• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS III SD NEGERI BANJARAN KOKAP KULON PROGO.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS III SD NEGERI BANJARAN KOKAP KULON PROGO."

Copied!
191
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS III SD N BANJARAN

KOKAP KULON PROGO

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

Hardian Akbar Kurniawan NIM 12108244113

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

v MOTTO

“Seseorang tidak hanya belajar dari apa yang ia lakukan, tetapi juga belajar dari apa yang orang lain lakukan. Seseorang yang masih terus

belajar, akan menjadi pemilik masa depan.”

(6)

vi

PERSEMBAHAN

Tugas akhir skripsi ini dipersembahkan untuk:

1. Kedua orang tuaku yang telah memberikan dukungan baik material maupun moral.

(7)

vii

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS III SD NEGERI BANJARAN

KOKAP KULON PROGO

Oleh

Hardian Akbar Kurniawan NIM 12108244113

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial menggunakan metode Role Playing pada siswa kelas III SD Negeri Banjaran, Kokap, Kulon Progo.

Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK), menggunakan model Kemmis dan Taggart. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas III SD Negeri Banjaran Kabupaten Kulon Progo yang berjumlah 10 siswa. Teknik pengumpulan data yaitu menggunakan tes, observasi, dan dokumentasi. Tes digunakan untuk mengumpulkan data hasil belajar siswa, sedangkan lembar observasi digunakan untuk mengamati aktifitas siswa saat pembelajaran serta aktivitas guru dalam proses pembelajaran IPS menggunakan metode Role Playing. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif untuk menganalisis data hasil belajar kognitif dan analisis deskriptif kualitatif untuk menganalisis data hasil observasi.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar IPS siswa kelas III di SD N Banjaran, Kokap, Kulon Progo dapat ditingkatkan menggunakan metode

Role Playing. Penggunaan metode tersebut harus memperhatikan langkah-langkahnya yaitu pemanasan, memilih siswa yang akan berperan, menyiapkan penonton, mengatur panggung, permainan, diskusi dan evaluasi, permainan berukutnya, diskusi lebih lanjut, dan generalisasi. Berdasarkan hasil tes yang diperoleh siswa peningkatan dari pratindakan sebesar 20% meningkat pada siklus I menjadi 30%. Pada siklus II meningkat menjadi 90%. Pada aspek afektif siswa mengalami peningkatan yaitu dari kondisi pratindakan yang kurang, siklus I meningkat menjadi baik dan siklus II meningkat menjadi sangat baik.

(8)

viii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahi rabbil „alamin, segala puji dan syukur kepada Allah SWT

yang selalu memberikan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS III SD N BANJARAN KOKAP KULON PROGO”. Tugas akhir skripsi ini disusun sebagai persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada jurusan Pendidikan Sekolah Dasar, Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Yogyakarta.

Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bantuan dan dukungan berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta beserta jajarannya atas segala kebijakan sehingga penulis dapat menyelesaikan pendidikan pada program studi PGSD S1 FIP Universitas Negeri Yogyakarta.

2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta beserta jajarannya atas segala arahan, kebijakan, dan perhatiannya sehingga skripsi ini dapat selesai.

(9)
(10)

x

DAFTAR ISI

hal

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

MOTTO ... v

PERSEMBAHAN ... vi

ABSTRAK ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 7

C. Pembatasan Masalah ... 8

D. Rumusan Masalah ... 8

E. Tujuan Penelitian ... 9

F. Manfaat Penelitian ... 9

BAB II KAJIAN TEORI A. Kajian tentang Hasil Belajar ... 11

1. Pengertian Belajar dan Pembelajaran ... 11

2. Hasil Belajar IPS ... 12

3. Faktor yang Mempengaruhi Hasil belajar ... 15

B. Kajian tentang Metode Role Playing ... 17

1. Pengertian Metode Role Playing ... 17

2. Langkah-langkah Role Playing ... 22

(11)

xi

D. Kajian tentang Ilmu Pengetahuan Sosial... 28

1. Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial ... 28

2. Hakikat Pembelajaran IPS ... 30

3. Tujuan Pembelajaran IPS ... 31

4. Materi dan Ruang Lingkup IPS ... 36

E. Karakteristik Siswa SD ... 37

F. Penelitian yang Relevan ... 40

G. Kerangka Berfikir... 40

H. Hipotesis Penelitian ... 41

I. Definisi Operasional... 42

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 43

B. Model Penelitian ... 44

C. Subjek dan Objek Penelitian ... 47

D. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 48

E. Teknik Pengumpulan Data ... 48

F. Instrumen Penelitian... 49

G. Teknik Analisis Data ... 52

H. Kriteria Keberhasilan ... 55

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 56

1. Deskripsi Prasiklus ... 56

2. Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas dam Pembelajaran IPS dengan Metode Role Playing ... 58

a. Pelaksanaan Tindakan Siklus I ... 58

b. Pelaksanaan Tindakan Siklus II ... 76

3. Peningkatan Hasil Belajar IPS Siswa kelas III menggunakan Metode Role Playing ... 96

B. Pembahasan Hasil Penelitian ... 97

(12)

xii BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ... 102

B. Saran ... 102

DAFTAR PUSTAKA ... 104

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

hal

Tabel 1. Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, Indikator ... 36

Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Tes ... 49

Tabel 3. Kisi-kisi Lembar Observasi Guru ... 51

Tabel 4. Kisi-kisi Lembar Observasi Siswa ... 51

Tabel 5. Hasil Belajar Pratindakan... 57

Tabel 6. Persentase Perolehan Hasil Belajar pada Siklus I ... 69

Tabel 7. Perbandingan Hasil Belajar IPS pada Pratindakan dan Siklus I .. 71

Tabel 8. Hasil Observasi Siswa pada Siklus I ... 73

Tabel 9. Hasil Refleksi Siklus I dan Rekomendasi Siklus II ... 75

Tabel 10. Persentase Perolehan Hasil Belajar pada Siklus II... 90

Tabel 11. Perbandingan Hasil Belajar IPS pada Pratindakan, Siklus I dan Siklus II ... 92

Tabel 12. Hasil Observasi Siswa pada Siklus II ... 94

(14)

xiv

DAFTAR GAMBAR

hal Gambar 1. Model Penelitian menurut Kemmis dan Taggart ... 44 Gamabr 2. Diagram Batang Persentase Hasil Belajar pada Siklus I ... 71 Gambar 3. Diagram Batang Persentase Hasil Belajar pada Siklus II ... 91 Gamabr 4. Diagram Batang Peningkatan Pencapaian KKM Hasil Belajar

(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

hal

Lampiran 1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 107

Lampiran 2. Soal Tes ... 151

Lampiran 3. Lembar Observasi ... 160

Lampiran 4. Daftar Hasil Belajar Pratindakan ... 164

Lampiran 5. Hasil Tes ... 166

Lampiran 6. Dokumentasi Kegiatan ... 168

(16)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Tak dapat dipungkiri pendidikan memegang peranan penting dalam kehidupan manusia. Menurut Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara. Sugihartono (2012: 5) juga menyampaikan bahwa pendidikan adalah suatu usaha yang dilakukan secara sadar dengan sengaja untuk mengubah tingkah laku manusia baik secara individu maupun kelompok untuk mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan latihan. Maka dari itu pendidikan akan mengembangkan potensi dari setiap diri manusia untuk meningkatkan pengetahuan dan merubah manusia pada fase yang lebih baik melalui proses pemberian bimbingan, belajar mengajar, pelatihan, dan pemberian motivasi.

(17)

2

sumber belajar berkaitan erat dengan penguasaan materi pelajaran. Materi pelajaran harus dapat tersampaikan dengan baik sehingga tujuan dari proses pembelajaran dapat tercapai. Guru harus memiliki keterampikan dalam mengemas pembelajaran sedemikian rupa sehingga dapat menarik perhatian siswa. Apabila siswa sudah memperhatikan dan aktif dalam mengikuti pembelajaran maka akan berpengaruh juga dengan hasil belajar yang dicapai.

Wina Sanjaya (2009: 33-44) menyatakan bahwa keterampilan dasar mengajar bagi guru sangat diperlukan agar guru dapat melaksanakan perannya dalam pengelolaan proses pembelajaran, sehingga pembelajaran dapat berjalan dengan efektif dan efisien. Di samping itu, keterampilan dasar merupakan syarat mutlak agar guru bisa mengimplementasikan berbagai strategi pembelajaran. Keterampilan tersebut antara lain keterampilan dasar bertanya, keterampilan dasar memberikan reinforment, ketrampilan variasi stimulus, keterampilan membuka dan menutup pelajaran, dan keterampilan mengelola kelas. Seorang guru harus bisa melakukan pendekatan dengan siswa yang memiliki perbedaan karakteristik dan latar belakang kultural. Dalam proses pembelajaran guru harus bisa menciptakan suasan belajar yang kondusif dan menarik sehingga dapat membangkitkan minat belajar siswa.

