• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MEMPERKENALKAN WARUNG HOTSPOT DOJO DI YOGYAKARTA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MEMPERKENALKAN WARUNG HOTSPOT DOJO DI YOGYAKARTA"

Copied!
144
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

i

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MELALUI DESAIN KOMUNIKASI

VISUAL UNTUK MEMPERKENALKAN WARUNG HOTSPOT DOJO DI

YOGYAKARTA

Disusun oleh:

ZITA FAHMI ZUHARA

NIM: C0707044

Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan

Mencapai Gelar Sarjana Pada Jurusan Desain Komunikasi Visual

Fakultas Sastra dan Seni Rupa

Universitas Sebelas Maret Surakarta

FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

SURAKARTA

(2)

commit to user

(3)

commit to user

(4)

commit to user

iv

(5)

commit to user

v

(6)

commit to user

vi

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Alloh SWT yang telah

memberikan kemudahan dan atas limpahan rahmat-Nya yang tiada terhingga,

sehingga penulis dapat menyelesaikan Pengantar Karya Tugas Akhir, dengan

judul

PERANCANGAN

MEDIA

PROMOSI

MELALUI

DESAIN

KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MEMPERKENALKAN WARUNG

HOTSPOT DOJO DI YOGYAKARTA,

sebagaimana yang telah diwajibkan

sebagai syarat gelar kesarjanaan Fakultas Sastra dan Seni Rupa Jurusan Desain

Komunikasi Visual.

Laporan ini dibuat berdasarkan atas penelitian dan wawancara langsung

dengan pihak-pihak yang bersangkutan mengenai hal-hal yang bersangkutan

dengan Dojo Hotspot Center.

Dengan ini penulis mangucapkan terima kasih yang mendalam kepada

semua pihak yang telah memberikan bantuan dan dukungan, baik secara moral

maupun spiritual. Oleh karena itu, sudah selayaknya penulis ingin mengucapkan

terima kasih dan rasa hormat kepada:

1.

Drs. Riyadi Santosa, M.Ed, Ph.D selaku dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa

dan seluruh jajaran ruang lingkup Fakultas Sastra dan Seni Rupa;

2.

Drs. Muhammad Suharto, M.Sn selaku ketua jurusan Desain Komunikasi

Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa;

3.

Jazuli Abdin Munib, S.Sn selaku pembimbing Akademik;

4.

Arief Iman Santoso, S.Sn selaku pembimbing I yang telah memberikan

(7)

commit to user

vii

pengarahan dan bimbingannya;

6.

Bambang Purwadi, S.IP selaku staf bidang akademik jurusan Desain

Komunikasi Visual;

7.

Seluruh staf pengajar jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas

Maret yang telah bersedia memberikan bekal ilmu dan bimbingan kuliah;

8.

Seluruh staf administrasi jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas

Sebelas Maret atas segala bantuan administrasinya;

9.

Indra Haryadi selaku CEO dan owner dari Dojo Hotspot Center atas bantuan

dan izinnya untuk dapat melakukan observasi di Dojo;

10.

Keluarga, teman-teman, dan semua pihak yang telah membantu terselesainya

Tugas Akhir ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Pengantar Karya Tugas

Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu penulis mengharapkan

kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan Pengantar Karya

Tugas Akhir ini. Semoga Pengantar Karya Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi

penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.

Atas perhatian dan kerjasamanya penulis ucapkan terima kasih.

Surakarta, 17 Juni 2011

(8)

commit to user

viii

Halaman

HALAMAN JUDUL...i

HALAMAN PERSETUJUAN

...ii

HALAMAN PENGESAHAN

...iii

HALAMAN PERSEMBAHAN

...iv

HALAMAN MOTTO

...v

KATA PENGANTAR

...vi

DAFTAR ISI ...vii

DAFTAR GAMBAR ...xi

DAFTAR TABEL

...xiii

ABSTRAK

...xiv

BAB I

PENDAHULUAN

...1

A.

Latar Belakang

...1

B.

Rumusan Masalah

...4

C.

Tujuan Perancangan

...5

D.

Target Market ...5

E.

Target Karya

...6

F.

Metodologi Perancangan

...7

BAB II

KAJIAN TEORI

...11

A.

Desain Komunikasi Visual

...11

B.

Brand

dan

Branding

...17

C.

Positioning

...20

D.

Computer Network

...27

BAB III

IDENTIFIKASI DATA

...31

A.

Analisa Objek ...31

B.

Kompetitor

...45

1.

Lincak

...45

2.

Rumah Wi-Fi

...49

C.

Analisa Hasil Kuesioner

...51

(9)

commit to user

ix

F.

USP (Unique Selling Preposition)

...67

BAB IV

KONSEP PERANCANGAN

...68

A.

Konsep Perancangan

...68

B.

Konsep Kreatif

...68

C.

Strategi Visual

...72

D.

Pemilihan Media

...86

E.

Prediksi Biaya

...99

BAB V

VISUALISASI KARYA

...100

A.

Stationary

...100

1.

Kop Surat

...100

2.

Amplop

...102

3.

Kartu Nama

...103

4.

Kalender

...104

5.

Id Card Crew

...106

B.

Media Lini Atas

...107

1.

Name Board

...107

2.

Spanduk

...108

3.

Iklan Majalah

...109

C.

Media Lini Bawah

...110

1.

Brosur

...110

2.

X-Banner

...112

3.

Leaflet Promo

...114

4.

Nomor Bilik

...116

5.

Signed-System (Stiker)

...117

6.

Signed-System (Open-Close)

...118

7.

Kartu Anggota

...119

8.

Menu

...120

D.

Merchandise

...122

1.

Jam Dinding

...122

2.

Pin ...123

(10)

commit to user

x

A.

Kesimpulan

...125

B.

Saran

...126

DAFTAR PUSTAKA

...127

(11)

commit to user

xi

Halaman

Gambar 3.1 Logo Dojo Hotspot Center

...31

Gambar 3.2

Grafik pendapatan Dojo

...36

Gambar 3.3 Dojo Hotspot Center ...36

Gambar 3.4 Peta lokasi Dojo

...37

Gambar 3.5 Foto ruangan Dojo lt.2

...44

Gambar 3.6 Foto bilik Dojo lt.1

...44

Gambar 3.7 Foto ruangan Dojo lt.2

...44

Gambar 3.8 Foto ruangan Dojo lt.2

...44

Gambar 3.9

Foto bilik Dojo lt.1

...

44

Gambar 3.10 Foto bilik Dojo lt.1

...44

Gambar 3.11

Lincak “Warung Hotspot Bukan Cafe”

...45

Gambar 3.12 Peta lokasi Lincak

...47

Gambar 3.13 Logo Lincak ...48

Gambar 3.14 Banner Lincak ...48

Gambar 3.15 Foto ruangan Lincak ...48

Gambar 3.16 Foto ruangan Lincak ...48

Gambar 3.17 Suasana Lincak

...48

Gambar 3.18 Suasana Lincak

...49

Gambar 3.19 Rumah Wifi ...51

Gambar 3.20 Grafik jenis kelamin ...51

Gambar 3.21 Grafik usia

...52

Gambar 3.22

Grafik kedatangan ke Dojo ...

53

Gambar 3.23 Grafik intensitas pengunjung ...54

(12)

commit to user

xii

Gambar 3.26 Grafik pendapat tentang logo Dojo ...57

Gambar 3.27 Grafik logo yang disukai

...58

(13)

commit to user

xiii

Halaman

Tabel 3.1

Struktur organisasi

...39

Tabel 3.2

Daftar Produk Dojo ...41

Tabel 3.2

Analisa SWOT-Strenght

...63

Tabel 3.3

Analisa SWOT-Weakness

...64

Tabel 3.4

Analisa SWOT-Opportunity ...65

(14)

commit to user

xiv

ABSTRAK

Zita Fahmi Zuhara.

2011. Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul

“Perancangan Media Promosi melalui Desain Komunikasi Visual untuk

memperkenalkan

Warung Hotspot Dojo di Yogyakarta”

. Adapun pennasalahan

yang dikaji adalah bagairnana menciptakan strategi promosi yang tepat untuk

memperkenalkan sekaligus mempertahankan

brand image

warung hotspot Dojo

kepada sasaran konsumen dengan penerangan desain komunikasi visual.

