17
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi yaitu sekumpulan komponen yang saling berinteraksi satu sama lain, untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyediakan informasi dan data yang dibutuhkan oleh kegiatan organisasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan mencapai sasaran target organisasi (Whitten, 2004: 12).
Sistem informasi adalah suatu rangkaian kombinasi antara sumber daya, perangkat keras, perangkat lunak, dan jaringan komunikasi dan sumber daya yang mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan informasi dalam suatu organisasi yang didukung dengan jaringan Internet (O’Brien, 2005: 5).
Jadi sistem informasi adalah sekumpulan data dan informasi yang dapat digunakan didalam kegiatan perusahaan ataupun organisasi untuk membantu dalam pengambilan keputusan untuk mencapai tujuan perusahaan ataupun organisasi yang didukung dengan jaringan Internet.
2.2 Pengertian E-business
E-business adalah suatu rangkaian kegiatan yang didalamnya terdapat pertukaran informasi baik secara elektronik, yang dilakukan didalam perusahaan maupun organisasi dan pihak lain yang mendukung proses bisnis (Chaffey, 2011: 12).
E-business yaitu merupakan pengertian yang cangkupan nya lebih luas dibandingkan e-commerce, yang dimana e-business juga mencangkup melayanin pelanggan, melakukan kolaborasi dengan rekan bisnis kerja, dan melakukan transaksi elektronik didalam sebuah perusahaan atau organisasi, bukan hanya sekedar penjualan dan pembelian barang dan jasa saja (Turban, 2012: 38).
Jadi e-business adalah suatu rangkaian proses aktivitas kegiatan yang meliputi kegiatan bisnis jual beli ataupun pertukaran informasi didalam suatu perusahaan atau organisasi, yang e-commerce juga merupakan bagian didalamnya dan menggunakan jaringan Internet dalam proses kegiatan.
2.3 Pengertian E-commerce
E-commerce adalah suatu konsep umum yang mencangkup setiap bentuk kegiatan yang meliputi transaksi bisnis atau pertukaran informasi yang dijalankan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (Whitely, 2003: 3).
Sedangkan menurut pakar lain, e-commerce merupakan suatu rangkaian kegiatan yang berhubungan dengan aktivitas kegiatan pembelian, penjualan, pemasaran, pelayanan, pengiriman dan pembayaran produk berupa barang, jasa ataupun informasi yang dilakukan melalui jaringan komputer seperti Internet, Extranet, Intranet ataupun jaringan lainnya, yang terjadi antar perusahaan dengan pemasok, pelanggan dan rekan bisnis lain nya (Chaudhury & Kuilboer, 2002: 6).
Menurut Yulius (2013) sistem penjualan online memiliki beberapa keunggulan dalam hal harga yang lebih rendah dan penjualan yang luas cakupan lokasi dibandingkan dengan sistem fisik. Namun, jika di telusuri lebih jauh, sistem online memiliki sisi negatif seperti penipuan dan layanan purna jual yang membuat konsumen berpikir ulang dalam menggunakannya.
Menurut Jumayah Abdulaziz Mohammed (2013) e-commerce telah membuat kondisi yang menguntungkan bagi perekonomian untuk melaksanakan pergeseran dari paradigma padat karya ke paradigma pekerja pengetahuan yang sangat diharapkan untuk menjadi dominan di masa depan. Ada banyak manfaat yang perusahaan telah diperoleh melalui penerapan e-commerce dalam operasi mereka. E-commerce telah membuat kontribusi yang signifikan terhadap pengurangan biaya dalam melakukan bisnis, meningkatkan produk atau kualitas layanan.
Dengan mempelajari faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen, perusahaan dapat mengidentifikasi permintaan konsumen, meningkatkan faktor-faktor yang mendorong pembelian konsumen, dan mengubah faktor-faktor yang tidak menguntungkan, mengambil kepuasan konsumen sebagai titik awal dan tujuan akhir dari perilaku pemasaran. Hanya dengan menyediakan produk-produk berkualitas tinggi, harga yang wajar, dan layanan yang lengkap, dan memuaskan material dan spiritual kebutuhan konsumen, perusahaan dapat memperoleh lebih banyak konsumen, meningkatkan pangsa pasar, dan menciptakan kompetensi inti khusus dan keunggulan kompetitif (Guo, 2011).
Jadi e-commerce adalah suatu serangkaian proses aktivitas kegiatan yang berhubungan dengan kegiatan bisnis yang terdiri dari penjualan, pembelian ataupun pertukaran informasi didalam suatu organisasi atau perusahaan yang menggunakan jaringan Internet.
2.4 Konsep E-commerce
E-commerce yaitu merupakan bagian dari suatu proses bisnis yang memfasilitasi kegiatan transaksi dan penjualan produk dan jasa secara online yang meliputi proses perdagangan barang secara fisik ataupun digital, dan berbagai hal lain seperti pemasaran secara online, pemesanan secara online, pembayaran secara online, dan distribusi produk (Jelassi, 2008: 4).
Menurut pakar lain pengertian e-commerce adalah merupakan serangkaian aktivitas bisnis dalam suatu proses membeli, menjual, mengirim, atau menemukan produk, jasa atau informasi melalui jaringan komputer yang sebagain besar melalui jaringan Internet dan Intranet (Turban, 2012: 38).
E-commerce dapat memiliki banyak dampak positif bagi perusahaan yang menggunakan e-commerce memungkinkan ravenue stream dan market exposure yang lebih menjanjikan bagi perusahaan, karena sifatnya yang real time dan tidak ada batas jarak, ruang dan waktu. E-commerce juga dapat membantu perusahaan menurunkan
biaya produksi dan mempersingkat waktu produksi, dengan demikian efisiensi perusahaan akan semakin meningkat (Harison, 2009: 66).
Jadi e-commerce merupakan suatu proses bisnis yang mengfasilitasi suatu kegiatan penjualan produk dan jasa untuk suatu organisasi atau perusahaan dengan menggunakan sistem berbasis online dengan menggunakan jaringan Internet, yang dapat membantu kegiatan pemesanan, pembayaran ataupun pemasaran.
2.5 Dimensi E-commerce
Dimensi e-commerce di kelompokan menjadi beberapa bagian penting (Turban, 2012: 38) :
a. Brick and Mortar Oganization
Bisnis yang dijalan organisasi secara offline, dan menjual produk fisik dengan cara membuka toko fisik.
b. Virtual Organization
Bisnis yang dijalankan organisasi secara online. c. Click and Mortar Oraganization
Organisasi yang melakukan beberapa aktivitas bisnis e-commerce yang biasanya hanya dijadikan jalur pemasaran tambahan.
2.6 Pembagian E-commerce
E-commerce berdasarkan jenis transaksinya dibagi menjadi beberapa bagian yaitu (Turban, 2012: 42) :
• Business to Business (B2B)
Proses bisnis pada B2B adalah perusahaan dengan perusahaan lain. • Business to Consumer (B2C)
Proses bisnis B2C adalah perusahaan langsung kepada konsumen. • Consumer to Business (C2B)
Proses bisnis yang dimana suatu individu yang menggunakan Internet menjual produk atau jasa untuk suatu perusahaan, atau individu yang mencari vendor untuk menawarkan produk atau jasa nya.
• Consumer to Consumer (C2C)
Proses bisnis yang dimana para sesama konsumen saling bertransaksi.
2.7 Kerangka Kerja E-commerce
Aplikasi e-commerce didukung oleh infrastruktur dan lima area pendukung yaitu (Turban, 2012: 29) :
1. People
Mencakup penjual, pembeli, perantara, sistem informasi dan spesialis teknologi, karyawan lain, dan partisipan lainnya.
2. Public policy
Mencakup masalah hukum dan kebijakan lain dan peraturan, seperti perlindungan privasi dan perpajakan, yang ditentukan oleh pemerintah. 3. Marketing and advertisement
Seperti bisnis-bisnis lainnya, e-commerce biasanya memerlukan dukungan pemasaran dan periklanan. Hal ini terutama penting dalam transaksi onlinebusiness-to-consumer (B2C), di mana pembeli dan penjual biasanya tidak saling mengetahui satu sama lain.
4. Support services
Banyak layanan yang diperlukan untuk mendukung e-commerce. Layanan dukungan ini mencakup pembuatan konten, pembayaran, hingga pengiriman pesanan.
5. Business partnership
Mencakup usaha bersama (joint venture), exchange, dan berbagai jenis kemitraan bisnis umum dalam e-commerce. Kemitraan ini seringkali tercipta di sepanjang rantai pasokan (misalnya, interaksi antara perusahaan dengan pemasok, pelanggan, dan mitra lainnya)
2.8 Strategi E-commerce
Strategi e-commerce terdiri dari 6 bagian, yang ditunjukkan pada gambar 2.1
Gambar 2.1 Strategi E-Commerce (Rayport & Jaworski, 2003:11)
2.8.1 Analisis Peluang Pasar
Analisis peluang pasar merupakan salah satu faktor penting yang menjadi dasar dan acuan bagi seorang manager dan pengusaha dalam menjalankan atau memulai suatu bisnis baru atau untuk membantu mengembangkan bisnis, yang bertujuan untuk mengidentifikasi suatu peluang yang dapat berpotensi tinggi dalam suatu bisnis dan membentuk elemen penting dari bisnis (Rayport & Jaworski, 2003: 73).