(18)

3

kompetensi di atas diharapkan guru selalu berinovasi dalam mewujudkan pembelajaran yang bermakna. Pembelajaran IPS juga mempunyai tujuan untuk membentuk kepribadian dan nilai sosial siswa. Menurut Ahmad Susanto (2014: 37) hakikat dari pembelajaran IPS adalah untuk membekali peserta didik memiliki kemampuan dasar berfikir logis dan kritis sehinggamampu memecahkan masalah, memahami nilai sosial, dan berkomunikasi. Berkembangnya tiga kemampuan tersebut diharapkan siswa akan mampu membuat keputusan-keputusan, sehingga mereka mampu memecahkan masalah pribadinya dan membentuk kebijakan umum dengan cara berpartisipasi aktif dalam kegiatan-kegiatan sosial.

Di lain pihak muatan pelajaran IPS yang cukup banyak membuat siswa kesulitan dalam memahami materi. Seorang guru harus bisa mengatasi masalah-masalah tersebut selama proses pembelajaran seperti penguasaan kelas, penggunaan metode, media, dan strategi yang tepat sesuai materi. Selain itu guru harus dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan senantiasa memberikan motivasi kepada siswa agar siswa selalu bersemangat dalam mengikuti pembelajaran IPS. Namun pada umumnya, pembelajaran IPS masih bersifat verbal (hafalan), kurang menantang kegairahan belajar, kurang mengembangkan kegiatan siswa, kurang mengembangkan daya kritis siswa, serta tidak aplikatif di dalam kehidupan siswa sehari-hari (kontekstual) (Ahmad Susanto, 2014: 47).

(19)

4

Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Berdasarkan observasi awal yang dilakukan pada tanggal 17 Februari 2016 diperoleh informasi bahwa nilai UTS pada mata pelajaran IPS terdapat siswa yang belum memenuhi KKM yaitu ≥ 72. Hal ini dapat dilihat dari data yang didapatkan oleh peneliti yaitu dari 10 siswa hanya 2 anak yang mencapai KKM. Dari hasil perbandingan dengan mata pelajaran lainpun mata pelajaran IPS masih lebih rendah. Seperti nilai rata-rata mata pelajaran Bahasa Indonesia yaitu 76,2. Nilai rata-rata mata pelajaran Matematika yaitu 77,4. Nilai rata-rata mata pelajaran IPA yaitu 76,8. Nilai rata-rata mata pelajaran Pkn yaitu 76,4. Namun pada mata pelajaran IPS nilai rata-ratanya hanya 63,7. Selain itu dalam proses pembelajaran guru masih menekankan pada penguasaan konsep dengan menggunakan metode ceramah dan tanya jawab. Guru sebenarnya juga sudah mengetahui adanya metode-metode selain ceramah dan tanya jawab. Namun pada kenyataannya guru masih belum menggunakannya. Menurut alasan yang disampaikan guru merasa nyaman menggunakan metode ceramah sehingga tidak mencoba menggunakan metode lainnya. Hal ini menyebabkan siswa kurang memahami materi yang diajarkan oleh guru sehingga hasil belajar yang didapat pun rendah. Belum memenuhinya media penunjang pembelajaran IPS juga menjadi penyebab rendahnya hasil belajar.

(20)

5

proses belajar mengajar. Seorang guru sebaiknya dapat memilih penggunaan metode pembelajaran dengan tepat. Penggunaan metode yang kurang tepat dapat membuat pemahaman terhadap sebuah materi pelajaran mengambang. Selain itu siswa juga tidak dapat menerima secara penuh materi yang diajarkan. Hal ini dapat terlihat pada saat proses pembelajaran. Siswa hanya mendengarkan penjelasan dari guru tanpa adanya keterlibatan dalam proses pembelajaran.

Menurut Wina Sanjaya (2008:147) keberhasilan implementasi strategi pembelajaran sangat tergantung pada cara guru menggunakan metode pembelajaran, karena suatu strategi pembelajaran hanya mungkin dapat diimplementasikan melalui penggunaan metode pembelajaran. Seorang guru seharusnya memiliki strategi untuk meningkatkan pemahaman dari siswanya. Guru harus mengetahui berbagai macam jenis metode dan dapat menerapkannya sesuai dengan materi yang akan diajarkan. Penggunaan metode ceramah secara terus-menerus dapat membuat siswa merasa jenuh.

(21)

6

Selain sesuai dengan karakteristik anak metode Role Playing juga sesuai dengan karaktristik materi IPS kelas III mengenai kegiatan jual beli. Bagi siswa kelas rendah materi IPS mengenai kegiatan jual beli masih sukar untuk dipahami walaupun pada kegiatan sehari-hari siswa mengalami prosesnya. Siswa masih belum mengetahui kewajiban penjual dan pembeli serta hal-hal yang dilarang dalam kegiatan jual beli. Misalnya tidak jujur pada saat membayar barang yang dibelanjakan, menggunakan uang kembalian tanpa sepengetahuan orang tua. Sikap tanggungjawab dan kejujuran juga harus ditanamkan supaya siswa mempunyai sikap yang baik. Dengan menerapkan metode Role Playing kedalam materi kegiatan jual beli, siswa dapat merasakan langsung proses kegiatan jual beli dengan benar. Sedangkan siswa yang menonton dapat melihat apa yang seharusnya dan tidak seharusnya dilakukan pada proses kegiatan jual beli. Pada proses ini guru dituntut untuk lebih kreatif dalam mengemas sebuah proses pembelajaran karena metode ini tidak dapat digunakan untuk semua materi. Oleh karena itu guru harus memilih metode yang sesuai dengan meteri.

(22)

7

dimana siswa dituntut aktif dalam sebuah situasi yang melibatkan dirinya untuk menampilkan sebuah karya tertentu sesuai materi yang di pelajari. Menurut Hamalik (2004: 214) bahwa metode Role Playing (bermain peran) adalah “metode pembelajaran dengan cara memberikan peran-peran tertentu kepada peserta didik dan mendramatisasikan peran tersebut kedalam sebuah pentas”. Dengan memberikan peran tertentu kapada siswa akan meningkatkan keaktifan dan pemahamam siswa karena siswa sudah mengalaminya sendiri.

Berdasarkan uraian di atas, maka perlu kiranya dikaji tentang : Peningkatan hasil belajar IPS menggunakan metode Role Playing pada siswa kelas III di SD Negeri Banjaran, Kokap, Kulon Progo Tahun Pelajaran 2015/2016.

B. Identifikasi Masalah

Permasalahan dalam kegiatan pembelajaran IPS di kelas III SD Negeri Banjaran sebagaimana yang telah diuraikan dalam latar belakang masalah diatas, maka dapat diidentifikasi sebagai berikut :

1. Pembelajaran yang dilakukan oleh guru masih dominan menggunakan metode ceramah.

2. Guru belum menggunakan metode pembelajaran yang cocok dengan materi sehingga pembelajaran kurang menarik.

3. Siswa kurang aktif dalam mengikuti pembelajaran IPS.

(23)

8

5. Media penunjang pembelajaran IPS belum memadai. 6. Guru belum menerapkan meode Role Playing. C. Batasan Masalah

Untuk menfokuskan kajian dalam penelitian ini, maka permasalahan yang akan diteliti perlu dibatasi sehingga masalah yang dijadikan objek penelitihan akan lebih terarah, penelitian dibatasi pada penggunaan metode

Role Playing di SD Negeri Banjaran pada kelas III. Maka dengan adanya penggunaan metode Role Playing pada pembelajaran IPS materi kegiatan jual beli yang dicobakan di kelas tersebut siswa akan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil belajar yang dimaksud adalah penguasaan materi IPS materi jual beli yang ditunjukan dengan hasil penilaian berupa post test.

D. Rumusan Masalah

(24)

9 E. Tujuan Penelitian

Dari latar belakang tersebut maka tujuan penelitian adalah untuk meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial menggunakan metode

Role Playing pada siswa kelas III SD Negeri Banjaran, Kokap, Kulon Progo. F. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari kegiatan Penelitihan Tindakan Kelas (PTK) ini adalah :

a. Bagi Guru

1) Dapat meningkatkan wawasan guru tentang metode Role Playing. 2) Dapat membantu guru dalam pelaksanaan pembelajaran IPS di

kelas dengan penggunaan metode Role Playing.

