berevolusi untuk mencakup identitas - hal
itu mempengaruhi kepribadian perusahaan, produk atau jasa.( David Aaker :
1991).
Brand adalah satu set janji , asosiasi, citra, dan emosi yang diciptakan
oleh perusahaan untuk membangun kesetiaan dengan para konsumennya.
commit to user
Pendapat lain mengatakan Brand sebagai “Sebuah nama, istilah, symbol, atau desain ataupun kombinasi dari keduanya, yang dimaksudkan untuk menandakan barang atau pelayanan satu penjual atau sekelompok penjual dan untuk membedakan mereka dari competitor-kompetitor yang ada” (Philiph Kotler).
Strategi pemasaran yang dikembangkan berupa bauran pemasaran
(marketing mix) yang meliputi empat hal pokok, yaitu produk (product), harga (price), promosi (promotion) Dan yang biasa disingkat dengan 4P (Sutisna, 2001).
Dengan mengimplementasikan berbagai prinsip balanced brand di dalam bisnis akan mendapatkan tiga factor terpenting untuk mencapai
kesuksesan jangka panjang bagi perusahaan sebagai berikut :
1. Mengoptimalkan hubungan dengan para stakeholder
2. Memaksimalkan kekuatan brand
3. Memupuk sebuah reputasi yang sangat terhormat
Mengelola branding equity adalah menciptakan asosiasi terhadap merek tersebut sehingga sebuah produk dapat memiliki posisi yang strategis
di pasar, memiliki life cycle yang lebih panjang, dan dapat menahan gempuran dari para pesaing. (Freddy Rangkuti, 2004: 1).
Sebuah merek yang baik akan membuat customer merasa senang dengan pilihan yang telah dibuat, untuk membeli dan menggunakannya.
Salah satu upaya adalah menciptakan USP ( unique selling proposition ), dengan tujuan untuk memberikan merek keuntungan kompetitif yang sangat
tulus. ( Peter Cheverton, 2002: 3-4).
Building brands and Believers akan menuntun customer memahami
commit to user
mengendalikan motivasi konsumen. Secara keseluruhan hal yang harus
dilakukan dengan membangun merek dengan efektif, membentuk citra, dan
mengidentifikasi metode – metode komunikasi yang memikat secara
universal. Tujuannya adalah menyediakan kunci dari berbagai citra
persuasive, dan koneksi – koneksi tak ternilai yang telah diciptakan.( Kent Wertime, 2003 :17).
Branding adalah sebuah strategi yang digunakan oleh perusahaan untuk menggambarkan bahwa branding sebagai strategi untuk membedakan produk
dan perusahaan, brand membangun nilai ekonomis untuk konsumen dan
brand owner-nya sendiri. Brand memiliki tempat di persepsi konsumen, dan brand adalah hasil dari pertimbangan konsumen sebelum membuat keputusan
pembelian. (Pickton dan Broderick 2001).
Ada beberapa istilah dalam brand itu sendiri, Brand Equity adalah tambahan dari atribut brand termasuk reputasi, simbol, pengikatan dan nama.
Lalu ekspresi nilai dari Brand Equity di mata konsumen disebut Brand Value.
C. Positioning
Positioning adalah tindakan perusahaan untuk merancang produk dan
bauran pemasaran agar dapat tercipta kesan tertentu diingatan konsumen.
Sehingga dengan demikian konsumen segmen memahami dan menghargai
apa yang dilakukan perusahaan dalam kaitannya dengan para pesaingnya.
Bagi perusahaan tindakan untuk meneliti atau mengindentifikasi posisi
pesaing dan memutuskan untuk mengambil posisi setaraf dengan posisi
pesaing atau mencari kesempatan dalam pasar. Jika posisi perusahaan itu
commit to user
kemudian mencari perbedaan lebih lanjut melalui perbedaan-perbedaan
tersendiri.
Positioning adalah core-nya strategi. Strategy adalah upaya untuk menghasilkan posisi yang unik dan valuble bagi pelanggan. Dalam model
yang dikembangkan, positioning merupakan simpul dan titik awal perumusan
strategi. Positioning menjadi acuan bagi penyusunan diferensiasi. Dan karena
itu menjadi landasan dalam membangun ekuitas merk. (Michael Porter,
2004).
