• Tidak ada hasil yang ditemukan

2. TEORI PENUNJANG. 4 Universitas Kristen Petra

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "2. TEORI PENUNJANG. 4 Universitas Kristen Petra"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

4

Universitas Kristen Petra

2. TEORI PENUNJANG

2.1. Video

Video adalah gabungan dari banyak citra digital yang disertai dengan suara. Citra-citra digital tersebut diperlihatkan sesuai dengan urutan dengan jangka waktu tertentu sehingga gambar tampak bergerak. Untuk dapat mengolah video, maka harus mendapatkan data warna pada frame – frame yang ada pada video. Karena frame – frame tersebut berupa sebuah citra digital, maka dalam pengolahan video tidak dapat terlepas dari pengolahan digital dimana sesuai dengan algoritma sesuai format video yang dipakai, sebagai contoh adalah AVI, MPEG, H.264.

2.2. MPEG

MPEG adalah singkatan dari Moving Picture Experts Group merupakan format kompresi yang didirikan oleh group yang bernama Motion Picture Editors Guild (MPEG) yang mengeluarkan standar tahun 1988, yang terbentuk oleh 350 perusahaan dan organisasi.

MPEG adalah metode standar yang digunakan dalam pengkodean citra bergerak. MPEG menetapkan standar yaitu codec. Codec MPEG menggunakan lossy compression pada data audio video. Bagian motion (gerak) video pada standard MPEG-1 didapat dari standard Joint Picture Experts Group (JPEG) untuk lossy compression gambar diam (foto) (http://www.mpeg.org/,2014). MPEG memliki format standar kompresi sebagai berikut :

a) MPEG-1 adalah standard pertama untuk kompresi audio dan video.

merupakan standard encode VideoCD dengan resolusi maksimal hanya 352 x 288 pixel, bit-rate tidak dapat dirubah dan kualitas gambar yang kurang baik.Ini juga termasuk format audio MP3. MPEG-1 digunakan pada format Video CD. Kualitas output dan bit-rate lebih kecil daripada VCR.

(2)

5

Universitas Kristen Petra

b) MPEG-2 adalah seri standard transport , audio dan video untuk kualitas siaran televisi. MPEG-2 sama dengan MPEG-1, tetapi juga menyediakan dukungan untuk interlaced video (seperti pada siaran TV) dan juga mendukung Transport Stream yang dibuat untuk mentranfer video dan audio digital pada media dan digunakan untuk broadcasting. Standard MPEG-2 saat ini telah ditingkat menjadi standard terbaru untuk transmisi HDTV. Saat ini digunakan untuk SVCD, DVD dengan tingkat bit yang dapat diubah dan memiliki kualitas gambar yang luar biasa. DV Video merupakan subformat khusus dari MPEG-2 dengan tingkat bit yang tetap. Format ini sangat cocok digunakan untuk video editing.

c) MPEG-3 dikembangkan untuk high-definiton television (HDTV), tetapi kemudian ditinggalkan karena dianggap MPEG 2 memadai.

d) MPEG-4 merupakan pengembangan MPEG 1 mendukung Digital Rights Management (DRM) dan bit-rate encoding rendah, serta menggunakan codec video yang disebut H.264 yang dipandang lebih effisien. MPEG-4 berbasis MPEG-1 dan MPEG-2, tetapi ada tambahan fitur seperti dukungan VRML untuk rendering 3D, files komposit berorientasi objek (termasuk audio, video dan virtual reality modelling), dukungan untuk DRM dan berbagai macam interaktivitas . Kontainer untuk kandungan MPEG-4 adalah MP4.

e) MPEG-7 adalah sistem formal untuk mendeskripsikan isi multimedia.

