• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 132007024 BAB III

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 132007024 BAB III"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Jenis Penelitian

Penelitian ini termasuk jenis penelitian korelasional. Menurut Arikunto (1998), penelitian korelasional merupakan penelitian untuk mengetahui ada atau tidak adanya hubungan antara dua variabel atau lebih. Dengan teknik korelasional peneliti dapat mengetahui hubungan sebuah variabel dengan variabel lain. Besar atau tingginya hubungan tersebut dinyatakan dalam koefisien korelasi. Dalam penelitian ini diupayakan memastikan signifikansi hubungan antara eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang.

3.2. Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi

(2)

2. Sampel

Menurut Sugiyono (2009) sampel penelitian adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Teknik yang digunakan dalam pengambilan sampel penelitian ini adalah dengan cara random sampling. Menurut Slameto (2003) Teknik random sampling yaitu metode pemilihan sampel dimana semua anggota populasi mendapat kesempatan yang sama untuk terpilih menjadi anggota sampel.

Merujuk pada pedoman tabel penentuan jumlah sampel dari populasi tertentu yang dikembangkan dari Isaac dan Michael (dalam Sugiyono, 2009) dari populasi yang berjumlah 260 orang, dengan taraf kesalahan 5 % maka sampel yang ditetapkan dalam penelitian ini berjumlah 220 orang siswa.

3.3. Variabel Penelitian

Menurut Sugiyono (2007) variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulan.

Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

(3)

2. Variabel Terikat, yaitu variabel yang dipengaruhi oleh variabel bebas (Arikunto,1998). Variabel terikat yang digunakan dalam penelitian ini adalah perilaku agresif (Y).

3.4. Definisi Operasional

1. Perilaku Agresif

Menurut Buss & Perry (1992) perilaku agresif adalah perilaku atau kecenderungan perilaku yang niatnya untuk menyakiti orang lain, baik secara fisik maupun psikologis. Perilaku agresif diukur berdasarkan skor yang diperoleh dari hasil pengisian kuesioner perilaku agresif yang dilakukan oleh sampel penelitian (220 orang siswa), dengan ketentuan semakin tinggi skor yang diperoleh berarti semakin tinggi tingkat perilaku agresif siswa, dan sebaliknya semakin rendah skor yang diperoleh berarti semakin rendah tingkat perilaku agresif siswa. pengukuran perilaku agresif dapat diidentifikasi melalui aspek agresi verbal, agresi fisik, kemarahan, dan permusuhan. Pengukuran dilakukan dengan menggunakan kuesioner perilaku agresif yang disusun oleh Buss dan Perry (1992)

2. Eksposur Kekerasan dalam Video Game

(4)

melihat rata-rata dari hasil kali antara frekuensi dan durasi bermain video game

dan persepsi kekerasan dalam lima permainan atau judul video game yang paling digemari responden.

3.5. Alat Ukur Penelitian

Data yang dikumpulkan meliputi data yang terkait dengan variabel perilaku agresif dan eksposur kekerasan dalam video game.

1. Kuesioner Perilaku Agresif

(5)

Tabel 3.1 Indikator Empirik Kuesioner Perilaku Agresif

Konsep Sub

Konsep Indikator Item

No Item F Un F Perilaku agresif adalah kecenderung an perilaku atau perilaku yang niatnya untuk menyakiti orang lain, baik secara fisik maupun psikologis Agresi Fisik, Yakni tindakan agresi yang menyakiti individu lain secara fisik Memukul

Terkadang saya merasa begitu

ingin memukul teman. 1

Bila teman saya mencari masalah dengan saya, saya dapat saja memukulnya.

5

Saya akan balas memukul bila

dipukul. 9

Menurut saya memukul orang lain adalah tindakan yang salah, apapun alasannya.

24

Saya sering ringan tangan. 19

Perkelahian

Saya pernah terlibat perkelahian

fisik. 13

Bila ada teman yang menyakiti atau mengancam saya, maka saya akan berkelahi dengannya.

21

Melakukan kekerasan

Bila saya harus menggunakan kekerasan untuk mendapatkan hak-hak saya, maka saya akan

melakukan kekerasan.

17

Mengancam

Saya pernah mengancam teman saya untuk mendapatkan apa yang saya inginkan.

(6)

Merusak barang

Saya pernah merusak barang yang ada disekitar saya ketika saya marah. 28 Agresi verbal, yakni respon vokal yang menyampaikan stimulus yang menyakiti mental dalam bentuk penolakan dan ancaman Membantah

Bila saya tidak setuju dengan teman saya, saya akan langsung

membantahnya.

2

Menurut teman-teman, saya senang

membantah. 18

Bertengkar mulut

Saya sering bertengkar mulut dengan teman saya (misal : mengejek, membantah) 6 Berterus terang apabila jengkel

Ketika saya jengkel pada seseorang, saya akan

mengatakannya dengan terus terang.