3) Dapat memperbaiki permasalahan pembelajaran yang masih bersifat monoton (berpusat pada guru).

b. Bagi Siswa

1) Dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS. 2) Dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran IPS. 3) Dapat membuat suasana belajar lebih menyenangkan.

(25)

10 c. Bagi Sekolah

(26)

11 BAB II KAJIAN TEORI

A. Kajian tentang Hasil Belajar

1. Pengertian Belajar dan Pembelajaran

Suryono dan Hariyanto (2014: 9) menyatakan bahwa belajar adalah suatu aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap, dan mengkokohkan kepribadian. Sedangkan menurut Oemar Hamalik (2008: 28) Belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku individu melalui interaksi dengan lingkungan. Wetherington (Nana Syaodih Sukmadinata, 2003: 155) juga berpendapat bahwa belajar merupakan perubahan dalam kepribadian, yang dimanifestasikan sebagai pola-pola respon yang baru yang berbentuk keterampilan, sikap, kebiasaan, pengetahuan, dan kecakapan. Sedangkan menurut Winkel (Purwanto, 2010: 39) belajar adalah aktivitas mental/psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, keterampilan dan sikap.

(27)

12

berinteraksi dengan lingkungan untuk mendapatkan perubahan dalam aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik.

Berdasarkan perdapat di atas, dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan proses seorang individu untuk memperoleh pengalaman dan pengetahuan serta kemampuan dalam aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik melalui interaksi dengan lingkungan.

Menurut Syaiful Sagala (2010: 61) pembelajaran ialah membelajarkan siswa menggunakan asas pendidikan maupun teori belajar merupakan penentu utama keberhasilan pendidikan. Sedangkan menurut Suardi (2015:47) pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran. Dengan dimikian pembelajaran merupakan serangkaian proses yang melibatkan aspek-apsek yang saling berpengaruh untuk mencapai tujuan pembelajaran termasuk interaksi guru dan siswa.

2. Hasil Belajar IPS

(28)

13

belajar merupakan realisasi ataupemekaran dari kecakapan-kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki seseorang. Penguasaan hasil belajar dapat dilihat dari perilakunya, baik perilaku dalam bentuk penguasaan pengetahuan, keterampilan berpikir maupun keterampilan motorik.

Oemar Hamalik (2008: 27) barpendapat bahwa hasil belajar bukan suatu penguasaaan hasil latihan melainkan pengubah kelakuan. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Dimyati dan Mudjiono (2006: 250-251) yang menyatakan bahwa hasil belahar merupakan hal yang dapat dipandang dari dua sisi yaiti dari sisi siswa dan dari sisi guru. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan tingkat perkembangan mental yang lebih baik dibandingkan pada saat pra-belajar. Tingkat perkembangan mental tersebut terkait dengan bahan pelajaran. Tingkat perkembangan mental tersebut terwujud pada jenis-jenis ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Sedangkan dari sisi guru hasil belajar merupakan saat terselesaikannya bahan pelajaran.

(29)

14

yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotoris.

Benyamin Bloom (Nana Sudjana, 2009: 22-23) membagi klasifikasi hasil belajar menjadi tiga ranah yaitu

a. Ranah Kognitif

Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sistesis, dan evaluasi. Kedua aspek pertama tersebut disebut kognitif tingkat rendah dan keempat aspek berikutnya termasuk kognitif tingkat tinggi.

b. Ranah Afektif

Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi, dan internalisasi.

c. Ranah Psikomotoris

Ranah psikomotor berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotoris, yakni (a) gerakan refleks, (b) keterampilan gerakan dasar, (c) kemampuan perspiritual, (d) keharmonisan atau ketepatan, (e) gerakan keterampilan kompleks, dan (f) gerakan ekspresif dan interpretatif.

(30)

15

ada tiga macam yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor. Dalam penelitian ini peneliti hanya mengambil aspek memahami saja. Aspek tersebut dianggap sesuai dengan usia sekolah dasar. Hasil belajar ranah kognitif berupa hasil tes atau nilai tes IPS yang diperoleh siswa pada setiap akhir siklus.

3. Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Hasil belajar dapat dilihat setelah siswa mengikuti pelajaran sebagai tolak ukur atas kemampuan siswa dalam memahami suatu materi. Hasil belajar dipengaruhi oleh beberapa faktor, baik dari diri siswa maupun dari luar siswa. M. Ngalim Purwanto (2007: 107) berpendapat bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa adalah sebagai berikut. a. Faktor dari dalam siswa

1) Faktor fisiologis

Faktor fisiologis merupakan faktor yang mempengaruhi proses serta hasil belajar siswa yang berasal dari tubuh siswa. Faktor fisiologis meliputi,

a) Kondisi fisik

b) Kondisi panca indera 2) Faktor psikologi

(31)

16 a) Bakat

b) Minat c) Kecerdasan d) Metivasi

e) Kemampuan kognitif b. Faktor dari luar siswa

1) Lingkungan

Faktor lingkungan merupakan faktor yang mempengaruhi proses serta hasil belajar siswa yang berasal dari lingkungan tempat ia tinggal dan bersekolah yaitu meliputi faktor lingkungan alam dan sosial.

2) Instrumental

Faktor instrumental merupakan faktor yang mempengaruhi proses serta hasil belajar siswa yang sengaja direncanakan agar mendukung tercapainya tujuan yang ingin dicapai. Faktor instrumental meliputi,

a) Kurikulum/Bahan pengajaran b) Guru

c) Sarana dan Fasilitas d) Administrasi/Manajemen

(32)

17

menentukan proses pembelajaran. Berkaitan dengan hal tersebut, faktor utama dalam penelitian ini merupakan faktor instrumental, khususnya faktor guru dalam menggunakan metode Role Playing agar dapat meningkatkan hasil belajar IPS.

B. Kajian tentang Metode Role Playing 1. Pengertian Metode Role Playing

a. Pengertian Metode

Metode adalah cara yang di dalam fungsinya merupakan alat untuk mencapai suatu tujuan. Menurut Hidayati (2002: 63) metode adalah cara yang dianggap efisien yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan suatu mata pelajaran tertentu kepada siswa, agar tujuan yang telah dirumuskan sebelumnya dalam proses kegiatan pembelajaran dapat tercapai dengan efektif. Sedangkan menurut Nana Sudjana (2004: 29) mengajar pada hakikatnya adalah suatu proses, yakni mengatur, mengorganisasi lingkungan yang ada di sekitar siswa sehingga dapat menumbuhkan dan mendorong siswa melakukan proses belajar. Dapat dikatakan pula bahwa belajar adalah proses memberikan bimbingan/bantuan kepada siswa dalam melakukan proses belajar.

(33)

18

dari itu peran guru sangat dibutuhkan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang efektif. Guru harus pandai memilih metode yang tepat sesuai dengan pelajaran yang diajarkan mengingat ada berbagai jenis metode pembelajaran yang ada. Dengan demikian seorang guru harus memiliki keterampilan dalam memilih metode pembelajaran yang sesuai agar tujuan dari pembelajaran dapat tersampaikan dengan efektif.

b. Pengertian Metode Role Playing

Ahmad Susanto (2014: 57) Role Playing adalah permainan peranan yang dilakukan untuk mengkreasi kembali peristiwa masa lampau, mengkreasi kemungkinan-kemungkinan masa depan dan mengekspos kejadian-kejadian masa kini.

Menurut Nana Sudjana (2005: 84) metode sosiodrama dan Role Playing dapat dikatakan sama artinya, dan dalam pemakaiaannya sering disilihgantikan. Sosiodrama pada dasarnya mendramatisasikan tingkah laku dalam hubungannya dengan masalah sosial. Sedangkan menurut Djamarah dan Aswin Zain (2014: 88) metode sosiodrama dan

Role Playing dapat dikatakan sama artinya, dan dalam pemakaiannya sering disilihgantikan. Sosiodrama pada dasarnya mendramatisasikan tingkah laku dalam hubungannya dengan masalah sosial.

(34)

19

memerankan status dan fungsi pihak-pihak lain yang terdapat pada kehidupan nyata. Menurut Hidayati (2002: 91) Role Playing

merupakan suatu cara agar para guru dan siswa memperoleh penghayatan nilai-nilai dan perasaan.

Berdasarkan beberapa pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa metode Role Playing atau bermain peran adalah suatu cara yang digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran melalui permainan peran agar memperoleh penghayatan nilai-nilai dan perasaan. Kegiatan permainan peran dilakukan dengan berpura-pura namun tetap tidak melupakan tujuan pembelajaran. Dalam hal ini, siswa memamerkan sebuah karakter dari seorang tokoh yang diperankan.

