10
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem
Dalam pembuatan Tugas Akhir ini tidak lepas dari teori-teori yang mendukung kemudahan dalam mempelajari serta merancang sistem program aplikasi yang di harapkan dapat berfungsi secara maksimal. Kemudahan dalam menggunakan suatu program aplikasi bagi setiap pengguna akan sangat membantu dalam menyelesaikan setiap pekerjaan. Berikut ini merupakan teori- teori yang mendukung untuk memperkuat dalam penulisan Tugas Akhir ini adalah:
2.1.1. Sistem Informasi 1. Pengertian Sistem
Menurut Yasin dalam jurnal (Saputro et al., 2018) yang mengungkapkan pendapat bahwa “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur- prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu”.
2. Pengertian Informasi
Menurut Sutabri dalam jurnal (Afifah & Supriyanta, 2018) mengemukakan bahwa “Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau diinterpretasikan digunakan dalam proses pengambilan keputusan”.
11
3. Pengertian Sistem Informasi
Menurut Hartono dalam jurnal (Warjiyono & Faqih, 2019) bahwa “Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organiasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.
Menurut (Warjiyono & Faqih, 2019) terdapat beberapa komponen sistem informasi adalah sebagai berikut:
a. Perangkat Keras atau Hardware
Meliputi perangkat masukan, perangkat keluaran dan perangkat tambahan seperti modem dan UPS.
b. Perangkat Lunak atau Software
Meliputi sistem operasi dan program aplikasi.
c. Manusia atau Brainware
Meliputi pakar sistem dan pemakai akhir atau pengguna yang menggunakan sistem tersebut.
d. Basis data atau Database merupakan kumpulan dari beberapa tabel yang saling berhubungan yang digunakan untuk menyimpan dan memproses data menjadi informasi.
e. Jaringan Komputer merupakan sistem yang menghubungkan sumber daya pemakai.
f. Prosedur merupakan sekumpulan aturan-aturan untuk pemakai dalam menggunakan sistem tersebut, seperti buku tutorial, buku panduan atau buku instruksi.
12
4. Konsep Dasar Program
Konsep dasar yang digunakan penulis pada penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
2.1.2. Pengertian Website
Sebuah sistem informasi, tidak jauh dari yang namanya website, karena website itu sendiri sangat berkaitan erat dengan sistem informasi.
Menurut (Andoyo & Sujarwadi, 2014) mengemukakan bahwa “Website dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, video atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink)”.
Adapun untuk mengakses dan pengambilan dokumen atau informasi situs web dapat diakses menggunakan aplikasi sebagai berikut:
1. Web Server
Menurut Wahana Komputer dalam (Fandhilah et al., 2017) bahwa “Web Server sendiri adalah sebuah aplikasi tempat anda menyimpan file-file maupun data- data untuk membuat website”.
2. Web Browser
Menurut Sibero (2013) dalam (Apriyanto & Ramadhan, 2017) mengatakan bahwa “Web browser adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mengambil dan menyajikan sumber informasi web”.
3. Apache
Menurut Kadir (2009) dalam (Apriyanto & Ramadhan, 2017) bahwa “Apache adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengakses dan mengatur konfigurasi Apache web server”.
13
4. Internet
Menurut Sibero (2011) dalam (Apriyanto & Ramadhan, 2017) bahwa “Internet (Interconneted Network) adalah jaringan komputer yang menghubungkan antar jaringan secara global, internet dapat juga dapat disebut jaringan alam suatu jaringan yang luas”.
2.1.3. Bahasa Pemrograman
Di dalam pembuatan website ada beberapa bahasa pemrograman yang digunakan, antara lain:
1. HTML (Hypertext Markup Language)
Menurut Arief dalam (Supriyanta & Suparlan, 2017) mengungkapkan bahwa
“HTML atau Hypertext Markup Language merupakan salah satu format yang digunakan dalam pembuatan dokumen aplikasi yang berjalan dihalaman web.
Dokumen ini dikenal sebagai web page”.
Sumber : (www.w3schools.com)
Gambar II.1.
Tampilan Script Hypertext Markup Language 2. PHP (Personal Hypertext Prepocessor)
Menurut Aditya dalam (Fandhilah et al., 2017), menyimpulkan bahwa “PHP adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau disisipkan kedalam HTML”.
PHP banyak dipakai untuk memprogram situ web dinamis.
14
Sumber : (www.w3schools.com)
Gambar II.2.