Menurut Kotler (1997: 262): “Positioning is the act of designing the company’s offer so that it occupies a distinct and value placed in the target customer mind”. Maknanya, mencari ‘posisi’ di dalam pasar, langkah ini
dilakukan setelah menentukan strategi segmentasi yang dipakai. Dengan kata
lain positioning adalah suatu tindakan atau langkah-langkah dari produsen
untuk mendesain citra perusahaan dan penawaran nilai dimana konsumen
didalam suatu segmen tertentu mengerti dan menghargai apa yang dilakukan
suatu perusahaan, dibandingkan dengan pesaingnya.
Sedangkan menurut Cravens (1991:255), “Keputusan pemilihan target
pasar merupakan titik vokal dari strategi pemasaran itu sendiri dan menjadi
dasar dalam menentukan tujuan dan pengembangan strategi positioning”.
Oleh karena itu, strategi positioning merupakan faktor utama dalam
meningkatkan kekuatan posisi pasar perusahaan di suatu pasar tertentu
dibanding pesaing-pesaingnya.
Dari definisi diatas terkandung pengertian bahwa positioning
commit to user
usaha untuk menemukan suatu celah di benak konsumen agar konsumen
mempunyai image yang khusus terhadap produk atau merk produk atau
bahkan terhadap perusahaan.
1. Peran Positioning Dalam Strategi Pemasaran
Menurut Craven (1991:270), bahwa positioning memegang peran yang sangat besar dalam strategi pemasaran, setelah melakukan analisis
pasar dan analisis pesaing dalam suatu analisis internal perusahaan (total situation analysis). Alasannya dunia sekarang ini dilanda over komunikasi,
terjadi ledakan barang, media, maupun iklan. Akibatnya pikiran para
prospek menjadi ajang pertempuran. Oleh karena itu, agar dapat berhasil
dalam suatu masyarakat yang over komunikasi, perusahaan apa pun
sebaiknya mampu menciptakan suatu posisi yang mempertimbangkan
tidak hanya kekuatan dan kelemahan perusahaan sendiri, tetapi juga
kekuatan dan kelemahan pesaingnya dalam pikiran prospeknya. Itulah
sebabnya, ancangan dasar positioning tidak lagi sekadar menciptakan sesuatu yang baru dan berbeda dengan yang lain, tetapi memanfaatkan
dengan cerdik apa yang ada di dalam pikiran dan mengkaitkan
hubungan-hubungan yang telah ada, hal ini karena pikiran manusia juga memiliki
tempat bagi setiap keping informasi yang telah dipilih untuk disimpan.
Sementara itu, pikiran konsumen sering dianologikan sebagai
benteng terakhir pertahanan melawan riuhnya komunikasi, sebagai tempat
menyaring, menerima atau menolak informasi yang ditawarkannya.
Apabila ternyata pikiran konsumen telah terbentuk, biasanya produsen lain
commit to user
diam melakukan reposisi. Konkritnya, satu hal pokok yang perlu
dilakukan dalam usaha ‘memaku mati’ pesan di dalam pikiran seseorang
adalah sama sekali bukan yang berhubungan dengan pesannya, tapi justru
pikiran itu sendiri. Pikiran yang bersih adalah pikiran yang belum dipoles
oleh merk lain. Sehingga peranan positioning merupakan sistem yang
terorganisir dalam upaya menemukan suatu hal yang tepat, pada waktu
yang tepat di dalam pikiran seseorang.
2. Product Positioning
Dalam proses positioning selalu dimulai product positioning. Pendapat ini dikemukakan oleh Regis Mc Kenna (1985: 37), yang juga
mengemukakan definisi product positioning sebagai berikut:
“The positioning process should begin with the product themselves. To gain a strong product positioning, a company must differentiate its product from all other products on the market. The goal is to give theproduct a unique position in the market place.”
Dari definisi diatas mengandung pengertian bahwa proses positioning harus dimulai dengan produk itu sendiri. Untuk mencapai product positioning yang kuat suatu perusahaan perlu melakukan diferensiasi dalam banyak faktor yaitu: teknologi, harga, kualitas, saluran distribusi
atau sasaran konsumennya.