Semakin berkembangnya teknologi dan informasi, menyebabkan internet

sekarang ini sudah menjadi suatu kebutuhan primer. Selain sebagai media

komunikasi, internet sangat dibutuhkan untuk mencari berbagai macam informasi

dan juga sebagai media hiburan. Hal ini yang kemudian memunculkan berbagai

macam sarana ber-internet, termasuk munculnya warung hotspot. Salah satunya

Dojo Hotspot Center sebagai pelopor.

Tersedianya warung hotspot tidak lepas dari desain visual yang harus

dikomunikasikan kepada sasaran. Desain visual ini diperlukan agar warung

hotspot lebih dikenal. Desain visual yang dapat digunakan dapat berupa media

promosi. Desain visual yang diwujudkan dalam media promosi Dojo Hotspot

Center akan dapat menunjang terbentuknya

corporate identity

perusahaan,

sehingga pesan dan

image

Dojo Hotspot Center dapat lebih dikenal oleh

masyarakat.

Perancangan media promosi yang digunakan Dojo Hotspot Center ada berbagai

macam, seperti

Stationary

(kop surat, amplop, kartu nama, kalender,

ID card

crew

) ; media lini atas (

nameboard

, spanduk, iklan majalah) ; media lini bawah

(15)

commit to user

xv

ABSTRACT

Zita Fahmi Zuhara.

2011. Introduction of this

final task was titled “

Design of

Promotion Media through Visual Communication Designs to Introduce Dojo

Hotspot Center at Yogyakarta

. Problem that is assessed was how to create proper

promotion strategy to introduce and maintain Dojo Hotspot Center’s br

and

image to target market by using visual communication design.

Along with the developing of information and technology, cause internet

nowadays become a primary needs. Beside its function as communication media,

internet is very needed to search a lot of information and to entertain us. This is

then arise a lot of media to access internet, including hotspot center. One of them

is Dojo Hotspot Center as pioneer.

Availability of hotspot center is not unchained from the visual design that need to

be communicated to target. This visual design is needed in order to make hotspot

center is more familiar with the target market. Visual design that can be used can

be in form of promotion media. Visual design that is actualised in Dojo Hotspot

Center’s promotion media can support the forming of company’s corporate

identity, so message and image of Dojo Hotspot Center can be more widely

known by society.

(16)

commit to user

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan dan semua aspek

kebutuhan manusia pun semakin bertambah dan mengalami kemajuan.

Termasuk diantaranya perkembangan teknologi dan informasi, yang tidak

mungkin dipungkiri lagi keberadaannya. Kebutuhan teknologi serta informasi

ini bahkan di masa sekarang oleh sebagian orang sudah dianggap menjadi

kebutuhan primer. Perkembangan teknologi khususnya di bidang informasi

dan telekomunikasi ini dalam perjalanannya telah memunculkan media baru

yaitu media interaktif. Dalam contohnya, media interaktif ini biasa disebut

dengan internet. Mayoritas orang di kota besar tahu, bahwa internet dapat

membantu memudahkan pekerjaan. Selain itu, internet juga bisa digunakan

sebagai media hiburan.

Dalam mengakses media internet, tentunya dibutuhkan network atau

jaringan. Istilah network menurut Charles S. Parker dalam bukunya

Understanding Computers: Today and Tomorrow, “Network atau jaringan

menyatukan sistem komputer sehingga pekerja dapat menggunakan printer

atau files yang sama pada kapasitas disk drive yang sangat tinggi” (1998, INT

1-7).

Penggunaan network dalam internet tergantung juga pada

penggunanya. Internet dapat membantu dalam pencarian informasi tentang

suatu hal atau berita-berita yang dapat diakses dengan mudah dan cepat tanpa

(17)

commit to user

harus takut ketinggalan berita yang ada. Berita-berita dalam internet juga

dapat di akses kapanpun. Dengan kehadiran internet ini sudah pasti akan

terbentuk dunia maya, yakni sebuah dunia yang tanpa batas ruang dan waktu,

terhubung dengan seluruh dunia sehingga memunculkan informasi yang

beraneka ragam.

Dengan kemudahan internet inilah, semua orang dapat mengakses

internet, selain itu dengan internet orang dapat berkomunikasi dengan siapa

saja dan dimana saja pada saat yang bersamaan dengan biaya yang murah.

Sebelumnya, hal ini tidak dapat dilakukan melainkan dengan telepon yang

menghabiskan biaya tinggi. Oleh karena itu, kini internet menjadi alat

komunikasi kedua setelah telepon bahkan oleh sebagian orang internet

dianggap sebagai alat komunikasi utama dengan dunia luar.

Karena efektif dan efisiennya media internet ini, maka kini banyak

bermunculan warung-warung internet, yang menawarkan jasa internet tanpa

batas. Warung-warung internet atau yang biasa disebut “warnet” menyediakan

jasa internet bagi siapa saja yang ingin atau memerlukan informasi, hiburan,

maupun pengetahuan. Warnet yang dilengkapi dengan fasilitas komputer

inilah yang banyak dicari orang, sebab kemudahannya yang langsung pakai.

Sebagai kota pelajar, tentunya sudah tidak asing lagi keberadaan

warnet di Jogjakarta. Bahkan menjamurnya bisnis warnet ini, kini sudah

semakin merajalela yang mengakibatkan persaingan bisnis warnet semakin

ketat. Terlebih lagi dengan bermunculannya paket-paket modem baik dari

provider maupun dari pihak swasta lain, bisnis warnet makin tergeser

(18)

commit to user

Bermunculannya modem yang menawarkan fasilitas lebih hemat dan

menarik dengan sendirinya menggeser kedudukan warnet itu sendiri. Apalagi

para mahasiswa maupun pelajar sebagai pengguna warnet terbanyak, kini

sudah lebih memilih memakai laptop (notebook) sebagai media bantu belajar.

Laptop (notebook) memiliki keefektifitasan dan fleksibilitas yang setahap

lebih maju dibandingkan dengan pc komputer.

Banyaknya pengguna laptop inilah yang kemudian dimanfaatkan oleh

sebagian orang sebagai lahan bisnis. Salah satunya dengan mendirikan warung

hotspot, dimana di dalamnya tidak terdapat pc komputer yang berjajar seperti

warnet pada umumnya. Orang-orang yang datang justru membawa laptop

(notebook) nya masing-masing. Bisnis ini merupakan bisnis yang belum

familiar didengar orang. Oleh karena itu, bisnis yang belum banyak didengar

orang tentunya memerlukan pengenalan atau promosi kepada masyarakat luas,

agar produk maupun jasa yang ditawarkan lebih dikenal banyak orang.

Didirikannya warung hotspot DOJO merupakan sebuah inovasi baru

yang kebutuhan pemakaiannya sangat diperlukan bagi sebagian orang,

terutama anak-anak kuliah. Lain halnya dengan warung internet, DOJO hadir

dengan konsep hotspot wireless internet dengan visual konsep yang bernuansa

Jepang. Yang pengunjungnya memang membawa laptop sendiri-sendiri, sebab

tidak disediakan komputer seperti warung internet yang lain.

Meskipun termasuk inovasi baru, berdirinya warung hotspot DOJO

tidaklah lepas dari persaingan pasar. Hal ini merupakan ancaman tersendiri

(19)

commit to user

melainkan juga keberadaan warung-warung internet yang semakin inovatif

pun juga merupakan pesaing warung hotspot DOJO itu sendiri.

Oleh karena itu, perlu adanya strategi komunikasi visual yang tepat

untuk dapat mempertahankan image/citra dari warung hotspot DOJO, selain

menciptakan komunikasi yang efektif. Selain itu, konsepnya yang inovatif

sangat menarik untuk ditelaah lebih lanjut, agar kedepannya keberlangsungan

warung hotspot DOJO ini tetap terjaga. Dan juga kegiatan promosi ini akan

dapat membentuk image serta identitas perusahaan secara jelas.

Karena keunikan dan kemasan yang menarik dengan mengusung tema

Jepang, maka penulis tertarik dan memutuskan untuk mengambil warung

hotspot ini sebagai bahan penyusunan Tugas Akhir. Pembentukan coorporate

identity ini akan dapat mencerminkan identitas perusahaan, terlebih usaha ini

merupakan usaha baru yang belum banyak orang mengetahuinya. Identitas

perusahaan ini nantinya akan dapat membentuk citra Warung Hotspot DOJO

dan menciptakan awareness kepada khalayak luas.

