Pengembangan media pembelajaran konvensional untuk materi Biologi semester genap kelas XI SMA.

228  20  Download (1)

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KONVENSIONAL UNTUK MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP KELAS XI SMA

Rointan Moris Sidabalok Universitas Sanata Dharma

2016

ABSTRAK

Penelitian dan Pengembangan (R&D) merupakan suatu metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu yang akan diuji kualitas dan kelayakannya. Informasi kebutuhan media pembelajaran konvensional diperoleh dengan melakukan wawancara pada 5 guru Biologi kelas XI di 5 sekolah SMA. Metode wawancara bertujuan untuk analisis kebutuhan.

Dalam pengembangan produk berupa media pembelajaran konvensional mengikuti 5 tahap yang dikemukakan oleh Borg and Gall yaitu tahap potensi dan masalah, tahap mengumpulkan informasi, tahap desain produk, tahap validasi desain dan tahap perbaikan/revisi desain. Produk yang telah dikembangkan selanjutnya divalidasi oleh minimal 2 pakar media pembelajaran dan 2 guru Biologi kelas XI SMA. Tujuan tahap validasi untuk mengetahui kualitas dan kelayakan produk.

Hasil penelitian menunjukkan, produk yang dikembangkan berupa media ular tangga, gelang estafet, domino 1 dimensi, segitiga puzzle, kartu estafet dan kartu menjodohkan berurutan, layak untuk digunakan. Validator (I.Y.L) memberikan skor yaitu 2,93 dengan kategori “Baik”, sedangkan validator (Y.M.L.F) memberikan skor yaitu 3,27 dengan kategori “Sangat Baik”. Penilaian dari guru biologi SMA N 1 DEPOK memberikan skor yaitu 4 dengan kategori “Sangat Baik” dan guru biologi SMA STELLA DUCE 2 Yogyakarta memberikan skor yaitu 4 dengan kategori “ Sangat Baik”. Perolehan rerata skor dari rekapitulasi data validasi oleh dua pakar media pembelajaran konvensional dan dua guru biologi SMA kelas XI yaitu 3,55 dengan kategori “Sangat Baik” menunjukkan bahwa produk media pembelajaran konvensional yang dikembangkan memiliki kualitas yang layak untuk digunakan dalam pembelajaran biologi semester genap kelas XI SMA.

(2)

THE DEVELOPMENT OF CONVENTIONAL LEARNING MEDIA FOR BIOLOGY MATERIAL OF CLASS XI SENIOR HIGH SCHOOL AT EVEN

SEMESTER

Rointan Moris Sidabalok Universitas Sanata Dharma

2016

ABSTRACT

Research and Development (R&D) is a method that used to produce certain products to be tested their quality and feasibility. The information about needs of conventional learning media is obtained by conducting interviews at 5 Biology teacher in class XI in 5 senior high schools. The purpose of interviewing methods is to analyze the necessity.

Based on Borg and Gall theory, there are 5 steps in developing a product of conventional learning media. They are potensial and problems, information collection, product design, design validation and repair/revision of the design. The product that has been developed is then validated by at least 2 instructional media experts and 2 Senior High School biology teacher of class XI. The purpose of validation is to find out the quality and feasibility of the product.

The results of this research showed that the products developed in the form of snakes and ladders media, bracelets relay, domino 1-dimensional, triangular puzzle, cards relay and cards match in sequence, fit for use. Validator (I.Y.L) gave a score of 2.93, namely the category of “Good”, while validator (Y.M.L.F) gave a score of 3.27, namely the category of “Very Good”. The assessment of biology teacher of Senior High School N 1 DEPOK give a score 4 to the category of “Very Good” and the biology teacher of STELLA DUCE 2 Yogyakarta senior high schoolgive a score 4 to the category of “Very Good”. The mean score of recapitulation of data validation by two conventional learning media experts and two Senior High School biology teacher of class XI is 3.55 with the category of “Very Good” indicates that the conventional learning media product that was developed has a decent quality for use in learning biology for class XI Senior High School at even semester.

