• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pembelajaran Tata Surya Siswa Kelas 6 SD Berbasis Macromedia Flash T0 562013008 BAB I

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pembelajaran Tata Surya Siswa Kelas 6 SD Berbasis Macromedia Flash T0 562013008 BAB I"

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Sejalan dengan cepatnya pengetahuan yang semakin maju, sekian banyak pelaku dan materi penunjang di negeri ini, semakin dipacu untuk menggunakan teknologi secara maksimal pendidikan jaman sekarang harus bisa memudahkan pengguna untuk memahami materi pendidikan jaman sekarang, karena Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Desainer yang membuat Game harus memperhitungkan berbagai hal agar Game benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya.

Sedangkan saat ini kebanyakan pembelajaran di sekolah masih digunakan metode pengajaran menggunakan media buku panduan, begitu

pula dengan pembelajaran yang dilakukan di SD. Pada pembelajaran ilmu pengatahuan alam kelas 6 SD, siswa diajarkan pelajaran mengenai alam semesta, dengan materi dasar pengenalan tata surya dan planet-planet yang ada di sekitarnya sesuai dengan kompetensi dasar mengenal alam semesta.

(2)

2

Berdasarkan uraian di atas maka penting dibuat sebuah media pembelajaran berupa Game edukasi pengenalan alam semesta dalam pelajaran anak SD yang dapat mempermudah proses belajar siswa dengan konsep belajar sambil bermain dan serta penting dilakukan penelitian dengan judul “Pembelajaran Alam Semesta Siswa SD Kelas 6 Berbasis Macromedia Flash.

1.2 RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan batasan masalah yang telah dikemukakan maka permasalahan dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana pengembangan Game edukasi pembelajaran alam semesta berbasis Macromedia Flash sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa ?

2. Bagaimana kelayakan Game pengenalan edukasi alam semesta

berbasis Macromedia Flash sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa ?

3. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan Game edukasi alam semesta berbasis Macromedia Flash sebagai media pembelajaran ?

1.3 TUJUAN

Maksud dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana perancangan Game edukasi dengan menggunakan Macromedia Flash. Tujuan dari penelitian ini antara lain adalah:

1. Membuat Game edukasi yang implementasinya untuk anak dalam belajar.

(3)

3

1.4 BATASAN MASALAH

Permasalahan pada penelitian ini dibatasi pada pengembangan Game edukasi pembelajaran alam semesta menggunakan macromedia flash

sesuai dengan kurikulum dan kompetensi dasar yang berlaku.

1.5 METODELOGI

Metodologi yang dilakukan agar penelitian ini berjalan antara lain. Dengan mebaca materi yang ada pada buku pembelajaran tentang tata surya, ataupun melakukan wawancara kepada siswa bagaimana cara mereka agar dapat memahami materi dengan mudah.

1.6 ANALISIS KEBUTUHAN

Analisis kebutuhan bertujuan agar aplikasi ini dapat sesuai dengan kebutuhan pengguna, metodenya adalah :

1.6.1 Tahap Perencanaan system

Pada tahapan ini dilakukan pendefinisian seluruh kebutuhan perangkat lunak yang nantinya akan dijadikan sebagai SRS ( Software Requirements Spesifications ), SRS adalah dokumen yang

berisi deskripsi lengkap mengenai apa kemampuan perangkat lunak ( What ) tanpa menjelaskan bagaimana ( How ) perangkat lunak akan

(4)

1.6.2 Tahap Analisis Sistem

Tahapan yang berguna untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan serta hambatan yang terjadi sehingga dapat dicarikan jalan, tahapan ini dilakukan analisa pembelajaran yang masih dilakukan secara manual.

1.6.3 Tahap Perencanaan Sistem

Proses perencanaan sistem mempelajari materi dalam pembelajaran apa yang dibutuhkan.

1.6.4 Tahap Implementasi

Pada tahap ini hanya menggunakan tahap pembuat program dan pembelajaran materi. Pada tahap pembuatan program untuk sistem Macromedia Flash sebagai basis data.

1.6.5 Tahap Pengujian

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan dari game edukasi animal pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris menggunakan macromedia flash,

Penelitian tersebut berisi tentang pembuatan game edukasi ”Ragam Budaya” sebagai media pembelajaran budaya tentang pakaian dan rumah adat di indonesia menggunakan

pembuatan game edukasi rambu-rambu lalu lintas dan melaluib. pengujian yang dilakukan diperoleh hasil bahwa didalam game

Dari latar belakang di atas bisa dirumuskan suatu permasalahan yaitu bagaimana membuat sebuah game edukasi yang menarik, interaktif dan dapatmembantu masyarakat

Pengujian aplikasi menunjukkan bahwa Game Edukasi “Pengenalan Angka Dan Aksara Jawa untuk Sekolah Dasar Khususnya Kelas 3” secara fungsional dapat bekerja dengan baik

Dari tahap-tahap yang telah dilakukan sebelumnya, maka dihasilkan Game Edukasi “ Pengenalan Angka Dan Aksara Jawa untuk Sekolah Dasar Khusunya Kelas 3”.. 4.1.1

Berdasarkan penjelasan diatas, bahwa tugas akhir dengan judul “ Game Edukasi Pengenalan Angka dan Huruf untuk pendidikan Anak Usia Dini ” penulis dapat menarik

” Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Materi Pengenalan Dan Pengelompokan Hewan Untuk Mata Pelajaran Ipa Kelas 4 Sd Ar-Rafi Menggunakan Construct 2”, dibuat dengan