B. Rumusan Masalah

Dengan adanya dasar masalah dan atau latar belakang masalah yang

ada, maka dapat dibuat rumusan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimanakah bentuk perancangan desain komunikasi visual yang efektif

untuk memperkenalkan warung hotspot DOJO?

2. Bagaimana media desain komunikasi visual yang dapat digunakan untuk

(20)

commit to user

3. Bagaimanakah penciptaan strategi komunikasi visual yang dapat

menunjang dan mampu meningkatkan image/citra sebuah warung hotspot?

C. Tujuan Perancangan

1. Menciptakan perancangan desain komunikasi visual yang efektif untuk

memperkenalkan warung hotspot DOJO.

2. Mengetahui dan memilih alternatif media desain komunikasi visual yang

kedepannya dapat meningkatkan promosi, penjualan, dan daya saing bagi

warung hotspot DOJO melalui media lini atas maupun dengan media lini

bawah.

3. Mengetahui dan memilih perancangan strategi komunikasi visual yang

sesuai untuk mendukung perancangan promosi dari warung hotspot

DOJO, sehingga dapat menunjang dan mampu meningkatkan image/citra

sebuah warung hotspot DOJO tersebut.

D. Target Market

1. Aspek Demografis

a. Jenis kelamin : Pria dan Wanita

b. Umur :

1) Remaja : usia 14 – 17 tahun

2) Dewasa : usia 17 – 40 tahun

c. Pekerjaan : Pelajar, Mahasiswa, dan Pekerja.

d. Pendidikan : SMP - Mahasiswa

(21)

commit to user

2. Aspek Geografis : Yogyakarta dan sekitarnya

3. Aspek Psikografis : Orang yang gaya hidupnya relatif tinggi dan yang

menginginkan nuansa ke-eksklusifan kualitas dan

kenyamanan menggunakan internet tanpa terkendala

koneksi. Juga mereka yang menyukai nuansa

Jepang.

E. Target Karya

1. Jenis Target Karya

Beberapa media yang dianggap sesuai untuk menciptakan citra baru

sekaligus media promosi DOJO Hotspot Center adalah sebagai berikut:

1. Stationary

1. Kop Surat ( Letter head )

2. Amplop ( Envelope )

3. Kartu nama ( Name Card )

4. Kalender

5. ID card crew

2. Media Lini Atas ( Above The Line )

a. Name board

b. Spanduk

(22)

commit to user

3. Media Lini Bawah ( Bellow The Line)

1. Brosur ( Brochure )

2. X-Banner

3. Leaflet promo

4. Nomor bilik

5. Signed system (sticker)

6. Signed system (Open-close)

7. Kartu anggota

8. Menu

4. Merchandise

1. Jam dinding

2. Pin

3. Sticker

F. Metodologi Perancangan

Dalam menyusun sarana promosi dan perancangan coorporate identity

bagi Warung Hotspot DOJO ini digunakan tiga metode perancangan, yaitu:

1. Metode Pengumpulan Data

a. Wawancara

Wawancara menurut Ensiklopedi Umum adalah informasi yang

diperoleh dari tanya jawab antara si penanya dengan yang ditanya

(23)

commit to user

Wawancara merupakan metode pengumpulan data yang cara

memperoleh informasinya melalui sumbernya secara langsung

(pemilik). Sehingga dalam hal ini akan diperoleh informasi yang

akurat dan benar. Dari sini akan diperoleh karakteristik, image dan

ciri-ciri obyek penelitian kepada masyarakat.

b. Studi Pustaka

Menurut Hermawan Wasito dalam buku Pengantar Metodologi

Penelitian, yang terurai dalam buku laporan TA Stella N. Mengatakan

bahwa studi pustaka merupakan kegiatan pengumpulan data dari

berbagai literatur, baik dari perpustakaan maupun dari sumber yang

lain (2002:3).

Kegiatan ini dilakukan dengan mengumpulkan data dari

berbagai literatur yang ada, baik dari perpustakaan, buku pribadi atau

tempat yang lain. Metode ini dapat membantu memperoleh data

kepustakaan yang akan sangat menunjang nantinya.

c. Dokumentasi

Dokumentasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah

pengumpulan, pemilihan, dan penyimpanan informasi dan bukti-bukti

atau keterangan-keterangan seperti gambar, kutipan, guntingan koran,

dan referensi yang lain ( Prof. Dr. J. S. Badudu dan Prof. Sutan M.

Zain 1996:211).

Dokumentasi disini berguna sebagai bahan referensi penunjang

(24)

commit to user

bukti konkret dan atau gambaran nyata yang ada, sehingga nantinya

dapat membuat karya yang lebih baik lagi.

d. Observasi

Observasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah

pengamatan: peninjauan sebelum diadakannya penelitian (Prof. Dr. J.

S. Badudu dan Prof. Sutan M. Zain 1996:957).

Observasi ini dilakukan dengan peninjauan maupun

pengamatan atas coorporate identity Warung Hotspot DOJO

sebelumnya. Observasi ini juga dilakukan kepada kompetitor Warung

Hotspot DOJO.

2. Metode Analisis

Metode analisis digunakan berdasarkan data-data yang telah

digunakan sebelumnya, sehingga bisa ditentukan mengenai metode analisa

SWOT (Strenght, Weakness, Opportunities, Threat) agar dapat diketahui

kekuatan, kelemahan, kesempatan atau peluang yang ada, serta ancaman

yang akan atau harus dihadapi oleh Warung Hotspot DOJO. Hal ini

memungkinkan pula dilakukan analisa studi komparatif. Pengertian studi

komparatif adalah suatu penelitian melalui cara dan metode

membandingkan dengan maksud untuk mengetahui ada tidaknya

perbedaan suatu variabel. Perbandingan ini dilakukan didasarkan dengan

(25)

commit to user

Metode analisis yang digunakan disini menggunakan metode

deskriptif kualitatif, sehingga penilitian ini hanya akan terbatas pada

sebagaimana adanya.

3. Metode Konsep Desain

Dalam membuat perancangan coorporate identity bagi Warung

Hotspot DOJO, tentunya digunakan pula penyusunan konsep desain yang

baik, agar dapat menciptakan dan mengkomunikasikan image atau citra

keakraban dan persahabatan bagi konsumen. Hal itu dapat ditunjukkan dari

analisis data, tujuan, dan strategi pemasaran yang kemudian dituangkan

dalam bentuk kreatif, sedangkan dalam konsep desainnya tentunya sudah

mengikuti dengan konsep desain sebelumnya yang bernuansakan Jepang.

Konsep desain kreatif ini bisa dituangkan dalam bentuk, antara lain:

pelayanan, tampilan visual, paket menu, signed ad, baju pegawai, brosur,

kartu anggota, nota, jam dinding, mug, cangkir, piring, stempel, petunjuk

(26)

commit to user

BAB II

KAJIAN TEORI

A. Desain Komunikasi Visual

Agus Sachari (2005:3) menyatakan bahwa pada awalnya desain

merupakan kata baru berupa peng-Indonesiaan dari kata design (bahasa Inggris), istilah ini melengkapi kata “rancang/rancangan/merancang” yang

dinilai kurang mengekspresikan keilmuan, keluasan dan kewibawaan profesi.

Sejalan dengan itu, kalangan insinyur menggunakan istilah rancang bangun,

sebagai pengganti istilah desain. Namun di kalangan keilmuan seni rupa

istilah “desain” tetap secara konsisten dan formal dipergunakan.

Dr. Agus Sachari (2005:3) menyebutkan bahwa Akar-akar istilah

desain pada hakikatnya telah ada sejak zaman purba dengan pengertian yang

amat beragam. Istilah “Arch, “Techne”, “Kunst”, “Kagunan”,

“Kabinangkitan”, “Anggitan”, dan sebagainya merupakan bukti-bukti bahwa

terdapat istilah-istilah yang berkaitan dengan kegiatan desain, hanya

penggunaannya belum menyeluruh dan dinilai belum bermuatan aspek-aspek

modernitas seperti yang dikenal sekarang.

Secara etimologis kata “desain“ diduga berasal dari kata designo

(bahasa Italia) yang artinya gambar (Jervis, 1984). Kata ini diberi makna baru

dalam bahasa Inggris di abad ke-17, yang dipergunakan untuk membentuk

School of Design tahun 1836. Makna baru tersebut dalam praktik kerap semakna dengan kata craft (keterampilan adiluhung), kemudian atas jasa

Ruskin dan Morris, dua tokoh gerakan antiindustri di Inggris pada abad

(27)

commit to user

19, kata “desain” diberi bobot sebagai seni berketerampilan tinggi (art and craft).