Rumusan positioning yang dikemukakan Kenna (1985:37) menjelaskan perusahaan sewaktu akan melakukan product positioning perlu mempertimbangkan 4 (empat) hal kunci utama, disebut sebagai
commit to user
a. Perusahaan perlu mengkuti trend dan dinamika pasar, seperti trend
teknologi, persaingan, sosial, dan ekonomi.
b. Perusahaan harus memfokuskan pada posisi teknologi dan kualitas.
c. Perusahaan harus mentargetkan produknya pada segmen pasar
tertentu misalnya pada segmen masyarakat atas, menengah atau
bawah. Karena lebih baik menjadi ikan besar dalam kolam kecil
daripada menjadi ikan kecil di kolam besar (it's better to big fish in
a little pond).
d. Perusahaan harus mau bereksperimen dengan tipe produk baru,
kemudian memperhatikan reaksi pasar. Jika pemakai menyarankan
perubahan maka perusahaan harus menyesuaikan strateginya.
3. Product Positioning Strategy
Product positioning sangat berhubungan dengan segmentasi pasar karena penempatan produk tersebut ditujukan melayani target market
tertentu. Oleh karena itu, pengertian strategi product positioning sebagai suatu strategi yang digunakan untuk menanamkan suatu citra produk di
benak konsumen sehingga produk tersebut terlihat menonjol dibandingkan
dengan produk pesaing. Fokus utamanya adalah bagaimana caranya
sehingga konsumen mempunyai persepsi yang sama dengan yang
diharapkan produsen tentang produk yang ditawarkan.
Menurut Kotler bahwa product positioning dapat dilakukan pemasar dalam memasarkan produk kepada konsumen yang dituju, antara lain:
commit to user
Ini terjadi bila suatu perusahaan memposisikan dengan
menonjolkan atribut produk yang lebih unggul dibanding
pesaingnya, seperti ukuran, lama keberadaannya, dan seterusnya.
Misalnya Disneyland dapat mengiklankan din sebagai taman
hiburan terbesar di dunia.
b. Penentuan posisi menurut manfaat
Dalam pengertian ini produk diposisikan sebagai pemimpin dalam
suatu manfaat tertentu. Misalnya Knotts Berry Farm memposisikan
diri sebagai taman hiburan untuk orang-orang yang mencari
pengalaman fantasi, seperti hidup di jaman keemasan koboi Old West.
c. Penentuan posisi menurut penggunaan atau penerapan
Seperangkat nilai-nilai penggunaan atau penerapan inilah yang
digunakan sebagai unsur yang ditonjolkan dibandingkan
pesaingnya, misal: Japanese Deer Park memposisikan diri untuk
wisatawan yang hanya ingin memperoleh hiburan singkat.
d. Penentuan posisi menurut pemakai
Ini berarti memposisikan produk sebagai yang terbaik untuk
sejumlah kelompok pemakai. Dengan kata lain pasar sasaran lebih
ditujukan pada sebuah atau lebih komunitas, baik dalam arti sempit
maupun dalam arti luas. Misalnya Magic Mountain dapat mengiklankan diri sebagai taman hiburan untuk ‘pencari
tantangan’.
commit to user
Disini produk secara keseluruhan menonjolkan nama mereknya
secara utuh dan diposisiskan lebih baik daripada pesaing.
Misalnya: Lion Country Safari dapat beriklan memiliki lebih banyak macam binatang jika dibandingkan dengan Japanese Deer
Park.
f. Penentuan posisi menurut kategori produk
Disini produk diposisikan sebagai pemimpin dalam suatu kategori
produk. Misalnya: Marineland of the Pacific dapat memposisikan diri bukan sebagai ‘taman rekreasi’ tapi sebagai ‘lembaga
pendidikan’.
g. Penentuan posisi harga atau kualitas
Disini produk diposisikan sebagai menawarkan nilai terbaik.
Misalnya Busch Gardens dapat memposisikan diri sebagai nilai terbaik untuk harga (dibandingkan penentuan posisi seperti kualitas
tinggi/harga tinggi atau harga termurah).