f) MPEG-21 merupakan standard multimedia untuk masa depan g) MPEG-A standar ini menyediakan aplikasi-spesifik format dengan mengintegrasikan beberapa teknologi MPEG;

h) MPEG-B Kumpulan standar Sistem spesifik i) MPEG-C Kumpulan standar Video spesifik j) MPEG-D Kumpulan standar khusus Audio

k) MPEG-E Sebuah standar (M3W) dukungan penyediaan untuk men- download dan eksekusi aplikasi multimedia

l) MPEG-V standar untuk pertukaran dengan dunia virtual

(3)

6

Universitas Kristen Petra

m) MPEG-M Sebuah standar (MXM) untuk kemasan dan usabilitas dari MPEG teknologi

n) MPEG-U standar untuk kaya-media user interface

o) MPEG-H Sebuah standar (HEVC) memberikan kinerja video kompresi meningkat secara signifikan.

2.3. Kriptografi

Kriptografi (cryptography) merupakan ilmu dan seni penyimpanan pesan, data, atau informasi secara aman. Kriptografi (Cryptography) berasal dari bahasa Yunani yaitu dari kata cryptós yang artinya secret (yang tersembunyi) dan gráphein yang artinya writting (tulisan). Jadi, kriptografi berarti secret writting (tulisan rahasia). Kriptografi merupakan bagian dari suatu cabang ilmu matematika yang disebut Cryptology yang berhubungan dengan aspek keamanan informasi seperti kerahasiaan data, keabsahan data, integritas data, serta autentikasi data. Kriptografi bertujuan menjaga kerahasiaan informasi yang terkandung dalam data sehingga informasi tersebut tidak dapat diketahui oleh pihak yang tidak sah.Tetapi tidak semua aspek keamanan informasi ditangani oleh kriptografi. (Ariyus,2008)

2.3.1 Algoritma Kriptografi

Secara sederhana proses kriptografi dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2.1 Algoritma Kriptografi

(4)

7

Universitas Kristen Petra

Gambar 2.1 merupakan gambar algoritma kriptografi. Dalam menjaga kerahasiaan data, kriptografi mentransformasikan data jelas (plaintext) ke dalam bentuk data sandi (ciphertext) yang tidak dapat dikenali.

Ciphertext

inilah yang kemudian dikirimkan oleh pengirim (sender) kepada penerima (receiver). Setelah sampai di penerima, ciphertext tersebut ditranformasikan kembali ke dalam bentuk plaintext agar dapat dikenali. Proses tranformasi dari plaintext menjadi ciphertext disebut proses Encipherment atau enkripsi (encryption), sedangkan proses mentransformasikan kembali ciphertext menjadi plaintext disebut proses dekripsi (decryption). Kunci (key) adalah parameter yang digunakan untuk transformasi enciphering dan deciphering.

Secara umum operasi enkripsi dan dekripsi dapat diterangkan secara matematis sebagai berikut :

proses dekripsi ditulis dalam Persamaan 2.3.1.1 :

E (P) = C (2.3.1.1) Dimana,

E : Enkripsi

P : Pesan (plaintext) yang akan diamankan C : Chipertext

Sedangkan proses dekripsi ditulis dalam Persamaan 2.3.1.2 : D (C) = P (2.3.1.2) Dimana,

D : Dekripsi

C : Chipertext yang akan dirubah menjadi plaintext P : Pesan (plaintext) yang telah dibuka

Karena proses enkripsi dan dekripsi mengembalikan pesan ke pesan awal, maka Persamaan 2.3.1.2 harus benar,

D (E(P)) = P (2.3.1.3) Pada saat proses enkripsi kita menyandikan pesan P dengan suatu kunci K lalu dihasilkan pesan C. Sedangkan pada proses dekripsi,

(5)

8

Universitas Kristen Petra

pesan C tersebut diuraikan dengan menggunakan kunci K sehingga dihasilkan pesan P yang sama seperti pesan sebelumnya.