1. Beberapa Pengertian dan Perkembangannya

Sebagaimana dijelaskan dalam Metodologi Penelitian Budaya

Rupa (Sachari, 2005:5), pengertian desain dapat dilihat dari berbagai sudut

pandang dan konteksnya. Pada awal abad ke-20, “desain” mengandung

pengertian sebagai suatu kreasi seniman untuk memenuhi kebutuhan

tertentu dan cara tertentu pula (Walter Gropius, 1919).

Cenadi (1999:4) menjelaskan pengertian Desain komunikasi visual

sebagai desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang

ditampilkan secara visual.

Buku pedoman pendidikan seni rupa dan desain ITB menyebutkan

bahwa “desain” adalah pemecahan masalah dalam konteks teknologi dan

estetik. Hal itu diperkuat oleh kongres Ikatan Ahli Desain Indonesia

(IADI) yang tertuang dalam anggaran dasarnya, bahwa “desain” adalah

pemecahan masalah dalam yang menyuarakan budaya zamannya.

Dari sejumlah definisi dan yang dipaparkan di atas, penulis sependapat

dengan Agus Sachari (2005:7) bahwa desain pada hakikatnya merupakan

upaya manusia memberdayakan diri melalui benda ciptaannya untuk

menjalani kehidupan yang lebih aman dan sejahtera.

2. Prinsip Dasar Desain

Prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur-unsur dasar

(28)

commit to user

mengaplikasikan kreativitas. Frank Jefkins (1997:245) mengelompokkan

prinsip-prinsip desain menjadi: kesatuan, keberagaman, keseimbangan,

ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan.

a. Kesatuan (unity)

Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur-unsur

desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama

lain ke dalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang

penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur-unsur desain

akan terpecah berdiri sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan

keharmonisan yang utuh.

b. Keberagaman (variety)

Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain

yang monoton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan

pengkontrasan yang sesuai. Adanya perbedaan besar kecil, tebal tipis

pada huruf, pemanfaatan pada gambar, perbedaan warna yang serasi,

dan keragaman unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan

variasi yang harmonis.

c. Keseimbangan (balance)

Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada

menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan

dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan

resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata

letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan

(29)

commit to user

garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap

seimbang.

d. Ritme/irama (rhythm)

Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama

yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama

dan ciri khasnya terletak pada pengulangan-pengulangan yang

dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen. Ritme

membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan

yang nyaman dan berirama.

a. Keserasian (harmony)

Suptandar (1995:19) mengartikan keserasian sebagai usaha dari

berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang

disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat

untuk dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara

bagian-bagian suatu karya.

b. Proporsi (proportion)

Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu

obyek atau komposisi (Kusmiati, 1999:19). Bisa dikatakan bahwa

proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta

keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan

dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik,

penentuan ukuran dan bentuk yang tepat, dan penentuan ukuran

sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin.

(30)

commit to user

Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika dibandingkan

terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya

(Kusmiati, 1999:14). Skala berhubungan dengan jarak pandang atau

penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan (faktor

keterbacaan). Skala juga sangat berguna bagi terciptanya kesesuaian

bentuk atau obyek dalam suatu desain.

d. Penekanan (emphasis)

Frank Jeffkin (1997:246) menyebutkan bahwa: “Dalam penekanan, all

emphasis is no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang ditonjolkan. Adanya penekanan dalam

desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan

monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong,

warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi

menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak

berlebihan.

Dari aspek keilmuan, desain komunikasi visual juga mengkaji hal-hal

yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan,

penggunaan teknologi multimedia, dan teknik persuasi pada masyarakat.

(Sachari, 2005:9)

Desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi

sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam

(31)

commit to user

visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual harus

komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target grup

tersebut.

3. Fungsi Desain Komunikasi Visual

Dalam perkembangannya selama beberapa abad, desain komunikasi visual

menurut Cenadi (1999:4) mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai

sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang

terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi.

a. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Identifikasi

Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah

sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan

tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan

suatu benda, produk ataupun lembaga, jika mempunyai identitas akan

dapat mencerminkan kualitas produk atau jasa itu dan mudah dikenali,

baik oleh produsennya maupun konsumennya.

b. Desain Visual Sebagai Sarana Informasi dan Instruksi

Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi

visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal

yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala, contohnya peta,

diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila

dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat

yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan

secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang dijumpai sehari-hari

(32)

commit to user

umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus

bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh

orang dari berbagai latar belakang dan kalangan.

c. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Presentasi dan Promosi

Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi

dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan

perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan

tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan

kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan

mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar

dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena

tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.

4. Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual

Christine Suharto Cenadi (1999:5) menyebutkan bahwa

elemen-elemen desain komunikasi visual diantaranya adalah tipografi, ilustrasi,

dan simbolisme. Elemen-elemen ini dapat berkembangan seiring dengan

perkembangan teknologi dan penggunaan media.

B. Brand dan Branding

Nama, brand atau merek adalah representasi dan asosiasi sebuah produk – baik mutu, harga, nilai, maupun gengsinya. Sepotong nama ini bisa

berarti banyak. Brand adalah pukau, daya pikat, pesona sekaligus pembeda produk yang satu dari yang lain. Brand inilah yang memikat orang hingga

(33)

commit to user

yang menancap kuat di benak konsumen, sebuah produk hanyalah komoditas

yang dihargai rendah meski mungkin dari sisi fungsional manfaatnya sama.

Namun dengan brand yang kuat, harga produk yang sama tadi bisa menjadi

berlipat ganda bahkan priceless. Inilah yang membuat Kent Wertime dalam buku larisnya Building Brands & Believers menyebut di era ekonomi citra

(the image economy) kini, peranan brand sebagai aset terpenting perusahaan akan kian berlipat ganda.

Keberhasilan penjualan dapat dipengaruhi oleh dua hal, yakni

bagaimana memahami perilaku konsumen dan bagaimana menyampaikan

upaya pemasaran dengan efektif. Konsumen merupakan titik sentral perhatian

pemasaran. Dengan memahami konsumen, maka akan menuntun

perusahaan pada stertegi pemasaran yang lebih tepat dan efisien ( Sutisna,

2001).

Brand atau merek adalah identitas dari suatu produk tertentu, jasa, atau bisnis. Sebuah merek dapat mengambil banyak bentuk, termasuk, tanda

nama, simbol kombinasi, warna atau slogan. Merek Kata dimulai hanya

sebagai cara untuk membedakan satu ternak orang dari yang lain dengan

menggunakan cap besi panas. Sebuah merek yang dilindungi hukum disebut

merek dagang. Kata Merek terus berevolusi untuk mencakup identitas - hal

itu mempengaruhi kepribadian perusahaan, produk atau jasa.( David Aaker :

1991).

Brand adalah satu set janji , asosiasi, citra, dan emosi yang diciptakan

oleh perusahaan untuk membangun kesetiaan dengan para konsumennya.

(34)

commit to user

Pendapat lain mengatakan Brand sebagai “Sebuah nama, istilah, symbol, atau desain ataupun kombinasi dari keduanya, yang dimaksudkan untuk menandakan barang atau pelayanan satu penjual atau sekelompok penjual dan untuk membedakan mereka dari competitor-kompetitor yang ada” (Philiph Kotler).

Strategi pemasaran yang dikembangkan berupa bauran pemasaran

(marketing mix) yang meliputi empat hal pokok, yaitu produk (product), harga (price), promosi (promotion) Dan yang biasa disingkat dengan 4P (Sutisna, 2001).

Dengan mengimplementasikan berbagai prinsip balanced brand di dalam bisnis akan mendapatkan tiga factor terpenting untuk mencapai

kesuksesan jangka panjang bagi perusahaan sebagai berikut :

1. Mengoptimalkan hubungan dengan para stakeholder

2. Memaksimalkan kekuatan brand

3. Memupuk sebuah reputasi yang sangat terhormat

Mengelola branding equity adalah menciptakan asosiasi terhadap merek tersebut sehingga sebuah produk dapat memiliki posisi yang strategis

di pasar, memiliki life cycle yang lebih panjang, dan dapat menahan gempuran dari para pesaing. (Freddy Rangkuti, 2004: 1).