(3)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KONVENSIONAL UNTUK MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP KELAS XI SMA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh :

Rointan Moris Sidabalok NIM : 121434060

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(4)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KONVENSIONAL UNTUK MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP KELAS XI SMA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh :

Rointan Moris Sidabalok NIM : 121434060

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(5)
(6)
(7)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Kupersembahkan karya ini untuk :

1. Allah Bapa, Tuhan Yesus Kristus dan Penyertaan Roh Kudus

2. Alm. Bapak J. Sidabalok yang mendoakanku dari sorga dan Mama tercinta

S. Simanjuntak, S.Pd, yang selalu mendoakan dan memberikan dukungan

serta nasehat.

3. Abang Ronal Manalu, Kakak Eka H. Sidabalok dan Adikku Samuel G.

Sidabalok, dengan setia mendoakan dan memberikan semangat.

4. Kepala Badan Perencanaan Pembangunan Daerah yang telah menyetujui

dan memberikan ijin untuk penelitian di beberapa sekolah

5. Para sahabat yang ceria Jawa, Maranty, Kalikula, Comel, Rike dan Eka

yang telah mendukung dan memberikan semangat

6. Teman-teman Pendidikan Biologi angkatan 2012 yang selalu bersama

saling menyemangati dan keakrabannya selama berkuliah

(8)
(9)
(10)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat

dan karuniaNya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Konvensional untuk Materi Biologi Semester Genap Kelas XI SMA”

Skripsi ini disusun dan diajukan untuk memenuhi salah satu syarat

memperoleh gelar Sarjana Pendidikan, Program Studi Pendidikan Biologi. Penulis

menyadari bahwa keberhasilan ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, oleh

karena itu penulis mengucapkan terimakasih kepada :

1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu memberkati dan memberikanku kekuatan

dan kelegaan setiap hari

2. Bapak Rohandi Ph.D., selaku Dekan FKIP Universitas Sanata Dharma

3. Bapak Drs. A. Tri Priantoro selaku Ketua Program Studi Pendidikan Biologi

Universitas Sanata Dharma

4. Ibu Dra. Maslichah Asy’ari, M.Pd., selaku dosen pembimbing yang telah

berkenan meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan dan pengarahan

kepada penulis

5. Segenap Dosen dan Staf Sekretariatan JPMIPA Universitas Sanata Dharma

6. Kepala Badan Perencanaan Pembangunan Daerah yang telah memberikan

ijin untuk melakukan penelitian di beberapa sekolah SMA

7. Drs. Maskur selaku Kepala Sekolah SMAN 1 Depok

(11)

9. Dra. R. Tuti Ratnaningsih selaku Kepala Sekolah SMA STELLA DUCE 2

Yogyakarta

10. Ibu Christin Widyaningsih, S.Pd, selaku guru Biologi kelas XI SMA

STELLA DUCE 2 Yogyakarta

11. Orang tuaku tersayang, Alm. Bapakku J. Sidabalok dan Mamaku S.

Simanjuntak S.Pd., terimakasih telah mendukung dalam doa dan

memberikan nasehat

12. Kakakku Eka H. Sidabalok dan Abang Ronal N. Manalu, terimakasih selalu

menyemangatiku dengan doa, nasehat dan hiburan

13. Adikku Samuel G. Sidabalok dan semua keluarga yang selalu mendoakan

dan menyemangatiku

14. Teman-teman sepermainan Maranty, Kalikula, Jawa, Comel, Rike, Eka dan

teman-teman P.Bio 2012 yang tidak bisa disebutkan satu persatu, atas doa

dan semangat yang diberikan

15. Teman-teman pelayanan lektor GKI Gejayan yang selalu membawaku

dalam doa

16. Mba Liliana P. yang pernah menjadi asdosku, trimakasih sudah menjadi

teman sharing dan tempat berbagi ilmu

17. Teman-teman kost Providentia dan Iyu yang menjadi keluarga selama 4

tahun di Yogyakarta dan selalu mengisi hari-hariku

18. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah

(12)
(13)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KONVENSIONAL UNTUK MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP KELAS XI SMA