Tampilan Script Personal Hypertext Prepocessor 3. CSS (Cascading Style Sheet)
Menurut Sibero dalam (Afifah & Supriyanta, 2018) bahwa “Cascading Style Sheet memiliki arti gaya menata halaman bertingkat, yang berarti setiap satu
elemen yang telah di format, maka anak dari elemen tersebut secara otomatis mengikuti format elemen induknya”.
Sedangkan menurut Ardhana dalam (Fandhilah et al., 2017) bahwa “Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk
mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam”.
Sumber : (www.w3schools.com)
Gambar II.3.
Tampilan Script Cascading Style Sheet 4. JavaScript
Menurut Sibero (2013) dalam (Apriyanto & Ramadhan, 2017) berpendapat bahwa “JavaScript adalah suatu bahasa pemrograman yang dikembangkan untuk dapat berjalan pada web browser”.
Sumber : (www.w3schools.com)
15
Gambar II.4.
Tampilan Script JavaScript 5. JQuery
Menurut Saputra dan Agustin dalam (Apriyanto, 2018) mengemukakan bahwa
“JQuery merupakan salah satu teknik atau kumpulan library javascript yang sangat terkenal dengan animasinya. Dengan sedikit sentuhan, animasi keren akan dengan mudah kita ciptakan”.
Sumber : (www.w3schools.com)
Gambar II.5.
Tampilan Script JQuery 2.1.4. Perangkat Lunak
Di dalam pembuatan website ada beberapa perangkat lunak yang digunakan, antara lain:
1. Atom Text Editor
Menurut (Indra, 2016) bahwa “Atom adalah text editor yang benar-benar gratis tidak menggunakan serial number untuk menggunakannya”.
Sumber: Penelitian(2020)
Gambar II.6.
Tampilan Atom Text Editor
16
2. MySQL (My Structure Query Language)
Menurut (Sitohang, 2018) bahwa “MySQL (My Structure Query Language) sebuah software database, yang merupakan tipe data relasional yang artinya MySQL penyimpanan datanya dalam bentuk table-tabel yang saling berhubungan”.
Sumber: Penelitian(2020)
Gambar II.7.
Tampilan Script My Structure Query Language 3. XAMPP
Menurut (Chandra, 2020) bahwa “XAMPP adalah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk pemrograman serta database yang didalamnya terdapat berbagai macam aplikasi pemrograman seperti halnya; Apache HTTP Server, database MySQL, dan bahasa pemrograman PHP serta Perl”.
Sumber: Penelitian(2020)
Gambar II.8.
Tampilan XAMPP
17
2.1.5. Basis Data
Untuk menyimpan data, sebuah program web membutuhkan yang namanya basis data atau yang biasa disebut dengan database.
Sedangkan menurut Sukamto dan Shalahuddin dalam (Edo Nado Candra, Juarni Siregar, 2018) mengemukakan bahwa “Basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat”. Sebuah program web biasanya membutuhkan database, karena umumnya data disimpan dalam sebuah database.
Dengan adanya database memungkinkan pengguna mampu menyimpan dan merubah database tersebut dengan mudah dan akurat. Data yang tersimpan didalam database juga mampu menghemat ruang penyimpanan, meskipun data harus dibuat
secara manual dalam sebuah kertas atau buku.
2.1.6. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode Waterfall. Menurut Rosa dan Shalahuddin (2016:28) dalam (Setiyadi & Danny,
2018) bahwa “Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle)”.
Sumber: Rosa dan M. Shalahuddin (2016:29) Gambar II.9.
Model Waterfall Rosa dan Shalahuddin
18
Menurut Rosa dan M. Shalahuddin (2016:29) dalam (Setiyadi & Danny, 2018) membagi metode waterfall menjadi 5 tahapan, yaitu antara lain sebagai berikut:
1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean, Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
3. Pembuatan Kode Program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan diinginkan.
5. Pendukung (Support) atau Pemeliharaan (Maintenance)
19
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
2.2. Teori Pendukung
2.2.1. Entity Relationship Diagram (ERD)
ERD adalah sebuah pemodelan dalam desain suatu database, untuk menggambarkan tentang relasi-relasi atau entitas-entitas database. Sedangkan menurut Ladjamudin dalam (Rahmayu, 2015) “Entity Relationship Diagram (ERD) adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan dalam secara abstrak”.