Didalam analisis peluang pasar terdapat 7 tahap untuk dapat menganalisis peluang pasar yang ditunjukkan pada gambar 2.2 (Rayport & Jaworski, 2003: 83).
Gambar 2.2 Analisis Peluang Pasar (Rayport & Jaworski, 2003: 83)
Berdasarkan gambar diatas hanya 4 aspek utama yang sangat berpengaruh dalam melakukan analisa peluang pasar, yaitu :
a) Pelanggan b) Perusahaan c) Teknologi d) Kompetisi
Analisa cakupan pelanggan akan menghasilkan hal belum tepenuhi dan pelayanan kepada konsumen termasuk dengan jangkauan pemasaran. Identifikasi konsumen akan menjadi target utama penjualan dari perusahaan. Analisa lingkungan teknologi dalam perusahaan ataupun konsumen akan menghasilkan kesiapan tenologi pada perusahaan dan pemasaran kepada konsumen, analisa kepada kompetitor akan mengasilkan sebuah keuntungan bagi perusahaan. Analisis peluang pasar adalah suatu hal yang rumit akan dan terdapat kebutuhan konsumen, tetapi banyak kompetisi dan tidak ada teknologi yang tepat untuk memenuhi kebutuhan konsumen tersebut. Penjelasan tersebut akan semakin jelas dengan ditunjukkannya pada gambar 2.3.
Gambar 2.3 The Four Key Environments and The ”Sweet Spot” for Market
• Identifikasi Keperluan Konsumen Yang Tidak Terpenuhi
Identifikasi keperluan konsumen yang tidak tepenuhi dengan analisa yang dilakukan dengan menggambarkan aktifitas yang diambil konsumen dalam mengakses pada sistem. Beberapa pertanyaan di dalam pengambilan keputusan konsumen yaitu :
1. Apa langkah yang biasa ditempuh konsumen?
2. Siapa yang terlibat dan peran apa saja yang dilakukan? 3. Dimanakah proses itu terjadi?
4. Berapa banyak waktu yang diperlukan dalam keseluruhan setiap proses? Berapa banyak waktu yang terkait dengan tahap langkah individu? Apakah konsumen bergerak melalui seluruh proses sekaligus atau konsumen mengambil jeda istirahat?
5. Apa pilihan yang tidak dipikirkan konsumen? Apakah pilihan yang tidak disadari konsumen?
6. Konsumen mana yang tidak ikut berpartisipasi dalam proses pengambilan keputusan untuk sistem nilai tertentu?
Contoh gambar diagram proses pembelian buku ditunjukkan pada gambar 2.4.
Gambar 2.4 Pohon Proses Pembelian Konsumen untuk Pembelian Buku (Rayport & Jaworski, 2003: 86)
• Identifikasi Konsumen Tertentu Yang Akan Dituju Oleh Perusahaan
Identifikasi segmentasi pasar adalah proses pengelompokan konsumen berdasarkan kesamaan konsumen. Contoh segmentasi yang dapat digunakan oleh perusahaan yaitu :
a. Geografis
pembagian pasar ke dalam skala geografis. Contohnya : negara, provinsi, dll. b. Demografis
pembagian pasar berdasarkan unsur demografis dasar. Contohnya : umur, jenis kelamin, dll.
c. Fismografis
pembagian pasar kedalam variable spefisik perusahaan. Contohnya : jumlah karyawan, ukuran perusahaan, dll.
d. Tingkah Laku
pembagian pasar berdasarkan bagimana konsumen benar-benar membeli dan menggunakan produk. Contohnya : loyalitas konsumen.
e. Kesempatan / Situasi
Pembagian pasar berdasarkan kesempatan / situasi yang mengarah pada kebutuhan produk, pembelian atau penggunaan. Contohnya : kesempatan rutin atau acara khusus.
f. Psikografis
Pembagian pasar berdasarkan personalitas dan gaya hidup konsumen. Contohnya : kepribadian, gaya hidup.
g. Keuntungan
Pembagian pasar berdasarkan keuntungan atau manfaat kualitas yang dicari dari produk. Contohnya : kenyamanan produk, kualitas produk.
• Menilai Keunggualan Relatif pada Kompetitor
Menilai keunggulan relatif pada pesaing yang dimana pada tahap ini analisis terfokus pada persaingan yang terjadi dan kemungkinan adanya pesaing baru
dimasa yang akan datang. Dua jenis pesaing yang dapat mengancam perusahaan yaitu :
1) Pesaing Langsung
Pesaing yang memiliki segmen pasar yang sama dan dapat membahayakan perusahaan secara langsung.
2) Pesaing Tidak Langsung
Pesaing yang memiliki segemen pasar yang berbeda dan dapat membahayakan perusahaan secara tidak langsung. Dua jenis pesaing tidak langsung yaitu :
a. Produsen Pengganti
Produsen yang bergerak dibidang yang sama dengan perusahaan tetapi memihak dengan industri yang berbeda.
b. Pesaing Berdekatan
Perusahaan yang berpotensi menawarkan produk dan jasa untuk menggantikan produk perusahaan pesaingnya tetapi belum dijalankan.
• Menilai Sumber Daya Perusahaan Yang Menghasilkan Penawaran Terhadap Produk Atau Jasa
Menilai sumber daya perusahaan yang menghasilkan penawaran terhadap produk atau jasa yang dimana pada tahap ini perusahaan harus menggunakan pengalaman dan juga keuntungan penawaran dalam menyediakan sumber daya dan teknologi yang akan digunakan untuk mengirimkan penawaran dari perusahaan. Perusahaan memerlukan kerjasama dengan perusahaan lain untuk menyediakan jasa untuk penawaran kepada konsumen.
• Menilai Kesiapan Pasar Dalam Menerima Teknologi
Menilai kesiapan pasar dalam menerima teknologi yang dimana pada tahap ini perusahaan harus menilai kesiapan pasar dengan teknologi yang akan digunakan. Hal-hal yang perlu di nilai yaitu :
Perusahaan harus membuat penilaian terhadap kepekaan peluang trend teknologi, baik pada saat penerapan teknologi baru tersebut dan juga efek yang didapat dari teknologi baru.
2. Adopsi teknologi
Tim manajemen harus mampu membuat penilaian tingkat tinggi terhadap perpindahan teknologi dan adopsi dari hubungan dengan teknologi.
3. Pengaruh dari teknologi baru
Perusahaan harus mampu mengerti dan memahami teknologi baru apa yang secara radikal dapat mengubah tingkat ekonomis dari penawaran dan membutuhkan penyesuaian.
• Spesifikasi Peluang Dalam Kondisi Yang Konkret
Spesifikasi peluang dalam kondisi yang konkrit yang dimana pada tahap ini tim manajemen memiliki gambaran tentang kesempatan pasar yang diperlukan untuk peluang kondisi yang konkrit. Hal – hal dalam peluang konkrit yang perlu diperhatikan adalah :
1. Deskripsikan segeman yang di targetkan 2. Mengartikulasi nilai proposi tinggi
3. Menjelaskan elemen penting yang dapat memberikan keuntungan bagi konsumen
4. Mengindentifikasi kemampuan kritikal dan sumberdaya yang diperlukan 5. Menggambarkan kemampuan yang dapat dikenali dan sumber daya yang
akan menjadi sumber yang dapat menguntungkan dalam kompetisi 6. Mengkategorikan kemampuan kritikal
7. Mendeskripsikan pengertian yang menyangkut kesempatan finansial perusahaan
8. Menyediakan suatu awal penting yang dapat menyangkut kesempatan keuangan bagi perusahaan
Menilai peluang yang menarik yang dimana pada tahap ini tim manajemen dapat menggambarkan mengenai daya pikat dari sebuah kesempatan dari peforma yang diperkirakan menjadi keuntungan jangka panjang pada industri. Tim manajemen dapat mementukan karakter dan besarnya peluang dengan menguji hal – hal yang terdiri dari :
1. Kerentanan Kompetisi
Ditentukan dengan melihat kuantitas antar pesaing yang ada dan seberapa banyak pesaing yang telah menerapkan e-commerce. Jadi, semakin sedikit pesaing yang memenuhi kriteria berarti nilainya akan semakin positif.
2. Kerentanan Teknis
Ditentukan dengan melihat ketersediaan dan kemampuan sumber daya manusia yang dimiliki perusahaan dalam menjalankan aplikasi e-commerce. 3. Besarnya Kebutuhan Belum Terpenuhi
Ditentukan dari kemampuan aplikasi e-commerce untuk dapat menjawab kebutuhan konsumen yang tidak dapat terpenuhi oleh perusahaan secara langsung atau offline. Dan jika e-commerce dapat memenuhinya maka nilainya positif.
4. Interaksi Antar Segemen
Ditentukan berdasarkan interaksi antar segemen yang sudah ada. Dan jika semakin baik interaksi yang tercipta maka semakin positif nilainya.