Contoh dari enkripsi dan dekripsi pada data teks : Plainteks : “coba lah tulis”

Cipherteks:” 12kjsdaf9213jlxzvoi2134klv”

Hasil dekripsi terhadap cipherteks di atas : “coba lah tulis”

Dengan demikian keamanan suatu pesan tergantung pada kunci ataupun kunci-kunci yang digunakan, dan tidak tergantung pada algoritma yang digunakan.Sehingga algoritma-algoritma yang digunakan tersebut dapat dipublikasikan dan dianalisis, serta produk- produk yang menggunakan algoritma tersebut dapat diproduksi massal.

Tidaklah menjadi masalah apabila seseorang mengetahui algoritma yang digunakan. Selama tidak mengetahui kunci yang digunakan maka tetap tidak dapat membaca pesan.

Berdasarkan kunci yang dipakai, algoritma kriptografi dapat dibedakan atas dua golongan yaitu kriptografi kunci Simetri dan kriptografi kunci asimetri.

2.3.2 Kriptografi Kunci Simetri

Algoritma kriptografi simeteris atau disebut juga algoritma kriptografi konvensioanl adalah algoritma yang menggunakan kunci untuk proses enkripsi sama dengan kunci untuk proses dekripsi, oleh karena itulah dinamakan kriptografi simetri. Keamanan sistem kriptografi simetri terletak pada kerahasiaan kuncinya. Ada banyak algoritma kriptografi modern yang termasuk ke dalam sistem kriptografi simetri, diantaranya adalah DES (Data Encryption Standard), Blowfish, Twofish, Triple-DES, IDEA, Serpent, AES (Advanced Encryption Standard).

(6)

9

Universitas Kristen Petra

Gambar 2.2 Algoritma Kriptografi Kunci Simetris

Gambar 2.2 merupakan gambar algortima kriptografi kunci simetris.

Algoritma kriptografi (cipher) simetri dapat dikelompokkan menjadi dua kategori (Lung dan Munir, 2005), yaitu stream cipher (Cipher Aliran) dan block cipher (Cipher Blok).

2.3.3 Stream Cipher (Cipher Aliran)

Cipher Aliran beroperasi pada plainteks/cipherteks dalam proses penyandiannya berorientasi pada satu bit data (bit tunggal), yang dalam hal ini rangkaian bit dienkripsikan/didekripsikan bit per bit.

Cipher aliran mengenkripsikan plainteks menjadi chiperteks bit per bit (1 bit setiap kali transformasi). Proses enkripsi menggunakan cipher aliran dapat ditulis :

(2.3.3.1) yang dalam hal ini,

pi : bit plainteks ki: bit kunci ci : bit cipherteks

Dan proses dekripsi dapat ditulis dalam :

(2.3.3.2) Contoh sederhana dari penerapan stream cipher pada plaintext.

Mode enkripsi

11001100 Plaintext (+) 01101100 Keystream

10100000 Ciphertext

(7)

10

Universitas Kristen Petra

Mode dekripsi

10100000 Ciphertext (+) 01101100 Keystream 11001100 Plaintext

Stream chipper cocok digunakan untuk mengenkripsi aliran data secara terus – menerus melalui saluran komunikasi. Contohnya seperti pengiriman data antar dua komputer dan video streaming. Jika bit ciphertext yang diterima terdapat kesalahan. Maka hal ini hanya mengakibatkan satu bit yang salah ketika di dekripsi, karena tiap bit plaintext hanya ditentukan dari satu bit chipertext. Kondisi ini tidak benar jika menggunakan cipher blok. Jika terdapat satu bit yang salah maka akan merambat kepada bit – bit lain pada blok bit tersebut.

2.3.4 Block Cipher (Cipher Blok)

Algoritma kriptografi beroperasi pada plainteks/cipherteks dalam proses penyandiannya berorientasi pada sekumpulan bit atau byte data (per blok), yang dalam hal ini rangkaian bit dbagi menjadi blok-blok bit yang panjangnya sudah ditentukan sebelumnya. Contoh algoritma kunci simetris yang terkenal adalah Advanced Encryption Standard (AES).