Rointan Moris Sidabalok Universitas Sanata Dharma

2016

ABSTRAK

Penelitian dan Pengembangan (R&D) merupakan suatu metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu yang akan diuji kualitas dan kelayakannya. Informasi kebutuhan media pembelajaran konvensional diperoleh dengan melakukan wawancara pada 5 guru Biologi kelas XI di 5 sekolah SMA. Metode wawancara bertujuan untuk analisis kebutuhan.

Dalam pengembangan produk berupa media pembelajaran konvensional mengikuti 5 tahap yang dikemukakan oleh Borg and Gall yaitu tahap potensi dan masalah, tahap mengumpulkan informasi, tahap desain produk, tahap validasi desain dan tahap perbaikan/revisi desain. Produk yang telah dikembangkan selanjutnya divalidasi oleh minimal 2 pakar media pembelajaran dan 2 guru Biologi kelas XI SMA. Tujuan tahap validasi untuk mengetahui kualitas dan kelayakan produk.

Hasil penelitian menunjukkan, produk yang dikembangkan berupa media ular tangga, gelang estafet, domino 1 dimensi, segitiga puzzle, kartu estafet dan kartu menjodohkan berurutan, layak untuk digunakan. Validator (I.Y.L) memberikan skor yaitu 2,93 dengan kategori “Baik”, sedangkan validator (Y.M.L.F) memberikan skor yaitu 3,27 dengan kategori “Sangat Baik”. Penilaian dari guru biologi SMA N 1 DEPOK memberikan skor yaitu 4 dengan kategori “Sangat Baik” dan guru biologi SMA STELLA DUCE 2 Yogyakarta memberikan skor yaitu 4 dengan kategori “ Sangat Baik”. Perolehan rerata skor dari rekapitulasi data validasi oleh dua pakar media pembelajaran konvensional dan dua guru biologi SMA kelas XI yaitu 3,55 dengan kategori “Sangat Baik” menunjukkan bahwa produk media pembelajaran konvensional yang dikembangkan memiliki kualitas yang layak untuk digunakan dalam pembelajaran biologi semester genap kelas XI SMA.

(14)

THE DEVELOPMENT OF CONVENTIONAL LEARNING MEDIA FOR BIOLOGY MATERIAL OF CLASS XI SENIOR HIGH SCHOOL AT EVEN

SEMESTER

Rointan Moris Sidabalok Universitas Sanata Dharma

2016

ABSTRACT

Research and Development (R&D) is a method that used to produce certain products to be tested their quality and feasibility. The information about needs of conventional learning media is obtained by conducting interviews at 5 Biology teacher in class XI in 5 senior high schools. The purpose of interviewing methods is to analyze the necessity.

Based on Borg and Gall theory, there are 5 steps in developing a product of conventional learning media. They are potensial and problems, information collection, product design, design validation and repair/revision of the design. The product that has been developed is then validated by at least 2 instructional media experts and 2 Senior High School biology teacher of class XI. The purpose of validation is to find out the quality and feasibility of the product.

The results of this research showed that the products developed in the form of snakes and ladders media, bracelets relay, domino 1-dimensional, triangular puzzle, cards relay and cards match in sequence, fit for use. Validator (I.Y.L) gave a score of 2.93, namely the category of “Good”, while validator (Y.M.L.F) gave a score of 3.27, namely the category of “Very Good”. The assessment of biology teacher of Senior High School N 1 DEPOK give a score 4 to the category of “Very Good” and the biology teacher of STELLA DUCE 2 Yogyakarta senior high schoolgive a score 4 to the category of “Very Good”. The mean score of recapitulation of data validation by two conventional learning media experts and two Senior High School biology teacher of class XI is 3.55 with the category of “Very Good” indicates that the conventional learning media product that was developed has a decent quality for use in learning biology for class XI Senior High School at even semester.

