PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KONVENSIONAL UNTUK MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP KELAS XI SMA
Rointan Moris Sidabalok Universitas Sanata Dharma
2016
ABSTRAK
Penelitian dan Pengembangan (R&D) merupakan suatu metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu yang akan diuji kualitas dan kelayakannya. Informasi kebutuhan media pembelajaran konvensional diperoleh dengan melakukan wawancara pada 5 guru Biologi kelas XI di 5 sekolah SMA. Metode wawancara bertujuan untuk analisis kebutuhan.
Dalam pengembangan produk berupa media pembelajaran konvensional mengikuti 5 tahap yang dikemukakan oleh Borg and Gall yaitu tahap potensi dan masalah, tahap mengumpulkan informasi, tahap desain produk, tahap validasi desain dan tahap perbaikan/revisi desain. Produk yang telah dikembangkan selanjutnya divalidasi oleh minimal 2 pakar media pembelajaran dan 2 guru Biologi kelas XI SMA. Tujuan tahap validasi untuk mengetahui kualitas dan kelayakan produk.
Hasil penelitian menunjukkan, produk yang dikembangkan berupa media ular tangga, gelang estafet, domino 1 dimensi, segitiga puzzle, kartu estafet dan kartu menjodohkan berurutan, layak untuk digunakan. Validator (I.Y.L) memberikan skor yaitu 2,93 dengan kategori “Baik”, sedangkan validator (Y.M.L.F) memberikan skor yaitu 3,27 dengan kategori “Sangat Baik”. Penilaian dari guru biologi SMA N 1 DEPOK memberikan skor yaitu 4 dengan kategori “Sangat Baik” dan guru biologi SMA STELLA DUCE 2 Yogyakarta memberikan skor yaitu 4 dengan kategori “ Sangat Baik”. Perolehan rerata skor dari rekapitulasi data validasi oleh dua pakar media pembelajaran konvensional dan dua guru biologi SMA kelas XI yaitu 3,55 dengan kategori “Sangat Baik” menunjukkan bahwa produk media pembelajaran konvensional yang dikembangkan memiliki kualitas yang layak untuk digunakan dalam pembelajaran biologi semester genap kelas XI SMA.
THE DEVELOPMENT OF CONVENTIONAL LEARNING MEDIA FOR BIOLOGY MATERIAL OF CLASS XI SENIOR HIGH SCHOOL AT EVEN
SEMESTER
Rointan Moris Sidabalok Universitas Sanata Dharma
2016
ABSTRACT
Research and Development (R&D) is a method that used to produce certain products to be tested their quality and feasibility. The information about needs of conventional learning media is obtained by conducting interviews at 5 Biology teacher in class XI in 5 senior high schools. The purpose of interviewing methods is to analyze the necessity.
Based on Borg and Gall theory, there are 5 steps in developing a product of conventional learning media. They are potensial and problems, information collection, product design, design validation and repair/revision of the design. The product that has been developed is then validated by at least 2 instructional media experts and 2 Senior High School biology teacher of class XI. The purpose of validation is to find out the quality and feasibility of the product.
The results of this research showed that the products developed in the form of snakes and ladders media, bracelets relay, domino 1-dimensional, triangular puzzle, cards relay and cards match in sequence, fit for use. Validator (I.Y.L) gave a score of 2.93, namely the category of “Good”, while validator (Y.M.L.F) gave a score of 3.27, namely the category of “Very Good”. The assessment of biology teacher of Senior High School N 1 DEPOK give a score 4 to the category of “Very Good” and the biology teacher of STELLA DUCE 2 Yogyakarta senior high schoolgive a score 4 to the category of “Very Good”. The mean score of recapitulation of data validation by two conventional learning media experts and two Senior High School biology teacher of class XI is 3.55 with the category of “Very Good” indicates that the conventional learning media product that was developed has a decent quality for use in learning biology for class XI Senior High School at even semester.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KONVENSIONAL UNTUK MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP KELAS XI SMA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Biologi
Oleh :
Rointan Moris Sidabalok NIM : 121434060
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KONVENSIONAL UNTUK MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP KELAS XI SMA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Biologi
Oleh :
Rointan Moris Sidabalok NIM : 121434060
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
HALAMAN PERSEMBAHAN
Kupersembahkan karya ini untuk :
1. Allah Bapa, Tuhan Yesus Kristus dan Penyertaan Roh Kudus
2. Alm. Bapak J. Sidabalok yang mendoakanku dari sorga dan Mama tercinta
S. Simanjuntak, S.Pd, yang selalu mendoakan dan memberikan dukungan
serta nasehat.
3. Abang Ronal Manalu, Kakak Eka H. Sidabalok dan Adikku Samuel G.
Sidabalok, dengan setia mendoakan dan memberikan semangat.
4. Kepala Badan Perencanaan Pembangunan Daerah yang telah menyetujui
dan memberikan ijin untuk penelitian di beberapa sekolah
5. Para sahabat yang ceria Jawa, Maranty, Kalikula, Comel, Rike dan Eka
yang telah mendukung dan memberikan semangat
6. Teman-teman Pendidikan Biologi angkatan 2012 yang selalu bersama
saling menyemangati dan keakrabannya selama berkuliah
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat
dan karuniaNya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Konvensional untuk Materi Biologi Semester Genap Kelas XI SMA”
Skripsi ini disusun dan diajukan untuk memenuhi salah satu syarat
memperoleh gelar Sarjana Pendidikan, Program Studi Pendidikan Biologi. Penulis
menyadari bahwa keberhasilan ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, oleh
karena itu penulis mengucapkan terimakasih kepada :
1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu memberkati dan memberikanku kekuatan
dan kelegaan setiap hari
2. Bapak Rohandi Ph.D., selaku Dekan FKIP Universitas Sanata Dharma
3. Bapak Drs. A. Tri Priantoro selaku Ketua Program Studi Pendidikan Biologi
Universitas Sanata Dharma
4. Ibu Dra. Maslichah Asy’ari, M.Pd., selaku dosen pembimbing yang telah
berkenan meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan dan pengarahan
kepada penulis
5. Segenap Dosen dan Staf Sekretariatan JPMIPA Universitas Sanata Dharma
6. Kepala Badan Perencanaan Pembangunan Daerah yang telah memberikan
ijin untuk melakukan penelitian di beberapa sekolah SMA
7. Drs. Maskur selaku Kepala Sekolah SMAN 1 Depok
9. Dra. R. Tuti Ratnaningsih selaku Kepala Sekolah SMA STELLA DUCE 2
Yogyakarta
10. Ibu Christin Widyaningsih, S.Pd, selaku guru Biologi kelas XI SMA
STELLA DUCE 2 Yogyakarta
11. Orang tuaku tersayang, Alm. Bapakku J. Sidabalok dan Mamaku S.
Simanjuntak S.Pd., terimakasih telah mendukung dalam doa dan
memberikan nasehat
12. Kakakku Eka H. Sidabalok dan Abang Ronal N. Manalu, terimakasih selalu
menyemangatiku dengan doa, nasehat dan hiburan
13. Adikku Samuel G. Sidabalok dan semua keluarga yang selalu mendoakan
dan menyemangatiku
14. Teman-teman sepermainan Maranty, Kalikula, Jawa, Comel, Rike, Eka dan
teman-teman P.Bio 2012 yang tidak bisa disebutkan satu persatu, atas doa
dan semangat yang diberikan
15. Teman-teman pelayanan lektor GKI Gejayan yang selalu membawaku
dalam doa
16. Mba Liliana P. yang pernah menjadi asdosku, trimakasih sudah menjadi
teman sharing dan tempat berbagi ilmu
17. Teman-teman kost Providentia dan Iyu yang menjadi keluarga selama 4
tahun di Yogyakarta dan selalu mengisi hari-hariku
18. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KONVENSIONAL UNTUK MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP KELAS XI SMA
Rointan Moris Sidabalok Universitas Sanata Dharma
2016
ABSTRAK
Penelitian dan Pengembangan (R&D) merupakan suatu metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu yang akan diuji kualitas dan kelayakannya. Informasi kebutuhan media pembelajaran konvensional diperoleh dengan melakukan wawancara pada 5 guru Biologi kelas XI di 5 sekolah SMA. Metode wawancara bertujuan untuk analisis kebutuhan.