5. Kemungkinan Tingkat Pertumbuhan
Ditentukan berdasarkan persentase pertumbuhan tahunan perusahaan. Dan jika semakin besar pertumbuhan perusahaan semakin positif nilainya.
6. Kerentanan Teknologi
Perusahaan harus memiliki kemampuan dalam perkembangan teknologi yang baik, baik dari segi teknologi yang ada ataupun dari segi dampak dari penggunaan teknologi tersebut.
7. Ukuran Pasar
Ditentukan dari besar kecilnya pasar perusahaan. Dan jika semakin besar ukuran pasar berarti semakin positif nilainya.
Ditentukan dari tingkat keuntungan perusahaan. Dan jika semakin tinggi keuntungan perusahaan maka semakin positif nilainya.
2.8.2 Bisnis Model
Bisnis model terdiri dari 4 komponen penting dan saling berhubungan satu sama lain, ditunjukkan pada gambar 2.5 (Rayport & Jaworski, 2003: 111).
Gambar 2.5 Komponen Bisnis Model (Rayport & Jaworski, 2003:111)
a. Value Cluster
Dalam membangun bisnis model online merupakan langkah awal, karena berguna untuk menspesifikasikan dengan jelas perencanaan nilai untuk bisnis dan konstruksi dari sebuah perencanaan nilai untuk bisnis tersebut. 3 hal yang perlu di speksifikasikan yaitu (Rayport & Jaworski, 2003: 112) : 1) Segementasi target
2) Fokus pada keuntungan konsumen
3) Sumber daya utama yang dimiliki yang dapat menjadi manfaat tersendiri bagi perusahaan dibandingkan dengan kompetitor
Perencanaan nilai merupakan tingkatan yang paling kecil tetapi paling penting dan paling kristis dari manfaat dan sumber daya yang akan ditawarkan perusahaan. Model bisnis online memliki segmentasi konsumen yang luas dan manfaat yang sangat banyak, sehingga memerlukan pendekatan pengelompokan nilai yang merupakan penggabungan dari rencana nilai yang terdiri dari 3 bagian yaitu :
1. Pemilihan Segmen
Pemilihan segemen merupakan langkah pertama dalam konstruksi pengelompokan nilai yaitu dengan memilih target segmentasi. Aspek yang perlu diperhatikan dalam memilih segementasi pasar yaitu :
Ukuran pasar dan pertumbuhan harga
Kebutuhan konsumen yang tidak terpenuhi atau tidak tercapai Kompetitor yang sangat lemah atau tidak ada kompetitor 2. Fokus Pada Pemilihan Manfaat Bagi Konsumen
Fokus pemilihan manfaat bagi konsumen merupakan langkah kedua dalam pengelompokan atan perencanaan nilai yaitu mengspeksifikasikan manfaat utama yang ingin ditawarkan kepada konsumen. Manfaat untuk konsumen tidak selalu karena faktor harga yang murah, tetapi juga ada faktor lain yang mendukung seperti layanan purna jual yang baik, pengiriman yang tepat waktu, pengiriman dan penanganan produk yang baik, dan perlindungan keamanan.
3. Memilih Sumber Daya yang Unik Dan Berbeda
Memilih sumber daya unik dan berbeda merupakan langkah ketiga dari pengelompokan atau perencanaan nilai yaitu berfikir untuk mengetahui mengapa perusahaan online dapat menyediakan beberapa manfaat yang lebih dibandingkan perusahaan pesaingnya.
b. Online Offering
Penawaran online yang merupakan kegiatan penawaran yang dilakukan perusahaan secara online. Penawaran online akan dibahas deskripsi luas dari produk ataupun jasa yang akan disediakan secara online. 3 tahapan
pekerjaan yang harus dilengkapi oleh manajemen senior yaitu (Rayport & Jaworski, 2003: 117) :
1) Jangkauan Dari Penawaran
Jangkauan dari penawaran mengarah pada jumlah kategori produk dan jasa yang ditawarkan oleh perusahaan.ada dua tipe spesifik yang menjadi fokus pada jangkauan penawaran yaitu :
a. Dominasi Kategori Spesifik
Mengarah pada perusahaan yang fokus pada suatu kategori produk misalnya mainan, tetapi sulit untuk memisahkan perusahaan yang fokus pada satu kategori.
b. Dominasi Produk Campuran
Merupakan pengembangan yang paling menarik di dunia online yaitu dari sebuah kategori ke kategori tambahan untuk mencapai dominasi produk campuran.
2) Identifikasi Proses Pengambilan Keputusan Konsumen
Proses keputusan konsumen berguna untuk berbagi kategori produk. Proses ini dibagi menjadi 3 tahap, dan contoh gambar ditunjukkan pada gambar 2.6.
a. Sebelum Pembelian
Konsumen dapat melewati tahap termasuk pengenalan permasalahan, keperluan, mencari ide, penawaran dan mengevaluasi alternatif b. Pembelian
Konsumen menentukan pembelian dan kemudian melewati proses pembelian.
c. Sesudah Pembelian
Konsumen akan mengevaluasi dari tingkat kepuasan dan mempertimbangkan untuk menjadi konsumen pelanggan setia.
Gambar 2.6 Diagram Proses Pengambilan Keputusan Pembelian (Rayport & Jaworski, 2003: 119)
3) Pemetaan Produk dan Jasa dalam Proses Keputusan Konsumen
Membawa konsumen untuk melewati keseluruhan proses siklus pemutusan pembelian dan mendorong konsumen untuk menjalani siklus tersebut. Proses pemetaan ini dapat disebut juga sebagai egg diagram. Dimulai dengan menjabarkan tahapan dari proses keputusan yang harus jalani oleh konsumen untuk sebuah suatu kategori produk tertentu, kemudian melakukan identifikasi produk, jasa dan informasi yang membantu konsumen dalam melewati beragam tahapan. Contoh eeg diagram ditunjukkan pada gambar 2.7.
Gambar 2.7 Egg Diagram (Rayport & Jaworski, 2003: 120)
c. Resource System
Sumber daya sistem yang merupakan kegiatan mengidentifikasi sumber daya yang dimiliki perusahaan dan keuntungan yang akan didapat dari sumber daya tersebut. 4 modifikasi penting pada aktivitas sistem logika agar dapat digunakan didalam pasar online yaitu (Rayport & Jaworski, 2003: 122) :
1. Perubahan dari dunia nyata ke dunia virtual dan nyata
Untuk merubah sumber daya pada dunia nyata menjadi kombinasi antara sumber daya pasar dan tempat, sumber daya sistem merupakan kombinasi dari aset virtual dan fisikan bagi kebanyakan perusahaan. 2. Perubahan dari fokus sisi pemasok menjadi fokus sisi permintaan
Perusahaan fokus pada sumber daya yang dimiliki perusahaan, tetapi lebih penting apabila lebih fokus pada manfaat yang diinginkan oleh konsumen, dan dari manfaat yang diinginkan tersebut akan menjadi acuan memilih sumber daya yang tepat.
3. Perubahan dari sumber daya menjadi manfaat
Sumber daya dapat berupa dalam beberapa bentuk, dapat berupa aset nyata seperti gudang penyimpanan atau aset tidak nyata seperti nama brand atau hak paten. Sumber daya dapat mendukung dan membantu menjadi sebuah manfaat bagi perusahaan.
4. Perubahan dari sistem tunggal menjadi beberapa perusahaan
Sumber daya dapat berupa penduduk dalam perusahaan dan dapat dikembangkan di dalam rumah, dan sumber daya harus memerlukan kemampuan yang harus siap digunakan untuk memangkan berbagai pasar.
Menentukan Resource System terdiri dari 2 tahap penting yang terdiri dari :
a. Spesifikasi Sumber Daya Sistem
Ada empat langkah tahapan pending dalam menspesifikasikan sumber daya sistem, dan contoh gambar ditunjukkan pada gambar 2.8.
• Identifikasi Manfaat Utama dalam Pengelompokan Nilai Mendefinisikan keuntungan inti pada perencanaan atau pengelompokan nilai.
• Identifikasi Sumber Daya yang Berhubungan dengan Setiap Manfaat
Menghubungkan sumber daya yang diperlukan untuk mengirimkan manfaat untuk konsumen tertentu.
• Identifikasi hingga Tahap Apa Perusahaan Dapat Menyediakan Setiap Manfaat
Melakukan pengamatan ke dalam bagian perusahaan untuk mengetahui perusahaan memiliki sumber daya yang diperlukan atau memerlukan sumber daya dari luar untuk memenuhi kekurangan sumber daya tersebut.
• Identifikasi Rekanan yang dapat Melengkapi Sumber Daya
Melakukan identifikasi rekanan utama yang dapat melengkapi sumber daya.
Gambar 2.8 Resource System (Rayport & Jaworski, 2003: 124)
b. Kriteria untuk menaksir kualitas dari sumber daya sistem Beberapa kriteria yang dapat dipergunakan untuk menaksir kualitas dari sumber daya sistem yaitu :
• Keunikan Dari Sistem
Mengarah pada sumber daya apa yang dimiliki perusahaan untuk melakukan perluasan dengan sumber daya yang berbeda dari pada pesaing lain.
• Hubungan Sumber Daya Dan Manfaat
Apakah setiap sumber daya mendukung pemberian manfaat untuk konsumen?