Pada cipherblok, rangkaian bit-bit plainteks dibagi menjadi blok-blok bit dengan panjang sama, biasanya 64 bit (tapi adakalanya lebih).

Algoritma enkripsi menghasilkan blok cipherteks yang – pada kebanyakan sistem kriptografi simetri – berukuran sama dengan blok plainteks.

Dengan blokcipher, blok plainteks yang sama akan dienkripsi menjadi blok cipherteks yang sama bila digunakan kunci yang sama pula. Ini berbeda dengan cipher aliran dimana bit-bit plainteks yang sama akan dienkripsi menjadi bit-bit cipherteks yang berbeda setiap kali dienkripsi.

Misalkan blok plainteks (P) yang berukuran m bit dinyatakan sebagai vektor adalah

(8)

11

Universitas Kristen Petra

P = (p1, p2, …,pm) (2.3.4.1) yang dalam hal ini pi adalah 0 atau 1 untuk i = 1, 2, …, m dan blok cipherteks (C) adalah

C = (c1, c2, …,cm) (2.3.4.2) yang dalam hal ini ci adalah 0 atau 1 untuk i = 1, 2, …, m. Bila plainteks dibagi menjadi n buah blok, barisan blok-blok plainteks dinyatakan sebagai

(P1, P2, …,Pn) (2.3.4.3) Untuk setiap blok plainteks Pi, bit-bit penyusunnya dapat dinyatakan sebagai vektor

Pi = (pi1, pi2, …,pim) (2.3.4.4) Enkripsi dan dekripsi dengan kunci K dinyatakan berturut-turut dengan persamaan

EK(P) = C (2.3.4.5)

untuk enkripsi, dan

DK(C) = P (2.3.4.6)

Fungsi E haruslah fungsi yang berkoresponden satu-ke-satu, sehingga

E-1 = D (2.3.4.7)

Fungsi E dan D dispesifikan oleh kriptografer. Berikut adalah gambar algoritma block cipher dapat dilihat pada gambar 2.3.

(9)

12

Universitas Kristen Petra

Gambar 2.3 Algoritma Block Cipher 2.4. Rivest Code (RC4)

RC4 merupakan salah satu jenis stream cipher yang didesain oleh Ron Rivest di labotarium RSA (RSA Data Security Inc) pada tahun 1987. RC4 sendiri merupakan kepanjangan dari Ron Code atau Rivest’s Cipher. RC4 stream cipher ini merupakan teknik enkripsi dengan panjang kunci yang variabel dan beroperasi dengan orientasi byte.

Algoritma yang sesungguhnya tidak dipatenkan oleh RSADSI, hanya saja tidak dperdagangkan secara bebas sampai sekarang. Namun pada bulan September 1994 ada seseorang yang telah mengirimkan sebuah source code yang diyakini sebagai RC4 ke mailinglist Cyberpunks dan keberadaanya pun langsung tersebar. Karena algoritma yang dipublikasikan ini sangat identik dengan implementasi RC4 pada produk resmi. (Stalling,2005)

(10)

13

Universitas Kristen Petra

2.4.1 Algoritma Enkripsi RC4 Stream Cipher

RC4 memiliki sebuah S-Box, S0, S1, ... S255 yang berisi permutasi dari bilangan 0 sampai 255. Dalam algoritma enkripsi metode ini akan membangkitkan pseudorandom byte dari key yang akan dikenakan operasi XOR terhadap plaintext untuk menghasilkan ciphertext.

Berikut ini akan diberikan diagram flowchart enkripsi RC 4 dapat dilihat pada gambar 2.4.