4. Proses Positioning Produk
Menurut Kotler : 1997, pada umumnya proses postioning produk melibatkan :
a. Mendefinisikan ke segmen pasar mana produk tersebut akan
disaingkan.
b. Mengidentifikasikan dimensi atribut dan kemasan untuk menentukan
seberapa besar pasar.
c. Mengumpulkan informasi dari konsumen tentang persepsi mereka
commit to user
d. Mengukur seberapa jauh persepsi konsumen terhadap produk.
e. Mengukur seberapa besar pasar produk pesaing.
f. Mengukur kombinasi target pasar untuk menentukan variabel
marketing dalam melakukan marketing mix.
g. Menguji ketepatan antara:
1. Daya saing produk kita dengan produk pesaing;
2. Posisi produk kita dalam persaingan;
3. Posisi vektor idea dalam marketing mix.
D. Computer Network
Menurut Andrew S. Tanenbaum, dalam bukunya “Computer Networks 4th Edition”. Computer Network adalah sekumpulan autonomus computer yang saling terhubung dalam satu teknologi. Dua komputer dikatakan terhubung apabila keduanya dapat saling bertukar informasi.
Koneksi yang ada tidak harus melalui kabel tembaga, bisa juga
mengguanakan medium lain seperti fiber optic, gelombang mikro, inframerah, dan atau satelit komunikasi. Salah satu contoh dari “computer network” adalah internet,dimana internet ini bukan merupakan sebuah network tunggal melainkan network dari network lainnya.
Terdapat beberapa jenis network antara lain: Local Area Network(LAN), Wide Area Network(WAN), Metropolitan Area
commit to user
network, bridged network, routed network, and point-to-point network. Walaupun tidak besar (hanya dapat terdiri dari dua komputer) ataupun tidak
terlalu cepat namun ada pengiriman data dari suatu komputer ke komputer
lain melalui sebuah koneksi.
Koneksi adalah konsep yang penting. Hal ini yang membedakan
network sesungguhnya dengan sneaker net. Dalam sneaker net, informasi ditransfer dari satu komputer ke komputer lain dengan menggunakan
removable media. Ketika memasukkan sebuah floppy disk ke dalam sebuah komputer, tidak ada indikasi bahwa file yang ada berasal dari komputer lain
karena tidak adanya koneksi. Sebuah koneksi melibatkan beberapa hal seperti
pengalamatan atau pengidentifikasian sebuah node dalam sebuah network
(walaupun itu hanya master/slave atau primary/secondary). Terdapat pengartian yang membingungkan dalam literatur antara sebuah computer network dengan sebuah distributed system. Kunci perbedaan diantara keduanya adalah sebuah distributed system adalah sekumpulan komputer independen yang tampak ke user sebagai satu kesatuan sistem. Biasanya,
sebuah distributed system memiliki satu model atau paradigma yang tampak ke user. Tidak jarang sebuah layer software yang berjalan di atas sebuah sistem operasi, yang disebut middleware, bertanggung jawab untuk mengimplementasikan model ini. Contoh distributed system yang sudah banyak diketahui adalah World Wide Web, yang semuanya tampak sebagai
dokumen (halaman web).
commit to user
ada usaha dari sistem untuk membuat mesin tersebut terlihat dan berperilaku
sebagai satu kesatuan. Jika mesin terdiri dari beberapa hardware yang berbeda dan beberapa sistem operasi yang berbeda, maka semua itu dapat
dilihat oleh user. Jika user ingin menjalankan sebuah aplikasi di sebuah mesin
remote, maka user harus log on ke dalam mesin tersebut dan menjalankannya
di sana.
Sebagai efeknya, sebuah distributed system adalah sistem software yang dibangun di atas sebuah network. Sehingga , perbedaan di antara computer network dan distributed system terletak pada software(terutama sistem operasi), bukan pada hardware-nya. Namun, kedua hal tersebut saling
overlap satu sama lain. Sebagai contoh, keduanya, baik computer network
dan distributed system, sama-sama butuh melakukan perpindahan data ke tempat lain. Perbedaannya terletak pada siapa yang memerintahkan untuk
melakukan perpindahan itu, apakah sistem atau user itu sendiri.