(15)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ………. iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

ABSTRAK ... ix

ABSTRACT ... x

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR BAGAN ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 10

C. Batasan Masalah ... 11

D. Tujuan Penelitian ... 11

E. Manfaat Penelitian ... 12

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Teori ... 13

1. Belajar ... 13

2. Pembelajaran ... 14

3. Media pembelajaran ... 15

B. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ... 15

C. Media Pembelajaran Konvensional ... 21

1. Pengertian Media Pembelajaran Konvensional ... 21

(16)

D. Hasil Penelitian yang Relevan ... 32

E. Kerangka Berpikir ... 33

F. Pertanyaan Penelitian ... 37

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Rancangan Penelitian ... 38

B. Prosedur Pengembangan ... 42

1. Potensi dan Masalah ... 43

2. Pengumpulan Data ... 44

3. Desain Produk ... 44

4. Validasi Desain ... 45

5. Revisi Desain ... 46

C. Subjek Penelitian dan Sampel Penelitian ... 46

D. Jadwal Pelaksanaan ... 46

E. Validasi Pakar/Ahli Media Pembelajaran ... 47

F. Validasi Guru Biologi Kelas XI SMA ... 47

G. Teknik Instrumen Pengumpulan Data ... 48

H. Teknik Analisis Data ... 54

1. Data Kualitatif ... 54

2. Data Kuantitatif ... 54

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Analisis Kebutuhan ... 56

B. Deskripsi Produk Awal ... 61

C. Data Hasil Validasi Produk ... 66

1. Analisis Hasil Validasi oleh Pakar Media ... 66

2. Analisis Hasil Validasi Guru Biologi Kelas XI SMA ... 70

D. Produk Akhir ... 74

E. Kajian Produk Akhir dan Pembahasan ... 78

F. Kendala/Keterbatasan ... 92

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 93

B. Saran ... 94

DAFTAR PUSTAKA ... 95

(17)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Jadwal Pelaksanaan Kegiatan ... 46

Tabel 3.2. Panduan Wawancara Survei Kebutuhan ... 49

Tabel 3.3. Lembar Instrumen Validasi ... 50

Tabel 3.4. Skala Likert ... 55

Tabel 4.1. Hasil Wawancara Kebutuhan ... 57

Tabel 4.2. Rekapitulasi Data Validasi oleh Pakar Media ... 69

Tabel 4.3. Rekapitulasi Data Validasi oleh Guru Kelas XI SMA ... 71

Tabel 4.4. Rekapitulasi Data Validasi oleh 2 Pakar Media Pembelajaran Konvensional dan 2 Guru Biologi Kelas XI SMA ... 73

Tabel 4.5. Komentar Pakar Media dan Revisi (I.Y.L) ... 74

Tabel 4.6. Komentar Pakar Media dan Revisi (Y.M.L.F) ... 77

(18)

DAFTAR GAMBAR

Gambar a.1. Kartu soal sebelum direvisi ... 85

Gambar a.2. Kartu soal sesudah direvisi ... 85

Gambar b.1. Gelang Estafet sebelum direvisi ... 86

Gambar b.2. Gelang Estafet sesudah direvisi ... 86

Gambar c.1. Media kartu menjodohkan berurutan sebelum direvisi ... 89

Gambar c.2. Media kartu menjodohkan berurutan sesudah direvisi ... 89

Gambar d.1. Media segitiga puzzle sebelum direvisi ... 91

(19)

DAFTAR BAGAN

Bagan 2.1. Kerangka Berpikir ... 36

(20)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Silabus Kegiatan Pembelajaran ... 98