Stream Data Blok Data (Plaintext)

Kunci Enkripsi

KSA

PRGA

Operasi XOR Ciphertext

Gambar 2.4 Flowchart Enkripsi RC4

Secara garis besar algoritma dari metode RC4 Stream Cipher ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu: key setup atau Key Scheduling Algorithm (KSA) dan stream generation atau Pseudo Random Generation Algorithm dan proses XOR dengan stream data. Berikut ini akan dijelaskan bagian-bagian dari algoritma RC4 stream cipher tersebut.

2.4.1.1 Key Setup / Key Scheduling Algorithm (KSA)

Algoritma key scheduling digunakan untuk menginisialisasi permutasi di array „S‟. Key Length didefinisikan sebagai jumlah byte di key dan mempunyai rentang panjang key dari 1 sampai 256. Pertama

(11)

14

Universitas Kristen Petra

array „S‟ diinisialisasi untuk identitas permutasi. S kemudian diproses ke dalam 256 iterasi dengan cara yang sama dengan PRGA.

2.4.1.2 Stream Generation

Pada tahapan ini akan dihasilkan nilai pseudorandom yang akan dikenakan operasi XOR untuk menghasilkan ciphertext ataupun sebaliknya yaitu untuk menghasilkan plaintext.

2.4.2 Algoritma Dekripsi RC4 Stream Cipher

Berikut ini akan diberikan diagram proses dari dekripsi data menggunakan metode RC4 dapat dilihat pada gambar 2.5.

Stream Data Blok Data (Plaintext)

Kunci Enkripsi

KSA

PRGA

Operasi XOR Ciphertext

Gambar 2.5 Flowchart Dekripsi RC4

Algoritma Dekripsi RC4 Stream Cipher mirip dengan algoritma enkripsinya, perbedaannya hanyalah pada saat stream generation, yaitu untuk menghasilkan plaintext semula, maka ciphertext nya yang akan dikenakan operasi XOR terhadap pseudorandom bytenya. Algoritma key setup pada proses dekripsi sama dengan algoritma enkripsinya yang dari proses inisialisasi S-Box, penyimpanan kunci kedalam key byte array hingga proses permutasi S-Box bedasarkan key byte array

(12)

15

Universitas Kristen Petra

nya. Untuk itu proses dekripsi dan enkripsi akan menghasilkan key stream yang sama. Perbedaanya hanya pada stream generation, yaitu yang dioperasikan bersama key stream adalah ciphertext untuk menghasilkan kembali plaintext.

2.5. JAVA

Java merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang dapat diterapkan pada banyak platform. Bahasa pemrograman java mempunyai ciri sebagai bahasa yang sederhana, arsitektur netral berorientasi obyek, mempunyai kinerja yang tinggi, multithreaded, kuat, dinamis dan aman.

Java mempunyai kemampuan dapat berjalan di banyak platform.

Sebuah platform adalah perangkat keras atau perangkat lunak lingkungan dimana program berjalan, seperti : Microsoft Windows, Linux, Solaris OS dan Mac OS. Platform java mempunyai dua komponen, yaitu : Java Virtual Machine dan Java Application Programming Interface (API)

2.6. Java Media Framework (JMF)

JMF API merupakan arsitektur yang menggabungkan protokol dan pemrograman interface untuk merekam, mentransmisi, dan playback media. Pada JMF versi 2.1.1, Sun‟s sebagai perusahaan pengembang bahasa pemrograman java berinisiatif untuk membawa pemrosesan

time-base media kedalam bahasa pemrograman Java. Time-base media adalah mengubah data yang diterima dengan berdasarkan waktu, termasuk didalamnya seperti audio dan video klip, MIDI, dan animasi.

Beberapa dari fungsi JMF, yaitu :

A) Dapat digunakan untuk berbagai file multimedia pada Java Applet atau aplikasi. Format yang mendukung antara lain AU, AVI, MIDI, MPEG, QUICKTIME dan WAV.

B) Play media streamming dari internet.

C) Capture audio dan video dengan mic dan kamera video kemudian menyimpan data tersebut kedalam format yang

(13)

16

Universitas Kristen Petra

mendukungnya.