Sebuah merek yang baik akan membuat customer merasa senang dengan pilihan yang telah dibuat, untuk membeli dan menggunakannya.

Salah satu upaya adalah menciptakan USP ( unique selling proposition ), dengan tujuan untuk memberikan merek keuntungan kompetitif yang sangat

tulus. ( Peter Cheverton, 2002: 3-4).

Building brands and Believers akan menuntun customer memahami

(35)

commit to user

mengendalikan motivasi konsumen. Secara keseluruhan hal yang harus

dilakukan dengan membangun merek dengan efektif, membentuk citra, dan

mengidentifikasi metode – metode komunikasi yang memikat secara

universal. Tujuannya adalah menyediakan kunci dari berbagai citra

persuasive, dan koneksi – koneksi tak ternilai yang telah diciptakan.( Kent Wertime, 2003 :17).

Branding adalah sebuah strategi yang digunakan oleh perusahaan untuk menggambarkan bahwa branding sebagai strategi untuk membedakan produk

dan perusahaan, brand membangun nilai ekonomis untuk konsumen dan

brand owner-nya sendiri. Brand memiliki tempat di persepsi konsumen, dan brand adalah hasil dari pertimbangan konsumen sebelum membuat keputusan

pembelian. (Pickton dan Broderick 2001).

Ada beberapa istilah dalam brand itu sendiri, Brand Equity adalah tambahan dari atribut brand termasuk reputasi, simbol, pengikatan dan nama.

Lalu ekspresi nilai dari Brand Equity di mata konsumen disebut Brand Value.

C. Positioning

Positioning adalah tindakan perusahaan untuk merancang produk dan

bauran pemasaran agar dapat tercipta kesan tertentu diingatan konsumen.

Sehingga dengan demikian konsumen segmen memahami dan menghargai

apa yang dilakukan perusahaan dalam kaitannya dengan para pesaingnya.

Bagi perusahaan tindakan untuk meneliti atau mengindentifikasi posisi

pesaing dan memutuskan untuk mengambil posisi setaraf dengan posisi

pesaing atau mencari kesempatan dalam pasar. Jika posisi perusahaan itu

(36)

commit to user

kemudian mencari perbedaan lebih lanjut melalui perbedaan-perbedaan

tersendiri.

Positioning adalah core-nya strategi. Strategy adalah upaya untuk menghasilkan posisi yang unik dan valuble bagi pelanggan. Dalam model

yang dikembangkan, positioning merupakan simpul dan titik awal perumusan

strategi. Positioning menjadi acuan bagi penyusunan diferensiasi. Dan karena

itu menjadi landasan dalam membangun ekuitas merk. (Michael Porter,

2004).

Menurut Kotler (1997: 262): “Positioning is the act of designing the company’s offer so that it occupies a distinct and value placed in the target customer mind”. Maknanya, mencari ‘posisi’ di dalam pasar, langkah ini

dilakukan setelah menentukan strategi segmentasi yang dipakai. Dengan kata

lain positioning adalah suatu tindakan atau langkah-langkah dari produsen

untuk mendesain citra perusahaan dan penawaran nilai dimana konsumen

didalam suatu segmen tertentu mengerti dan menghargai apa yang dilakukan

suatu perusahaan, dibandingkan dengan pesaingnya.

Sedangkan menurut Cravens (1991:255), “Keputusan pemilihan target

pasar merupakan titik vokal dari strategi pemasaran itu sendiri dan menjadi

dasar dalam menentukan tujuan dan pengembangan strategi positioning”.

Oleh karena itu, strategi positioning merupakan faktor utama dalam

meningkatkan kekuatan posisi pasar perusahaan di suatu pasar tertentu

dibanding pesaing-pesaingnya.

Dari definisi diatas terkandung pengertian bahwa positioning

(37)

commit to user

usaha untuk menemukan suatu celah di benak konsumen agar konsumen

mempunyai image yang khusus terhadap produk atau merk produk atau

bahkan terhadap perusahaan.

1. Peran Positioning Dalam Strategi Pemasaran

Menurut Craven (1991:270), bahwa positioning memegang peran yang sangat besar dalam strategi pemasaran, setelah melakukan analisis

pasar dan analisis pesaing dalam suatu analisis internal perusahaan (total situation analysis). Alasannya dunia sekarang ini dilanda over komunikasi,

terjadi ledakan barang, media, maupun iklan. Akibatnya pikiran para

prospek menjadi ajang pertempuran. Oleh karena itu, agar dapat berhasil

dalam suatu masyarakat yang over komunikasi, perusahaan apa pun

sebaiknya mampu menciptakan suatu posisi yang mempertimbangkan

tidak hanya kekuatan dan kelemahan perusahaan sendiri, tetapi juga

kekuatan dan kelemahan pesaingnya dalam pikiran prospeknya. Itulah

sebabnya, ancangan dasar positioning tidak lagi sekadar menciptakan sesuatu yang baru dan berbeda dengan yang lain, tetapi memanfaatkan

dengan cerdik apa yang ada di dalam pikiran dan mengkaitkan

hubungan-hubungan yang telah ada, hal ini karena pikiran manusia juga memiliki

tempat bagi setiap keping informasi yang telah dipilih untuk disimpan.

Sementara itu, pikiran konsumen sering dianologikan sebagai

benteng terakhir pertahanan melawan riuhnya komunikasi, sebagai tempat

menyaring, menerima atau menolak informasi yang ditawarkannya.

Apabila ternyata pikiran konsumen telah terbentuk, biasanya produsen lain

(38)

commit to user

diam melakukan reposisi. Konkritnya, satu hal pokok yang perlu

dilakukan dalam usaha ‘memaku mati’ pesan di dalam pikiran seseorang

adalah sama sekali bukan yang berhubungan dengan pesannya, tapi justru

pikiran itu sendiri. Pikiran yang bersih adalah pikiran yang belum dipoles

oleh merk lain. Sehingga peranan positioning merupakan sistem yang

terorganisir dalam upaya menemukan suatu hal yang tepat, pada waktu

yang tepat di dalam pikiran seseorang.

2. Product Positioning

Dalam proses positioning selalu dimulai product positioning. Pendapat ini dikemukakan oleh Regis Mc Kenna (1985: 37), yang juga

mengemukakan definisi product positioning sebagai berikut:

“The positioning process should begin with the product themselves. To gain a strong product positioning, a company must differentiate its product from all other products on the market. The goal is to give theproduct a unique position in the market place.”

Dari definisi diatas mengandung pengertian bahwa proses positioning harus dimulai dengan produk itu sendiri. Untuk mencapai product positioning yang kuat suatu perusahaan perlu melakukan diferensiasi dalam banyak faktor yaitu: teknologi, harga, kualitas, saluran distribusi

atau sasaran konsumennya.

Rumusan positioning yang dikemukakan Kenna (1985:37) menjelaskan perusahaan sewaktu akan melakukan product positioning perlu mempertimbangkan 4 (empat) hal kunci utama, disebut sebagai

(39)

commit to user

a. Perusahaan perlu mengkuti trend dan dinamika pasar, seperti trend

teknologi, persaingan, sosial, dan ekonomi.

b. Perusahaan harus memfokuskan pada posisi teknologi dan kualitas.

c. Perusahaan harus mentargetkan produknya pada segmen pasar

tertentu misalnya pada segmen masyarakat atas, menengah atau

bawah. Karena lebih baik menjadi ikan besar dalam kolam kecil

daripada menjadi ikan kecil di kolam besar (it's better to big fish in

a little pond).

d. Perusahaan harus mau bereksperimen dengan tipe produk baru,

kemudian memperhatikan reaksi pasar. Jika pemakai menyarankan

perubahan maka perusahaan harus menyesuaikan strateginya.

3. Product Positioning Strategy

Product positioning sangat berhubungan dengan segmentasi pasar karena penempatan produk tersebut ditujukan melayani target market

tertentu. Oleh karena itu, pengertian strategi product positioning sebagai suatu strategi yang digunakan untuk menanamkan suatu citra produk di

benak konsumen sehingga produk tersebut terlihat menonjol dibandingkan

dengan produk pesaing. Fokus utamanya adalah bagaimana caranya

sehingga konsumen mempunyai persepsi yang sama dengan yang

diharapkan produsen tentang produk yang ditawarkan.