Lampiran 2. RPP Sistem Koordinasi Manusia ... 101

Lampiran 3. RPP Sistem Kekebalan Tubuh Manusia ... 109

Lampiran 4. LKS Sistem Saraf ... 114

Lampiran 5. Kartu Soal Ular Tangga ... 119

Lampiran 6. Kunci Jawaban LKS Sistem Saraf ... 125

Lampiran 7. Kunci Jawaban Ular Tangga ... 125

Lampiran 8. LKS Sistem Hormon ... 128

Lampiran 9. Pernyataan Pada Gelang Estafet ... 131

Lampiran 10. Kunci Jawaban LKS Sistem Hormon ... 132

Lampiran 11. Kunci Jawaban Gelang Estafet ... 133

Lampiran 12. LKS Sistem Indera ... 134

Lampiran 13. Soal Berlaku untuk Tiap Kartu Domino ... 138

Lampiran 14. Kunci Jawaban LKS Sistem Indra ... 139

(21)

Lampiran 16. LKS Sistem Kekebalan Tubuh Manusia (Segitiga Puzzle) ... 143

Lampiran 17. Kunci Jawaban LKS Sistem Kekebalan Tubuh Manusia ... 145

Lampiran 18. Kunci Jawaban Segitiga Puzzle ... 146

Lampiran 19. LKS Sistem Gangguan pada Sistem Kekebalan Tubuh Manusia (Kartu Menjodohkan Berurutan) ... 147

Lampiran 20. Kartu Menjodohkan Berurutan ... 149

Lampiran 21. Kunci Jawaban Kartu Menjodohkan Berurutan ... 153

Lampiran 22. LKS Sistem Kekebalan Tubuh ... 156

Lampiran 23. Pernyataan Pada Kartu Estafet ... 159

Lampiran 24. Kunci Jawaban LKS Sitem Kekebalan Tubuh ... 164

Lampiran 25. Kunci Jawaban Kartu Estafet ... 165

Lampiran 26. Lembar Penilaian Afektif ... 166

Lampiran 27. Lembar Penilaian Psikomotorik ... 168

Lampiran 28. Hasil Wawancara Survei Kebutuhan ... 170

Lampiran 29. Produk Awal Media Pembelajaran Konvensional ... 175

Lampiran 30. Produk Akhir Media Pembelajaran Konvensional ... 178

(22)

Lampiran 32. Surat Ijin Penelitian SMA N 1 Depok ... 182

Lampiran 33. Surat Ijin Penelitian SMA STELLA DUCE 2 ... 183

Lampiran 34. Surat Ijin Penelitian SMA BOPKRI 2 ... 184

Lampiran 35. Surat Ijin Penelitian SMA BUDYA WACANA ... 185

Lampiran 36. Surat Ijin Penelitian SMA N 6 Yogyakarta ... 186

Lampiran 37. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ... 187

Lampiran 38. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ... 188

Lampiran 39. Data Mentah Validasi Guru SMA N 1 Depok ... 189

Lampiran 40. Data Mentah Validasi Guru SMA STELLA DUCE 2 ... 194

Lampiran 41. Data Mentah Validasi Pakar Media ... 199

(23)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Bangsa yang besar adalah bangsa yang peduli akan pendidikan karena

pendidikan merupakan salah satu aspek yang sangat penting dalam

menciptakan kehidupan suatu bangsa yang cerdas, maju dan sejahtera,

seperti tercantum pada pembukaan UUD Negara Republik Indonesia Tahun

1945 alinea keempat. Pendidikan merupakan dunia yang sangat penting bagi

kehidupan manusia. Manusia yang berpendidikan akan terus mengalami

perubahan ke arah yang lebih baik. Untuk memajukan dunia pendidikan

dibutuhkan berbagai macam inovasi yang melingkupi pembelajaran yang

efektif, sarana prasarana yang memadai, metode pengajaran dan media

pembelajaran yang menarik. Hal ini dimaksudkan agar ketercapaian dari

tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat berhasil. Dikatakan berhasil jika

pembelajaran tersebut dapat memotivasi peserta didik untuk semangat dalam

belajar, aktif, peduli, memiliki ide/gagasan serta keterampilan dan terus

mengarah pada perubahan yang positif.