• Hubungan Sumber Daya Dalam Sistem
Sebaik apa sumber daya di dalam perusahaan dapat melengkapi dan mendukung satu sama lain? Apakah hubungan antar sumber daya tersebut kuat?
• Hubungan Sisterm Bisnis Dunia Maya Dan Dunia Nyata Apakah sumber daya sistem online dapat mendukung atau sistem offline yang bermasalah?
• Keuntungan Apa Yang Dapat Dipertahankan Apakah sumber daya tersebut mudah di tiru? d. Revenue Model
Model pendapatan yang merupakan suatu strategi yang digunakan perusahaan untuk mendapatkan pendapatkan dari usahanya. Perusahaan dapat mengumpulkan pendapatannya dari beberapa sumber utama yaitu (Rayport & Jaworski, 2003: 127) :
1. Periklanan
Dengan membuat situs website tertentu untuk dapat memperoleh pendapatan dari pemasangan iklan seperti spanduk.
Penjualan yang akan didapatkan dari penjualan produk barang pada situs website tersebut.
3. Transaksi
Pendapatan dari perubahan biaya dan komisi para konsumen.
4. Langganan
Pendapatan yang diperoleh perusahaan dari biaya berlangganan perbulan maupun pertahun dari pelanggan terhadap informasi tertentu.
5. Biaya lisensi
Biaya yang didapatkan dari lisensi produk perusahaan.
e. Online Business Models
Setelah mentukan Value Cluster, Online Offering, Resource System, dan Revenue Model maka dapat dimulai dengan membangun model bisnis online perusahaan. Ada 7 jenis alternatif yang dapat dijadikan model bisnis online yaitu (Rayport & Jaworski, 2003: 128) :
1. Metamarket Switchboard Model
Mengajak pembeli dan penjual untuk menjalani aktivitas kegiatan yang sama untuk mencapai tujuan tertentu.
2. Traditional And Reverse Auction Models
Lelang tradisional berguna untuk menyatukan pembeli dan penjual. Pembeli melakukan penawaran harga hingga titik maksimal sehingga tidak ada lagi tawaran yang diberikan dan pembeli dengan penawaran harga ternggi yang dapat memenangkan barang. Pemasok kembali menawarkan harga termurah hingga tidak terdapat tawaran saingan, dan pemasok dengan harga terendah dapat mengirimkan barang kepada pembeli.
3. Frehest Information Model
Model bisnis baru yang dipengaruhi oleh internet adalah kemampuan yang cepat dan efisien dalam mengirimkan informasi kepada
pelanggan, sehingga perusahaan tertuntut untuk dapat harus menyediakan informasi yang cepat dan akurat kepada pelanggan, 4. Highest Quality Model
Perusahaan dengan model bisnis menetapkan harga untuk setiap produk dan jasa yang disediakan. Perusahaan hanya menargetkan konsumen yang hanyan menginginkan produk atau jasa dengan kualitas baik tanpa memperhatikan harga.
5. Widest Assortment Model
Perusahaan fokus dengan memperdalam dan meluaskan produk campuran dalam satu kategori maupun antar kategori.
6. Lowest Price Model
Model yang menjanjikan harga terendah secara online kepada konsumen.
7. Most Personalized Business Model
Menyediakan personalisasi secara khusus kepada konsumen untuk memberikan pengalaman yang berbeda dan unik kepada konsumen.
2.8.3 Tampilan pelanggan
Terdapat 7 elemen atau 7C dalam merancang dan mendesain tampilan pelanggan atau antarmuka pelanggan yang ditunjukkan pada gambar 2.9 (Rayport & Jaworski, 2003: 151).
Context Aestichally Functionally dominant Integrated
Content Product Information dominant Service
Community Nonexistent Limited Strong
Customization Generic Moderately customized Highly
Communication One to many non responding One to many responding One to one nonresponding Portal
Connection Destination Hub Portal
Commerce Low Medium High
Gambar 2.9 7C Framework (Rayport & Jaworski, 2003: 185)
a. Context
Konteks merupakan rancangan dibagi menjadi dua dimensi yaitu estetika dan fungsi yang berhubungan dengan kegunaan dari website. Keadaan dari sebuah tampilan website harus menampilkan keindahan dan dapat memberikan fungsi yang baik. Dua elemen utama dalam susunan sebuah website yaitu :
1. Function
Fungsi mempengaruhi penampilan sebuah situs dalam aspek kecepatan dan keandalan yang dimiliki situs tersebut. Penampilan dari halaman situs memberikan pengaruh secara keseluruham, tetapi jika pembukaan halaman memerlukan waktu yang lama akan mempengaruhi kenyamanan pengguna. Beberapa elemen desain dan peforma yaitu :
a. Selection Breakdown
Komponen dari sebuah situs yang memberikan kemudahan akses bagi pengguna situs.
b. Linking Structure
Penghubung struktur situs antara satu halaman ke halamanyang lain sehingga pengguna tidak mengalami kesulitan dalam mencari kebutuhan yang diperlukan.
c. Navigation Tools
Membantu dan mengfasilitasi pengguna untuk mengakses situs.
Design situs yang sederhana untuk mengurangi waktu yang diperlukan dalam menampilkan sebuah halaman situs pada layar pelanggan.
e. Reliability
Seberapa sering kinerja server menurun sehingga menyebabkan situs website tidak dapat dapat di akses oleh pelanggan.
f. Platform Independence
Ukuran tentang sebaik apa situs website dapat di akses pada beberapa jenis browser termasuk brower yang versi lama. g. Media Accesibility
Bagaimana cara sebuah situs website dapat di download ke berbagai media platform sehingga dapat dengan mudah diterima oleh para pengguna.
2. Aesthetics
Situs dapat diciptakan dengan pilihan visual warna, grafis, foto dan tulisan. Dua fitur estetis penting bagi situs yaitu :
a. Color scheme
Dalam perancangan situs menggunakan warna tertentu yang konsisten agar dapat membuat pengguna nyaman dan tertarik dalam mengakses situs.
b. Visual themes
Membantu untuk menceritakan tujuan dari situs sehingga setiap pelanggan yang melihat langsung dapat mengetahui tentang tujuan dari situs tersebut.
b. Content
Konten yang dari suatu situs bisa berupa dominasi dari produk-produk yang dimana tujuannya dari website adalah untuk menjual produk, dominasi yang berisi informasi tujuannya untuk memberikan informasi, dominasi layanan
yang tujuan nya untuk memberikan layanan kepada pelanggan. Empat cara untuk mengevaluasi content yaitu :
1. Offering Mix
Didalam situs menawarkan tiga fokus jenis yaitu produk, informasi, dan jasa yang biasanya digabungkan menjadi satu tetapi tidak setiap saat.
2. Appeal Mix
Gambaran pesan iklan atau promosi dari perusahaan. 3. Mutimedia Mix
Suatu pilihan dari perancang situs website untuk mengkombinasikan tulisan, gambar, audio, video.
4. Timeliness Mix
Seluruh isi dari situs website terdapat informasi yang peka terhadap waktu, karena jika penyampaian informasi pada waktu yang salah dapat membuat pengguna rugi.
c. Community
Komunitas adalah interaksi antar pengguna website, baik hubungan antara individu dengan individu maupun interaksi individu dengan kelompok. Tiga tipe komunitas secara umum yaitu :
1. Nonexistent
Situs website tidak menyediakan komunitas yang menawarkan interaksi antara pengguna ataupun antara perusahaan dengan pengguna.
2. Limited
Situs website yang menawarkan fitur komunitas yang tidak berinteraksi.
3. Strong
Situs website yang menyediakan komunitas yang kuat dan menawarkan fungsi komunikasi yang interaktif.
d. Customization
Penyesuaian yaitu suatu kemampuan website untuk dapat menyesuaikan diri untuk menampilkan informasi sesuai dengan aturan pengguna, sehingga tidak semua pengguna menggunakan tampilan yang sama. Ketika customization dijalankan, maka situs tersebut disebut sebagai personalization. Dan ketika customization dijalankan oleh website, maka akan disebut sebagai tailoring. Customization dibagi menjadi tiga yaitu :
1. Generic
Situs yang masih tetap sama menampilkan tampilan yang sama ke setiap pengguna, sehingga tingkat customization pada bagian ini terbilang rendah.
2. Moderately Customized
Situs menampilkan secara otomatis kebiasaan pengguna, karena didalam bagian ini kebiasaan dari pengguna disimpan pada saat pengguna mengunjungi situs tersebut. 3. Highly Customized
Situs mengijinkan pengguna untuk memlih sendiri tampilan dan informasi, karena situs ingin memberikan setiap pengguna pengalaman yang berbeda – beda.
e. Communication
Komunikasi merupakan dialog antara website dengan penggunanya. Komunikasi terbagi menjadi empat klasifiksi yaitu :
1. One to Many, Non Responding User
Website mengirimkan informasi secara luas kepada banyak pendengar yang telah ditentukan melalui emaill dengan tujuan untuk menyampaikan informasi tanpa memperdulikan respone dari pendengar.
2. One to Many, Responding User
Website mengirimkan pesan kepada pengguna yang telah terdaftar dan mengudang para pengguna untuk mengirimkan respone balik.