Metode Role Playing merupakan salah satu metode pembelajaran dalam IPS, menurut D. Sudjana (2005: 134) tujuan penggunaan Role Playing adalah untuk mengenalkan peran-peran dalam dunia nyata kepada peserta didik. Roestiyah N.K (2012: 90) mengemukakan bahwa tujuan dari Role Playing adalah agar siswa dapat menghayati peranan yang dimainkan, mampu menempatkan diri dalam situasi orang lain yang dikehendaki guru.

(35)

20

(2014: 88) tujuan yang diharapkan dengan penggunaan metode Role Playing antara lain adalah:

a. Agar siswa dapat menghayati dan menghargai perasan orang lain. b. Dapat belajar begaimana membagi tanggung jawab.

c. Dapat belajar bagaimana mengambil keputusan dalam situai kelompok secara spontan.

d. Merangsang kelas untuk berfikir dan memecahkan masalah.

Adapun tujuan dan manfaat Role Playing menurut Shaftel (Hidayati, 2002: 92) adalah sebagai berikut:

a. Agar menghayati suatu kejadian atau hal yang sebenarnya dalam realitas hidup.

b. Agar memahami apa yang menjadi sebab dari sesuatu serta bagaimana akibatnya.

c. Untuk mempertajam indra dan rasa terhadap sesuatu.

d. Sebagai penyaluran / pelepasan ketegangan dan perasaan- perasaan.

e. Sebagai alat mendiagnosa keadaan kemampuan siswa. f. Pembentukan konsep secara mandiri.

g. Mengenali peranan-peranan dari pada seseorang dalam suatu kehidupan kejadian / keadaan.

(36)

21

i. Melatih anak ke arah mengendalikan dan memperbarui perasaannya, cara berfikir dan perbuatannya.

Metode Role Playing sering dipilih karena memilki beberapa keunggulan. Menurut D. Sudjana (2005: 136) tujuan dari metode Role Playing adalah sebagai berikut:

a. Peran yang ditampilkan peserta didik dengan menarik akan segera dapat perhatian peserta didik lainnya.

b. Teknik ini dapat digunakan baik dalam kelompok besar maupun dalam kelompok kecil.

c. Dapat membantu peserta didik untuk memahami pengalamn orang lain yang melakukan peran.

d. Dapat membantu peserta didik untuk menganalisis dan memahami situasi serta memikirkan masalah yang terjadi dalam bermain peran.

e. Menumbuhkan rasa kemampuan dan kepercayaaan diri peserta didik untuk berperan dan menghadapi masalah.

Sejalan dengan pendapat tersebut Roestiyah N. K (2012: 93) juga berpendapat bahwa metode Role Playing memiliki keunggulan, antara lain:

a. Siswa lebih tertarik perhatiannya pada pelajaran, karena masalah-masalah sosial sangat berguna bagi mereka.

(37)

22

c. Bagi siswa yang bermain peran, ia dapat merasakan perasaan orang lain yang diperankan sehingga dapat menumbuhkan sikap saling pengertian, tenggang rasa, toleransi dan cinta terhadap sesama makhluk.

d. Bagi kelompok penonton juga tidak pasif, tetapi aktif mengamati dan mengajukan saran da kritik.

2. Langkah-langkah Role Playing

Dalam pelaksanaanya metode Role Playing memiliki langkah-langkah agar tujuan pembelajaran dapat tecapai. Langkah-langkah-langkah Role Playing menurut D. Sudjana (2005: 135-136) adalah

a. Guru dan siswa menyiapkan topik yang akan dibahas.

b. Guru dan siswa mengidentifikasi dan menetapkan peran serta tugas masing-masing.

c. Guru membentu siswa untuk menyiapkan tempat, waktu dan alat-alat yang digunakan.

d. Guru membentu siswa dalam melaksanakan permainan dengan: 1) Menjelaskan tujuan dan langkah-langkah bermain peran

2) Membagi siswa menjadi dua kelompok sebagai pemain peran dan pengamat

(38)

23

4) Kelompok pengamat menyiapkan diri dan mencatat hasil pengamatan

5) Guru bersama siswa membahas hasil pengamatan kelompok pengamat

e. Guru bersama siswa meakukan penilaian terhadap proses dan hasil penggunaan teknik.

Roestiyah (2012: 91-92) menyatakan langkah-langkah metode Role Playing adalah

a. Guru memperkenalkan Role Playing dan membagi siswa menjadi dua kelompok pemain dan pengamat.

b. Guru memilih masalah yang urgen agar menarik minat siswa.

c. Guru menceritakan gambaran masalah agar siswa memahami peristiwanya.

d. Guru menjelaskan tugas dan perannya.

e. Kelompok pengamat tidak hanya mengamati tetapi juga harus bisa memberikan saran dan kritik setelah kegiatan selesai.

f. Setelah dalam situasi klimaks kegiatan dapat dihentikan , agar kemungkinan-kemungkinan pemecahan masalah dapat didiskusikan secara umum.

g. Sebagai tindak lanjut dilakukan diskusi dan tanya jawab.

Selain itu Nana Sudjana (2005: 85) juga berpendapat bahwa langkah-langkah Role Playing adalah sebagai berikut

(39)

24

b. Menceritakan kepada kelas mengenai isi dari masalah-masalah dalam konteks cerita tersebut.

c. Menetapkan siswa yang dapat atau bersedia untuk memainkan perannya didepan kelas.

d. Jelaskan kepada pendengar mengenai peranan mereka pada waktu kegiatan berlangsung.

e. Beri kesempatan kepada pemain untuk berunding beberapa menit sebelum mereka memainkan perannya.

f. Akhiri kegiatan pada waktu situasi pembicaraan mencapai ketegangan. g. Akhiri kegiatan dengan diskusi kelas untuk bersama-sama

memecahkan masalah yang ada.

h. Menilai hasil kegiatan sebagai bahan pertimbangan lebih lanjut.

Hamzah B.Uno (2010: 26) juga menyatakan bahwa metode bermain peran (Role Playing) terdiri atas sembilan langkah, yaitu (1) pemanasan, (2) melilih partisipan, (3) menyiapkan pengamat (observer), (4) menata panggung, (5) memainkan peran, (6) diskusi dan evaluasi, (7) memainkan peran ulang, (8) diskusi dan evaluasi ke dua, dan (9) berbagi pengalaman dan kesimpulan.

Sejalan dengan pendapat di atas, langkah-langkah Role Playing

menurut Hidayati (2002: 93) adalah

a. Pemanasan (pengantar serta pembahasan cerita dari guru) b. Memilih siswa yang akan berperan.

(40)

25 d. Mengatur panggung.

e. Permainan.

f. Diskusi dan Evaluasi. g. Permainan berikutnya. h. Diskusi lebih lanjut. i. Generalisasi.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas mengenai langkah-langkah pelaksanaan metode Role Playing maka peneliti berprdoman pada langkah-langkah metode Role Playing menurut Hidayati.

C. Penerapam Role Playing dalam IPS SD

Penerapan metode Role Playing dalam IPS SD pada penelitian ini dikhususkan pada meteri kegiatan jual beli. Penjabaran materinya berupa proses kegiatan jual beli yang dilakukan dirumah maupun di sekolah.

Tujuan dari hal tersebut adalah untuk membantu siswa meahami dan mengerti tentang materi yang diajarkan, mengembangkan rasa tanggung jawab dan kejujuran, mengembangkan keperayaan diri siswa, mencari pemecahan dari setiap permasalahan. Role Playing dilaksanakan pada pembelajaran IPS dengan beberapa langkah, yaitu:

1. Tahap Pemanasan

(41)

26

Dengan begitu siswa akan lebih mudah dalam memahami materi. Sebelum memasuki materi guru terlebih dahulu memberikan gambaran secara umum mengenai materi yang akan dipelajari. Kemudian guru memberikan gambaran mengenai kegiatan jual beli yang ada dalam materi. Setelah itu guru menjelaskan mengenai pembelajaran Role Playing dalam materi tersebut supaya siswa tidak kebingungan.

2. Tahap Memilih Siswa yang akan Berperan

Pada tahap ini guru menawarkan kepada siswa yang berminat untuk menjadi tokoh secara sukarela. Apabila tadak ada yang bersedia baru guru menunjuk siswa untuk memerankan peran. Dalam hai ini dibutuhkan pemahaman guru tentang watak, sifat, dan sikap siswa dalam aktifitas sehari hari. Ini akan membantu guru dalam penyesuaikan siswa dengan peran yang akan dimainkan.