10

Pendapat harus diterima

Saya membantah teman-teman yang tidak setuju dengan saya. (Pendapat saya harus diterima).

14 Kemarahan, yakni emosi negatif yang disebabkan oleh harapan yang tidak terpenuhi dan bentuk ekspresinya dapat Marah

Saya mudah marah, tetapi mudah pula melupakan kemarahan saya.

3

Menurut beberapa teman, saya mudah marah.

15

Saya heran karena sering kali merasakan kepahitan ( marah ) atas hal-hal tertentu.

16

Kadang saya merasa begitu marah sehingga saya merasa akan

meledak.

(7)

menyakiti orang lain serta diri sendiri

Saya sering tidak dapat

mengendalikan kemarahan saya. 22

Menunjukk an perasaan

terpukul

Saat saya terpukul (sedih, kecewa), saya menunjukkan perasaan saya kepada teman-teman saya.

7

Tidak mudah

marah

Saya adalah orang yang tenang

(tidak mudah marah). 29

Permusuhan, yakni tindakan yang mengekspresi kan kebencian, permusuhan, antagonisme, ataupun kemarahan yang sangat kepada pihak lain

Merasa iri Saya sering merasa iri. 4 Merasa hidup

tak adil

Saya merasa hidup saya tidak adil. 8

Teman tidak mau bermain

bersama

Teman-teman tidak mau bermain

dengan saya. 12

Merasa dibicarakan kejelekannya

Saya tahu, teman-teman sering membicarakan kejelekan saya tanpa

sepengetahuan saya. 20

Merasa curiga

Saya curiga bila ada orang asing

yang sangat ramah. 23

Kalau teman saya berbuat baik pada saya, pasti mereka punya maksud tertentu.

27

Merasa ditertawakan

Terkadang saya merasa teman – teman mentertawakan saya tanpa sepengetahuan saya.

(8)

2. Kuesioner Pengukuran Eksposur Kekerasan dalam Video Game

Pengukuran eksposur terhadap kekerasan video game mengikuti perhitungan eksposur terhadap kekerasan pada studi yang dilakukan oleh Anderson & Dill (2000). Subjek diminta untuk menyebutkan lima game

favorit, kemudian subjek diminta menilai tingkat kekerasan pada masing-masing item dengan menggunakan skala Likert dari 1 hingga 5. Angka 1 mewakili tidak ada agresi (0%), angka 2 mewakili terdapat sekitar 25% agresi terjadi dalam permainan, angka 3 mewakili 50% agresi terjadi dalam permainan, angka 4 mewakili 75% agresi terjadi dalam permainan, dan angka 5 mewakili agresi terjadi disepanjang permainan (100%). Rating yang diberikan siswa kemudian dikalikan dengan frekuensi bermain game

tersebut dalam satu minggu dalam satuan jam. Selanjutnya, rata-rata hasil kali antara frekuensi dan tingkat kekerasan dari kelima item tersebut dihitung sebagai nilai eksposur kekerasan dalam video game.

Tabel 3.2 Indikator Empirik Kuesioner Eksposur Kekerasan dalam Video Game

Sub Konsep Indikator No Item

F Un F

Frekuensi diterima oleh subjek dari tayangan

video game.

Lama bermain video game

.... adalah selama ... jam/minggu

1 – 5

Intensitas kekerasan yang diterima oleh subjek dari tayangan video game

(Anderson, & Dill, 2000)

Menurut saya game ... yang biasa saya mainkan menunjukkan adegan-adegan yang keras

(9)

3.6. Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen

Sebelum penelitian dilaksanakan, terlebih dahulu penulis melakukan uji coba instrument untuk mengetahui validitas item dan reliabilitas instrument yang digunakan sehingga hasil penelitian yang diperoleh dapat dipertanggungjawabkan. Uji coba dilaksanakan di SMP Negeri 1 Suruh pada kelas VIII pada hari Kamis tanggal 7 April 2011.

Sudijono (2005) Validitas item dari suatu tes adalah ketepatan mengukur yang dimiliki oleh sebutir item (yang merupakan bagian tak terpisahkan dari tes sebagai suatu totalitas), dalam mengukur apa yang seharusnya diukur lewat butir item tersebut. Selain valid syarat alat ukur yang baik adalah reliabel. Reliabilitas adalah sejauh mana hasil suatu pengukuran dapat dipercaya. Pernyataan ini mengandung arti bahwa hasil pengukuran dapat dipercaya apabila dalam beberapa kali pelaksanaan pengukuran terhadap kelompok subjek yang sama diperoleh hasil relatif sama dalam diri subjek yang diukur memang belum berubah.