1. Komponen Entity Relationship Diagram (ERD)
Dibawah ini adalah komponen-komponen Entity Relationship Diagram menurut Ladjamudin dalam (Rahmayu, 2015) , hubungan entitas terdiri dari:
a. Entity
Pada Entity Relationship Diagram, entity digambarkan dengan sebuah bentuk persegi panjang. Entity adalah sesuatu apa saja yang ada di dalam sistem, nyata maupun abstrak dimana data tersimpan atau dimana terdapat data.
Entitas diberi nama dengan kata benda dan dapat dikelompokan dalam empat jenis nama, yaitu orang, benda, lokasi, kejadian (terdapat unsur waktu di dalammya)
20
b. Relationship
Pada Entity Relationship Diagram, relationship dapat digambarkan dengan sebuah bentuk belah ketupat. Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antara entitas. Pada umumnya penghubung (Relationship) diberi nama dengan kata dasar, sehingga memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya (bisa dengan kalimat aktif atau kalimat pasif). Penggambaran hubungan yang terjadi adalah sebuah bentuk belah ketupat dihubungkan dengan dua bentuk empat persegi panjang.
c. Atribut
Secara umum atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas maupun tiap relationship. Maksudnya, atribut adalah sesuatu yang menjelaskan apa sebenarnya yang dimaksud entitas maupun relationship, sehingga sering dikatakan atribut adalah elemen dari setiap entitas dan relationship.
d. Kardinalitas
Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum tupel yang dapat berelasi dengan entitas pada entitas yang lain. Kardinalitas relasi merujuk kepada hubungan maksimum yang terjadi dari entitas yang satu ke entitas yang lain dan begitu juga sebaliknya.
e. Derajat Relationship
Definisi derajat relationship menurut Ladjamudin dalam (Rahmayu, 2015) bahwa “Relationship Degree adalah jumlah entitas yang berpartisipasi dalam satu relationship”. Berikut ini derajat relationship yang sering dipakai didalam Entity Relationship Diagram:
1) Unary Relationship 2) Binary Relationship
21
3) Tenary Relationship
2.2.2. Logical Relationship Structure (LRS)
Menurut Frieyadie dalam (Rahmayu, 2015) mengemukakan bahwa “LRS merupakan hasil dari pemodelan Entity Relationship Diagram (ERD) beserta atributnya sehingga bisa terlihat hubungan-hubungan antar entitas”.
LRS adalah hasil dari himpunan antar entitas yang terbentuk karena hasil representasi atas struktur record pada tabel. Menurut Frieyadie dalam (Rahmayu, 2015).
Dalam pembuatan Logical Relationship Structure (LRS) terdapat 3 hal yang dapat mempengaruhi yaitu:
a. Jika tingkat hubungan (cardinality) satu pada satu (one-to-one), maka di gabungkan dengan entitas yang lebih kuat (strong entity), atau digabungkan dengan entitas yang memiliki atribut yang lebih sedikit.
b. Jika tingkat hubungan (cardinality) satu pada banyak (one-to-many), maka hubungan relasi atau digabungkan dengan entitas yang tingkat hubungannya banyak.
c. Jika tingkat hubungan (cardinality) banyak pada banyak (many-to-many), maka hubungan relasi tidak akan digabungkan dengan entitas manapun, melainkan menjadi sebuah Logical Relationship Structure (LRS).
2.2.3. Unifield Modelling Language (UML)
Menurut Widodo (2011:10) dalam (Ritonga, 2015) bahwa “Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misalnya
22
diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram interaksi”.
Terdapat beberapa jenis-jenis diagram di dalam Unifield Modelling Language (UML) menurut Widodo dalam (Ritonga, 2015), sebagai berikut:
1. Use Case Diagram
Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
2. Activity Diagram
Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberik tekanan pada aliran kendali antar objek.
3. Class Diagram
Bersifat statis, Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka- antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.
4. Sequence Diagram
Suatu diagram yang menjelaskan interaksi objek dan menunjukkan (memberikan tanda atau petunjuk) komunikasi diantara objek-objek tersebut.
Sequence diagram digunakan untuk menjelaskan perilaku pada sebuah skenario
23
dan menggambarkan bagaimana entitas dan sistem berinteraksi, termasuk pesan yang dipakai saat interaksi.
5. Component Diagram
Bersifat statis. Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem atau perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.
6. Package Diagram
Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.
7. Deployment Diagram
Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang ada di dalamnya. Diagram deployment berhubungan erat dengan diagram komponen dimana diagram ini memuat satu atau lebih komponen-komponen. Diagram ini sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed computin).