12 BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 PenelitianTerdahulu
Referensi yang berupa teori atau temuan-temuan dari berbagai penelitian sebelumnya merupakan hal yang sangat perlu dijadikan sebagai data pendukung dalam pengembangan aplikasi multimedia untuk promosi efektif. Data pendukung
yang perlu dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam pengembangan aplikasi ini adalah penelitian terdahulu yang relevan serta mencangkup permasalahan yang sedang dibahas dalam pengembangan aplikasi ini. Fokus penelitian yang dijadikan acuan adalah terkait dengan teknologi informasi.
Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai penelitian game edukasi kebudayaan. Sugiyanto , Dzuha Hening Y (2011) Game Edukasi ”Ragam Budaya” sebagai media pembelajaran budaya tentang pakaian dan rumah
bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar anak tentang budaya.
Mirza Hikmatyar (2015) Analisis Pengembangan Game Edukasi ”INDONESIAKU” sebagai warisan budaya indonesia. Analisis tersebut berisi tentang pembuatan game edukasi ”INDONESIAKU” sebagai pengenalan warisan budaya Indonesia untuk anak usia 12-15 tahun dengan menggunakan metode penelitian Research and Development
(R&D) dan model pengembangan perangkat lunak waterfall. Game ini menampilkan Rumah adat, tarian daerah serta
makanan dan minuman khas daerah di Indonesia. Hal ini bertujuan untuk menambah pengetahuan generasi muda mengenai keanekaragaman warisan budaya yang dimiliki oleh Indonesia dan untuk membantu rasa peduli pada kalangan anak-anak tentang pentingnya menjaga warisan budaya yang ada di Indonesia.
Penelitian-penelitian terdahulu hanya menampilkan tentang pakaian-pakain adat dipulau jawa saja. Berdasarkan beberapa penelitian diatas, maka penulis mengambil topik yang hampir sama, Judul dari topik tersebut adalah Pengembangan Game Edukasi Pembelajaran Budaya Jawa untuk anak usia TK dan SD.
[image:2.516.84.435.142.573.2]mudah menginggat gambar yang mengambarkan budaya dipulau jawa dan setelah permainan dijalankan terakhir akan disisipkan tentang pembelajaran yang menampilkan gambar dan text keterangan.
2.2 Landasan Teori a. Game Edukasi
Permainan sebagai media pendidikan memiliki banyak peranan. Permainan memiliki sifat luwes. Permainan dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan dengan mengubah sedikit-sedikit alat, aturan maupun persoalannya (Sadiman, 2011: 79).
Kramer (2000) menjelaskan didalam sebuah game selalu memiliki komponen dan peraturan. Dimana keduanya bisa dikolaborasikan. Game juga memiliki kriteria empat kriteria, yaitu: peraturan permainan, tujuan yang harus dicapai, kesempatan yang ada dalam permainan, dan kompetisi.
Berdasarkan penjelasan di atas, maka bisa diambil kesimpulan bahwa game edukasi adalah kegiatan yang dilakukan dengan menggunakan atau tanpa menggunakan alat untuk membantu dalam proses pendidik yang dapat memberikan informasi dan memberikan kesenangan layaknya permainan.
b. Animasi
objek dalan jangka waktu tertentu dan bisa juga dikatakan berupa perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lainnya dalam jangka waktu tertentu (Bustaman 2001).
c. HTML 5
HTML5 (Hypertext Markup Language version 5) adalah sebuah bahasa markah yang menstrukturkan isi
dari World Wide Web, sebuah teknologi utama pada internet. Standar HTML5 menyempurnakan elemen-elemen lama yang terdapat pada standar sebelumnya, menambahkan elemen-elemen yang lebih semantik dan menambahkan fitur-fitur baru untuk mendukung pembuatan aplikasi web yang lebih kompleks (Sergei 2012).
2.3 Aplikasi Multimedia
Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah bentuk multimedia karena informasi menggunakan audio/suara dan video.
Contohnya dalamauthoring languageterdapat perintahuntukmenggunakan suara, tanpa perlu memperhatikan bagaimanamembuka arsip suara dan menggunakan data yang ada didalamnya.