Dalam pengembangan produk berupa media pembelajaran konvensional mengikuti 5 tahap yang dikemukakan oleh Borg and Gall yaitu tahap potensi dan masalah, tahap mengumpulkan informasi, tahap desain produk, tahap validasi desain dan tahap perbaikan/revisi desain. Produk yang telah dikembangkan selanjutnya divalidasi oleh minimal 2 pakar media pembelajaran dan 2 guru Biologi kelas XI SMA. Tujuan tahap validasi untuk mengetahui kualitas dan kelayakan produk.
Hasil penelitian menunjukkan, produk yang dikembangkan berupa media ular tangga, gelang estafet, domino 1 dimensi, segitiga puzzle, kartu estafet dan kartu menjodohkan berurutan, layak untuk digunakan. Validator (I.Y.L) memberikan skor yaitu 2,93 dengan kategori “Baik”, sedangkan validator (Y.M.L.F) memberikan skor yaitu 3,27 dengan kategori “Sangat Baik”. Penilaian dari guru biologi SMA N 1 DEPOK memberikan skor yaitu 4 dengan kategori “Sangat Baik” dan guru biologi SMA STELLA DUCE 2 Yogyakarta memberikan skor yaitu 4 dengan kategori “ Sangat Baik”. Perolehan rerata skor dari rekapitulasi data validasi oleh dua pakar media pembelajaran konvensional dan dua guru biologi SMA kelas XI yaitu 3,55 dengan kategori “Sangat Baik” menunjukkan bahwa produk media pembelajaran konvensional yang dikembangkan memiliki kualitas yang layak untuk digunakan dalam pembelajaran biologi semester genap kelas XI SMA.
THE DEVELOPMENT OF CONVENTIONAL LEARNING MEDIA FOR BIOLOGY MATERIAL OF CLASS XI SENIOR HIGH SCHOOL AT EVEN
SEMESTER
Rointan Moris Sidabalok Universitas Sanata Dharma
2016
ABSTRACT
Research and Development (R&D) is a method that used to produce certain products to be tested their quality and feasibility. The information about needs of conventional learning media is obtained by conducting interviews at 5 Biology teacher in class XI in 5 senior high schools. The purpose of interviewing methods is to analyze the necessity.
Based on Borg and Gall theory, there are 5 steps in developing a product of conventional learning media. They are potensial and problems, information collection, product design, design validation and repair/revision of the design. The product that has been developed is then validated by at least 2 instructional media experts and 2 Senior High School biology teacher of class XI. The purpose of validation is to find out the quality and feasibility of the product.
The results of this research showed that the products developed in the form of snakes and ladders media, bracelets relay, domino 1-dimensional, triangular puzzle, cards relay and cards match in sequence, fit for use. Validator (I.Y.L) gave a score of 2.93, namely the category of “Good”, while validator (Y.M.L.F) gave a score of 3.27, namely the category of “Very Good”. The assessment of biology teacher of Senior High School N 1 DEPOK give a score 4 to the category of “Very Good” and the biology teacher of STELLA DUCE 2 Yogyakarta senior high schoolgive a score 4 to the category of “Very Good”. The mean score of recapitulation of data validation by two conventional learning media experts and two Senior High School biology teacher of class XI is 3.55 with the category of “Very Good” indicates that the conventional learning media product that was developed has a decent quality for use in learning biology for class XI Senior High School at even semester.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ………. iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vi
KATA PENGANTAR ... vii
ABSTRAK ... ix
ABSTRACT ... x
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR GAMBAR ... xiv
DAFTAR BAGAN ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 10
C. Batasan Masalah ... 11
D. Tujuan Penelitian ... 11
E. Manfaat Penelitian ... 12
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Teori ... 13
1. Belajar ... 13
2. Pembelajaran ... 14
3. Media pembelajaran ... 15
B. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ... 15
C. Media Pembelajaran Konvensional ... 21
1. Pengertian Media Pembelajaran Konvensional ... 21
D. Hasil Penelitian yang Relevan ... 32
E. Kerangka Berpikir ... 33
F. Pertanyaan Penelitian ... 37
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Rancangan Penelitian ... 38
B. Prosedur Pengembangan ... 42
1. Potensi dan Masalah ... 43
2. Pengumpulan Data ... 44
3. Desain Produk ... 44
4. Validasi Desain ... 45
5. Revisi Desain ... 46
C. Subjek Penelitian dan Sampel Penelitian ... 46
D. Jadwal Pelaksanaan ... 46
E. Validasi Pakar/Ahli Media Pembelajaran ... 47
F. Validasi Guru Biologi Kelas XI SMA ... 47
G. Teknik Instrumen Pengumpulan Data ... 48
H. Teknik Analisis Data ... 54
1. Data Kualitatif ... 54
2. Data Kuantitatif ... 54
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Analisis Kebutuhan ... 56
B. Deskripsi Produk Awal ... 61
C. Data Hasil Validasi Produk ... 66
1. Analisis Hasil Validasi oleh Pakar Media ... 66
2. Analisis Hasil Validasi Guru Biologi Kelas XI SMA ... 70
D. Produk Akhir ... 74
E. Kajian Produk Akhir dan Pembahasan ... 78
F. Kendala/Keterbatasan ... 92
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 93
B. Saran ... 94
DAFTAR PUSTAKA ... 95
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Jadwal Pelaksanaan Kegiatan ... 46
Tabel 3.2. Panduan Wawancara Survei Kebutuhan ... 49
Tabel 3.3. Lembar Instrumen Validasi ... 50
Tabel 3.4. Skala Likert ... 55
Tabel 4.1. Hasil Wawancara Kebutuhan ... 57
Tabel 4.2. Rekapitulasi Data Validasi oleh Pakar Media ... 69
Tabel 4.3. Rekapitulasi Data Validasi oleh Guru Kelas XI SMA ... 71
Tabel 4.4. Rekapitulasi Data Validasi oleh 2 Pakar Media Pembelajaran Konvensional dan 2 Guru Biologi Kelas XI SMA ... 73
Tabel 4.5. Komentar Pakar Media dan Revisi (I.Y.L) ... 74
Tabel 4.6. Komentar Pakar Media dan Revisi (Y.M.L.F) ... 77
DAFTAR GAMBAR
Gambar a.1. Kartu soal sebelum direvisi ... 85
Gambar a.2. Kartu soal sesudah direvisi ... 85
Gambar b.1. Gelang Estafet sebelum direvisi ... 86
Gambar b.2. Gelang Estafet sesudah direvisi ... 86
Gambar c.1. Media kartu menjodohkan berurutan sebelum direvisi ... 89
Gambar c.2. Media kartu menjodohkan berurutan sesudah direvisi ... 89
Gambar d.1. Media segitiga puzzle sebelum direvisi ... 91
DAFTAR BAGAN
Bagan 2.1. Kerangka Berpikir ... 36
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Silabus Kegiatan Pembelajaran ... 98
Lampiran 2. RPP Sistem Koordinasi Manusia ... 101
Lampiran 3. RPP Sistem Kekebalan Tubuh Manusia ... 109
Lampiran 4. LKS Sistem Saraf ... 114
Lampiran 5. Kartu Soal Ular Tangga ... 119
Lampiran 6. Kunci Jawaban LKS Sistem Saraf ... 125
Lampiran 7. Kunci Jawaban Ular Tangga ... 125
Lampiran 8. LKS Sistem Hormon ... 128
Lampiran 9. Pernyataan Pada Gelang Estafet ... 131
Lampiran 10. Kunci Jawaban LKS Sistem Hormon ... 132
Lampiran 11. Kunci Jawaban Gelang Estafet ... 133
Lampiran 12. LKS Sistem Indera ... 134
Lampiran 13. Soal Berlaku untuk Tiap Kartu Domino ... 138
Lampiran 14. Kunci Jawaban LKS Sistem Indra ... 139
Lampiran 16. LKS Sistem Kekebalan Tubuh Manusia (Segitiga Puzzle) ... 143
Lampiran 17. Kunci Jawaban LKS Sistem Kekebalan Tubuh Manusia ... 145
Lampiran 18. Kunci Jawaban Segitiga Puzzle ... 146
Lampiran 19. LKS Sistem Gangguan pada Sistem Kekebalan Tubuh Manusia (Kartu Menjodohkan Berurutan) ... 147
Lampiran 20. Kartu Menjodohkan Berurutan ... 149
Lampiran 21. Kunci Jawaban Kartu Menjodohkan Berurutan ... 153
Lampiran 22. LKS Sistem Kekebalan Tubuh ... 156
Lampiran 23. Pernyataan Pada Kartu Estafet ... 159
Lampiran 24. Kunci Jawaban LKS Sitem Kekebalan Tubuh ... 164
Lampiran 25. Kunci Jawaban Kartu Estafet ... 165
Lampiran 26. Lembar Penilaian Afektif ... 166
Lampiran 27. Lembar Penilaian Psikomotorik ... 168
Lampiran 28. Hasil Wawancara Survei Kebutuhan ... 170
Lampiran 29. Produk Awal Media Pembelajaran Konvensional ... 175
Lampiran 30. Produk Akhir Media Pembelajaran Konvensional ... 178
Lampiran 32. Surat Ijin Penelitian SMA N 1 Depok ... 182
Lampiran 33. Surat Ijin Penelitian SMA STELLA DUCE 2 ... 183
Lampiran 34. Surat Ijin Penelitian SMA BOPKRI 2 ... 184
Lampiran 35. Surat Ijin Penelitian SMA BUDYA WACANA ... 185
Lampiran 36. Surat Ijin Penelitian SMA N 6 Yogyakarta ... 186
Lampiran 37. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ... 187
Lampiran 38. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ... 188
Lampiran 39. Data Mentah Validasi Guru SMA N 1 Depok ... 189
Lampiran 40. Data Mentah Validasi Guru SMA STELLA DUCE 2 ... 194
Lampiran 41. Data Mentah Validasi Pakar Media ... 199
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Bangsa yang besar adalah bangsa yang peduli akan pendidikan karena
pendidikan merupakan salah satu aspek yang sangat penting dalam
menciptakan kehidupan suatu bangsa yang cerdas, maju dan sejahtera,
seperti tercantum pada pembukaan UUD Negara Republik Indonesia Tahun
1945 alinea keempat. Pendidikan merupakan dunia yang sangat penting bagi
kehidupan manusia. Manusia yang berpendidikan akan terus mengalami
perubahan ke arah yang lebih baik. Untuk memajukan dunia pendidikan
dibutuhkan berbagai macam inovasi yang melingkupi pembelajaran yang
efektif, sarana prasarana yang memadai, metode pengajaran dan media
pembelajaran yang menarik. Hal ini dimaksudkan agar ketercapaian dari
tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat berhasil. Dikatakan berhasil jika
pembelajaran tersebut dapat memotivasi peserta didik untuk semangat dalam
belajar, aktif, peduli, memiliki ide/gagasan serta keterampilan dan terus
mengarah pada perubahan yang positif.