Menurut Kotler bahwa product positioning dapat dilakukan pemasar dalam memasarkan produk kepada konsumen yang dituju, antara lain:

(40)

commit to user

Ini terjadi bila suatu perusahaan memposisikan dengan

menonjolkan atribut produk yang lebih unggul dibanding

pesaingnya, seperti ukuran, lama keberadaannya, dan seterusnya.

Misalnya Disneyland dapat mengiklankan din sebagai taman

hiburan terbesar di dunia.

b. Penentuan posisi menurut manfaat

Dalam pengertian ini produk diposisikan sebagai pemimpin dalam

suatu manfaat tertentu. Misalnya Knotts Berry Farm memposisikan

diri sebagai taman hiburan untuk orang-orang yang mencari

pengalaman fantasi, seperti hidup di jaman keemasan koboi Old West.

c. Penentuan posisi menurut penggunaan atau penerapan

Seperangkat nilai-nilai penggunaan atau penerapan inilah yang

digunakan sebagai unsur yang ditonjolkan dibandingkan

pesaingnya, misal: Japanese Deer Park memposisikan diri untuk

wisatawan yang hanya ingin memperoleh hiburan singkat.

d. Penentuan posisi menurut pemakai

Ini berarti memposisikan produk sebagai yang terbaik untuk

sejumlah kelompok pemakai. Dengan kata lain pasar sasaran lebih

ditujukan pada sebuah atau lebih komunitas, baik dalam arti sempit

maupun dalam arti luas. Misalnya Magic Mountain dapat mengiklankan diri sebagai taman hiburan untuk ‘pencari

tantangan’.

(41)

commit to user

Disini produk secara keseluruhan menonjolkan nama mereknya

secara utuh dan diposisiskan lebih baik daripada pesaing.

Misalnya: Lion Country Safari dapat beriklan memiliki lebih banyak macam binatang jika dibandingkan dengan Japanese Deer

Park.

f. Penentuan posisi menurut kategori produk

Disini produk diposisikan sebagai pemimpin dalam suatu kategori

produk. Misalnya: Marineland of the Pacific dapat memposisikan diri bukan sebagai ‘taman rekreasi’ tapi sebagai ‘lembaga

pendidikan’.

g. Penentuan posisi harga atau kualitas

Disini produk diposisikan sebagai menawarkan nilai terbaik.

Misalnya Busch Gardens dapat memposisikan diri sebagai nilai terbaik untuk harga (dibandingkan penentuan posisi seperti kualitas

tinggi/harga tinggi atau harga termurah).

4. Proses Positioning Produk

Menurut Kotler : 1997, pada umumnya proses postioning produk melibatkan :

a. Mendefinisikan ke segmen pasar mana produk tersebut akan

disaingkan.

b. Mengidentifikasikan dimensi atribut dan kemasan untuk menentukan

seberapa besar pasar.

c. Mengumpulkan informasi dari konsumen tentang persepsi mereka

(42)

commit to user

d. Mengukur seberapa jauh persepsi konsumen terhadap produk.

e. Mengukur seberapa besar pasar produk pesaing.

f. Mengukur kombinasi target pasar untuk menentukan variabel

marketing dalam melakukan marketing mix.

g. Menguji ketepatan antara:

1. Daya saing produk kita dengan produk pesaing;

2. Posisi produk kita dalam persaingan;

3. Posisi vektor idea dalam marketing mix.

D. Computer Network

Menurut Andrew S. Tanenbaum, dalam bukunya “Computer Networks 4th Edition”. Computer Network adalah sekumpulan autonomus computer yang saling terhubung dalam satu teknologi. Dua komputer dikatakan terhubung apabila keduanya dapat saling bertukar informasi.

Koneksi yang ada tidak harus melalui kabel tembaga, bisa juga

mengguanakan medium lain seperti fiber optic, gelombang mikro, inframerah, dan atau satelit komunikasi. Salah satu contoh dari “computer network” adalah internet,dimana internet ini bukan merupakan sebuah network tunggal melainkan network dari network lainnya.

Terdapat beberapa jenis network antara lain: Local Area Network(LAN), Wide Area Network(WAN), Metropolitan Area

(43)

commit to user

network, bridged network, routed network, and point-to-point network. Walaupun tidak besar (hanya dapat terdiri dari dua komputer) ataupun tidak

terlalu cepat namun ada pengiriman data dari suatu komputer ke komputer

lain melalui sebuah koneksi.

Koneksi adalah konsep yang penting. Hal ini yang membedakan

network sesungguhnya dengan sneaker net. Dalam sneaker net, informasi ditransfer dari satu komputer ke komputer lain dengan menggunakan

removable media. Ketika memasukkan sebuah floppy disk ke dalam sebuah komputer, tidak ada indikasi bahwa file yang ada berasal dari komputer lain

karena tidak adanya koneksi. Sebuah koneksi melibatkan beberapa hal seperti

pengalamatan atau pengidentifikasian sebuah node dalam sebuah network

(walaupun itu hanya master/slave atau primary/secondary). Terdapat pengartian yang membingungkan dalam literatur antara sebuah computer network dengan sebuah distributed system. Kunci perbedaan diantara keduanya adalah sebuah distributed system adalah sekumpulan komputer independen yang tampak ke user sebagai satu kesatuan sistem. Biasanya,

sebuah distributed system memiliki satu model atau paradigma yang tampak ke user. Tidak jarang sebuah layer software yang berjalan di atas sebuah sistem operasi, yang disebut middleware, bertanggung jawab untuk mengimplementasikan model ini. Contoh distributed system yang sudah banyak diketahui adalah World Wide Web, yang semuanya tampak sebagai

dokumen (halaman web).

(44)

commit to user

ada usaha dari sistem untuk membuat mesin tersebut terlihat dan berperilaku

sebagai satu kesatuan. Jika mesin terdiri dari beberapa hardware yang berbeda dan beberapa sistem operasi yang berbeda, maka semua itu dapat

dilihat oleh user. Jika user ingin menjalankan sebuah aplikasi di sebuah mesin

remote, maka user harus log on ke dalam mesin tersebut dan menjalankannya

di sana.

Sebagai efeknya, sebuah distributed system adalah sistem software yang dibangun di atas sebuah network. Sehingga , perbedaan di antara computer network dan distributed system terletak pada software(terutama sistem operasi), bukan pada hardware-nya. Namun, kedua hal tersebut saling

overlap satu sama lain. Sebagai contoh, keduanya, baik computer network

dan distributed system, sama-sama butuh melakukan perpindahan data ke tempat lain. Perbedaannya terletak pada siapa yang memerintahkan untuk

melakukan perpindahan itu, apakah sistem atau user itu sendiri.

Istilah modem menurut Roderick W. Smith dalam bukunya Linux: Networking for Your Office. “Kata modem merupakan kata yang dibentuk dengan penggabungan huruf atau suku pertama dari modulator-demodulator

berhubungan dengan kenyataan dimana modem mengubah data digital

menjadi bentuk analog (bunyi atau lebih tepatnya sesuatu yang mengandung

listrik pada bunyi kabel telepon). Modem merupakan alat yang

menyampaikan data digital ke analog dasar jaringan telepon, yang didesain

abad lalu sebelum komputer menjadi realitas” (2000:15).

Jasa internet atau biasa disebut warnet sudah biasa ada di tengah

(45)

commit to user

ditemukan. Istilah ini digunakan umumnya bagi pengusaha atau wirausaha

yang menawarkan kemudahan berinternet berbayar yang berkecepatan

(46)

commit to user

BAB III

I

VENTIFIKASI VATA

A. Analisa Objek

1. Vata Perusahaan

Dojo didirikan pada tanggal 27 april 2008, oleh Indra Haryadi.

Konsep Dojo adalah menyediakan tempat akses internet melalui laptop

pribadi dengan fasititas yang nyaman dengan harga yang relatif terjangkau.