3. One to One, Non Respongding User
Website mengirimkan pesan yang telah dipersonalisasi kepada pengguna dengan kebutuhan yang sudah spesifik dan berupa pesan pengiringat.
4. One to One, Responding User
Website mengirimkan informasi seperti pesan pengingat, tetapi pengguna dapat merespon dengan membalas melalui email atau interaksi secara langsung.
f. Connection
Koneksi yaitu mengacu pada bagian dimana suatu website akan dihubungkan dengan website lain. Klasifikasi koneksi terbagi menjadi 3 bagian yaitu :
1. Destination Site
Situs menyediakan informasi secara eksklusif dengan link yang sangat sedikit ke situs lain.
2. Hub Site
Menyediakan fitur yang merupakan kombinasi dari konten yang dihasilkan sendiri dan link yang terpilih ntuk website yang akan berhubungan.
3. Portal Site
Situs yang terdiri dari informasi oursource dan link – link untuk situs lain, dengan konten yang sangat sedikit.. g. Commerce
Perdagangan yaitu merupakan bagian dari suatu website yang melakukan aktivitas kegiatan perdagangan dengan menjual produk atau jasa. Ada 2 bagian commerce yang terdiri dari :
1. Commerce Features
Fitur dari perdanganan yang berupa tampilan pelanggan untuk membantu website melakukan transaksi keuangan. Dalam commerce features terdapat beberapa alat fungsional yaitu :
a) Pendaftaran
Pendaftaran untuk pengguna memungkinkan situs untuk menyimpan informasi kartu kredit, alamat, dan prefensi tagihan.
b) Keranjang Belanja
Berguna saat pengguna menempatkan barang yang sudah dipilih kedalam keranjang belanja virtual, dan memberikan pilihan kepada pengguna untuk membeli langsung atau menyimpan barang sampai kunjungan berikutnya.
c) Keamanan
Situs website mencoba menjamin kemanan dari transaksi dan data yang berkaitan dengan enkripsi dan teknologi autentikasi.
d) Persetujuan Kartu Kredit
Situs website memiliki kekuatan untuk menerima persetujuan kredit untuk pembelian kartu kredit melalui link elektronik utuk izin penyimpanan kartu kredit.
e) Belanja Dengan 1 klik
Merupakan fitur 1-klik yang sudah dipatenkan oleh Amazon.com, yang mengizinkan pengguna yang berbelanja untuk menetapkan terlebih dahulu informasi kartu kredit dan alamat pengirim sehingga mereka dapat melakukan pemesanan produk langsung.
f) Pemesanan Melalui Kantor Cabang
Situs website program kantor cabang harus mampu membawa pesanan yang mula-mula berasal dari situs kantor cabang yang sebagaimana
menetapkan hak pembayaran untuk penyerahan barang.
g) Konfigurasi Teknologi
Dapat membantu pengguna untuk menetapkan produk dan jasa dalam cara yang bervariasi yang dapat mengizinkan untuk melakukan analisis peforma, penggantian umum dari produk yang memiliki brand, dan kemampuan untuk beroperasi melalui berbagai komponen sistem yang rumit di dalam sistem.
h) Pelacakan Pesanan
Pengguna yang melakukan belanja dapat memeriksa status pengiriman dari pesanan mereka sendiri.
i) Pilihan Pengiriman
Situs memberikan pilihan pada pengguna mengenai kecepatan pengiriman barang dan biaya lebih untuk waktu pengiriman yang lebih cepat.
2. Commerce Classifications
Menentukan kemampuan perdanganan baik rendah, menengah, maupun tinggi yang terbagi menjadi 3 jenis klasifikasi perdagangan yaitu :
a) Rendah
Website memiliki kemampuan untuk memproses transaksi dengan fitur perdagangan yang rendah. Situs website ini hanya merupakan bisnis kecil yang menggunakan website untuk mempresentasikan sebagain kecil produk mereka. b) Menengah
Website tidak memerlukan seluruh fitur perdagangan dan hanya memerlukan fitur transaksi untuk finansial tetapi bukan merupakan tujuan utama mereka.
c) Tinggi
Website dilengkapi dengan hampir semua fitur perdangangan seperti keranjang belanja, persetujuan kartu kredit, pendaftaran, penjamin keamanan dan fitur lainnya. Website biasanya dimiliki perusahaan offline atau dibangun oleh perusahaan dengan penjualan online dalam kapasitas yang besar
2.8.4 Komunikasi Pasar dan Merek
Branding yaitu merupakan persepsi konsumen mengenai penawaran. Pada dunia offline komunikasi merupakan hal penting yang digunakan untuk komunikasi satu arah dari perusahaan kepada konsumen. Dalam dunia online komunikasi lebih bersifat ineraktif dan dua arah. Terdapat 4 kategori didalam komunikasi pasar dan contoh gambar juga ditunjukkan pada gambar 2.10 (Rayport & Jaworski, 2003: 196).
1. General Online Approach
Merupakan komunikasi online umum, aktivitas kegiatan pendekatan tidak pribadi yang dilakukan perusahaan kepada pelanggannya. Contohnya :
Iklan banner Transaksi online E-email
2. Personalized
Merupakan komunikasi online personal, yang memungkinkan perusahaan online menambah tingkat respone dari para pelanggan dan mengurangi biaya marketing. Komunikasi online personal dibagi menjadi 5 yaitu :
E-mail personal Rokemendasi personal Iklan personal
Halaman web personal Toko e-commerce personal 3. Traditional Mass Marketing
Merupakan pemasaran masal tradisional yang merupakan strategi cara pemasaran yang paling banyak dipakai dan digunakan oleh perusahaan seperti iklan televisi ataupun media cetak seperti koran dan majalah.
4. Direct
Merupakan komunikasi secara langsung, yang merupakan komumikasi yang dapat dilakukan dengan banyak cara seperti salesman, retail, dan penjualan melalui telepon.
Gambar 2.10 Communication Media (Rayport & Jaworski, 2003: 197) Ada sepuluh tahap untuk melakukan proses branding yaitu (Rayport & Jaworski, 2003: 214) :
1. Clearly Define The Brand Audience
Mendiskusikan dengan spesifik target pasar dari penawaran. 2. Understand The Target Customer
Setelah mempelajari dan menentukan target pasar, baiknya untuk mendeskripsikan tipe konsumen yang dapat membawa segemen pasar menjadi kenyataan, baik lingkungan online dan offline yang memerlukan pemahaman dalam mempelajari perilaku konsumen.
3. Identify Key Leverage Point In Customer Experience
Melakukan penelitian untuk melihat kesamaan karakteristik pada target pelanggan karena dapat membuat perusahaan mempertimbangkan hal – hal utama dalam organisasi, seperti harga produk, dan tampilan layar.
4. Continually Monitor Competitors
Perusahaan selalu melakukan monitoring atau memonitor para pesaingnya yang sudah ada dan yang akan datang, baik lingkungan online ataupun offline.
5. Design Compelling And Complete Brand Intent
Untuk mendeskripsikan persahabatan dengan pelanggan dan bagaimana brand seharusnya diintreprestasikan dari sudut pandang pelanggan.
6. Execute With Integrity
Tahap ini mengarah pada kualitas dari pilihan dimana perusahaan menyediakan sesuatu yang jelas dan pesan yang terpercaya.
7. Be Consisten Over Time
Dalam membetuk suatu brand yang kuat diperlukan waktu, sehingga diperlukan sikap yang konsisten sehingga pelanggan dapat memiliki pengalaman dengan brand.
8. Extablish Feedback System
Menyediakan alat yang dapat menggapi dan memberikan reaksi yang baik kepada pelanggan.
9. Be Opportunistic
Peluang dalam membangun brand yaitu dengan menggunakan cara yang tidak biasa yang sangat jarang digunakan oleh pesaing lain, sehingga perusahaan dapat menjadi yang pertama dalam persaingan membangun sebuah brand.
10. Invest And Be Patient
Brand perlu diatur setiap waktu dan dijaga dari investasi, kesabaran jangka panjang, dan kemampuan untuk dapat terus fokus pada
perjalanan jangka panjang yang penting untuk mendapatkan hasil yang signifikan.
2.8.5 Implementasi
Suatu perusahaan yang telah membawa konsumen ke dalam website perusahaan, maka website tersebut harus memberikan dan menyampaikan pengalaman konsumen secara menyeluruh yang dijanjikan di dalam komunikasi brand perusahaan. Perusahaan harus mampu mengeksekusi secara benar transaksi melalui tampilan konsumen (Rayport & Jaworski, 2003: 236). Gambar mengenai kerangka kerja implementasi ditunjukkan pada gambar 2.11.
Gambar 2.11 Framework For Implementation (Rayport & Jaworski, 2003: 237)
Gambar kerangka kerja implementasi meliputi tujuh faktor yang dipergunakan untuk membangun sistem sumber daya yang kuat, yang terdiri dari :
a. Human assets
Didalam aset manusia terdapat empat kegiatan umum penting yang dilakukan oleh perusahaan dalam menentukan aset manusianya yang terdiri dari (Rayport & Jaworski, 2003: 236) :
Mengacu pada tugas formal dari perusahaan untuk mencari karyawan yang tepat yang terdiri dari kumpulan aktivitas, menetapkan kriteria untuk suatu jabatan posisi tertentu, deskripsi pekerjaan yang jelas, menentukan campuran yang tepat dari saluran perekrutan dan memasang metrik prestasi.