3. Tahap Menyiapkan Menonton yang akan Mengobservasi

Guru mempersiapkan siswa yang menjadi penonton dan memberitahukan tugas. Namun terlebih dahulu guru menjelaskan tugas sebagai penonton atau dengan pemberian LKS. Adapun tugas siswa yang menonton adalah mengobservasi dan mengevaluasi jalannya penampilan siswa yang berperan.

4. Tahap Mengatur Panggung

(42)

27

harus menyiapkan peralatan, media, dan assesoris pendukung agar penampilang dapat berjalan dengan menarik.

5. Tahap Permainan

Pada tahap permainan ini, permainan yang dimaksud yaitu penampilan Role Playing di depan penonton. Sebelum permainan dimulai, guru membagi siswa menjadi dua kelompok, yaitu kelompok pemain dan kelompok penonton. Untuk kelompok penonton guru memberikan tugas untuk mengobservasi dan mengidentifikasi jalannya permainan/penampilan. Guru juga mengatur waktu jalannya penampilan supaya efisien dan efektif.

6. Tahap diskusi dan Evaluasi

Pada tahap ini guru bersama siswa melakukan diskusi mengenai jalannya penampilan yang baru saja lakukan. Guru melakukan evaluasi mengenai carita dalam permainan melalui tanya jawab.

7. Tahap Permainan Perikutnya

Pada tahap ini siswa yang sebelumnya menjadi penonton kemudian memerankan peran. Sebalinya seswa yang tadi menjadi pemain kini berperan menjadi penonton. Hal ini dilakukan supaya sesua siswa dapat merasakan permainan.

8. Tahap Diskusi Lebih Lanjut

(43)

28

oleh kelompok kedua melalui tanya jawab. Setelah itu guru dan siswa berdiskusi mengenai jalannya runtutan cerita dari awal sampai akhir. 9. Tahap Generalisasi

Pada tahap generalisasi ini, guru dan siswa menyimpulkan hasil diskusi dari pembelajaran yang sudah dilakukan.

D. Kajian Tentang Ilmu pengetahuan Sosial 1. Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial

(44)

29

Hal itu diperkuat dalam Pasal 37 Undang-Undang RI No 20 tahun 2003 yang menegaskan bahwa kurikulum pendidikan dasar dan menengah wajib memuat Ilmu Pengetahuan Sosial, antara lain, ilmu bumi, sejarah, ekonomi, kesehatan, dan sebagainya dimaksutkan untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis peserta didik terhadap kondisi sosial masyarakat.

Sejalan dengan pendapat di atas, Saidiharjo (Hidayati, 2002: 8) memberikan pendapat bahwa IPS merupakan hasil kombinasi atau hasil pemfusian atau perpaduan dari sejumlah mata pelajaran seperti : geografi, ekonomi, sejarah, antropologi, politik, dan sebagainya. Dapat dikatakan IPS adalah gabungan dari beberapa mata pelajaran tertentu yang diajarkan secara terpadu. Hal ini sesuai dengan kurikulum sekolah tahun 1975 (Max Helly Waney, 1989:61) yang menyatakan bahwa IPS adalag study yang merupakan paduan dari sejumlah mata pelajaran sosial.

(45)

30 2. Hakikat Pembelajaram IPS

Manusia merupakan makhluk sosial dimana dalam kehidupannya selalu berdampingan dengan manusia lain atau masyarakat. Dalam bermasyarakat tentunya banyak sekali masalah-masalah sosial yang terjadi. Ia akan selalu mengatasi masalah-masalah yang ada disekelilingnya. Manusia akan menyesuaikan diri dengan lingkungan supaya keberadaannya diakui dan diterima.

Proses interaksi antar manusian tersebut merupakan kajian dari IPS. Hal ini sesuai dengan pendapat Djojo Suradisastra (1991: 6) yang menyatakan bahwa Ilmu Pengetahuan Sosial mengenalkan kepada siswa bahwa manusia dalam hidup bersama dituntut rasa tanggung jawab sosial. Meraka akan menyadari dalam hidup bersama akan menemui berbagai masalah yang menuntut mereka untuk menyelesaikannya. Sehingga diharapkan dapat mendorong kepekaan siswa terhadap kehidupan sosial agar tujuan pendidikan berdasarkan pancasila dapat tercapai. Hal ini juga disampaikan oleh Saidiharjo (Hidayati, 2002: 17) bahwa IPS merupakan penyederhanaan, adaptasi, seleksi, dan modifikasi dari disiplin akademis ilmu-ilmu sosial yang diorganisisir dan disajikan secara ilmiah dan pedagogis/psikologis pendidikan dasar dan menengah dalam rangka mewujudkan tujuan pendidikan nasional yang berdasarkan pancasila.

(46)

31

pada tingkat universitas, namun karena pertimbangan tingkat kecerdasan, kematangan jiwa peserta didik maka bahan pendidikannya disederhanakan, diseleksi, diadaptasi dan dimodifikasi untuk tujuan institusional Dikdasmen.

Dengan demikian tujuan pembelajaran IPS pada tingkat pendidikan dasar dan menengah adalah agar pembelajaran IPS lebih menarik perhatian siswa dan sesuai dengan tujuan pendidikan nasional berdasarkan pancasila. Dapat disimpulkan pula bahwa materi yang diajarkan pada tingkat pendidikan dasar dan menengah didesuaikan dengan tingkat perkembengan dan kematangan berfikir siswa.

Menurut Hidayati (2002: 18) materi IPS yang diambil dari penyederhanaan/pengadaptasian bagian pengetahuan dari Ilmu-ilmu sosial terdiri dari :

1) Fakta, konsep, generalisasi, dan teori.

2) Metodologi penyelidikan dari masing-masing ilmu-ilmu sosial.

3) Keterampilan-keterampilan intelektual yang diperlukan dalam metodologi penyelidikan ilmu-ilmu sosial.

3. Tujuan Pembelajaran IPS

(47)

32

siswa untuk melanjutkan pendidikan kejenjang yang lebih tinggi. Anwar Mutakin (Supardi, 2011: 185) juga menyatakan bahwa tujuan dari IPS adalah untuk mengembangkan siswa agar peka terhadap masalah sosial yang terjadi di masyarakat, memiliki sikap mental positif terhadap perbaikan segala ketimpangan yang terjadi, dan terampil mengatasi setiap masalah yang terjadi sehari-hari baik yang menimpa dirinya sendiri maupun yang menimpa masyarakat.

Selaras dengan pendapat di atas, dalam Kurikulum tahun 2006 atau Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tujuan pendidikan IPS bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:

a. Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungan.

b. Memiliki kemampuan dasar untuk berfikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inquiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial.

c. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan.

d. Memiliki kemampuan untuk berkomunikasi, bekerja sama dan berkompetensi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional dan global.

(48)

33

kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia Indonesia seutuhnya, yaitu manusia yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti luhur, memiliki pengetahuan dan keterampilan, kesehatan jasmani dan rohani, kepribadian yang mantab dan mandiri serta rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan kebangsaan.

Berdasarkan tujuan nasional tersebut maka menurut Mulyono Tj, dkk (Max Helley Waney, 1989: 64) tujuan IPS diperinci menjadi tiga aspek, yaitu:

1) Aspek Pengetahuan dan Pemahaman

a) Pemahaman tentang sejarah kebudayaan bangsa sendiri dan umat manusia.

b) Lingkungan geografis tempat manusia hidup serta interaksi antara manusia dan lingkungan fisiknya.

c) Cara manusia memerintah negaranya.

d) Struktur kebudayaan dan cara hidup manusia di negara sendiri dan di negara-negara lain, baik yang dekat maupun yang jauh. e) Cara manusia membudayakan lingkungannya untuk menjamin

hidupnya dan mempertinggi kesejahteraan bangsanya.

(49)

34

g) Pengaruh pertambahan penduduk terhadap lingkungan fisik dan sumber tenaga alam.