Ide ini tercetus melihat fenomena kepemilikan laptop dan kebutuhan akses

internet yang terus meningkat. Tersebarnya hotspot di berbagai tempat telah

memberi peluang para pengguna laptop untuk mengakses intenet dengan

mudah dan gratis. Namun sayangnya peningkatan jumlah pengguna laptop

tidak disertai dengan peningkatan bandwith yang akhirnya menyebabkan

penurunan kecepatan akses internet. Selain itu, tempat hotspot tersebut

kebanyakan tidak menyediakan fasilitas untuk kenyamanan mengakses

internet misalnya colokan listrik. Karena ketidaknyamanan ini maka

dimungkinkan para pengguna laptop mencari tempat akses internet dengan

kecepatan tinggi disertai dengan fasilitas yang nyaman. Peluang inilah yang

[image:46.612.151.506.187.462.2]

31

(47)

commit to user

dibidik oleh Dojo hingga akhirnya didirikanlah Dojo, sebuah hotspot center

pertama di indonesia.

Dojo telah berhasil menarik animo dan simpati banyak orang

dikarenakan keunikannya. Konsep Dojo yang Indra Haryadi pilih pun tidak

terlepas dari base market yang ingin dirangkul, yaitu para pencinta anime,

manga, tokusatsu, dan hal-hal “beraroma jepang” lainnya atau lebih tepat

disebut dengan sebutan Otaku. Para Otaku ini gemar mengunduh anime

(animasi kartun Jepang), manga (komik Jepang), dorama (drama atau komedi

Jepang) maupun tokusatsu (film aksi superhero Jepang). Kegemaran mereka

ini secara tidak langsung juga membuat para penggemar tersebut akrab secara

emosional dengan seting “jejepangan”(serba Jepang). Pendirinya menyadari

keterkaitan yang saling mendukung ini, oleh karena itulah paduan konsep

antara jasa koneksi kecepatan tinggi dengan konsep seting interior maupun

eksterior bangunan Dojo yang bergaya jepang. Konsep inilah yang berhasil

mempertemukan antara kebutuhan fungsional dengan kebutuhan emosional

base market-nya. Dan base market pun menyambut gembira bisnis Dojo

Hotspot Center ini.

Pendirinya berpijak pada tujuan untuk memberikan manfaat yang

besar, salah satu manfaat yang dimaksud adalah memberi koneksi internet

berkecepatan tinggi yang pada saat itu (sekitar tahun 2008) masih merupakan

sesuatu yang amat langka. “Saat itu rata-rata kecepatan koneksi yang

disediakan warnet konvensional baru mencapai 512 Megabytes per second

(Mbps), kemudian Dojo hadir dengan menawarkan kecepatan koneksi 1024

(48)

commit to user

koneksi tinggi mulai bermunculan, dan warnet-warnet lama pun mulai

tergerak untuk menambah besar bandwith-nya, hingga akhirnya saat ini

kecepatan koneksi warnet umumnya berkisar antara 1024Mbps hingga

2048Mbps, bahkan ada yang hingga mencapai 9000Mbps.

Dalam hal tarif, Dojo Hotspot Center memberi tarif Rp.2500 per jam

bagi pelanggan yang berstatus member, dan Rp.3500 per jam bagi pelanggan

non-member. Tarif yang diberikan ini relatif sangat murah jika dibandingkan

dengan kecepatan koneksi yang diberikan, yaitu mencapai 6400 Megabytes

per second, padahal umumnya warnet konvensional yang memberi kecepatan

koneksi 2048Mbps menetapkan tarif berkisar antara Rp.3000 hingga

Rp.4000 per jam. Murahnya tarif yang diberikan oleh Dojo Hotspot Center

salah satunya disebabkan oleh biaya operasional yang relatif lebih rendah

dibandingkan warnet konvensional. Biaya operasional yang rendah ini

dimungkinkan karena Dojo Hotspot Center menyediakan koneksi WIFI

maupun LAN kecepatan tinggi namun tidak menyediakan PC (personal

computer) untuk pengguna (user), sekalipun ada maka PC hanya ada di meja

administrator, dan dipergunakan untuk mengawasi dan mengontrol koneksi,

akibatnya biaya perawatan PC-user maupun biaya iuran listrik PC-user

sebagaimana yang biasa ditanggung oleh warnet konvensional menjadi nihil.

Dari aspek biaya modal, pengalokasian biaya modal tidak digunakan untuk

mengadakan PC dan membeli perangkat lunak, melainkan digunakan untuk

berlangganan bandwith berkecepatan tinggi dan membangun tempat yang

(49)

commit to user

Ide kreatif pendirian Dojo pada awalnya diragukan oleh banyak pihak.

Namun semua keraguan tersebut telah berhasil disingkirkan dengan hasil

yang diraih oleh Dojo sekarang. Bukti nyata dari kesuksesan yang diraih Dojo

adalah terus meningkatnya omzet selama dua tahun terakhir. Karena

keberhasilannya, banyak pihak yang mengikuti sistem retail internet yang

dikonsep Dojo. Sekarang di Yogyakarta banyak bertaburan hotspot center

yang merupakan follower Dojo. Meskipun demikian DOJO percaya bahwa

akan dapat terus menjadi yang terdepan dengan inovasi dan semangat untuk

menjadi yang terbaik, seperti tertuang dalam tagline Dojo “The first, The

only and The best”.

Dojo optimis dapat terus berkembang melihat pasar yang juga terus

meningkat. Ke depannya Dojo akan terus meningkatkan pelayanan, fasilitas,

serta produk yang dimiliki. Dojo memiliki mimpi besar yakni menjadi

perusahaan retail internet berbasis franchise terkemuka di Indonesia.

a. Dojo Style

1. Promo

“Unique and memorable promo”

Strategi promosi dan penetapan harga pada DOJO didasari pada unique

and memorableart of promotion. Artinya adalah gaya promosi DOJO

selalu didasarkan pada sesuatu yang unik dan akan dikenang oleh user

atau pengguna setianya.

2. Tempat

(50)

commit to user

Secara umum pemilihan tempat DOJO berpatokan pada pemilihan

tempat yang strategis, berada di jalur lambat, eye catching, berada di

jalur mobilisasi para base market, dan mempunyai tempat parkir yang

luas. Secara khusus tempat DOJO mengusung sebuah tema yang jarang

diusung perusahaan serupa, yaitu tema Jepang.

3. People

“Professional, Pelayanan berbasis SOP(Standar Operating

Procedure), Ramah, Enak dipandang, Japan Costume”

Keunggulan personalia DOJO terletak pada beberapa hal juga, bisa

dilihat dari segi internal maupun eksternal. Secara internal para personal

DOJO sudah dibekali dengan SOP yang jelas, dan prinsip utama yang

harus dijunjung selama mereka berada di DOJO. Sehingga dalam

kondisi apapun operator DOJO pasti siap menghadapi dan

menyelesaikan sesuai SOP yang ada. Dari segi eksternal, SOP DOJO

untuk personalia kami menjunjung tinggi konsep konsumen adalah raja

kami. Personalia kami akan dengan sabar membantu, mengajarkan,

(51)

commit to user

b. Fluktuasi Pendapatan [image:51.612.154.483.78.698.2]

Per Month

Per Year

2008 : Rp 157 Juta

2009 : Rp 276 Juta

2010: Rp 354 Juta

c. Detail Perusahaan Rp0 Rp5.000.000 Rp10.000.000 Rp15.000.000 Rp20.000.000 Rp25.000.000 Rp30.000.000 Rp35.000.000 Rp40.000.000 Rp45.000.000

Pemasukan

Pemasukan

Gambar 3.2

(52)

commit to user

Nama Perusahaan : DOJO Hotspot Center

Jenis Usaha : Jasa Pelayanan Wireless Internet

Pemilik (CEO) : Indra Haryadi

Manager Operasionalia : Agung S.P, S.T.

Manager Support & IT : Arif Aji P., S. Kom.

Lokasi : Pogung Kidul No. 2B Rt 02/ 49

SIA XVI Sinduadi, Mlati, Sleman,

DIY

Peta Lokasi :

d. Visi, Misi, Motto dan Budaya Kerja Dojo Hotspot Center

Dojo Hotspot Center memiliki visi, misi, motto dan budaya kerja yang

dijadikan pedoman dalam menyelenggarakan pelayanannya kepada

konsumen. Visi, misi, motto dan budaya kerja DOJO Hotspot Center

tersebut adalah :

[image:52.612.151.509.89.528.2]
(53)

commit to user

Visi : Menjadi perusahaan retail internet berbasis

franchise terkemuka di Indonesia.

Misi :

1. Memberikan pelayanan akses internet retail

sebaik mungkin kepada pelanggan.

2. Meningkatkan profesionaisme berbasis

kekeluargaan.