2. Seleksi
Proses membuat keputusan dalam memperkerjakan karyawan dan menawarkan pekerjaan formal. Faktor yang dapat mempengaruhi dalam pemilihan yaitu karakteristik karyawan dan pengalamam kerja. 3. Pengembangan
Menyediakan rencana pengembangan profesional untuk mengutamakan kekuatan individual dan memperbaiki kelemahan. 4. Dipertahankan
Perusahaan harus dapat mempertahankan bakat terbaik yang dimiliki perusahaan yang merupakan tantangan yang konstan.
b. Prosess
Proses ditetapkan sebagai suatu pola dari interaksi, koordinasi, komunikasi dan pembuatan keputusan yang karyawan gunakan dalam standarisasi bagaimana suatu pekerjaan diselesaikan (Rayport & Jaworski, 2003: 243). Proses yang diatur oleh perusahaan online selama implementasi yaitu :
1. Proses Alokasi Sumber Daya
Banyak peluang yang tersedia daripada yang dapat perusahaan kejar pada sikap yang berkelanjutan.
2. Proses Management Sumber Daya Manusia
Perusahaan harus cepat dapat menimbang dan mengatur dengan cepat untuk dapat bertumbuh dengan pasar.
3. Proses Manufaktur Dan Distribusi
Dalam proses manufaktur dan distribusi akan ditetapkan sebagai rantai persediaan.
Perusahaan online akan menemukan kesulitan dalam memproduksi selain dari keuntungan virtual, tanpa fungsi tepat dari proses pembayaran dan penagihan.
5. Proses Dukungan / Pemeliharaan Pelanggan
Pelanggan dapat bertanya pada saat mereka berada didalam situs website.
c. Organizational Structure
Sistem merupakan suatu rutinitas atau pembangunan dengan prosedur untuk organisasi dan bisa dihubungkan ke berbagai aspek lain dalam suatu organisasi (Rayport & Jaworski, 2003: 248).
d. Systems
Budaya organisasi yaitu merupakan konteks sosial yang membentuk perilaku dan cara kerja suatu individu di dalam organisasi atau perusahaan. Budaya juga dapat didefinisikan sebagai pola dari pembagian nilai, kepercayaan dan asumsi yang melibatkan pendapat dan aksi, dan contoh gambar ditunjukkan pada gambar 2.12 (Rayport & Jaworski, 2003: 256).
Gambar 2.12 Generic Organizational Culture Types (Rayport & Jaworski, 2003: 257).
e. Culture
Kualitas dari sebuah kepemimpinan mempengaruhi semua aspek dari penyelenggaraan organisasi, pemimpin memainkan peran yang penting dalam
pengertian arti dari strategi, mengkomunikasikan strategi kepada stakeholder, termasuk pada karyawanm pemegang saham, pemasok, dan pelanggan kunci (Rayport & Jaworski, 2003: 259).
f. Leadership
Kualitas dari suatu kepemimpinan berdampak pada keseluruhan aspek dari kinerja sebuah organisasi atau perusahaan yang dipimpinnya (Rayport & Jaworski, 2003: 256).
g. Partnership
Kemitraan adalah suatu persetujuan antara dua pihak atau antara dia dan perusahaan, yang diciptakan demi keuntungan masing – masing pihak secara strategis atau ekonomis, dan kemitraan meliputi penggabungan menawarkan produk bersama, persetujuan pemasaran, lisensi produk, pengerjaan tenaga luar, vendor, dan kemitraan penelitian dan pengembangan perusahaan (Rayport & Jaworski, 2003: 216).
2.8.6 Matriks
Matriks merupakan tahap akhir dalam melakukan desain dan perancangan e-commerce dari suatu perusahaan, yang terdiri dari 5 parameter yang digunakan dalam membuat matriks yaitu (Rayport & Jaworski, 2003: 280) :
1. Market Opportunity
Peluang pasar yang merupakan pengukuran terhadap market opportunity winner dalam mengimbangi situasi lingkungan yang selalu berubah-ubah. 2. Business Model
Model bisnis yang merupakan pengukuran terhadap business model setelah sistem penjualan online digunakan.
3. Market Communication And Branding
Komunikasi pasar dan merek yang merupakan pengukuran terhadap pasar dan merek yang dilakukan untuk mengukur seberapa efektif website dapat mampu mempromosikan produk kepada pelanggan.
4. Implementation
Implementasi merupakan pengukuran terhadap fasilitas dan kemudahan yang diberikan didalam suatu website yang akan digunakan oleh pelanggan. 5. Customer
Pelanggan merupakan sebagai acuan pengukuran terhadap penilaian dan pandangan pelanggan terhadap website yang didapatkan setelah sistem penjualan online di implementasikan oleh perusahaan.
2.9 Perencanaan Strategi
Kerangka analisa perencanaan strategi dibagi menjadi 3 bagian tahap penting yang terdiri dari Input Stage, Matching Stage, Decision Stage (David, 2011: 176).
2.9.1 Tahap Input
Didalam tahap input ini berisikan informasi yang didapat berdasarkan dari tiga matriks yang terdiri dari Matriks EFE, Matriks IFE, dan Matriks CPM. Matriks – matriks ini akan menjadi informasi dasar untuk matriks – matriks tahap pencocokan dan tahap keputusan (David, 2011: 177).
a. Matriks Evaluasi Faktor Eksternal (External Factor Evaluation)
Didalam matriks EFE para pembuat strategi diharuskan untuk meringkas dan faktor yang ada di luar perusahaan. Faktor tersebut seperti faktor ekonomi, social, budaya, demografi, lingkungan, politik, pemerintah, hukum, teknologi dan informasi. Lima langkah yang dikembangkan dalam matriks EFE, dan contoh matriks EFE ditunjukkan pada tabel 2.1.
1. Menentukan faktor-faktor utama di luar perusahaan seperti yang disebutkan di dalam proses audit eksternal. Masukan 10 sampai dengan 20 faktor yang ada termasuk ancaman dan peluang yang dimiliki perusahaan, yang dapat mempengaruhi perusahaan. Tentukan daftar peluang yang ada terlebih dahulu, dan dilanjutkan dengan daftar ancaman yang dimiliki. Kemudian
dibuat dalam bentuk yang spesifik mungkin dengan menggunakan persentasi, rasio dan perbandingan.
2. Menetapkan untuk setiap faktor dengan bobot yang berkisaran dari 0,0 yang berarti tidak penting sampai 0,1 yang berarti sangat penting. Bobot ini berguna untuk mengindikasikan signifikasi relative dari suatu faktor terhadap keberhasilan sebuah perusahaan. Acaman biasa nya mendapat bobot yang lebih kecil daripada peluang, tetapi ancaman bisa mendapat bobot tertinggi jika faktor ancaman tersebut sangat mengancam perusahaan. Membandingkan pesaing yang berhasil dengan yang tidak berhasil atau melalui diskusi untuk menentukan bobot yang sesuai. Jumlah total bobot yang diberikan pada faktor harus sama dengan 1,0.
3. Memberikan nilai pada setiap faktor yang ada antara 1 sampai 4 untuk menunjukan seberapa efektif strategi saat perusahaan menanggapi faktor tersebut. 4 = respon sangat bagus, 3 = respon di atas rata-rata, 2 = respon rata-rata, 1 = respone di bawah rata-rata, dan peringkat dari respone ini didasarkan pada keefektifan strategi yang digunakan perusahaan. Peringkat tersebut berbeda antar perusahaan dan bobot dilangkah 2 berbasis industri. Untuk ancaman dan peluang dapat menerima peringkat 1, 2, 3 atau 4.
4. Mengalikan bobot setiap faktor dengan peringkatnya untuk menentukan total skor bobot setiap faktor.
5. Jumlahkan skor rata-rata untuk setiap variable untuk menentukan total skor bobot total untuk perusahaan. Dari jumlah peluang dan acaman yang dimasukan kedalam Matriks EFE. Nilai skor bobot total tertinggi yang mungkin dicapai untuk perusahaan adalah 4,0 dan nilai skor bobot terendah adalah 1,0. Rata – rata skor bobot total adalah 2,5. Dari skor bobot total sebesar 4,0 mengindikasikan bahwa sebuah organisasi merespon dengan baik peluang dan ancaman yang ada di industrinya. Dengan ini berarti perusahaan dapat mengambil peluang dan meminimalkan pengaruh negative dari ancaman dari luar. Dan nilai skor total sebesar 1,0 menandakan bahwa strategi perusahaan tidak mampu menfaatkan peluang yang ada atau
menghindari ancaman yang datang atau muncul. Contoh matriks EFE sebagai berikut :
Faktor Eksternal Utama
Bobot Peringkat Skor
Peluang Ancaman
Total 1,0
Tabel 2.1 Matriks EFE
b. Matriks Evaluasi Faktor Internal (Internal Factor Evaluation)
Matriks IFE merupakan strategi yang dapat digunakan untuk meringkas dan mengevaluasi kekuatan dan kelamahan dalam area fungsional bisnis dan memberikan dasar untuk melakukan identifikasi dan evaluasi hubungan antara daerah intuitif. Matriks IFE dikembangkan dengan lima langkah, dan contoh matriks IFE ditunjukkan pada tabel 2.2.