2) Aspek Nilai dan Sikap

a) Mengakui dan menghormati sikap harkat manusia.

b) Mengakui dan menghayati nilai-nilai yang terkandung dalam pancasila.

c) Menghayati nilai-nilai dalam agama masing-masing. d) Memupuk sikap toleransi sesama umat beragama.

e) Menghormati perbedaan dalam adat istiadat, kebudayaan suku bangsa dan bangsa-bangsa lain.

f) Bersikap positif terhadap bangsa dan negaranya dan rela membangun dan mempertahankannya.

g) Menghormati milik orang lain dan milik negara.

h) Memupuk sikap terbuka bagi perubah-perubahan di dunia dan nilai-nilai berdasarkan norma-norma yang telah dimilikinya. 3) Aspek Keterampilan

Keterampilan dalam IPS berkaitan dengan kesanggupan untuk mewujudkan pengetahuan dan pemahamannya ke dalam perbuatan, sihingga ia dapat memperkenalkannya kepada masyarakat. Bentuk-bentuk keterampilan tersebut antara lain:

(50)

35

b) Ketermpilan berfikir, menginterpretasi dan mengorganisasi, informasi yang diperoleh dari berbagai sumber.

c) Kecakapan untuk meninjau informasi secara kritis membedakan antara fakta dan pendapat.

d) Kecapakan untuk mengambil keputusan berdasarkan fakta dan pendapat.

e) Kecakapan dalam menggunakan metode pemecahan masalah. f) Keterampilan dalam menggunakan alat-alat IPS seperti

memahami globe, peta, grafik, tabel dan sebagainya.

g) Keterampilan dalam membuat laporan, menggambar peta, mengadakan observasi, wawancara dan mengadakan penelitian sederhana.

(51)

36 4. Materi dan Ruang Lingkup IPS

Preston dan Herman (Djojo Suradisastra, 1991: 10) menyatakan bahwa ada suatu “kecenderungan memusat” (central tendencies) dalam materi yang dibahas pada pengajaran IPS. Setelah mereka menelaah 27 program pengajaran ditemukan hal-hal berikut:

Pada Sekolah Dasar kelas I disajikan mengenai keluarga dan lingkungannya. Kelas II mendapat sajian tentang lingkungan pertentangan dan komunitasnya diwilayah yang berbeda, umumnya dinegara sendiri. Kelas III dihadapkan dengan komunitas sendiri dan luar negeri. Kelas IV memperoleh bahan melajar tentang beberapa lingkunan wilayah dan kebudayaan di dunia. Kelas V membahas tentang sejarah dan geografi negara sendiri. Kelas VI membahas tentang sejarah, geografi dan beberapa segi dari wilayah tertentu di dunia, terutama di belahan dunia sebelah timur.

Penelitian ini akan meneliti tentang kegiatan jual beli di lingkungan rumah pada kelas III SD Semester 2. Berikut ini adalah uraian standar kompetensi, kompetensi dasar serta indikator.

Tabel 1

Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, Indikator Standar

Kompetensi

Kompetensi Dasar Indikator Materi Pokok 2.

Menjelaskan tujuan jual beli

(52)

37 yang harus diperhatikan dalam membeli satu barang

2.3.5.

Menjelaskan perbedaan pasar tradisional dan pasar swalayan yang dimaksud dengan barter

E. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar

(53)

38 1. Periode sensori motor (lahir)

Bayi memahami dunia seperti yang terlihat oleh mereka dan apa saja yang tertangkap indera mereka yang lain.

2. Periode Pra-operasional konkrit (2-7 tahun)

Anak mulai mampu membuat penilaian sederhana terhadap objek dan kejadian di sekitarnya. Mereka mampu menggunakan simbol (kata-kata, bahasa tubuh) untuk mewakil objek dan kejadian yang mereka maksudkan. Penggunaan simbol ini menunjukan peningkatan kemampuan mengorganisasi informasi dan kemampuan berfikir.

3. Periode operasional konkrit (7-11 tahun)

Anak-anak mencapai struktur logika tertentu yang memungkinkan mereka membentuk beberapa operasi mental, namun masih terbatas pada objek-objek yang konkrit.

4. Periode Operasional Formal (11-15 tahun)

Operasi mental anak-anak usia ini tidak lagi terbatas pada objek-objek yang konkret, namun mereka sudah dapat menerapkannya pada pernyataan verbal dan logika, baik pada obyek yang nyata maupun tidak, dan kejadian pada waktu sekarang atau masa depan. Kemampuan untuk menggeneralisasikan pernyataan yang abstrak sudah muncul, begitu juga untuk beberapa hipotesis dan kemungkinan hasilnya.

(54)

39

baik apabila permasalahan yang dihadapi terbatas pada hal-hal konkrit atau permasalahan yang sering dijumpai anak dalam kehidupan sehari-hari. Permasalahan yang tidak jauh dari lingkungan anak memudahkan anak untuk membayangkan dan menjangkaunya.

Selaras dengan pendapat di atas, Maslichah Asy‟ari (2006:38)

berpendapat bahwa anak usia dasar umumnya memiliki sifat sebagai berikut. 1. Anak memiliki rasa ingin ahu yang kuat.

2. Anak senang bermain atau suasana yang menggembirakan

3. Anak suka mencoba-coba, mengatur dirinya sendiri, dan mengeksploitasi dirinya sendiri

4. Siswa memiliki dorongan kuat untuk berprestasi

5. Anak akan belajar efektif apabila merasa senang dengan situasi yang ada 6. Siswa belajar dengan cara mengerjakan.

(55)

40 F. Penelitian yang Relevan

Telah banyak penelitian skripsi yang dilakukan mahasiswa mengenai metode Role Playing. Penelitian yang mendukung yang dilakukan penulis salah satunya adalah penelitian yang dilakukan oleh Prestiana (2009) dari FIP dengan judul “ Upaya meningkatkan hasil belajar IPS menggunakan metode

Role Playing pada siswa kelas VA SD Negeri Panjatan Kabupaten Kulon Progo”. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa ada peningkatan hasil

belajar setelah menggunakan metode Role Playing. Perbedaan dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis sekarang adalah penelitian dilakukan pada siswa kelas III dan pada materi jual beli.

G. Kerangka Berfikir

Pada materi IPS kalas III Sekolah Dasar semester II mempelajari mengenai kegiatan jual beli. Muatan materi yang mengajarkan tentang proses jual beli di lingkungan rumah dituangkan dalam bentuk teks mata pelajaran IPS membuat materi IPS bersifat abstrak. Hal ini dikarenakan pada pembelajaran materi IPS, siswa tidak dapat merasakan secara langsung sehingga hasil belajar menjadi rendah.

(56)

41

Berdasarkan karakteristik tersebut, maka pembelajaran IPS yang bersifat abstrak dirancang sedemikian rupa sehingga sesuai dengan minat dan karakteristik siswa. Bertolak dari materi diatas, maka pembelajaran menggunakan metode Role Playing sebagai cara untuk mengkingkretkan konsep IPS. Pembelajaran IPS menggunakan metode Role Playing dapat: 1. Membuat siswa seolah-olah berada dalam suatu peristiwa yang

sebenarnya.

2. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk terlibat secara aktif sehingga akan mempermudah menguasai materi dan lebih lama mengingat.

3. Menempatkan siswa sebagai subjek yang aktif baik secara fisik maupun mental dalam mempelajari IPS serta mengefektifkan pembelajarab dikelas sehingga pembelajaran lebih bermakna.

Dengan demikian, penggunaan metode Role Playing pada pembelajaran IPS membuat siswa aktif berperan sehingga dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar IPS. Peningkatan minat siswa dalam belajar diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

H. Hipotesis Penelitian

(57)

42 I. Definisi Operasional

1. Hasil belajar IPS merupakan perubahan yang terjadi pada individu setelah mengalami proses belajar IPS baik kognitif maupun afektif yang diukur menggunakan alat pengukur berupa tes dan lembar observasi.

2. Role Playing merupakan sebuah metode yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan sebuah materi kepada siswa. Role Playing bertujuan supaya anak dapat memahami perasaan orang lain. Metode Role Playing

digunakan dengan mengelompokkan siswa untuk memainkan suatu peran. Dalam hal ini peran yang dimainkan adalah kegiatan jual beli.

(58)

43 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian tindakan kelas. Penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas III SD Negeri Banjaran, Kokap, Kulon Progo. Dalam penelitian ini, mahasiswa bertindak sebagai peneliti. Pada pelaksanaannya, guru berperan memberikan tindakan kepada siswa sedangkan peneliti melakukan pengamatan terhadap kegiatan pembelajaran yang berlangsung. Penelitian ini bukan kegiatan tunggal, melainkan berupa rangkaian kegiatan yang akan kembali ke asal yaitu dalam bentuk siklus. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui dampak dari kegiatan yang telah dilakukan.

(59)

44

memperbaiki atau meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian berbentuk kolaboratif, dimana peneliti bekerjasama dengan guru kelas dalam kegiatan penelitian dan refleksi hasil penelitian.