3. Menjaga hubungan baik dengan stakeholder.

4. Menjaga tanggung jawab sosial kemasyarakatan

dan lingkungan.

Motto : The First, The Only, and The Best

Budaya Kerja :

1. Visioner

2. Jujur

3. Tanggung Jawab

4. Disiplin

5. Kerja Sama

6. Kekeluargaan

7. Religi

2. Struktur Organisasi Vojo Hotspot Center

Organisasi merupakan suatu sarana atau alat untuk mencapai tujuan

atau sebagai wadah kegiatan dari orang-orang yang bekerja sama dalam usaha

mencapai tujuan tertentu. Dalam wadah kegiatan tersebut harus jelas adanya

(54)

commit to user

masing-masing. Pendelegasian tersebut dimaksudkan untuk menghindari

pelepasan tanggung jawab di unsur pimpinan sesuai dengan struktur

organisasi yang ada. Untuk pencapaian tujuan perusahaan yang telah

digariskan, diperlukan organisasi operasional yang mantap dan sanggup

melaksanakan strategi.

Dojo Hotspot Center memiliki struktur organisasi. Berikut ini akan

[image:54.612.129.508.216.549.2]

dijelaskan tugas dan wewenang tiap bagian dalam struktur organisasi serta

gambar struktur organisasi dapat dilihat pada gambar di bawah ini :

a. Chief Executive Officer (CEO)

Chief Executive Officer atau pejabat eksekutif tertinggi atau yang bisa

disebut pemilik mempunyai tugas memimpin, menyusun kebijaksanaan

pelaksanaan, pembinaan, pengkoordinasian dan pengawasan terhadap

kinerja seluruh karyawan Dojo Hotspot Center. Pemilik juga berkoordinasi

CEO (Chief Executive Officer)

Manager Operasionalia Manager Support and IT

Pegawai/Karyawan Pegawai/Karyawan Pegawai/Karyawan

Customer/Pelanggan

(55)

commit to user

dengan pihak-pihak diluar Dojo, terutama sekali yang berkaitan dengan

perijinan, pajak, promosi, dll. Serta menjalin kerjasama dengan sponsor,

promotor, event, pameran, dll agar Dojo lebih berkembang dan dikenal

banyak orang.

b. Manager Operasionalia (General Manager)

Manager Operasionalia atau yang biasa disebut General Manager

bertugas mendampingi pemilik, dan bertanggung jawab langsung kepada

pemilik, dalam hal penyediaan bahan baku, menghadapi komplain

pelanggan, dan memeriksa laporan keuangan serta laporan kepemilikan

aset Dojo untuk setiap minggunya. Selain itu asisten juga memiliki tugas

mendelegasikan perintah pemilik kepada sub dibawahnya.

c. Manager Support & IT

Manager Support & IT disini berperan sangat penting bagi

kelangsungan dan kelancaran berjalannya Dojo ini. Tugasnya yaitu

mengawasi dan bertanggung jawab atas koneksi atau segala yang

berhubungan dengan informatika. Manager support & IT biasa disebut

juga dengan teknisi. Teknisi ini juga bertanggung jawab atas

pegawai-pegawai operasional Dojo Hotspot Center dan mengontrol kelancaran

koneksi wireless internetnya.

3. Vata Produk

Daftar paket, makanan dan harga yang ditawarkan oleh DOJO Hotspot

Center sendiri sangat bervariasi, tergantung kepada selera masing-masing

(56)

commit to user

Produk Harga

1. Per Hour Member: Rp 2500 - Non: Rp 3500

2. Rapid One Rp 10.000 *Unlimited a day

3. Rapid Ten Rp 75.000 *10x Unlimited

4. Rapid Month Rp 125.000 *1 bulan unlimited

5. Rapid Freedom Rp 160.000 *Limited until 2,5GB

6. Black Java Rp 3000

7. Lemon Tea Rp 3000

8. Tarik Tea Rp 3000

9. Coffee Con Miel Rp 3000

10. Sencha No Dojo Rp 3000

11. Chocolate Dream Rp 3500

12. Hot Mist Cinno Rp 3500

13. Simply White Rp 5000

14. Milkshake Ice Rp 8000

15. Mocca Freeze Rp 8000

16. Frozen Orange Rp 5000

17. Milktea Ice Rp 5000

18. Choco Crunchy Rp 8000

19. Strawberry Coffee Rp 8000

[image:56.612.153.507.77.674.2]

20. Orange Coffee Rp 5000

(57)

commit to user

4. Vata Pemasaran

Pemasaran DOJO Hotspot Center sudah bersifat nasional, karena

mengingat DOJO pernah mendapat juara 2 Wirausaha Muda Mandiri dan

berbagai penghargaan lain yang telah disebut di atas. Peluang ini sangat

dimanfaatkan oleh DOJO untuk dapat mengembangkan atau memperluas

pemasarannya dalam sistem franchise, oleh sebab itu DOJO sangat fleksibel

untuk dikembangkan. Perkembangan pemasaran ini memang sangat

menjanjikan melihat dari kuatnya brand dari DOJO Hotspot Center itu

sendiri.

5. Vata Konsumen

Konsumen dari DOJO Hotspot Center sangat beragam, yang

banyak dijumpai terutama para mahasiswa-mahasiswa. Hal itu dikarenakan

letak DOJO Hotspot Center yang strategis, dekat kos-kosan

mahasiswa-mahasiswa, bahkan dekat dengan kampus. Sehingga dinilai dengan letak

DOJO Hotspot Center ini bisa memudahkan para mahasiswa untuk

ber-hotspot ria.

Pelanggan atau konsumen dari DOJO Hotspot Center ini tentunya

tidak hanya dari kalangan mahasiswa saja. Ada juga yang masih pelajar,

businessman, sampai pecinta anime-anime (kartun Jepang). Sebab tampilan

atau style DOJO Hotspot Center yang menarik inilah yang para penggemar

(58)

commit to user

6. Promosi

Sarana promosi yang digunakan oleh DOJO Hotspot Center

sebenarnya sudah banyak digunakan. Awalnya memang hanya menggunakan

metode sederhana, dengan launching yang sederhana pula. Tetapi dari mulut

ke mulut DOJO Hotspot Center semakin dikenal dan berkembang, karena

melihat dari penciptaan ide yang ada tersebut, dapat dibilang DOJO Hotspot

Center sebagai trigger atau pelopornya.

Media promosi yang telah digunakan sebelumnya yaitu seperti kartu

anggota, spanduk, banner, media online (facebook, blog), voucher, kartu

(59)

commit to user

7. Foto Vokumentasi

Gambar 3.5 Gambar 3.6

Gambar 3.7 Gambar 3.8

[image:59.612.118.537.82.673.2]
(60)

commit to user

B. Kompetitor

Perkembangan teknologi dan media

Gambar

Gambar 3.28 Grafik warna yang sesuai untuk Dojo ............................................59
Tabel 3.1 Struktur organisasi
Gambar 3.1
 Per Year Gambar 3.2
+7

Referensi

Dokumen terkait

2. Bagaimana memilih media promosi yang tepat untuk konveksi Samudra Pro?.. Tujuan perancangan yang akan dicapai dalam pembahasan ini adalah untuk.. mengidentifikasikan produk

ini hanya pada logo Singo Songo dan beberapa media promosi. Karakter huruf ini dianggap cukup mewakili karakter dari perusahaan. yang unik, elegant dan moderen.. 2) Berlin

a) Orazio memiliki semangat dan solidaritas terhadap konsumen. b) Orazio memiliki Sumber Daya Manusia yang baik. c) Mengunakan Halaman Buku Tahunan sebagai media promosi. d)

Merancang strategi promosi yang memiliki konsep perpaduan era moderen dengan era klasik sehingga dapat menciptakan desain yang digunakan untuk media promosi sebagai

Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul Perancangan Coffee Table Book melalui Desain Komunikasi Visual sebagai Media Promosi Pariwisata Magelang.. Perancangan ini dibuat

Hellcome Merchandise untuk selanjutnya bila desain promosi produk melalui media komunikasi visual seperti iklan koran, iklan majalah, baliho, poster dan merchandise

Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul Perancangan Promosi Kafa Bag Melalui Media Komunikasi Visual Online. Kafa Bag merupakan tas yang menggunakan sisa ampas kopi

promosi Desain Komunikasi Visual adalah media yang sesuai sebagai perangkat. promosi dimana media ini berperan merancang dan mewujudkan ide