D) Mengirimkan audio dan video secara realtime kedalam jaringan internet atau intranet.

E) Dapat digunakan untuk pemrograman penyiaran radio atau televisi secara langsung.

2.6.1 Arsitektur JMF

Konsep kerja JMF adalah seperti berikut. Sebuah DataSource meng-enkapsulasi media yang akan ditransmisikan seperti video tape dan player menyediakan mekanisme pemrosesan dan control sama seperti VCR (Video Cassette Recorder). Menjalankan dan merekam audio dan video dengan JMF membutuhkan peralatan input dan output yang tepat seperti mic, kamera, speaker, dan monitor.

DataSource dan Player adalah bagian integral dari API (Application Programming Interface) tingkat tinggi dari JMF untuk mengatur capture, presentasi, dan pemrosesan time-based media. JMF menyediakan developer Java dengan API yang mudah dipakai untuk mendukung time-based media ke dalam program Java, selama mempertahankan fleksibilitas dan ekstensibilitas yang dibutuhkan untuk mendukung aplikasi media tingkat tinggi.

Gambar 2.6 Arsitektur High-Level JMF

Gambar 2.6 merupakan gambar arsitektur high-level JMF. JMF API secara utama terdiri dari interface yang mendefinisikan behavior dan

(14)

17

Universitas Kristen Petra

interaksi objek yang digunakan untuk merekam, memproses, dan menampilkan media berbasis waktu. Implementasi dari interface ini beroperasi dalam struktur kerangka kerja. Dengan menggunakan objek perantara yang dinamakan manager, JMF membuatnya mudah untuk mengintegrasikan implementasi baru dari interface kunci yang dapat digunakan dengan tidak terikat dengan class lain yang telah ada. JMF menggunakan empat manager:

a. Manager – menangani konstruksi Players, Processors, DataSources, dan DataSinks.

b. PackageManager – mengelola daftar paket yang mengandung class JMF, seperti custom Players, Processors, DataSources, dan DataSinks.

c. CaptureDeviceManager – mengelola daftar peralatan perekam yang tersedia.

d. PlugInManager – mengelola daftar plug-in komponen pemrosesan JMF yang tersedia, seperti Multiplexers, Demultiplexers, Codecs, Effects, dan Renderers.

2.6.2 Model Data

Media player JMF menggunakan class DataSource untuk mengatur transfer media. Sebuah DataSource mengenkapsulasi lokasi media dan protokol dan software yang digunakan untuk mengirimkan media. Sekali object DataSource dipakai untuk sebuah media, tidak dapat dipakai lagi untuk mengirimkan media yang lain.

Sebuah DataSource diidentifikasikan dengan JMF MediaLocator atau sebuah URL (Universal Resource Locator). Sebuah DataSource menangani sejumlah object SourceStream. DataSource menggunakan byte untuk satuan transfernya. Data media dapat diperoleh dari banyak sumber, seperti file lokal atau network dan siaran broadcast langsung. DataSource JMF dapat dikategorikan menurut bagaimana transfer data diinisiasikan :

(15)

18

Universitas Kristen Petra

1. Pull Data-Source, client yang menginisiasi transfer data dan client yang mengontrol aliran datanya. Protokol yang dibangun untuk tipe data ini misalnya HTTP (Hypertext Transfer Protocol). JMF mendefinisikan dua tipe pull data source: PullDataSource dan PullBufferDataSource, yang menggunakan object Buffer yang mengatur unit transfernya.

2. Push Data-Source, server yang menginisiasi transfer data dan mengontrol aliran datanya. Meliputi media broadcast, media multicast, dan video-on-demand (VOD). Untuk data broadcast, salah satu protokolnya adalah RTP (Real-time Transport Protocol), yang dikembangkan oleh Internet Engineering Task Force (IETF). Protokol MediaBase yang dikembangkan oleh SGI adalah protokol yang dipakai untuk VOD. JMF mendefinisikan dua tipe push data. Gambar data model JMF dapat dilihat pada gambar 2.7.