Pembelajaran pada umumnya merupakan suatu proses belajar
mengajar yang di dalamnya terjadi komunikasi timbal balik antara guru dan
peserta didik yang melibatkan pengetahuan dan pengalaman. Belajar
dikatakan bermakna apabila belajar tidak hanya berpusat pada pemahaman
konsep pembelajaran modern, guru hanya sebagai fasilitator yang
mendampingi dan membimbing peserta didik dalam belajar sedangkan
peserta didik lebih ditekankan untuk menjadi lebih aktif, terampil dan
mandiri, dimana peserta didik diharapkan mampu menggunakan konsep
yang diberikan untuk memecahkan permasalahan dalam kehidupan nyata.
Maka dalam suatu pembelajaran sangat diperlukan adanya perangkat
pembelajaran salah satunya yaitu media pembelajaran. Media pembelajaran
yaitu suatu alat atau sarana yang difungsikan untuk membantu guru dalam
menyajikan dan menyampaikan materi secara mudah dan menarik tanpa
adanya pengurangan maksud dari tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Salah satu media pembelajaran yang dapat membantu guru dalam
mengajar dan memfasilitasi proses pembelajaran yaitu media pembelajaran
konvensional. Media pembelajaran konvensional merupakan salah satu jenis
media pembelajaran yang sederhana ditinjau dari segi bahan, bentuk, ukuran
dan cara pembuatannya, sehingga media pembelajaran konvensional dapat
dibuat oleh siapa saja tanpa harus memiliki keahlian khusus. Dengan adanya
media pembelajaran konvensional dalam kegiatan pembelajaran, dapat
mendukung ketercapaian tujuan pembelajaran serta lebih memacu peserta
didik lebih aktif dan terampil.
Berdasarkan hasil wawancara bersama guru biologi yang dilakukan
pada tanggal 1 dan 9 Februari 2016 di beberapa sekolah SMA Negeri (SMA
Negeri 1 Depok dan SMA Negeri 6 Yogyakarta) dan SMA Swasta (SMA
tentang media pembelajaran konvensional pada materi biologi semester
genap kelas XI menunjukkan bahwa guru sudah memahami arti dari media
pembelajaran konvensional namun dalam pelaksanaannya guru belum
sepenuhnya memanfaatkan media pembelajaran konvensional seperti puzzle,
domino, ulartangga, teka teki silang, bowling, estafet, tebak gambar,
monopoli dan remiquart dengan berbagai alasan.
Data dari hasil analisis kebutuhan media pembelajaran konvensional
yang diperoleh dari SMA Negeri 1 Depok menunjukkan bahwa dalam
mengajar guru belum menerapkan media pembelajaran konvensional. Media
yang digunakan yaitu alat peraga (model-model organ tubuh dan rangka
tubuh manusia) dan video yang sudah disediakan oleh sekolah. Selain yang
disediakan oleh sekolah, guru juga menggunakan PPT yang dibuat sendiri.
Materi yang tersaji di dalam PPT diperoleh dan dipadukan oleh guru dari
beberapa buku dan sumber lainnya misalnya internet atau literatur. Adapun
charta juga dirancang sendiri oleh guru dan digunakan saat mengajar.
Namun, semua media yang pernah digunakan, dirasa belum cukup
membantu. Hal ini ditunjukkan dengan pencapaian nilai KKM yaitu 76 pada
kelas XI masih rendah (< 50%) terutama pada materi sistem koordinasi dan
sistem kekebalan tubuh manusia. Kedua materi tersebut dianggap cukup
sulit bagi peserta didik untuk dipelajari karena materi yang tersaji sangat
kompleks dan kurang akan gambar-gambar sehingga menjadi abstrak bagi
peserta didik, guru pun merasa bahwa saat menerangkan proses mekanisme
yang diunduh berbahasa Inggris jadi guru agak sulit untuk memahaminya
serta materinya banyak.
Data dari SMA Negeri 6 Yogyakarta menunjukkan bahwa media yang
selama ini masih digunakan oleh guru yaitu PPT yang dibuat sendiri,
sedangkan alat peraga seperti model-model penampang organ tubuh
manusia dan kerangka tubuh manusia sudah disediakan oleh sekolah.
Walaupun demikian, media pembelajaran konvensional memang sudah ada
yang digunakan oleh guru, misalnya tebak gambar, jadi peserta didik
dibentuk menjadi beberapa kelompok lalu guru meminta setiap kelompok
untuk bekerja sama dalam menebak dan menjawab gambar yang
ditampilkan sehingga nantinya terjadi proses diskusi. Gambar-gambar yang
menjadi media pembelajaran konvensional tersebut tidak digambar oleh
guru melainkan guru mengambil/mengunduh gambar dari sumber internet
lalu dicetak, alasan guru tidak menggambar langsung karena guru tidak
sempat membuat media karena keterbatasan waktu dan juga guru kurang
pandai dalam menggambar. Dari penggunaan media pembelajaran
konvensional seperti tebak gambar tersebut guru mengatakan bahwa
antusias peserta didik lebih meningkat karena prosesnya dimainkan oleh
beberapa kelompok dan terjadi diskusi dan tanya jawab, hal ini yang
membuat peserta didik lebih semangat. Dari sekian banyak media yang
termasuk dalam media pembelajaran konvensional, guru mengatakan bahwa
hanya media tebak gambar saja yang pernah diterapkan karena guru belum
Beberapa media yang sudah diterapkan oleh guru saat mengajar belum
sangat membantu karena materi pokok di semester genap seperti Sistem
Koordinasi dan Sistem Kekebalan Tubuh Manusia masih dianggap cukup
sulit oleh peserta didik karena banyak menjelaskan akan
mekanisme/prosesnya dan terdapat banyak istilah ilmiah yang harus
dipahami. Sedangkan guru merasa cukup sulit ketika mengajar karena belum
menemukan media yang cocok untuk membantu dalam menjelaskan
mekanisme/proses yang terdapat pada kedua materi pokok tersebut, hal ini
membuat peserta didik kurang tertarik dalam mempelajarinya dan
mengganggap materi tersebut cukup sulit sehingga pencapaian nilai KKM
(76) masih <50%.