1. Buatlah daftar faktor internal utama yang disebutkan dalam proses audit internal dengan memasukan 10 sampai 20 faktor internal, termasuk kekuatan dan kelemahan perusahan, dibuat dengan menggunakan persentase, rasio dan angka angka peerbandingan.
2. Faktor tersebut hanrus memiliki bobot berkisaran dari 0,0 yang berart tidak penting sampai 1,0 yang berarti semua penting. Bobot yang diberikan pada faktor tertentu menandakan relative antara faktor tersebut bagi keberhasilan perusahaan. Faktor yang memiliki pengaruh besar bagi kinerja perusahaan ahrus diberi bobot tinggi, yang jumlah seluruh bobot harus sama dengan 1,0. 3. Berikan peringkat 1 sampai 4 pada setiap faktor. Untuk peringkat 1 = sangat
lemah, 2 = lemah, 3 = kuat, 4 = sangat kuat. Kekuatan yang harus dimiliki oleh perusahaan harus berada di peringkat 3 atau 4 dan kelemahan harus berada di peringkat 1 atau 2. Peringkat berbasis perusahaan, dan sementara itu bobot dilangkah 2 berbasis industri.
4. Mengkalikan bobot setiap faktor dengan peringkatnya untuk menentukan nilai skor bobot bagi setiap variable.
5. Menjumlahkan nilai skor bobot setiap variable untuk memperoleh nilai skor bobot total organisasi. Dari beberapa faktor yang dimasukan ke dalam matriks IFE, nilai skor bobot total antara 1,0 sebagai titik rendah, 4,0 sebagai titik tertinggi dan 2,5 sebagai nilai skor rata – rata. Nilai skor bobot total di bawah 2,5 merupakan organisasi yang lemah secara internal, dan nilai skor yang berada di atas 2,5 menggambarkan kondisi yang kuat secara internal. Matriks IFE harus memasukan angka antara 10 sampai dengan 20. Jumlah nilai faktor tidak dipengaruhi kisaran nilai skor bobot total karena berjumlah 1,0. Contoh matriks IFE sebagai berikut :
Tabel 2.2 Matriks IFE
c. Matriks Profil Kompetitif (Competitive Profile Matric)
Matriks CPM mengidentifikasikan pesaing utama suatu perusahaan dan menilai kekuatan dan kelemahan mereka dalam hubunganya dengan posisi strategi perusahaan. Peringkat mengartikan pada kekuatan dan kelamahan, 4 = sangat kuat, 3 = kuat, 2 = lemah, 1 = sangat lemah. Perbedaan utama antara Matriks EFE dan Matriks CPM yaitu faktor keberhasilan dalam Matriks CPM lebih luas karena tidak mencangkup data yang spesifik faktual dan hanya fokus pada isu internal pada perusahaan. Matriks CPM, peringkat dan nilai skor bobot total perusahan pesaing sangat dapat dibandingkan dengan sample. Analisa perandingan memberikan informasi strategi internal yang penting (David, 2011: 81).
Faktor Internal Utama Bobot Peringkat Skor Kekuatan
Kelemahan
Contoh matriks CPM ditunjukkan pada tabel 2.3.
Tabel 2.3 Matriks CPM
2.9.2 Tahap Pencocokan
Didalam tahap pencocokan ini terdapat beberapa teknik yang dapat dipergunakan yaitu : Matriks SWOT, Matriks IE dan Matriks Grand Strategy. Dalam teknik ini mengandalkan informasi dari tahap input dan akan digunakan untuk mencocokan peluang dan ancaman pada faktor eksternal, juga kekuatan dan kelemahan pada faktor internal perusahaan. Dalam mencocokan faktor keberhasilan pada kunci eksternal dan internal akan didapat hasil alternative strategi yang layak dan efektif bagi kelangsungan perusahaan (David, 2011: 177).
a. Matriks SWOT
Matriks SWOT yaitu merupakan suatu alat pencocokan yang sangat pending yang digunakan untuk membantu seorang manager untuk mengembangkan 4 strategi yang terdiri dari strategi SO, strategi WO, strategi ST dan strategi WT. Contoh matriks SWOT ditunjukkan pada tabel 2.4 (David, 2011: 178-180).
Strategi SO merupakan kekuatan-peluang yang menggunakan kekuatan internal perusahaan untuk memperoleh keuntungan dari peluang eksternal. Keseluruhan organisasi akan selalu menggunakan strategi WO, strategi ST, atau Faktor
Penting Keberhasilan
Bobot Perusahaan Pesaing 1 Pesaing 1
Peringkat Skor Bobot Peringkat Skor Bobot Peringkat Skor bobot 1,0
strategi WT untuk mengarahkan perusahaan ke keadaan dimana mereka dapat menggunakan strategi SO.
Strategi WO merupakan kelemahan – peluang yang dimana strategi ini mengincar peningkatan kelemahan internal dengan mengambil peluang eskternal. Salah satu cara penggunaan strategi WO yaitu akuisisi teknologi dengan membuat gabungan suatu perusahaan yang berkompeten dalam industri terkait tersebut. Dan strategi alternatif WO yaitu dengan merekrut dan melatih orang yang memiliki kapabilitas teknis yang diperlukan.
Strategi ST merupakan kekuatan – ancaman yaitu strategi yang menggunakan kekuatan perusahaan untuk menghindari dan mengurangi dampak dari ancaman eksternal.
Strategi WT merupakan kelemahan – ancaman yaitu suatu taktik bertahan yang digunakan untuk mengurangi kelemahan internal dan menghindari ancaman eskternal.
8 tahap dalam melakukan matriks SWOT yaitu :
1. Membuat daftar kunci peluang eksternal perusahaan 2. Membuat daftar kunci ancaman eksternal perusahaan 3. Membuat daftar kunci kelemahan iternal perusahaan 4. Membuat daftar kunci kelemahan internal perusahaan
5. Mencocokan kekuatan internal perusahaan dengan peluang eksternal dan menyimpan hasil dalam strategi SO
6. Mencocokan kelemahan internal perusahaan dengan peluang eksternal dan menyimpan hasil dalam strategi SO
7. Mencocokan kekuatan internal perusahaan dengan ancaman eksternal dan menyimpan hasil dalam strategi ST
8. Mencocokan kelemahan internal perusahaan dengan ancaman eksternal dan menyimpan hasil di dalam strategi WT
Tabel 2.4 Contoh Matriks SWOT
b. Matriks Internal Eksternal
Matriks Internal Eksternal yaitu merupakan matriks yang didasarkan pada dua dimensi yaitu total nilai IFE pada sumbuh x dan total nilai EFE pada sumbuh y. Didalam Matriks IE dibagi menjadi tiga bagian besar yang memiliki strategi implikasi yang berbeda satu sama lainnya. Ketentuan untuk setiap divisi yang masuk ke dalam bagian sel I, II atau IV digambar sebagai tumbuh dan membangun. Divisi yang masuk ke dalam bagian sel III, V dan VII diatasi dengan baik melalui strategi menjaga dan mempertahankan. Divisi yang masuk ke dalam bagian sel VI, VIII dan IX yaitu panen dan divestasi. Strategi yang cocok ada;ah penciutan dan divestasi. Contoh gambar Matriks Internal Eksternal ditunjukkan pada gambar 2.13 (David, 2011: 189).
Kekuatan – S Kelemahan – W
Peluang – O Strategi SO Strategi WO
Gambar 2.13 Matriks Internal Eksternal (David, 2011: 189) Keterangan dari gambar 2.13 Matriks Internal Eksternal :
a) Bagian I, II, IV : Pertumbuhan dan Membangun b) Bagian III, V, VII : Menjaga dan Mempertahankan c) Bagian VI, VIII, IX : Panen atau Divestasi
c. Matriks Grand Strategy
Menurut David (2011: 191) matrik Grand Strategy dapat menjadi alat untuk merumuskan strategi alternatif. Sebuah organisasi dapat diposisikan disalah satu dari empat kuadaran strategi pada matrik Grand Strategy. Matrik Grand Strategy didasarkan pada dua dimensi yaitu posisi kompetitif dan petumbuhan industri. Pada setiap industri yang pertumbuhan pernjualan setiap tahunnya melebihi 5% dapat dianggap memiliki pertumbuhan yang cepat.
Setiap perusahaan yang berada pada posisi Kuadran I pada matrik Grand Strategy berarti perusahaan dalam posisi strategis yang sangat baik. Strategi yang tepat bagi perusahaan ini yaitu penetrasi pasar, pengembangan pasar, dan pengembangan produk. Perusahaan yang berada di kuadran I memiliki sumber daya yang berlebih, sehingga integrasi mundur, integrasi maju atau integrasi horizontal dapat menjadi strategi yang efektif. Perusahaan yang berada pada kuadran I dapat mampu memanfaatkan peluang eksternal dan dapat mengambil resiko apabila diperlukan.