1. Uji Validitas dan Reliabilitas Kuesioner Perilaku Egresif

Uji validitas dan reliabilitas perilaku agresif menggunakan alat ukur SPSS for windows versi 19.0 dengan menggunakan corrected item to total correlation. Kriteria untuk menentukan validitas instrumen digunakan pedoman dari Ali (1995) yang menyatakan bahwa suatu item instrumen penelitian dianggap

valid jika memilki coefisien corrected item to total correlation  0,20 dengan

(10)

0,00 – 0,20 : tidak valid 0,21 – 0,40 : validitas rendah 0,41 – 0,60 : validitas sedang 0,61 – 0,80 : validitas tinggi

0,81 – 1,00 : validitas sangat tinggi

Sedangkan untuk menentukan tingkat reabilitas instrumen menggunakan kriteria yang dikemukakan oleh Goerge & Mallery (1995) sebagai berikut :

 > 0,9 sangat bagus ( excellent)  > 0,8 dikatakan bagus ( good)  > 0,7 dapat diterima (acceptable)

 > 0,6 dapat dipertanyakan ( questionable)  > 0,5 jelek ( poor)

 < 0,5 tidak adapat diterima ( unacceptable)

Uji coba kuesioner perilaku agresif dilakukan terhadap 100 siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh. Pemilihan responden uji coba instrumen didasarkan pada pertimbangan bahwa peneliti ingin mengetahui lebih lanjut mengenai ada tidaknya permasalahan siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh terkait dengan hubungan eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa. Setelah diujikan terhadap 100 siswa, kemudian dilakukan rekapitulasi selanjutnya dilakukan uji validitas dan reabilitas dengan bantuan SPSS for windows versi 19.0 yang hasilnya terlampir pada lampiran.

(11)

Tabel 3.3

Rekapitulasi uji validitas item perilaku agresif dengan 29 item

Item Corrected item to

total correlation Keterangan

1 0,544 Valid

2 0,341 Valid

3 0,380 Valid

4 0,581 Valid

5 0,433 Valid

6 0,585 Valid

7 0,247 Valid

8 0,283 Valid

9 0,396 Valid

10 0,372 Valid

11 0,626 Valid

12 0,336 Valid

13 0,560 Valid

14 0,358 Valid

15 0,572 Valid

16 0,523 Valid

17 0,346 Valid

18 0,485 Valid

19 0,649 Valid

20 0,654 Valid

21 0,587 Valid

22 0,662 Valid

23 0,277 Valid

24 0,215 Valid

25 0,584 Valid

26 0,645 Valid

(12)

28 0,524 Valid

29 0,429 Valid

Dari tabel 3.3 di atas terlihat dari 29 item pada kuesioner perilaku agresif yang telah diuji dengan koefisien validitas yang ditunjukkan oleh Corrected item to total correlation (besarnya nilai r)  0,2. Dikemukakan oleh Ali (1995) yang

menyatakan bahwa suatu item instrumen penelitian dianggap valid jika memiliki

koefisien corrected item to total correlation  0,2.

Berdasarkan uji validitas yang dilakukan, didapat hasil sebagai berikut: Tidak ada item yang memiliki koefisien corrected item to total correlation antara

0,0 – 0,2. Ada 12 item yang memiliki koefisien corrected item to total correlation

antara 0,2 – 0,4. Ada 12 item yang memiliki koefisien corrected item to total correlation antara 0,41 – 0,6. Ada 5 item yang memiliki koefisien corrected item to total correlation antara 0,61 – 0,8. Dan tidak ada item yang memiliki koefisien

corrected item to total correlation antara 0,81 – 1,00. Dengan demikian semua item dapat dikatakan valid.

Untuk reliabilitas kuesioner perilaku agresif dinyatakan dalam tabel berikut ini:

Tabel 3.4

Reliabilitas kuesioner perilaku agresif Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

(13)

Tabel 3.4 di atas diperoleh angka koefisien Alpha = 0,901. Menurut George dan Mallery (1995) termasuk memiliki tingkat reabilibilitas yang sangat bagus (

excellent ). Untuk itu, agression questionnaire yang disusun oleh Buss dan Perry (1992) dapat digunakan.

2. Uji Validitas dan Reliabilitas Kuesioner Eksposur Kekerasan dalam Video Game

Dalam melakukan uji validitas terhadap kuesioner eksposur kekerasan dalam video game, penulis menggunakan uji validitas isi. Hal ini dikarenakan estimasi validitas ini tidak melibatkan komputasi statistik, melainkan hanya dengan analisis rasional (Azwar, 2000).

Menurut Azwar (2001), validitas isi menunjukkan sejauh mana item-item dalam tes dapat mencakup keseluruhan kawasan isi yang akan diukur oleh tes tersebut. Pengertian mencakup keseluruhan isi tidak hanya berarti komprehensif akan tetapi isinya juga harus relevan dan tidak keluar dari batasan.