Istilah modem menurut Roderick W. Smith dalam bukunya Linux: Networking for Your Office. “Kata modem merupakan kata yang dibentuk dengan penggabungan huruf atau suku pertama dari modulator-demodulator
berhubungan dengan kenyataan dimana modem mengubah data digital
menjadi bentuk analog (bunyi atau lebih tepatnya sesuatu yang mengandung
listrik pada bunyi kabel telepon). Modem merupakan alat yang
menyampaikan data digital ke analog dasar jaringan telepon, yang didesain
abad lalu sebelum komputer menjadi realitas” (2000:15).
Jasa internet atau biasa disebut warnet sudah biasa ada di tengah
commit to user
ditemukan. Istilah ini digunakan umumnya bagi pengusaha atau wirausaha
yang menawarkan kemudahan berinternet berbayar yang berkecepatan
commit to user
BAB III
I
VENTIFIKASI VATA
A. Analisa Objek
1. Vata Perusahaan
Dojo didirikan pada tanggal 27 april 2008, oleh Indra Haryadi.
Konsep Dojo adalah menyediakan tempat akses internet melalui laptop
pribadi dengan fasititas yang nyaman dengan harga yang relatif terjangkau.
Ide ini tercetus melihat fenomena kepemilikan laptop dan kebutuhan akses
internet yang terus meningkat. Tersebarnya hotspot di berbagai tempat telah
memberi peluang para pengguna laptop untuk mengakses intenet dengan
mudah dan gratis. Namun sayangnya peningkatan jumlah pengguna laptop
tidak disertai dengan peningkatan bandwith yang akhirnya menyebabkan
penurunan kecepatan akses internet. Selain itu, tempat hotspot tersebut
kebanyakan tidak menyediakan fasilitas untuk kenyamanan mengakses
internet misalnya colokan listrik. Karena ketidaknyamanan ini maka
dimungkinkan para pengguna laptop mencari tempat akses internet dengan
kecepatan tinggi disertai dengan fasilitas yang nyaman. Peluang inilah yang
[image:46.612.151.506.187.462.2]31
commit to user
dibidik oleh Dojo hingga akhirnya didirikanlah Dojo, sebuah hotspot center
pertama di indonesia.
Dojo telah berhasil menarik animo dan simpati banyak orang
dikarenakan keunikannya. Konsep Dojo yang Indra Haryadi pilih pun tidak
terlepas dari base market yang ingin dirangkul, yaitu para pencinta anime,
manga, tokusatsu, dan hal-hal “beraroma jepang” lainnya atau lebih tepat
disebut dengan sebutan Otaku. Para Otaku ini gemar mengunduh anime
(animasi kartun Jepang), manga (komik Jepang), dorama (drama atau komedi
Jepang) maupun tokusatsu (film aksi superhero Jepang). Kegemaran mereka
ini secara tidak langsung juga membuat para penggemar tersebut akrab secara
emosional dengan seting “jejepangan”(serba Jepang). Pendirinya menyadari
keterkaitan yang saling mendukung ini, oleh karena itulah paduan konsep
antara jasa koneksi kecepatan tinggi dengan konsep seting interior maupun
eksterior bangunan Dojo yang bergaya jepang. Konsep inilah yang berhasil
mempertemukan antara kebutuhan fungsional dengan kebutuhan emosional
base market-nya. Dan base market pun menyambut gembira bisnis Dojo
Hotspot Center ini.
Pendirinya berpijak pada tujuan untuk memberikan manfaat yang
besar, salah satu manfaat yang dimaksud adalah memberi koneksi internet
berkecepatan tinggi yang pada saat itu (sekitar tahun 2008) masih merupakan
sesuatu yang amat langka. “Saat itu rata-rata kecepatan koneksi yang
disediakan warnet konvensional baru mencapai 512 Megabytes per second
(Mbps), kemudian Dojo hadir dengan menawarkan kecepatan koneksi 1024
commit to user
koneksi tinggi mulai bermunculan, dan warnet-warnet lama pun mulai
tergerak untuk menambah besar bandwith-nya, hingga akhirnya saat ini
kecepatan koneksi warnet umumnya berkisar antara 1024Mbps hingga
2048Mbps, bahkan ada yang hingga mencapai 9000Mbps.