Pembelajaran pada umumnya merupakan suatu proses belajar

mengajar yang di dalamnya terjadi komunikasi timbal balik antara guru dan

peserta didik yang melibatkan pengetahuan dan pengalaman. Belajar

dikatakan bermakna apabila belajar tidak hanya berpusat pada pemahaman

(24)

konsep pembelajaran modern, guru hanya sebagai fasilitator yang

mendampingi dan membimbing peserta didik dalam belajar sedangkan

peserta didik lebih ditekankan untuk menjadi lebih aktif, terampil dan

mandiri, dimana peserta didik diharapkan mampu menggunakan konsep

yang diberikan untuk memecahkan permasalahan dalam kehidupan nyata.

Maka dalam suatu pembelajaran sangat diperlukan adanya perangkat

pembelajaran salah satunya yaitu media pembelajaran. Media pembelajaran

yaitu suatu alat atau sarana yang difungsikan untuk membantu guru dalam

menyajikan dan menyampaikan materi secara mudah dan menarik tanpa

adanya pengurangan maksud dari tujuan pembelajaran yang diharapkan.

Salah satu media pembelajaran yang dapat membantu guru dalam

mengajar dan memfasilitasi proses pembelajaran yaitu media pembelajaran

konvensional. Media pembelajaran konvensional merupakan salah satu jenis

media pembelajaran yang sederhana ditinjau dari segi bahan, bentuk, ukuran

dan cara pembuatannya, sehingga media pembelajaran konvensional dapat

dibuat oleh siapa saja tanpa harus memiliki keahlian khusus. Dengan adanya

media pembelajaran konvensional dalam kegiatan pembelajaran, dapat

mendukung ketercapaian tujuan pembelajaran serta lebih memacu peserta

didik lebih aktif dan terampil.

Berdasarkan hasil wawancara bersama guru biologi yang dilakukan

pada tanggal 1 dan 9 Februari 2016 di beberapa sekolah SMA Negeri (SMA

Negeri 1 Depok dan SMA Negeri 6 Yogyakarta) dan SMA Swasta (SMA

(25)

tentang media pembelajaran konvensional pada materi biologi semester

genap kelas XI menunjukkan bahwa guru sudah memahami arti dari media

pembelajaran konvensional namun dalam pelaksanaannya guru belum

sepenuhnya memanfaatkan media pembelajaran konvensional seperti puzzle,

domino, ulartangga, teka teki silang, bowling, estafet, tebak gambar,

monopoli dan remiquart dengan berbagai alasan.

Data dari hasil analisis kebutuhan media pembelajaran konvensional

yang diperoleh dari SMA Negeri 1 Depok menunjukkan bahwa dalam

mengajar guru belum menerapkan media pembelajaran konvensional. Media

yang digunakan yaitu alat peraga (model-model organ tubuh dan rangka

tubuh manusia) dan video yang sudah disediakan oleh sekolah. Selain yang

disediakan oleh sekolah, guru juga menggunakan PPT yang dibuat sendiri.

Materi yang tersaji di dalam PPT diperoleh dan dipadukan oleh guru dari

beberapa buku dan sumber lainnya misalnya internet atau literatur. Adapun

charta juga dirancang sendiri oleh guru dan digunakan saat mengajar.

Namun, semua media yang pernah digunakan, dirasa belum cukup

membantu. Hal ini ditunjukkan dengan pencapaian nilai KKM yaitu 76 pada

kelas XI masih rendah (< 50%) terutama pada materi sistem koordinasi dan

sistem kekebalan tubuh manusia. Kedua materi tersebut dianggap cukup

sulit bagi peserta didik untuk dipelajari karena materi yang tersaji sangat

kompleks dan kurang akan gambar-gambar sehingga menjadi abstrak bagi

peserta didik, guru pun merasa bahwa saat menerangkan proses mekanisme

(26)

yang diunduh berbahasa Inggris jadi guru agak sulit untuk memahaminya

serta materinya banyak.

Data dari SMA Negeri 6 Yogyakarta menunjukkan bahwa media yang

selama ini masih digunakan oleh guru yaitu PPT yang dibuat sendiri,

sedangkan alat peraga seperti model-model penampang organ tubuh

manusia dan kerangka tubuh manusia sudah disediakan oleh sekolah.