Gambar 2.7 Data Model JMF

Gambar 2.7 merupakan gambar data model JMF. Format media direpresentasikan dalam object Format. Object Format itu sendiri tidak memiliki parameter encoding yang spesifik atau informasi timing, melainkan hanya mendeskripsikan nama dari format encoding dan tipe data yang format itu butuhkan. JMF menurunkan class

(16)

19

Universitas Kristen Petra

Format untuk mendefinisikan format audio dan video yang spesifik dapat dilihat pada gambar 2.8.

Gambar 2.8 Media Format JMF

AudioFormat mendeskripsikan informasi yang spesifik untuk format audio, seperti sample rate, bits per sample, dan jumlah channels.

Mono memiliki satu channel, sedangkan Stereo memiliki dua channel.

VideoFormat mendeskripsikan informasi yang relevan dengan data video. Beberapa format diturunkan dari VideoFormat untuk menjelaskan atribut yang dimiliki oleh VideoFormat tersebut, meliputi:

1. IndexedColorFormat 2. RGBFormat

3. YUVFormat 4. JPEGFormat 5. H261Format 6. H263Format

2.6.3 Pemrosesan

Class Processor dapat digunakan untuk mempresentasikan data media. Processor adalah tipe khusus dari Player yang mengambil DataSource sebagai input dan melakukan pemrosesan pada data

(17)

20

Universitas Kristen Petra

media tersebut, lalu meng-output data media yang telah terproses tersebut.

Gambar 2.9 Model Processor JMF

Gambar 2.9 merupakan gambar model processor JMF. Processor dapat mempresentasikan DataSource dalam bentuk audio atau video, tergantung format DataSource tersebut. Sebagai tambahan Processor juga dapat meng-output data media menjadi DataSource baru yang bisa dipresentasikan oleh Processor lain.

Gambar 2.10 Class Processor JMF

Gambar 2.10 merupakan gambar class processor JMF. Processor dapat mengirimkan data output ke peralatan output (speaker, monitor, dll) atau kepada DataSource lain. Walaupun pemrosesan yang dilakukan oleh Player didefinisikan dalam implementasi, Processor mengizinkan developer aplikasi untuk mendefinisikan pemrosesan yang ingin dilakukan pada data media. Ini memungkinkan aplikasi untuk memberi efek, mengabungkan, dan mengkomposisikan, dalam real-time.

Pemrosesan media data dibagi menjadi beberapa tahap yang dapat dilihat pada gambar 2.11.

(18)

21

Universitas Kristen Petra

Gambar 2.11 Tahapan Pemrosesan

1. Demultiplexing adalah proses memisahkan input stream. Jika input stream terdiri dari banyak track, maka stream diekstrak dan di- output-kan secara terpisah. Sebagai contoh, file media QuickTime di- demultiplex menjadi track audio dan video yang terpisah.

Demultiplexing dilakukan secara otomatis apabila input stream terdiri dari banyak data multiplex.

2. Pre-Processing adalah proses menggunakan algoritma efek tertentu kepada track yang diekstrak dari input stream.

3. Transcoding adalah proses mengkonversikan track data dari satu format input menjadi yang lain. Ketika stream data dikonversikan dari tipe terkompresi menjadi tipe yang tidak terkompresi,

umumnya disebut sebagai decoding. Kebalikannya, mengkonversi dari tipe tidak terkompresi menjadi terkompresi disebut sebagai encoding.

4. Post-Processing adalah proses menggunakan algoritma efek tertentu kepada track yang telah di-decode.

5. Multiplexing adalah proses menggabungkan beberapa media track kedalam satu output stream. Sebagai contoh, track audio dan video yang berbeda dapat di-multiplex menjadi satu data stream MPEG-1.