Dalam hal tarif, Dojo Hotspot Center memberi tarif Rp.2500 per jam
bagi pelanggan yang berstatus member, dan Rp.3500 per jam bagi pelanggan
non-member. Tarif yang diberikan ini relatif sangat murah jika dibandingkan
dengan kecepatan koneksi yang diberikan, yaitu mencapai 6400 Megabytes
per second, padahal umumnya warnet konvensional yang memberi kecepatan
koneksi 2048Mbps menetapkan tarif berkisar antara Rp.3000 hingga
Rp.4000 per jam. Murahnya tarif yang diberikan oleh Dojo Hotspot Center
salah satunya disebabkan oleh biaya operasional yang relatif lebih rendah
dibandingkan warnet konvensional. Biaya operasional yang rendah ini
dimungkinkan karena Dojo Hotspot Center menyediakan koneksi WIFI
maupun LAN kecepatan tinggi namun tidak menyediakan PC (personal
computer) untuk pengguna (user), sekalipun ada maka PC hanya ada di meja
administrator, dan dipergunakan untuk mengawasi dan mengontrol koneksi,
akibatnya biaya perawatan PC-user maupun biaya iuran listrik PC-user
sebagaimana yang biasa ditanggung oleh warnet konvensional menjadi nihil.
Dari aspek biaya modal, pengalokasian biaya modal tidak digunakan untuk
mengadakan PC dan membeli perangkat lunak, melainkan digunakan untuk
berlangganan bandwith berkecepatan tinggi dan membangun tempat yang
commit to user
Ide kreatif pendirian Dojo pada awalnya diragukan oleh banyak pihak.
Namun semua keraguan tersebut telah berhasil disingkirkan dengan hasil
yang diraih oleh Dojo sekarang. Bukti nyata dari kesuksesan yang diraih Dojo
adalah terus meningkatnya omzet selama dua tahun terakhir. Karena
keberhasilannya, banyak pihak yang mengikuti sistem retail internet yang
dikonsep Dojo. Sekarang di Yogyakarta banyak bertaburan hotspot center
yang merupakan follower Dojo. Meskipun demikian DOJO percaya bahwa
akan dapat terus menjadi yang terdepan dengan inovasi dan semangat untuk
menjadi yang terbaik, seperti tertuang dalam tagline Dojo “The first, The
only and The best”.
Dojo optimis dapat terus berkembang melihat pasar yang juga terus
meningkat. Ke depannya Dojo akan terus meningkatkan pelayanan, fasilitas,
serta produk yang dimiliki. Dojo memiliki mimpi besar yakni menjadi
perusahaan retail internet berbasis franchise terkemuka di Indonesia.
a. Dojo Style
1. Promo
“Unique and memorable promo”
Strategi promosi dan penetapan harga pada DOJO didasari pada unique
and memorableart of promotion. Artinya adalah gaya promosi DOJO
selalu didasarkan pada sesuatu yang unik dan akan dikenang oleh user
atau pengguna setianya.
2. Tempat
commit to user
Secara umum pemilihan tempat DOJO berpatokan pada pemilihan
tempat yang strategis, berada di jalur lambat, eye catching, berada di
jalur mobilisasi para base market, dan mempunyai tempat parkir yang
luas. Secara khusus tempat DOJO mengusung sebuah tema yang jarang
diusung perusahaan serupa, yaitu tema Jepang.
3. People
“Professional, Pelayanan berbasis SOP(Standar Operating
Procedure), Ramah, Enak dipandang, Japan Costume”
Keunggulan personalia DOJO terletak pada beberapa hal juga, bisa
dilihat dari segi internal maupun eksternal. Secara internal para personal
DOJO sudah dibekali dengan SOP yang jelas, dan prinsip utama yang
harus dijunjung selama mereka berada di DOJO. Sehingga dalam
kondisi apapun operator DOJO pasti siap menghadapi dan
menyelesaikan sesuai SOP yang ada. Dari segi eksternal, SOP DOJO
untuk personalia kami menjunjung tinggi konsep konsumen adalah raja
kami. Personalia kami akan dengan sabar membantu, mengajarkan,
commit to user
b. Fluktuasi Pendapatan [image:51.612.154.483.78.698.2]Per Month
Per Year
2008 : Rp 157 Juta
2009 : Rp 276 Juta
2010: Rp 354 Juta
c. Detail Perusahaan Rp0 Rp5.000.000 Rp10.000.000 Rp15.000.000 Rp20.000.000 Rp25.000.000 Rp30.000.000 Rp35.000.000 Rp40.000.000 Rp45.000.000
Pemasukan
Pemasukan
Gambar 3.2
commit to user
Nama Perusahaan : DOJO Hotspot Center
Jenis Usaha : Jasa Pelayanan Wireless Internet
Pemilik (CEO) : Indra Haryadi
Manager Operasionalia : Agung S.P, S.T.