Adapun data analisis kebutuhan di sekolah SMA BUDYA WACANA
menunjukkan bahwa salah satu materi pokok yang menggunakan media
pembelajaran konvensional berupa gambar yang dirancang sendiri oleh guru
yaitu Sistem Ekskresi dalam hal menjelaskan proses terbentuknya urin. Guru
juga pernah membuat media seperti Teka Teki Silang (TTS) yang digunakan
ketika ulangan harian. Namun, dari beberapa media dan alat peraga yang
sudah digunakan guru masih sangat kurang membantu karena materi biologi
di semester genap sangat kompleks dan banyak tetapi waktunya kurang,
apalagi pada materi Sistem Indera dan Sistem Kekebalan Tubuh Manusia
yang dianggap cukup rumit. Guru juga mengatakan pencapaian KKM (76)
masih belum maksimal. Memang saat menggunakan media seperti PPT
pemanfaatan media juga diperlukan untuk membuat peserta didik lebih aktif
dan semangat. Sebenarnya, guru ingin membuat media pembelajaran namun
karena banyaknya tugas dan kurangnya waktu untuk mempersiapkan itu
semua.
Berbeda dengan hasil analisis kebutuhan di sekolah SMA STELLA
DUCE 2, sejauh ini guru mengatakan bahwa pembelajaran biologi di
semester genap berjalan dengan baik yang ditunjang dengan pemanfatan
media seperti PPT, Video, Artikel Penelitian, Koran, Literatur (Buku dan
Internet) dan Belajar dari Alam. Peserta didik dimudahkan untuk mengakses
pembelajaran lewat internet yang menggunakan Wifi dari sekolah.
Media-media tersebut ada yang dirancang sendiri oleh guru seperti PPT dan model
penampang yang nantinya akan didemonstrasikan oleh peserta didik dan ada
juga yang sudah disediakan oleh sekolah seperti Video, Model Penampang
Organ dalam Tubuh dan Kerangka Manusia yang disimpan di ruang
Laboratorium sehingga saat menggunakannya maka pembelajaran terjadi di
ruang Laboratorium, sedangkan artikel penelitian, koran dan literatur
lainnya, guru mengunduh dari internet.
Guru mengatakan bahwa selama ini guru menggunakan beberapa
media saja yang termasuk dalam media pembelajaran konvensional,
alasannya sekarang ini jaman sudah modern dan waktu untuk
mempersiapkan itu semua membutuhkan waktu yang banyak. Namun,
terkadang mengalami kesulitan/hambatan saat memanfaatkan media internet
jaringan Wifi menyebabkan pembelajaran sedikit terganggu. Sebenarnya
guru ingin menggunakan media pembelajaran konvensional karena dianggap
cukup mudah untuk merancangnya hanya saja guru kurang memiliki waktu
yang banyak dan lebih mengandalkan sumber-sumber materi bahan ajar
yang mudah diperoleh dari internet/literatur. Sebagai contoh bahwa media
pembelajaran konvensional yang pernah digunakan oleh guru yaitu media
ulartangga pada materi Sistem Gerak. Guru tidak memungkiri bahwa media
pembelajaran konvensional sangat membantu saat mengajar. Hal ini terlihat
saat menggunakan media ulartangga dan Teka Teki Silang (TTS) maka
antusias anak tetap ada dan semangat sehingga peserta didik mengerti akan
materi, pembelajaran menjadi santai tetapi serius dan anak lebih aktif. Guru
juga mengatakan bahwa di dalam proses belajar mengajar sebaiknya harus
ada variasi pembelajaran, salah satunya dengan menggunakan media
pembelajaran konvensional seperti ini, jadi membuat pembelajaran tetap
menarik.
Jika dilihat dari materi biologi yang ada di semester genap ini maka
yang dianggap cukup sulit dipahami oleh peserta didik yaitu Sistem
Koordinasi dan Sistem Ekskresi karena kalau hanya menggunakan PPT saja
masih belum cukup membantu sebab materi tersebut banyak menjelaskan
mekanisme/proses. Media PPT lebih dimanfaatkan pada materi-materi yang
lain. Jika dilihat dari rata-rata nilai KKM (75) maka peserta didik yang lulus
adalah > 50%, namun untuk 2 tahun sebelumnya adalah < 50% sebab bukan
mengajar (kurangnya media-media pembelajaran yang menarik), maksudnya
ialah guru yang mengajar sekarang berbeda dengan 2 tahun sebelumnya.
Sekolah selanjutnya terkait analisis kebutuhan media pembelajaran
konvensional yaitu SMA BOPKRI 2 Yogyakarta. Hasil yang diperoleh
menunjukkan bahwa dalam mengajar guru tidak selalu menggunakan media,
media yang pernah dipakai yaitu Torso dan Kerangka Tubuh Manusia,
dimana kedua media tersebut sudah disediakan oleh sekolah. Ketersediaan
akan media tersebut memang dapat membantu guru saat mengajar (secara
teknis), tetapi dirasa masih kurang optimal karena jumlah media yang
digunakan tidak memenuhi jumlah peserta didik sehingga peserta didik
harus menggunakannya secara bergantian dan beberapa materi biologi
seperti Sistem Koordinasi yang dianggap guru sangat banyak materinya dan
banyak menjelaskan akan proses/mekanisme serta terdapat banyak istilah
ilmiah, namun waktu untuk mengajar sangat kurang maka guru
membutuhkan suatu media yang mudah dibuat tetapi dapat menjelaskan
konsep materi secara utuh karena yang menjadi kendala guru tidak membuat
media yaitu guru kurang memiliki waktu yang cukup untuk merancang
berbagai media pembelajaran. Dengan minimnya pemanfaatan media
pembelajaran, mengakibatkan ketuntasan KKM (75) untuk materi tersebut
masih < 50%.
Berdasarkan hasil wawancara dari 5 sekolah SMA tersebut, guru masih
mengandalkan alat peraga (model-model organ tubuh dan rangka tubuh
gambar-gambar, LKS dan PowerPoint merupakan media mengajar
rancangan guru yang diperoleh dan dipadukan dari beberapa sumber lain
misalnya internet atau literatur, jadi guru memadukan hasil yang dirancang
sendiri dan diperoleh dari sumber lainnya, alasannya jika guru hanya
mengambil dari sumber-sumber yang tersedia di internet atau literatur maka
materi atau gambar yang diperoleh kurang sesuai dan dapat membuat guru
menjadi bingung. Akan tetapi, media mengajar tersebut cenderung membuat
guru lebih aktif, oleh karena itu diperlukan suatu media yang dapat
mengaktifkan peserta didik menjadi lebih semangat dan antusias.
Contoh-contoh media pembelajaran konvensional (Ulartangga,
Domino, Teka Teki Silang, Monopoli, Remiquart, Tebak Gambar, Bowling,
Puzzle, Estafet), belum sepenuhnya diterapkan oleh guru dalam mengajar
sebab guru sendiri belum mengetahui jenis media apa saja yang termasuk
dalam media pembelajaran konvensional. Guru mengatakan bahwa materi
biologi di semester genap sangat banyak, namun ketersediaan waktu
pembelajaran kurang, akibatnya guru tidak dapat merancang media
pembelajaran yang menarik, padahal guru memiliki keinginan untuk
merancang media pembelajaran, hanya saja guru belum menemukan media
yang mudah dan menarik untuk dibuat serta ketersediaan waktu yang cukup.
Selain itu, materi biologi seperti Sistem Koordinasi meliputi Sistem Indera
dan Sistem Saraf, Sistem Ekskresi dan Sistem Kekebalan Tubuh Manusia
merupakan pokok bahasan yang paling banyak materinya namun sedikit
pemahaman peserta didik masih dianggap kurang, hal ini ditunjukkan
dengan pencapaian KKM rata-rata di 5 SMA masih rendah (<50%) terutama
untuk 3 pokok bahasan tersebut, walau dalam kegiatan pembelajaran, guru
pernah menerapkan sistem diskusi kelompok, presentasi kelompok dan
demonstrasi, tetapi hal ini belum dirasa cukup efektif oleh guru.