6. Rendering adalah proses mempresentasikan media ke user.

2.7. Pemrograman Jaringan dengan Java

Pemrograman socket adalah cara untuk menggunakan komponen API (Application Programming Interface) socket untuk membuat sebuah aplikasi. Java telah menyediakan paket java.net yang berisi kelas-kelas dan interface yang menyediakan API (Application

(19)

22

Universitas Kristen Petra

Programming Interface) level rendah (Socket, ServerSocket, DatagramSocket) dan level tinggi (URL, URLConnection).

Socket merupakan fasilitas IPC (Inter Proses Communication) untuk aplikasi jaringan. Sebuah socket dilengkapi dengan alamat, yang terdiri atas IP address tujuan dan nomor port.

Alamat IP dapat menggunakan alamat jaringan lokal (LAN) maupun alamat internet. Jadi socket dapat digunakan untuk IPC pada LAN maupun Internet. Nomor port merupakan bilangan bulat yang digunakan untuk membedakan layanan-layanan yang berjalan pada komputer server yang sama. Pengguna layanan menggunakan nomor port ini untuk menghubungi komputer server dengan workstation (client). Dengan menggunakan nomor port yang standar, komunikasi dapat terjadi antar beberapa komputer dari jarak jauh untuk mengerjakan berbagai layanan jaringan, karena baik pengirim maupun penerima saling mengetahui ke mana data harus dikirim menggunakan nomor port tersebut. Sebagai contoh, semua sistem menggunakan nomor port 23 untuk aplikasi TELNET atau port 80 untuk aplikasi website. Oleh karena pada perancangan sistem akan dibuat suatu jenis layanan baru dengan memanfaatkan socket, maka dapat dibuat nomor port tersendiri untuk aplikasi tersebut.

2.8. FMJ (Freedom For Media In Java)

FMJ adalah sebuah proyek open source dengan tujuan menyediakan alternatif untuk Java Media Framework (JMF), yang compatible dengan JMF. Hal ini bertujuan untuk menghasilkan API framework yang dapat digunakan untuk menangkap, pemutaran, proses, dan media stream di beberapa platform.

Gambar

Gambar 2.1 Algoritma Kriptografi
Gambar 2.2 Algoritma Kriptografi Kunci Simetris
Gambar 2.3 Algoritma Block Cipher  2.4.  Rivest Code (RC4)
Gambar 2.4 Flowchart Enkripsi RC4
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pertumbuhan modal asing hanya akan menyebabkan pertumbuhan ekonomi dalam jangka pendek, yaitu saat pertumbuhan modal asing melalui utang luar negeri dan foreign direct investment

Inventory Conversion Period atau periode konversi persediaan yaitu rata- rata waktu yang dibutuhkan untuk mengkonversi bahan baku menjadi barang jadi kemudian menjual

Menghadapi hal tersebut, sebagai keuntungan dari adanya CRM, financial benefits memungkinkan perusahaan untuk mengumpulkan data pelanggan dengan cepat, mengidentifikasi

Gambar 2.8 menunjukkan bahwa semua anggota entity Ent_1 harus mempunyai 1 hubungan atau lebih dengan anggota entity Ent_2, sedangkan semua anggota entity Ent_2 bisa mempunyai tepat

Menurut Rangkuti (2002, p.30), “kepuasan konsumen didefinisikan sebagai respon konsumen terhadap ketidaksesuaian antara tingkat kepentingan sebelumnya dan kinerja aktual

Penelitian Taylor, Celuch, dan Goodwin (2004) melakukan penelitian di bidang industri alat berat dengan jumlah sampel 457 responden yang berjudul “The importance

Perbedaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya yang ditunjukkan pada tabel 2.1 yang pertama adalah dari dimensi yang digunakan, yaitu dalam hasil penelitian pengaruh

Ekuitas merek menurut Aaker (2001) “Brand equity is a set of assets and liabilities linked to a brand’s name and symbol that add to or subtract from the value provided by a product