Manager Support & IT : Arif Aji P., S. Kom.
Lokasi : Pogung Kidul No. 2B Rt 02/ 49
SIA XVI Sinduadi, Mlati, Sleman,
DIY
Peta Lokasi :
d. Visi, Misi, Motto dan Budaya Kerja Dojo Hotspot Center
Dojo Hotspot Center memiliki visi, misi, motto dan budaya kerja yang
dijadikan pedoman dalam menyelenggarakan pelayanannya kepada
konsumen. Visi, misi, motto dan budaya kerja DOJO Hotspot Center
tersebut adalah :
[image:52.612.151.509.89.528.2]commit to user
Visi : Menjadi perusahaan retail internet berbasis
franchise terkemuka di Indonesia.
Misi :
1. Memberikan pelayanan akses internet retail
sebaik mungkin kepada pelanggan.
2. Meningkatkan profesionaisme berbasis
kekeluargaan.
3. Menjaga hubungan baik dengan stakeholder.
4. Menjaga tanggung jawab sosial kemasyarakatan
dan lingkungan.
Motto : The First, The Only, and The Best
Budaya Kerja :
1. Visioner
2. Jujur
3. Tanggung Jawab
4. Disiplin
5. Kerja Sama
6. Kekeluargaan
7. Religi
2. Struktur Organisasi Vojo Hotspot Center
Organisasi merupakan suatu sarana atau alat untuk mencapai tujuan
atau sebagai wadah kegiatan dari orang-orang yang bekerja sama dalam usaha
mencapai tujuan tertentu. Dalam wadah kegiatan tersebut harus jelas adanya
commit to user
masing-masing. Pendelegasian tersebut dimaksudkan untuk menghindari
pelepasan tanggung jawab di unsur pimpinan sesuai dengan struktur
organisasi yang ada. Untuk pencapaian tujuan perusahaan yang telah
digariskan, diperlukan organisasi operasional yang mantap dan sanggup
melaksanakan strategi.
Dojo Hotspot Center memiliki struktur organisasi. Berikut ini akan
[image:54.612.129.508.216.549.2]dijelaskan tugas dan wewenang tiap bagian dalam struktur organisasi serta
gambar struktur organisasi dapat dilihat pada gambar di bawah ini :
a. Chief Executive Officer (CEO)
Chief Executive Officer atau pejabat eksekutif tertinggi atau yang bisa
disebut pemilik mempunyai tugas memimpin, menyusun kebijaksanaan
pelaksanaan, pembinaan, pengkoordinasian dan pengawasan terhadap
kinerja seluruh karyawan Dojo Hotspot Center. Pemilik juga berkoordinasi
CEO (Chief Executive Officer)
Manager Operasionalia Manager Support and IT
Pegawai/Karyawan Pegawai/Karyawan Pegawai/Karyawan
Customer/Pelanggan
commit to user
dengan pihak-pihak diluar Dojo, terutama sekali yang berkaitan dengan
perijinan, pajak, promosi, dll. Serta menjalin kerjasama dengan sponsor,
promotor, event, pameran, dll agar Dojo lebih berkembang dan dikenal
banyak orang.
b. Manager Operasionalia (General Manager)
Manager Operasionalia atau yang biasa disebut General Manager
bertugas mendampingi pemilik, dan bertanggung jawab langsung kepada
pemilik, dalam hal penyediaan bahan baku, menghadapi komplain
pelanggan, dan memeriksa laporan keuangan serta laporan kepemilikan
aset Dojo untuk setiap minggunya. Selain itu asisten juga memiliki tugas
mendelegasikan perintah pemilik kepada sub dibawahnya.
c. Manager Support & IT
Manager Support & IT disini berperan sangat penting bagi
kelangsungan dan kelancaran berjalannya Dojo ini. Tugasnya yaitu
mengawasi dan bertanggung jawab atas koneksi atau segala yang
berhubungan dengan informatika. Manager support & IT biasa disebut
juga dengan teknisi. Teknisi ini juga bertanggung jawab atas
pegawai-pegawai operasional Dojo Hotspot Center dan mengontrol kelancaran
koneksi wireless internetnya.