B. Model Penelitian

Dalam penelitian ini model penelitian yang digunakan adalah model penelitian yang dikemukakan oleh Kemmis & Mc Taggart. Penelitian ini dilaksanakan dalam beberapa siklus. Dalan setiap siklus terdiri dari beberapa tahapan, yaitu : perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refeksi. Siklus ini dihentikan apabila peneliti dan guru kelas sepakat bahwa pembelajaran IPS menggunakan metode Role Playing telah berhasil meningkatkan hasil belajar siswa. Gambar siklusnya adalah sebagai berikut.

Siklus I : 1. Perencanaan I 2. Tindakan I 3. Obserasi I 4. Refleksi I

Siklus I : 1. Revisi Perencanaan I 2. Tindakan II

3. Obserasi II 4. Refleksi II

Gambar 1

(60)

45

Berdasarlan siklus di atas, tahap penetitian yang dilaksanakan dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Perencanaan

a. Mencari Standar Kompetensi terlebih dahulu, lalu mencari Kompetensi Dasar. Setelah itu menentukan indikator-indikator pada Kompetensi Dasar. Kemudian menentukan pokok bahasan yang akan dilaksanakan dalam proses pembelajaran IPS semester II.

b. Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) tentang Kompetensi Dasar yang harus dicapai dengan menggunakan metode pembelajaran Role Playing. RPP disusun oleh peneliti dengan bimbingan dari dosen pembimbing dan guru kelas yang bersangkutan.

c. Melakukan diskusi dengan guru mengenai persiapan pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing yang akan dilaksanakan di kelas.

d. Peneliti mempersiapkan sumber dan media pembelajaran yang akan digunakan dalam setiap kali pelaksanaan tindakan. Sumber dan media tersebut diantaranya adalah buku paket, dsb.

(61)

46

f. Menyiapkan tes yang akan digunakan untuk mengumpulkan data hasil belajar IPS pada siswa kelas III SD Negeri Banjaran, Kokap, Kulon Progo. Tes akan diberikan pada akhir siklus. Soal tes yang disusun oleh peneliti terlebih dahulu dikonsultasikan dengan dosen pembimbing dan dosen ahli (expert judgment).

g. Mempersiapkan kamera untuk mendokumentasikan jalannya proses pembelajaran.

2. Pelaksanaan

Pada siklus pertama dilakukan tindakan dengan menggunakan panduan perencanaan dan dalam pelaksanaannya bersifat fleksibel dan terbuka terhadap perubahan-perubahan. Guru mengajar dengam menggunakan RPP yang sudah peneliti persiapkan sebelumnya. Sedangkan peneliti dengan bamtuan teman mengamati pelaksanaan tindangan dengan menggunakan lember observasi yang telah dipersiapkan.

3. Pengamatan

(62)

47 4. Refleksi

Tahap refleksi dilakukan pada hasil yang diperoleh dalam tahap observasi dan evaluasi/hasil belajar. Refleksi bertujuan untuk mengetahui kekurangan-kekurangan yang terjadi selama pembelajaran berlangsung. Pelaksanaan refleksi berupa diskusi antara peneliti dengan guru kelas yang bersangkutan. Diskusi tersebut bertujuan untuk mengkaji secara menyeluruh terhadap data yang telah terkumpul, baik data lembar observasi maupun data hasil tes siswa. Apabila evaluasi pada siklus I ini menunjukakan terjadinya peningkatan kearah lebih baik, maka peneliti dan guru kelas sepakat akan mengulangi kesuksesan guna meyakinkan dan menguatkan hasil yang diperoleh, serta memperbaiki setiap tahapan terhadap hambatan yang ditemukan pada siklus I. Hasil refleksi siklus I ini menjadi dasar atau acuhan untuk membuat rencana perbaikan pada siklus selanjutnya.

C. Subjek dan Objek Penelitian

(63)

48

menjadi subjek dalam penelitian ini. Sementara objek penelitian ini adalah pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing. Pembelajaran menggunakan metode IPS tersebut diharapkan mampu meningkatkan hasil belajara siswa kelas III SD Negeri Banjaran, Kokap, Kulon Progo.

D. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan pada semester II yaitu bulan Januari-Juni. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Banjaran, Kokap, Kulon progo.

E. Teknik Pengumpulan Data

Data yang dikumpulkan pada penelitian ini adalah data jenis kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa data hasil dari lembar aktifitas guru pada saat mengajar menggunakan metode Role Playing. Sedangkan data kuantitatif didapat dari data hasil belajar/tes yang diperoleh siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu:

1. Observasi berupa lembar observasi siswa pada saat pembelajaran menggunakan metode Role Playing.

2. Tes berupa data hasil tes siswa disetiap akhir siklus yang berupa soal pilihan ganda berjumlah 20 soal pada setiap siklus.

(64)

49 F. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat bantu yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data. Instrumen penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah,

1. Lembar Tes Hasil Belajar

(65)

50

(66)

51

lembar observasi aspek psikomotorik siswa. Adapun kisi-kisi instrumen adalah sebagai berikut:

a. Tabel 3 Kisi-kisi lembar observasi pada guru

No Aspek yang diamati Jumlah butir No butir

1 Pemanasan 2 a, b

2 Memilih siswa yang akan berperan.

2 c, d

3 Menyiapkan penonton yang akan mengobservasi.

1 e

4 Mengatur panaggung 1 f

5 Permainan 1 g

6 Diskusi dan Evaluasi 2 h, i

7 Permainan berikutnya 3 j, k, l

8 Diskusi lebih lanjut 6 m, n, o

9 Generalisasi 1 p

Jumlah 16

b. Tabel 4 Kisi-kisi lembar observasi siswa

No Indikator Jumlah butir No butir

1 Tanggung Jawab 1 1

2 Kerjasama 1 2

3 Keaktifan 1 3

4 Mengajukan Pertanyaan 1 4

5 Partisipasi 1 5

(67)

52 3. Dokumentasi

Instrumen dokumentasi merupakan pengumpulan data atau dokumen yang berupa hasil observasi, hasil tes, dan foto yang memberikan gambaran konkret siswa pada saat penelitian tindakan berlangsung.

G. Teknik Analisis Data

Menurut Moleong (2005, 248) teknis analisis data adalah penyusunan data agar dapat ditafsirkan. Teknik analisis data yang dimaksudkan adalah menganalisis data-data mentah yang diperoleh saat penelitian, jadi data yang disajikan bukan data mentah, namun data yang sudah diolah.

Dalam penelitian ini teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif merupakan suatu metode analisis data yang bersifat menggambarkan kenyataan atau fakta sesuai dengan data yang diperoleh dengan tujuan untuk mengetahui hasil yang dicapai siswa serta untuk mengetahui aktifitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung (Suharsimi Arikunto, 2005: 272).

Pada penelitian ini, data yang terkait dengan penelitian tindakan kelas yang diolah sebagai bahan evaluasi diuraikan sebagai berikut.

(68)

53

Data observasi yang digunakan adalah data observasi siswa dalam pembelajaran menggunakan metode Role Playing. Data yang telah diperoleh kemudian akan dianalisis menggunakan deskriptif kualitatif dan sebagian data yang lain akan dihitung untuk mengetahui sejauh mana peningkatan hasil belajar siswa.

Hasil observasi aspek afektif akan dikelompokkan kedalam kategori, sangat baik, baik, cukup, dan kurang akan digunakan rumus rentang nilai (range) dan lebar kelas (M. Ngalim Purwanto, 2013: 97-98).

a. Mencari R (range) terlebih dahulu dengan cara mengurang skor maksimum dengan skor minimum.

Range = skor maksimum – Skor minimum b. Mencari banyak kelas interval menggunakan rumus berikut:

Keteragan : R = Range

i = interval

1 = bilangan konstanta

Hasil belajar aspek afektif siswa di dapat dari penghitungan skor lembar observasi siswa dan akan dianalisis menggunakan diskriptif kualitatif. Adapun hasil dari penilaian lembar observasi aspek afektif

(69)

54

siswa dalam pembelajaran akan dihitung dengan teknik skoring dan ditafsirkan dengan katagori interpretasi sebagai berikut.

Pencapaian skor 31-40 = kategori sangat baik Pencapaian skor 21-30 = kategori baik

Pencapaian skor 11-20 = kategori cukup Pencapaian skor ≤10 = kategori kurang. 2. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar.