Berdasarkan kondisi tersebut, guru mengharapkan media pembelajaran
yang dapat membantu guru untuk menjelaskan materi biologi Sistem
Koordinasi, Sistem Ekskresi dan Sistem Kekebalan Tubuh Manusia secara
lebih mudah dan menarik serta cara pembuatannya mudah dari segi bahan,
alat, bentuk/ukuran dan penggunaannya seperti media puzzle, ulartangga,
estafet, bowling dan domino, sehingga partisipasi peserta didik lebih tinggi
dan proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan pencapaian nilai KKM
diatas rata-rata. Untuk itu, peneliti mencoba untuk mengembangkan media
pembelajaran yang termasuk dalam media pembelajaran konvensional sesuai
dengan kebutuhan guru dan peserta didik pada sekolah SMA di Yogyakarta
dengan Judul Penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Konvensional
untuk Materi Biologi Semester Genap Kelas XI SMA”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, rumusan masalah dalam
1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran konvensional yang
sudah ada dan menyediakan alternatif lain untuk materi biologi
semester genap kelas XI SMA ?
2. Bagaimana kualitas produk pengembangan media pembelajaran
konvensional untuk materi biologi semester genap kelas XI SMA ?
C. Batasan Masalah
Mengingat banyaknya media pembelajaran konvensional yang
dibutuhkan oleh guru dan supaya penelitian yang dilakukan dapat berjalan
dengan baik maka peneliti membatasi masalah pada hal-hal berikut :
1. Produk media pembelajaran konvensional yang dikembangkan adalah
media ulartangga, estafet dan domino. Selain itu, peneliti juga akan
mengembangkan media pembelajaran konvensional yang sudah ada
seperti segitiga puzzle dan kartu menjodohkan berurutan.
2. Materi biologi yang akan dibantu dengan penggunaan media
pembelajaran konvensional yaitu materi biologi kelas XI SMA “Sistem
Koordinasi dan Sistem Kekebalan Tubuh Manusia”
D. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam pengembangan ini adalah :
1. Untuk mengetahui langkah-langkah pengembangan media
pembelajaran konvensional untuk materi biologi semester genap kelas
2. Untuk mendeskripsikan kualitas produk pengembangan media
pembelajaran konvensional untuk materi biologi semester genap kelas
XI SMA
E. Manfaat Peneltian
Adapun manfaat dari penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai
berikut :
1. Bagi Guru
Melalui penelitian dan pengembangan media pembelajaran
konvensional ini diharapkan dapat menjadi contoh salah satu alternatif
untuk mengajar materi biologi semester genap kelas XI SMA menjadi
lebih menarik dan menyenangkan
2. Bagi Sekolah
Dapat menjadi referensi baru untuk selanjutnya dalam
pengembangan media pembelajaran konvensional untuk materi biologi
semester genap kelas XI SMA
3. Bagi Peneliti
Penelitian dan pengembangan ini dapat memberikan pengalaman
dan pengetahuan baru dalam mengembangkan media pembelajaran
konvensional untuk materi biologi semester genap kelas XI SMA
4. Bagi Prodi Pendidikan Biologi USD
Penelitian dan pengembangan media pembelajaran konvensional
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Teori yang Mendukung 1. Belajar
Menurut Winkel (2014) belajar merupakan kegiatan yang tidak
dapat diketahui secara langsung hanya dengan mengamati seseorang dari
luar karena belajar ialah bagian dari suatu proses mental yang terjadi
didalam diri seseorang. Belajar adalah proses untuk memperoleh suatu
pengetahuan baru, melatih dan meningkatkan keterampilan dan
mengupayakan sikap serta perilaku yang positif untuk memajukan
kepribadian yang berkualitas. Menurut pemahaman sains konvensional,
pengetahuan semata-mata diperoleh dari adanya pengalaman yang
terjadi berulang kali. Pengetahuan dianggap telah ada, maka untuk
memperoleh pengetahuan tersebut, peserta didik harus menggali,
menemukan dan bereksplorasi (Suyono dan Hariyanto, 2011).
Menurut Hosnan (2014) belajar pada hakikatnya dipandang
sebagai proses yang diarahkan pada pencapaian tujuan melalui berbagai
pengalaman yang diciptakan guru. Kegiatan belajar diarahkan oleh guru
agar tujuan yang diharapkan dalam pembelajaran yang melibatkan
pengalaman dapat tercapai. Proses belajar dimaknai sebagai kegiatan
aktif peserta didik untuk membangun pemahamannya maka guru
motivasi peserta didik untuk belajar. Proses belajar tidak hanya
memberikan dan menyalurkan suatu pengetahuan baru kepada peserta
didik saja tetapi membutuhkan interaksi nyata yang aktif. Belajar akan
bermakna jika dalam proses pembelajaran, peserta didik terlibat secara
aktif dalam memperoleh pengetahuan baru sesuai dengan minat dan
bakatnya (Suyono dan Hariyanto, 2011).
2. Pembelajaran
Pembelajaran berasal dari kata dasar “ajar” yang berarti
petunjuk/arahan dan mendapat awalan “pe” dan akhiran “an” menjadi
“pembelajaran”, yang berarti proses, aktivitas belajar atau mengajarkan
sehingga peserta didik mau belajar (Uno dan Mohamad, 2011). Istilah
“pembelajaran” mengandung makna yang lebih luas daripada
“mengajar”. Pembelajaran ialah suatu upaya secara terarah dan terencana
untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan (Siregar dan Nara, 2010).
Maka proses pembelajaran merupakan proses interaksi/timbal
balik. Dalam pembelajaran, proses interaksi akan terjadi jika melibatkan
tiga komponen pokok yaitu guru sebagai pengirim pesan/pengetahuan,
peserta didik sebagai penerima pesan/pengetahuan dan materi pelajaran
sebagai bagian dari pesan/pengetahuan.
Pada proses belajar mengajar terkadang materi pelajaran yang
disampaikan guru tidak sepenuhnya dapat diterima atau dimengerti oleh
peserta didik bahkan keseluruhan materi pelajaran yang diberikan tidak
meminimalkan dan menghindari hal tersebut dengan mengupayakan dan
menyusun strategi pembelajaran dengan memanfaatkan media dan
sumber belajar (Sanjaya, 2006).
3. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Media merupakan kata yang berasal dari bahasa Latin yaitu
“Medius” yang berarti tengah atau pengantar, tetapi pengertian
media dalam proses pembelajaran sering diartikan sebagai media
atau alat untuk menggali, menemukan, memproses dan menyusun
kembali informasi visual atau verbal. Selain itu. media dalam proses
pembelajaran dapat diartikan sebagai alat untuk menyampaikan
pesan/pengetahuan, mendorong pikiran dan sikap serta kemauan
peserta didik agar termotivasi dalam belajar (Angkowo dan Kosasih,
2007). Media pembelajaran juga merupakan alat bantu yang
digunakan untuk mendukung aktivitas belajar mengajar secara
mudah, menarik dan efisien (Hanafiah dan Suhana, 2009).
B. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Dalam proses pembelajaran, ada dua unsur yang amat penting yakni
metode dan media pembelajaran. Pemilihan metode tertentu akan
mempengaruhi jenis media yang sesuai dengan metode tersebut. Media
pembelajaran dikembangkan berdasarkan tujuan dan bahan kajian yang
sebagai alat bantu pembelajaran yang dapat membantu dan mendukung
lingkungan belajar peserta didik, memperjelas penyampaian materi pelajaran
agar tidak bersifat verbal atau kata-kata lisan dan tertulis saja. Media yang
digunakan secara bervariasi, menarik dan mudah dapat mendorong peserta
didik lebih aktif dan termotivasi dalam belajar (Angkowo dan Kosasih,
2007).
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat serta motivasi yang baru. Penggunaan
media pembelajaran akan sangat membantu efektivitas proses pembelajaran
dan penyampaian pesan atau isi pelajaran pada saat itu. Di samping itu,
media pembelajaran juga dapat menyajikan materi pelajaran dengan mudah,
menarik, membantu peserta didik meningkatkan pemahaman serta
membangkitkan motivasi dan minat peserta didik dalam belajar.
Inilah pentingnya pemahaman guru tentang fungsi dan manfaat media
di dalam belajar. Selama ini media dianggap seolah-olah sebagai pelengkap,
padahal banyak kendala dalam belajar yang bisa teratasi dengan kreativitas
guru, yakni menghadirkan media. Dengan begitu, para peserta didik
diharapkan dapat lebih terlibat di dalam proses pembelajaran. Pancaindera
berperan sebagai pintu masuk untuk menuju aktivitas mental, emosional dan
intelektual peserta didik untuk dapat memahami dan mengaplikasikan materi
pelajaran. Pembelajaran yang berhasil sekaligus menyenangkan memerlukan
media pembelajaran. Media pembelajaran juga berfungsi memudahkan
dipilih, disaring dan diselaraskan dengan tujuan yang ingin dicapai. Oleh
karena itu, hendaknya dipilih media/alat bantu yang memiliki ciri-ciri
sebagai berikut :
1. Menarik perhatian dan minat peserta didik serta dapat mengurangi
verbalisme
2. Sederhana, mudah digunakan dan dirawat serta dapat dibuat sendiri
oleh guru atau diambil dari lingkungan sekitarnya.