Perusahaan yang berada pada posisi Kuadran II pada matrik Grand Strategy merupakan industri yang tumbuh, namun perusahaan tidak dapat bersaing secara efektif dan perusahaan perlu menentukan mengapa pendekatan perusahaan pada saat ini tidak efektif dan bagaimana perusahaan dapat mengubah untuk dapat meningkatkan daya saing tersebut. Karena pada posisi Kuadran II perusahaan berada dalam pertumbuhan pasar yang cepat industri, dan
strategi intensif merupakan pilihan utama bagi perusahaan yang harus dipertimbangkan. Integrasi horizontal merupakan alternatif yang dapat menjadi pilihan perusahaan jika perusahaan kurang kompetensi atau keunggulan kompetitif. Selain itu, divestasi atau likuidasi harus dipertimbangkan, karena divestasi dapat menyediakan dana yang dibutuhkan untuk mengakuisisi bisnis lain.
Perusahaan yang berada pada posisi Kuadran III pada matrik Grand Strategy perusahaan bersaing dalam industri pertumbuhan yang lambat dan memiliki daya saing yang lemah. Perusahaan harus dapat membuat perubahan yang drastis untuk dapat menghindari penurunan dan kemungkinan likuidasi. Biaya ekstensif dan penghematan atau pengurangan aset harus segera dikerjakan. Strategi alternatif untuk memindahkan sumber daya bisnis saat ini ke daerah yang berbeda. Jika semua gagal, maka pilihan terakhir yaitu divestasi atau likuidasi.
Perusahaan yang berada pada posisi Kuadran IV pada matrik Grand Strategy memiliki posisi yang kompetitif yang kuat namun berada pada industri yang pertumbuhannya tergolong lambat. Perusahaan memiliki kekuatan untuk meluncurkan diversifikasi ke area pertumbuhan yang lebih menjanjikan. Perusahaan memiliki tingkat arus tinggi dan kebutuhan pertumbuhan internal yang terbatas dan sering dapat melakukan diversifikasi terkait atau tidak terkait. Perusahaan juga dapat menjalin usaha patungan atau joint ventures. Contoh gambar matriks Grand Strategy ditujukkan pada gambar 2.14.
Gambar 2.14 Matriks Grand Strategy (David, 2011: 191). 2.9.3 Tahap Keputusan
Quantitative Strategic Planning Matrix (QSPM)
Quantitative Strategic Planning Matrix merupakan tahap penting dari 3 kerangka analitis perumusan strategi yang bertujuan untuk mengindikasikan strategi alternatif mana yang terbaik. QSPM menggunakan masukan analisis dari tahap 1 dan hasil pencocokan analisis dari tahap 2 untuk memutuskan secara objektif strategi alternatif yang dapat dijalankan dan digunakan. Contoh tabel QSPM ditunjukkan pada tabel 2.5 (David, 2011: 224).
Enam langkah dalam mengembangkan QSPM yaitu :
1. Membuat sebuah daftar peluang eksternal dan kekuatan ataupun kelemahan internal pada kolom kiri tabel QSPM. Informasi tersebut harus di ambil dari matriks EFE dan matriks IFE, dan di dalam QSPM harus terdapat 10 faktor sukses internal dan 10 faktor sukses eksternal.
2. Menentukan bobot pada setiap faktor eksternal dan internal, yang dimana bobot ini sama dengan yang ada pada matriks EFE dan IFE, dan bobot tersebut dimasukan ke kolom sebelah kanan yang merupakan kolom faktor keberhasilan eksternal dan internal.
3. Memeriksa matriks pada tahap 2 pencocokan dan mengindentifikasi strategi alternatif yang harus dipertimbangkan perusahaan untuk nantinya diterapkan. Strategi tersebut ditulis pada baris atas QSPM.
4. Menentukan nilai daya tarik yang ditampilkan sebagai angka, yang ditentukan dengan memeriksa masing faktor eksternal ataupun internal, dengan mengajukan pertanyaan, “apakah faktor ini mempengaruhi strategi yang dibuat?”, jika jawaban dari pertanyaan adalah “ya”, maka strategi itu harus dibandingkan secara relatif dengan faktor kunci. Cangkupan nilai daya tarik yaitu 1 = tidak menarik, 2 = sedikit menarik, 3 = cukup menarik, 4 = sangat menarik dan tanda (-) untuk menandakan bawah faktor tersebut tidak mempengaruhi pemilihan strategi yang dibuat. Jika jawaban atas pertanyaan tersebut adalah tidak,
mengindikasikan bahwa faktor utama yang bersangkutan tersebut tidak memiliki pengaruh terhadap pilihan yang dibuat, sehingga jangan memberikan nilai skor daya tarik pada strategi dalam rangkaian tersebut. Pergunakan tanda hubung yang menunjukan bahwa suatu faktor utama tidak akan mempengaruhi pilihan yang telah dibuat.
5. Hitung nilai skor data tarik total yang didefinisikan sebagai hasil kali antara bobot langkah 2 dengan nilai skor daya tarik langkah 4 di setiap barisnya. Semakin tinggi nilai skor daya tarik total, maka semakin menarik pula strategi alternatif tersebut, hanya dengan mempertimbangkan faktor keberhasilan penting yang berdekatan.
6. Hitunglah jumlah keseluruhan daya tarik total dan jumlahkanlah nilai skor daya tarik total di setiap kolom strategi dari QSPM. Nilai skor yang tinggi mengindikasikan strategi yang lebih menarik, mengingat semua faktor eksternal dan internal yang mampu mempengaruhi keputusan strategis dan besarnya selisi strategis menunjukan ketertarikan relatif satu strategi lainnya.
Alternatif Strategi
Strategi 1 Strategi 2
Faktor utama Bobot AS TAS AS TAS
Peluang Ancaman 1,00 Kekuatan Kelemahan Total 1,00
Tabel 2.5 QSPM
2.10 Analytical Hierachy Process (AHP)
2.10.1 Metodologi AHP
Didalam penggunaan metodologi AHP, ada beberapa hal penting yang harus dipahami yaitu decomposition, comparative judgement, syntetis of priority, dan logical consistency. Contoh tabel interpretasi perbandingan berpasangan pada AHP ditunjukkan pada tabel 2.6 (Mulyono, 2004: 335).
a. Decomposition
Decomposition diperlukan untuk memecahkan persoalan yang utuh menjadi suatu unsur-unsur. Jika ingin mendapatkan hasil yang akurat, pemecahan dilakukan pada unsur-unsur yang sampai tidak mungkin untuk dilakukan lagi pemecahan lebih lanjutnya. Dari proses tersebut mendapatkan beberapa tingkatan dari persoalan.
b. Comparative Judgement
Membuat penilian tentang kepentingan relatif dari dua elemen pada suatu tingkat tertentu yang berkaitannya dengan tingkat diatasnya, dan penilaian ini akan berpengaruh pada prioritas elemen-elemen. Pertanyaan yang bisa diajukan dalam menyusun skala kepentingan yaitu :
• Elemen mana yang lebih (penting / disukai / mungkin / ...)?
• Berapa kali leboh (penting / disukai / mungkin / ...)?
Untuk memperoleh skala yang bermanfaat ketika membandingkan dua elemen, seseorang yang memberikan jawaban harus mengerti menyeluruh tentang elemen-elemen yang dibandingkan dan relevasinya. Didalam penyusunan skala kepentingan ini yang digunakan sebagai patokan yaitu :
Deskripsi Kriteria A Kriteria B B/A
A sedikit lebih penting dari B 3 1 1/3
A secara signifikan lebih penting dari B
5 1 1/5
A jauh lebih penting dari B 7 1 1/7
A secara absolut lebih penting dari B 9 1 1/9
Tabel 2.6 Interpretasi Perbandingan Berpasangan Pada AHP
Dalam penilaian kepentingan relatif dua elemen akan berlaku aksioma reciprocal yang berarti jika elemen i dinilai 3 kali lebih penting dibandingkan dengan j, maka elemen j harus sama dengan 1/3 kalinya lebih penting dari elemen i, dan perbandingan dua elemen yang sama akan menghasilkan angka 1 yang berarti sama penting. Dan jika terdapat n elemen, maka akan dapat diperoleh pairwise comparison matrix berukuran n x n. Banyaknya penilaian yang diperlukan dalam menyusun matrix adalah n(n-1)/2 dikarenakan matrix reciprocal dan elemen diagonal sama dengan 1.
c. Syntetis of Priority
Dari pairwise comparasion matrix akan dicari eigenvector untuk mendapatkan local priority, dan karena pairwise comparison matrix ada pada setiap tingkat, maka untuk mendapatkan global priority harus dilakukan sintesa diantara local priority. Pengurutan elemen-elemen menurut kepentingan relatif dapat melalui prosedur sintesa yang dinamakan priority setting.
d. Logical Consistency
Konsistensi memiliki dua makna yaitu bahwa objek-objek yang serupa dapat dikelompokan sesuai dengan keseragaman dan relevasi, dan menyangkut tingkat hubungan antara objek-objek yang didasarkan pada suatu kriteria