Data belajar yang diperoleh merupakan data hasil belajar berupa hasil belajar kognitif dan afektif. Hasil belajar kognitif diperoleh dari hasil tes yang telah diadakan pada setiap akhir siklus penelitian. Skor total disetiap siklusnya adalah 100. Hasil tes kemudian dikonsultasikan dengan nilai KKM mata pelajaran IPS pada SD Negeri Banjaran. Siswa dikatakan tuntas apabila siswa mendapat nilai ≥72 dengan

ketuntasan belajar 75% dari jumlah siswa. Nilai tes sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan Role Playing dibandingkan mengunakan persentase. Menurut M. Ngalim Purwanto (2013: 102) untuk menghitung ketuntasan adalah sebagai berikut.

Ketuntasan siswa =

x 100%

(70)

55 H. Kriteria Keberhasilan

(71)

56 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian 1. Deskripsi Prasiklus

Dalam penelitian ini pemberian tindakan pada tahap awal dilakukan secara kolaboratif dengan guru kelas III. Peneliti berdiskusi dengan guru kelas III mengenai permasalahan-permasalahan yang terjadi dalam pembelajaran IPS. Setelah mengetahui permasalahan yang terjadi, peneliti dan guru berdiskusi sehingga diputuskan untuk menerapkan metode Role Playing sebagai alternatif dalam mengatasi permasalahan.

(72)

57

Pembelajaran IPS pada kelas III masih menitik beratkan pada penguasaan konsep. Proses pembelajaran lebih mementingkan pada menghafal konsep dan cenderung dilakukan untuk mencapai target materi kurikulum. Selama pembelajaran guru menyampaikan materi dominan menggunakan metode ceramah dan tanya jawab. Banyak siswa yang tidak mau bertanya ketika guru meminta siswa untuk menanyakan hal-hal yang belum paham. Hal ini terjadi karena siswa kurang terkondisi untuk mengutarakan pendapat, pertanyaan dan kesulitan-kesulitan yang dialami ketika pembelajaran berlangsung. Minat belajar yang masih kurang menyebabkan hasil belajar menjadi rendah. Hasil belajat IPS yang rendah merupakan permasalahan yang harus diatasi.

Selain itu, peneliti juga mengambil data awal yang berupa data hasil belajar yang diperoleh dari dokumen guru. Hal tersebut bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS sebelum menggunakan metode Role Playing. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada tabel 5.

Tabel 5

Hasil Belajar IPS Pratindakan

No Nilai Frekuensi Persentase (%) Keterangan

1 ≥ 72 2 20 % Tuntas

2 < 72 8 80 % Belum Tuntas

Jumah 10 100%

Nilai tertinggi 82

Nilai terendah 45

(73)

58

Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat bahwa hasil belajar IPS Pratindakan adalah 2 dari 10 siswa mendapat nilai ≥ 72, jika dipersentase 20% dengan keterangan tuntas dan 8 dari 10 siswa mendapat nilai < 72, jika dipersentase 80% dengan keterangan belum tuntas. Nilai tertinggi yaitu 82 dan nilai terendah yaitu 45. Sedangkan nilai rata-ratanya yaitu 63,7.

2. Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas dalam Pembelajaran IPS dengan Metode Role Playing.

Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus. Siklus pertama terdiri dari dua kali pertemuan yaitu pada tanggal 26 dan 27 Mei 2016 dengan waktu 2 jam pelajaran setiap 1 pertemuan. Pada siklus kedua dilaksanakan pada tanggal 9 dan 10 Juni 2016. Setiap pertemuan masing-masing selama 70 menit sesuai dengan kurikulum yang digunakan. Prosedur penelitian dalam penelitian ini mencakup empat tahapan yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Keempat tahapan tersebut dilaksanakan pada setiap siklus.

a. Pelaksanaan Tindakan Siklus I

(74)

59

yaitu (5) Menyebutkan syarat terjadinya jual beli, (6) Menyebutkan tempat kegiatan jual beli, (7) Mengidentifikasi kebutuhan sehari-hari.

1) Perencanaan Tindakan

Pada tahap ini langkah pertama yang dilakukan adalah perencanaan. Dalam tahap perencanaan siklus I ini, peneliti berdiskusi dengan guru kelas III mengenai hal-hal yang perlu dipersiapkan untuk tindakan penelitian. Persiapan-persiapan yang dilakukan antara lain: a) Mengindentifikasi standar kompetensi dan kompetensi dasar. b) Menetapkan indikator dan tujuan pembelajaran.

c) Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan arahan dari guru dan dosen pembimbing.

d) Mempersiapkan lembar observasi pengamatan guru dan siswa sesuai dengan arahan dosen pembimbing.

e) Menyusun dan mempersiapkan soal tes untuk siswa. Tes diberikan setiap akhir siklus. Soal tes disusun oleh peneliti sesuai dengan arahan guru dan dosen pembimbing.

f) Mendiskusikan dengan guru mengenai metode Role Playing. g) Menyamakan persepsi dengan observer.

h) Mempersiapkan sarana dan fasilitas yang akan digunakan pada tindakan siklus I pertemuan I dan II.

2) Tindakan Siklus I

(75)

60

sampai 12.10 selama 2 jam pelajaran (2x35 menit). Sedangkan pada pertemuan kedua siklus I dilaksanakan pada hari jum‟at tanggal 27

Mei 2016 mulai pukul 09.10 sampai 10.20 selama 2 jam pelajaran (2x35 menit).

a) Pertemuan I Kegiatan Awal

a. Pada kegiatan awal guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa.

b. Guru melakukan presensi kelas dengan cara mengabsen serta menanyakan kabar siswa.

c. Siswa mendengarkan cerita guru pada saat guru membeli gula diwarung. Guru melakukan apersepsi dengan mengkaitkan cerita yang baru saja diceritakan dengan materi yang akan dipelajari.

d. Siswa diberikan penjelasan tentang tujuan yang akan dicapai dan manfaat yang akan diperoleh setelah mempelajari materi yang dipelajari dalam pertemuan ini.

Kegiatan Inti

a. Tahap Pemanasan

(76)

61

mejelaskan pengertian jual beli, (2) mejelaskan tujuan jual beli, (3) menjelaskan pengertian penjual, (4) menyebutkan tempat kegiatan jual beli. Guru juga menjelaskan langkah-langkah pelaksanaan pembelajaran menggunakan metode Role Playing

yang akan dilakukan siswa (dapat dilihat pada lampiran 7 Gb 1).

b. Tahap memilih siswa yang akan berperan

Pada tahap pemilihan siswa yang akan berperan. Siswa dibagi menjadi 2 kelompok. Kelompok pertama terdiri dari 5 siswa sebagai pemain dan kelompok kedua terdiri dari 5 siswa sebagai penonton. Setiap kelompok memerankan peran supaya memahami materi.

c. Tahap menyiapkan penonton yang akan mengobservasi

Pada tahap ketiga yaitu tahap menyiapkan penonton dan observer yang akan mengobservasi. Guru memberikan penjelasan kepada siswa yang menonton. Siswa yang menjadi penonton mendapatkan penugasan untuk mengamati kelompok yang sedang bermain. Siswa juga mendapatkan LKS untuk dikerjakan pada waktu kelompok pertama sedang barmain peran.

d. Tahap Mengatur Panggung

Gambar

Tabel 1 Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, Indikator
Gambar 1 Model Penelitian menurut Kemmis dan Taggart
Tabel 2 Kisi-kisi Instrumen Tes
tabel 5. Tabel 5
+7

Referensi

Dokumen terkait

Diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Jurusan Pedagogik Prodi Pendidikan Guru Sekolah

Untuk berperilaku penggunaan kondom bagi pekerja seks dibutuhkan juga fasilitas pendukung yang memadai dengan sistem pelayanan yang mudah diperoleh misalnya; pekerja seks yang

Jenis pertanyaan manakah yang paling banyak muncul (jenis pertanyaan terbuka atau tertutup) melalui pembelajaran berbasis masalah pada konsep pencemaran lingkungan

In terms of the importance and crucial level of recruitment and selection process to the successfulness of the organization in the future, therefore this study attempts to explore

Membawa dokumen Penawaran asli dan Dokumen Perusahaan Asli serta 1 (satu) set fotocopy dokumen dari data-data isian formulir kualifikasi yang diinput di dalam Sistem Pengadaan

Tujuan penelitian ini adalah menentukan aspek-aspek mutu pada minuman susu jahe merah yang meliputi penentuan umur simpan susu jahe merah dengan menggunakan

Daya Radar Utama adalah sebuah Perusahaan Swasta Nasional yang bergerak di bidang pembangunan, perbaikan dan konversi kapal, selalu mengutamakan kepuasan pelanggan

Kelompok IV (Gambar 12) secara morfologi memiliki karakter rimpang putih kecoklatan, rimpang ini dikonsumsi masyarakat, daun bulat telur, tepi rata, daun berwarna hijau