Salah satu prinsip belajar menyatakan bahwa makin banyak media
pembelajaran yang dimanfaatkan secara tepat, makin besar daya serap
peserta didik terhadap materi yang dipelajarinya. Dengan demikian, dalam
pembelajaran, guru harus menggunakan berbagai media belajar dan
memanfaatkannya secara tepat. Memanfaatkan media pembelajaran secara
tepat artinya dapat memilih alat yang cocok dengan materi yang dibahas dan
mendemonstrasikan media tersebut pada saat yang tepat sehingga dapat
berfungsi dalam memperjelas konsep/materi pelajaran (Kosasih, 2014).
Secara umum, kedudukan media dalam sistem pembelajaran sebagai berikut:
1. Alat bantu;
2. Alat penyalur pesan;
3. Alat penguatan; dan
4. Wakil guru dalam menyampaikan informasi secara lebih teliti, jelas
Dalam pendidikan, media difungsikan sebagai sarana untuk mencapai
tujuan pembelajaran. Karenanya, informasi yang terdapat dalam media harus
dapat melibatkan peserta didik, baik dalam benak atau mental maupun
dalam bentuk aktivitas yang nyata, sehingga pembelajaran dapat terjadi.
Media pembelajaran harus dapat memberikan pengalaman yang
menyenangkan dan memenuhi kebutuhan peserta didik karena setiap peserta
didik memiliki kemampuan yang berbeda-beda (Kustandi dan Sutjipto,
2011).
Kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran
merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan peserta didik dalam
mencapai tujuan yang diharapkan. Beberapa kendala yang dirasakan oleh
guru dalam pengembangan media pembelajaran, salah satunya adanya
keterbatasan dalam merancang dan menyusun media pembelajaran serta
belum memiliki pengetahuan dan keterampilan yang memadai untuk
membuat sebuah media. Berbagai faktor yang menyebabkan kurang
optimalnya hasil belajar terkait dengan hasil pengembangan media
pembelajaran, antara lain :
1. Guru kurang mengetahui cara membuat media pembelajaran
2. Penggunaan media pembelajaran oleh guru sangat terbatas sehingga
kurang membantu dalam penguasaan materi yang diajarkan
Menurut Hosnan (2014) penggunaan media pada proses belajar
mengajar akan memberikan hasil yang optimal apabila digunakan secara
tepat jika sesuai dengan materi pelajaran. Adapun beberapa kriteria
pemilihan media sebagai berikut :
1. Media pembelajaran dapat menunjang tercapainya tujuan pembelajaran
2. Media pembelajaran disesuaikan dengan kemampuan peserta didik
3. Media yang digunakan hendaknya bisa digunakan sesuai dengan
fungsinya
4. Alat/bahan yang digunakan untuk membuat media pembelajaran
terjangkau dari segi harga dan cara membuat serta waktu dalam
merancang dan menggunakannya
5. Media yang dipilih hendaknya disenangi oleh guru dan peserta didik
Dalam memberikan pengalaman langsung kepada peserta didik bukan
sesuatu yang mudah, maka peran media pembelajaran sangat penting
digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Melalui media pembelajaran,
hal yang bersifat abstrak bisa menjadi lebih jelas dan sederhana. Maka
secara khusus, media pembelajaran memiliki fungsi dan berperan sebagai
berikut (Sanjaya, 2008) :
1. Melalui media pembelajaran, guru dapat menyajikan materi pelajaran
yang bersifat abstrak sehingga mudah dipahami peserta didik dan
dapat mengurangi verbalisme
3. Media pembelajaran memiliki nilai praktis (mengatasi keterbatasan
pengalaman peserta didik, mengatasi batas ruang kelas,
membangkitkan motivasi peserta didik untuk belajar dengan baik,
membangkitkan keinginan dan minat yang baru.
Dalam menggunakan media belajar, hendaknya guru memperhatikan
sejumlah prinsip tertentu agar penggunaan media belajar tersebut dapat
mencapai hasil yang baik (Kosasih, 2014). Menurut Nana Sudjana (dalam
Kosasih, 2014), prinsip-prinsip penggunaan media belajar adalah sebagai
berikut :
1. Ketepatan menggunakan jenis media yang sesuai dengan tujuan dan
materi pelajaran yang telah didesain
2. Ketepatan cara penyajian, dan
3. Ketepatan waktu dan situasi
Menurut Arsyad (2014) mengemukakan beberapa manfaat praktis dari
penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai
berikut :
1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan/materi
pelajaran sehingga dapat mendukung proses belajar mengajar untuk
meningkatkan hasil belajar
2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian
sehingga peserta didik termotivasi dan semangat dalam belajar
C. Media Pembelajaran Konvensional
1. Pengertian Media Pembelajaran Konvensional
Pada media pembelajaran konvensional, kata “konvensional”
berarti sederhana dan dapat dikatakan sebagai suatu media pembelajaran
yang masih sederhana dan tidak menggunakan teknologi canggih
ditinjau dari segi bahan, cara pembuatannya, bentuk, harga dan
penggunaannya. Media pembelajaran konvensional dapat dijadikan salah
satu alternatif bagi para guru dalam mengajar sebab guru dapat
menuangkan berbagai ide kreatif dan merancang media pembelajaran
yang bersifat menarik dan praktis. Selain media yang dirancang guru
dapat membantu proses belajar mengajar, peserta didik juga akan merasa
senang dengan menjadi lebih aktif dan antusias.
Dalam hal ini, media pembelajaran konvensional yang dimaksud
yaitu media yang menerapkan permainan yang dibuat secara
konvensional seperti puzzle, ular tangga, domino, monopoli, TTS,
estafet, remiquart, bowling dan TGT. Melalui pemanfaatan media
pembelajaran konvensional, guru menjadi lebih kreatif merancang suatu
pembelajaran dengan berbantuan media permainan sehingga peserta
didik menjadi lebih aktif dan termotivasi.
a. Macam-macam Media Pembelajaran Konvensional
Berikut ini merupakan beberapa media yang termasuk dalam
1. Ular tangga
Ular tangga merupakan salah satu jenis permainan
tradisional yang terkenal pada masyarakat luas. Media ular
tangga biasanya terdiri dari beberan (berisi petak-petak yang
diberi angka, gambar ular, gambar tangga), bidak sebagai tanda
pemain, dadu dan kartu soal. Pada umumnya, prinsip dalam
menggunakan media ular tangga yaitu dilakukan oleh beberapa
orang dan dimainkan secara bergilir dengan menjalankan bidak
sesuai jumlah angka yang diperoleh dari dadu saat dilempar
kemudian menjawab soal secara tepat (Solichin, 2012). Dalam
media ular tangga tentu memiliki kelebihan dan kekurangan
sebagai berikut :
Kelebihan media ini sebagai berikut :
Media ular tangga menarik dan mudah untuk dimainkan
peserta didik
Dapat meningkatkan antusias peserta didik dalam
menjawab pertanyaan
Media ular tangga dapat meningkatkan semangat peserta
didik dalam bermain karena pada media terdapat beberapa
Kekurangan media ini adalah :
Dapat menimbulkan kejenuhan karena banyaknya
pertanyaan yang akan ditemui peserta didik
Tanpa pengawasan yang intensif dari guru, peserta didik
dapat mudah terjebak dalam permainan ular tangganya saja
tanpa bisa menyerap nilai-nilai atau tujuan digunakannya
media pembelajaran ini (Solichin, 2012).
Walaupun media pembelajaran berupa permainan ular
tangga tersebut memiliki beberapa kekurangan, namun perlu
untuk dikembangkan. Untuk meminimalkan kekurangan tersebut
maka dalam pengembangan media ular tangga dirancang dengan
variasi yang berbeda dari media ular tangga pada umumnya.