3. Vata Produk
Daftar paket, makanan dan harga yang ditawarkan oleh DOJO Hotspot
Center sendiri sangat bervariasi, tergantung kepada selera masing-masing
commit to user
Produk Harga
1. Per Hour Member: Rp 2500 - Non: Rp 3500
2. Rapid One Rp 10.000 *Unlimited a day
3. Rapid Ten Rp 75.000 *10x Unlimited
4. Rapid Month Rp 125.000 *1 bulan unlimited
5. Rapid Freedom Rp 160.000 *Limited until 2,5GB
6. Black Java Rp 3000
7. Lemon Tea Rp 3000
8. Tarik Tea Rp 3000
9. Coffee Con Miel Rp 3000
10. Sencha No Dojo Rp 3000
11. Chocolate Dream Rp 3500
12. Hot Mist Cinno Rp 3500
13. Simply White Rp 5000
14. Milkshake Ice Rp 8000
15. Mocca Freeze Rp 8000
16. Frozen Orange Rp 5000
17. Milktea Ice Rp 5000
18. Choco Crunchy Rp 8000
19. Strawberry Coffee Rp 8000
[image:56.612.153.507.77.674.2]20. Orange Coffee Rp 5000
commit to user
4. Vata Pemasaran
Pemasaran DOJO Hotspot Center sudah bersifat nasional, karena
mengingat DOJO pernah mendapat juara 2 Wirausaha Muda Mandiri dan
berbagai penghargaan lain yang telah disebut di atas. Peluang ini sangat
dimanfaatkan oleh DOJO untuk dapat mengembangkan atau memperluas
pemasarannya dalam sistem franchise, oleh sebab itu DOJO sangat fleksibel
untuk dikembangkan. Perkembangan pemasaran ini memang sangat
menjanjikan melihat dari kuatnya brand dari DOJO Hotspot Center itu
sendiri.
5. Vata Konsumen
Konsumen dari DOJO Hotspot Center sangat beragam, yang
banyak dijumpai terutama para mahasiswa-mahasiswa. Hal itu dikarenakan
letak DOJO Hotspot Center yang strategis, dekat kos-kosan
mahasiswa-mahasiswa, bahkan dekat dengan kampus. Sehingga dinilai dengan letak
DOJO Hotspot Center ini bisa memudahkan para mahasiswa untuk
ber-hotspot ria.
Pelanggan atau konsumen dari DOJO Hotspot Center ini tentunya
tidak hanya dari kalangan mahasiswa saja. Ada juga yang masih pelajar,
businessman, sampai pecinta anime-anime (kartun Jepang). Sebab tampilan
atau style DOJO Hotspot Center yang menarik inilah yang para penggemar
commit to user
6. Promosi
Sarana promosi yang digunakan oleh DOJO Hotspot Center
sebenarnya sudah banyak digunakan. Awalnya memang hanya menggunakan
metode sederhana, dengan launching yang sederhana pula. Tetapi dari mulut
ke mulut DOJO Hotspot Center semakin dikenal dan berkembang, karena
melihat dari penciptaan ide yang ada tersebut, dapat dibilang DOJO Hotspot
Center sebagai trigger atau pelopornya.
Media promosi yang telah digunakan sebelumnya yaitu seperti kartu
anggota, spanduk, banner, media online (facebook, blog), voucher, kartu
commit to user
7. Foto Vokumentasi
Gambar 3.5 Gambar 3.6
Gambar 3.7 Gambar 3.8
[image:59.612.118.537.82.673.2]commit to user
B. Kompetitor
Perkembangan teknologi dan media