Hasil rekapitulasi uji validitas isi kuesioner eksposur kekerasan dalam

video game dirangkum dalam tabel 3.5 berikut ini.

Tabel 3.5 uji validitas isi kuesioner eksposur kekerasan dalam video game

no Teori eksposur kekerasan dalam

video game

Konsep kuesioner eksposur kekerasan dalam video game

1. Frekuensi diartikan sebagai keseringan atau lama waktu yang dibutuhkan oleh individu dalam bermain video game

(jam/minggu)

(14)

2. Intensitas adalah tingkat atau kadar kekerasan yang diterima oleh individu dari tayangan

video game

Tingkat kekerasan yang diterima oleh subyek dalam bermain video game.

3. Bermain video game jenis kekerasan

Jenis video game yang dimainkan

Dari tabel 3.5 di atas terlihat kuesioner eksposur kekerasan dalam video game oleh Anderson & Dill (2000) yang terdiri dari jenis video game yang dimainkan, durasi dan frekuensi yang diterima oleh subjek dari tayangan video game (jam/minggu), dan tingkat kekerasan yang diterima subyek telah mengacu pada teori Bandura, yang mendefinisikan eksposur kekerasan dalam video game

sebagai frekuensi dan intensitas seseorang bermain video game jenis kekerasan sehingga dapat mengimitasi atau meniru agresi yang dilihatnya. Dengan demikian item – item dalam kuesioner ini telah mencakup keseluruhan kawasan isi yang akan diukur oleh tes tersebut.

Validitas isi mempunyai peranan penting dan umumnya ditentukan melalui pertimbangan para ahli (Sukardi, 2009). Penyusunan kuesioner ini telah dikonsultasikan dengan pembimbing skripsi, yang merupakan ahli. Dengan demikian, dari hasil uji validitas ini penulis dapat membuat kesimpulan bahwa kuesioner eksposur kekerasan dalam video game adalah valid secara isi. Hal ini didasarkan pada asumsi bahwa kuesioner eksposur kekerasan dalam video game

(15)

Untuk reliabilitas kuesioner eksposur kekerasan dalam video game

dinyatakan dalam tabel berikut ini:

Tabel 3.6

Reliabilitas kuesioner eksposur kekerasan dalam video game Reliability Statistics

Cronbach's Alpha Part 1 Value ,583

N of Items 8a

Part 2 Value ,492

N of Items 7b

Total N of Items 15

Correlation Between Forms ,557

Spearman-Brown

Coefficient

Equal Length ,715

Unequal Length ,716

Guttman Split-Half Coefficient ,713

a. The items are: D1, F1, K1, D2, F2, K2, D3, F3.

b. The items are: F3, K3, D4, F4, K4, D5, F5, K5.

Tabel 3.6 di atas diperoleh angka koefisien Alpha = 0,713. Menurut George dan Mallery (1995), koefisien Alpha = 0,713 termasuk memiliki tingkat reliabilitas yang dapat diterima (acceptable). Untuk itu, kuesioner eksposur kekerasan dalam video game dapat digunakan.

3.7. Teknik analisis data

Gambar

Tabel 3.1 Indikator Empirik Kuesioner Perilaku Agresif
Tabel 3.2 Indikator Empirik Kuesioner Eksposur Kekerasan
Tabel 3.3
Tabel 3.4 Reliabilitas kuesioner perilaku agresif
+3

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan metode analisis korelasi yang digunakan untuk menyatakan hubungan antara komitmen organisasi dengan

Selanjutnya menggunakan teknik analisis deskriptif, analisis dilakukan dengan menjelaskan hasil dari tabel perilaku seksual berdasarkan fakta dan tabel sikap terhadap

Untuk memperoleh gambaran mengenai hubungan kecerdasan sosial dengan perilaku agresif di SMK T&amp;I Kristen salatiga dilakukan dengan menggunakan teknik Kendall

Hubungan kekerasan orang tua terhadap anak dengan perilaku agresif pada siswa SMP Negeri

Untuk memperoleh gambaran mengenai hubungan kecerdasan sosial dengan perilaku agresif di SMK Pelita Jurusan Perhotrelan Kota Salatiga dilakukan dengan menggunakan teknik

Lingkungan adalah faktor yang mempengaruhi terbentuknya perilaku agresif, sebagai contoh remaja terbiasa melihat kekerasan, atau timbulnya keinginan remaja dalam

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara frekuensi bermain video game kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja.. Subjek penelitian ini adalah

Analisis data yang digunakan untuk melihat analisis deskriptif korelasi hubungan antara Tingkat Sosial Ekonomi Orang Tua dan Pola Asuh dengan Sikap Siswa terhadap