Variasi tersebut diantaranya :
Prosedur atau aturan permainan yang seru dan
menyenangkan
Soal-soal bervariasi yang terdiri dari gambar ataupun
konsep
Bentuk media yang menarik yang memadukan antara
gambar, konsep, warna dan ukuran. Gambar yang termuat
dalam media ular tangga disesuaikan dengan materi
2. Estafet
Estafet termasuk salah satu kegiatan yang cukup menantang
karena memerlukan kecepatan dan ketepatan saat melakukannya
misalnya saat mengikuti lari estafet atau berlomba antar
kelompok menyelesaikan tongkat estafet pada garis finish.
Estafet dalam pembelajaran sering diaplikasikan dengan
memadukan materi pelajaran untuk membuat proses
pembelajaran semakin menarik dan menyenangkan.
Suprijono (2009) mengungkapkan bahwa estafet dapat
membuat peserta didik berani menyampaikan ide/gagasannya.
Saat proses pembelajaran berlangsung, guru membangkitkan
motivasi peserta didik dengan melakukan apersepsi dan menggali
pengetahuan awalnya, kemudian melalui permainan estafet
peserta didik ditugaskan untuk menjawab soal secara cepat dan
tepat bersama kelompok yang sudah dibentuk, lalu setelah
menyelesaikannya maka guru dapat mengklarifikasi setiap
jawaban peserta didik.
Pembelajaran yang menerapkan permainan estafet dapat
menciptakan suasana menyenangkan dan membuat peserta didik
terlibat lebih aktif dan berani untuk menyampaikan
ide/gagasannya saat pembelajaran berlangsung. Pada media
estafet tentu memiliki kelebihan dan kekurangan sebagai berikut:
Peserta didik lebih aktif
Melatih pemahaman peserta didik
Dapat menciptakan kegiatan pembelajaran yang
menyenangkan dan mendorong peserta didik lebih
termotivasi untuk belajar (Wardani, 2013)
Kekurangan media ini adalah :
Desain media pada umumnya berupa kartu biasa ataupun
tongkat pertanyaan
Memungkinkan keadaan menjadi gaduh dan terjadinya
kecurangan bila tidak ada pengawasan guru dalam kegiatan
permainan berlangsung
Media pembelajaran yang dirancang tentu memiliki
kelebihan dan kekurangan, namun untuk meminimalkan
kekurangan tersebut maka media berupa permainan estafet ini
dikembangkan dengan mengupayakan variasi yang dapat
dijadikan sarana untuk menunjang proses pembelajaran. Variasi
media permainan estafet yaitu sebagai berikut :
Mencakup sebagian besar materi yang akan dibelajarkan Memuat istilah ilmiah sesuai dengan materi yang
dibelajarkan
Terdapat beberapa soal yang terlebih dulu dikerjakan oleh
Bentuk media didesain dengan menarik dengan memadukan
warna dan gambar yang sesuai
3. Domino
Permainan domino pada umumnya merupakan sebuah
permainan yang menggunakan kartu yang terbuat dari kertas
sedikit tebal dengan ukuran kecil dan bentuk seperti persegi
panjang. Setiap kartu dibagi menjadi dua bidang yang memiliki
nilai angka 1-6 berbentuk bulat. Permainan domino dapat
dimainkan oleh 4 orang namun juga bisa lebih.
Cara bermain kartu domino yaitu dengan meletakkan kartu
domino yang nilainya paling kecil kemudian diikuti oleh pemain
lain untuk menyambungkan setiap nilai yang bersesuaian
sehingga membentuk suatu pola yang tidak terputus. Permainan
kartu domino memiliki banyak kemungkinan, sehingga nantinya
pemain harus menentukan pilihan kartu mana yang akan
dimainkan. Permainan berakhir ditandai jika ada pemain yang
kartu dominonya sudah habis dan pemenang ditentukan apabila
memiliki nilai yang paling kecil. Pada media domino tentu
memiliki kelebihan dan kekurangan sebagai berikut :
Kelebihan media ini yaitu :
Media ini memancing peserta didik untuk lebih aktif dalam
Media ini bisa diaplikasikan untuk permainan sehingga
membuat peserta didik tidak mudah bosan
Mudah dan praktis dibawa kemana-mana
Kekurangan media ini yaitu :
Keadaan kurang terkontrol bila kurangnya pengawasan guru
dalam proses permainan
Ukuran media disesuaikan mengikuti penggunaan bermain
pada kelas besar atau kelas kecil
Dengan demikian, untuk meminimalisir kekurangan yang
ada maka media yang dikembangkan akan diberikan variasi yang
unik dan menarik. Variasi media permainan domino diantaranya :
Memuat istilah ilmiah yang beragam sesuai dengan yang
dibelajarkan
Memadukan gambar, ukuran dan warna yang sesuai
Tata cara bermain dipadukan dengan soal-soal yang harus
dijawab sehingga meningkatkan konsentrasi dan tingkat
pemahaman yang tinggi
Selain ketiga macam media pembelajaran konvensional
tersebut, adapun media pembelajaran konvensional yang tak
kalah menarik yang dapat dikembangkan yaitu kartu
menjodohkan berurutan ini tentu berupa kartu yang dapat
dimainkan oleh kelompok kecil maupun kelompok besar.
Kartu yang didesain/dibuat pada umumnya berbentuk
persegi panjang atau mengikuti kebutuhan yang diinginkan
begitupun dengan jumlah kartu. Setiap kartu memiliki 2 sisi yang
berisi pertanyaan/pernyataan yang menjelaskan atau melengkapi
jawaban pada kartu lainnya, sehingga cara bermainnya dapat
dijodohkan/dipasangkan sesuai pasangannya yang benar secara
berurutan sebab setiap kartu hanya memiliki 1 pasang kartu yang
cocok. Sedangkan, pada media segitiga puzzle merupakan media
layaknya puzzle pada umumnya, hanya saja potongan kartu
puzzle dibuat berbentuk segitiga yang tiap sisinya berisi konsep
atau gambar sesuai dengan materi yang dibelajarkan. Potongan
kartu segitiga puzzle dibuat sejumlah 9 buah kartu berukuran
sedang/kecil lalu disusun membentuk ukuran segitiga puzzle
yang besar dengan cara setiap potongan kartu
dicocokkan/dipasangkan dengan jawaban pada tiap sisi secara
tepat. Kedua media tersebut tentu memiliki kelebihan dan
kekurangan sebagai berikut :
Kelebihan kedua media yaitu :
Meningkatkan cara berpikir tingkat tinggi dan melatih
konsentrasi
Mudah dan praktis dibawa kemana-mana
Memadukan gambar sehingga peserta didik tidak mudah
bosan
Kekurangannya yaitu :
Apabila kurang berkonsentrasi maka kemungkinan
menjawab salah akan tinggi
Guru harus mendampingi serta mengoreksi jawaban saat
jalannya permainan sebab jika peserta didik salah
menjodohkan/memasangkan tiap sisi jawaban secara
berurutan pada potongan kartu segitiga puzzle maka
permainan tidak dapat dilanjutkan.
2. Pembelajaran Biologi Semester Genap untuk Kelas XI SMA
Biologi merupakan salah satu ilmu dasar yang ikut menentukan
kemajuan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Dengan
mempelajarinya maka akan memperoleh pemikiran-pemikiran yang
kritis, sistematis serta mampu memecahkan suatu masalah dalam
kehidupan sehari-hari. Dalam pembelajaran biologi kelas XI SMA di
semester genap maka akan dipelajari pokok-pokok bahasan sebagai
Sistem Pencernaan Makanan Sistem Pernapasan
Sistem Ekskresi Sistem Koordinasi
Sistem Reproduksi
Sistem Kekebalan Tubuh Manusia
a. Materi Biologi di SMA
Pada penelitian pengembangan ini, peneliti memilih materi
Sistem Koordinasi dan Sistem Kekebalan Tubuh Manusia karena
merupakan materi yang dianggap cukup sulit oleh peserta didik kelas
XI SMA. Berikut adalah deskripsi materi yang akan dibantu dengan
pemanfaatan media pembelajaran konvensional :
1. Sistem Koordinasi
Sistem Koordinasi merupakan materi biologi semester
genap kelas XI SMA yang harus dicapai sesuai pada kompetensi
dasar 3.6 yaitu menjelaskan keterkaitan antara struktur, fungsi
dan proses serta kelainan/penyakit yang dapat terjadi pada sistem
regulasi manusia (saraf, endokrin dan penginderaan). Pada materi
ini akan membahas pokok bahasan sebagai berikut (Irnaningtyas,
2014):
Sistem Saraf pada Manusia meliputi : Neuron (sel saraf),
Refleks, Mekanisme Penghantaran Impuls, Sistem Saraf
Pusat (SSP), Sistem Saraf Tepi (SST),
Sistem Endokrin meliputi : Karakteristik Kelenjar
Endokrin, Kelenjar Endokrin dan Sekresi Hormon,
Perbedaan Sistem Saraf dengan Sistem Endokrin
Sistem Indera meliputi : Indera Penglihat (Mata), Indera
Pembau (Hidung), Indera Pengecap (Lidah), Indera
Pendengar (Telinga), Indera Peraba (Kulit)
2. Sistem Kekebalan Tubuh Manusia merupakan materi biologi
semester genap kelas XI SMA yang harus dicapai sesuai pada
kompetensi dasar 3.8 yaitu menjelaskan mekanisme kekebalan
tubuh terhadap benda asing berupa antigen dan bibit penyakit.
Pada materi ini akan dibahas pokok bahasan sebagai berikut
(Irnaningtyas, 2014) :
Fungsi Sistem Kekebalan Tubuh Manusia
Mekanisme Kekebalan Tubuh Manusia meliputi :
Kekebalan Nonspesifik dan Kekebalan Spesifik
Faktor yang Mempengaruhi Sistem Kekebalan Tubuh
Manusia
Gangguan Sistem Kekebalan Tubuh Manusia meliputi :
Hipersensitivitas (Alergi), Penyakit Autoimun dan
D. Hasil Penelitian yang Relevan
Pada bagian hasil yang relevan, akan dipaparkan beberapa penelitian
yang relevan dengan penelitian pengembangan yang peneliti lakukan.
Pertama adalah penelitian yang dilakukan oleh Fitri (2014) yang meneliti
tentang pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga biologi
pada materi keanekaragaman hayati untuk peserta didik kelas X SMA.
Pengembangan dilakukan dengan model prosedural yaitu ADDIE yang
terdiri dari beberapa tahap meliputi : tahap analisis, tahap desain, tahap
pengembangan, tahap implementasi dan tahap evaluasi. Instrumen yang
digunakan yaitu angket meliputi : angket validasi media, angket validasi
materi oleh ahli materi dan angket uji coba kelompok kecil.
Dari hasil penelitiannya menunjukkan bahwa pengembangan media
pembelajaran dilakukan dengan lima tahapan yaitu tahap analisis (analisis
kebutuhan terkait hubungan antara karakteristik peserta didik dan tujuan
pembelajaran, media solutif), tahap desain (desain papan permainan ular
tangga, desain kartu soal, kunci jawaban dan materi, desain aturan
permainan dan desain struktur materi), tahap pengembangan (membuat
seperangkat permainan ular tangga beserta aturan permainannya sesuai
dengan materi dan tujuan pembelajaran keanekaragaman hayati), tahap
implementasi (uji coba kelompok kecil) dan tahap evaluasi (evaluasi
formatif dilakukan oleh pembimbing dan evaluasi sumatif ialah hasil
validasi dan uji coba produk pada kelompok kecil). Kualitas media berupa
dan mencapai 100% dari segi desain media dan 100% dari segi manfaatnya
dalam penyampaian materi.
Berikutnya adalah penelitian menurut Arif Susanto, Raharjo dan Muji
Sri Prastiwi (2012) yang mengembangkan media permainan monopoli
sebagai media pembelajaran sub materi sel pada peserta didik SMA kelas XI
IPA semester 1 pada materi sel. Penelitian yang dilakukan merupakan
penelitian pengembangan menggunakan model pengembangan 4 D model
sampai tahap pengembangan (Develope) yang terdiri dari empat tahap yaitu
tahap Define (Pendefinisian), tahap Design (Perancangan), tahap Develope
(Pengembangan) dan tahap Desseminate (Penyebaran).
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu lembar angket
penilaian kelayakan media. Lembar penilaian kelayakan media ditelaah oleh
ahli media, dosen biologi dan guru biologi. Hasil penelitian akan dianalisis
secara deskriptif kualitatif. Berdasarkan analisis data disimpulkan bahwa
kualitas media permainan monopoli layak dan dapat diimplementasikan
untuk kegiatan belajar mengajar pada materi struktur dan fungsi sel dengan
mendapatkan validitas secara teoritis dengan kelayakan aspek format media
90%, aspek visual 94%, aspek fungsi/kualitas media 92,86& dan aspek
kejelasan media dalam penyajian konsep 88,33%.
E. Kerangka Berpikir
Dalam konsep pembelajaran modern, guru hanya sebagai fasilitator
peserta didik lebih ditekankan untuk menjadi lebih aktif, terampil dan
mandiri. Dalam pembelajaran Biologi saat ini, guru hanya berpedoman pada
buku dan menggunakan media seperti PPT dan mengandalkan alat peraga
untuk membantu guru saat mengajar. Namun, untuk beberapa materi biologi
semester genap kelas XI SMA yang cukup sulit dan abstrak, maka media
ataupun alat peraga yang digunakan oleh guru kurang membantu peserta
didik untuk lebih memahami dan lebih aktif. Oleh karena itu, perlu
dikembangkan suatu media pembelajaran yang memfasilitasi guru dan
peserta didik untuk berperan aktif dalam proses belajar mengajar.
Berdasarkan alasan tersebut, maka peneliti mencoba untuk
mengembangkan media berupa media pembelajaran konvensional untuk
materi biologi semester genap kelas XI SMA dengan langkah penelitian dan
pengembangan model Kemp dan prosedur penelitian Research and
Development model Borg dan Gall. Berdasarkan wawancara terkait analisis
kebutuhan di 5 SMA yang ada di Yogyakarta maka materi biologi semester
genap kelas XI yang akan dibantu dengan media pembelajaran konvensional
yaitu Sistem Koordinasi dan Sistem Kekebalan Tubuh Manusia. Produk
yang akan dikembangkan oleh peneliti berupa media Ular Tangga, Gelang
Estafet, Domino 1 Dimensi, Segitiga Puzzle, Kartu Menjodohkan Berurutan
dan Kartu Estafet. Namun produk media tersebut memiliki beberapa
kelemahan antara lain : tanpa pengawasan yang intensif dari guru, peserta
didik dapat mudah terjebak dalam permainannya saja tanpa bisa menyerap
kemungkinan menjawab salah tinggi dan dapat menimbulkan kejenuhan
karena banyaknya soal. Maka, untuk meminimalkan kekurangan tersebut,
media yang dikembangkan pun mempunyai kelebihan-kelebihan yaitu :
didesain dengan tampilan yang menarik dengan memadukan yang
kontekstual, konsep, warna, bentuk dan ukuran yang serasi, dirancang
dengan memperhatikan aspek kognitif, psikomotorik dan afektif serta dapat
menumbuhkan partisipasi aktif peserta didik sehingga lebih menyenangkan,
semangat dan termotivasi dalam belajar.
Pengembangan media pembelajaran konvensional yang dilakukan oleh
peneliti juga mengacu pada penelitian yang sudah ada untuk lebih
Berdasarkan kerangka berpikir tersebut, maka dijadikan sebagai acuan
dasar untuk mengembangkan media pembelajaran konvensional sesuai
dengan spesifikasi yang diharapkan. Berikut ini merupakan gambar bagan
kerangka berpikir.
Gambar bagan 2.1. Kerangka Berpikir Media Pembelajaran Konvensional
1. Pengertian media pembelajaran konvensional 2. Media pembelajaran konvensional berupa ular
tangga, gelang estafet, domino 1 dimensi, segitiga puzzle, kartu menjodohkan berurutan dan kartu estafet
3. Materi biologi semester genap kelas XI SMA yaitu sistem koordinasi dan sistem kekebalan tubuh manusia
Analisis Kebutuhan Guru masih membutuhkan contoh
media pembelajaran konvensional untuk materi biologi semester
genap kelas XI SMA
Spesifikasi Produk yang dikembangkan
1. Media pembelajaran konvensional berupa ular tangga, gelang estafet, domino 1 dimensi, segitiga puzzle, kartu menjodohkan berurutan dan kartu estafet memuat materi berdasarkan kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran yang akan dicapai sesuai dengan RPP dan LKS
2. Media pembelajaran konvensional didesain dengan tampilan yang menarik dengan memadukan gambar yang kontekstual, konsep, warna, bentuk dan ukuran yang serasi
3. Media pembelajaran konvensional dirancang dengan memperhatikan aspek kognitif, aspek afektif dan aspek psikomotorik