Walaupun demikian, media pembelajaran konvensional memang sudah ada

yang digunakan oleh guru, misalnya tebak gambar, jadi peserta didik

dibentuk menjadi beberapa kelompok lalu guru meminta setiap kelompok

untuk bekerja sama dalam menebak dan menjawab gambar yang

ditampilkan sehingga nantinya terjadi proses diskusi. Gambar-gambar yang

menjadi media pembelajaran konvensional tersebut tidak digambar oleh

guru melainkan guru mengambil/mengunduh gambar dari sumber internet

lalu dicetak, alasan guru tidak menggambar langsung karena guru tidak

sempat membuat media karena keterbatasan waktu dan juga guru kurang

pandai dalam menggambar. Dari penggunaan media pembelajaran

konvensional seperti tebak gambar tersebut guru mengatakan bahwa

antusias peserta didik lebih meningkat karena prosesnya dimainkan oleh

beberapa kelompok dan terjadi diskusi dan tanya jawab, hal ini yang

membuat peserta didik lebih semangat. Dari sekian banyak media yang

termasuk dalam media pembelajaran konvensional, guru mengatakan bahwa

hanya media tebak gambar saja yang pernah diterapkan karena guru belum

(27)

Beberapa media yang sudah diterapkan oleh guru saat mengajar belum

sangat membantu karena materi pokok di semester genap seperti Sistem

Koordinasi dan Sistem Kekebalan Tubuh Manusia masih dianggap cukup

sulit oleh peserta didik karena banyak menjelaskan akan

mekanisme/prosesnya dan terdapat banyak istilah ilmiah yang harus

dipahami. Sedangkan guru merasa cukup sulit ketika mengajar karena belum

menemukan media yang cocok untuk membantu dalam menjelaskan

mekanisme/proses yang terdapat pada kedua materi pokok tersebut, hal ini

membuat peserta didik kurang tertarik dalam mempelajarinya dan

mengganggap materi tersebut cukup sulit sehingga pencapaian nilai KKM

(76) masih <50%.

Adapun data analisis kebutuhan di sekolah SMA BUDYA WACANA

menunjukkan bahwa salah satu materi pokok yang menggunakan media

pembelajaran konvensional berupa gambar yang dirancang sendiri oleh guru

yaitu Sistem Ekskresi dalam hal menjelaskan proses terbentuknya urin. Guru

juga pernah membuat media seperti Teka Teki Silang (TTS) yang digunakan

ketika ulangan harian. Namun, dari beberapa media dan alat peraga yang

sudah digunakan guru masih sangat kurang membantu karena materi biologi

di semester genap sangat kompleks dan banyak tetapi waktunya kurang,

apalagi pada materi Sistem Indera dan Sistem Kekebalan Tubuh Manusia

yang dianggap cukup rumit. Guru juga mengatakan pencapaian KKM (76)

masih belum maksimal. Memang saat menggunakan media seperti PPT

(28)

pemanfaatan media juga diperlukan untuk membuat peserta didik lebih aktif

dan semangat. Sebenarnya, guru ingin membuat media pembelajaran namun

karena banyaknya tugas dan kurangnya waktu untuk mempersiapkan itu

semua.

Berbeda dengan hasil analisis kebutuhan di sekolah SMA STELLA

DUCE 2, sejauh ini guru mengatakan bahwa pembelajaran biologi di

semester genap berjalan dengan baik yang ditunjang dengan pemanfatan

media seperti PPT, Video, Artikel Penelitian, Koran, Literatur (Buku dan

Internet) dan Belajar dari Alam. Peserta didik dimudahkan untuk mengakses

pembelajaran lewat internet yang menggunakan Wifi dari sekolah.

Media-media tersebut ada yang dirancang sendiri oleh guru seperti PPT dan model

penampang yang nantinya akan didemonstrasikan oleh peserta didik dan ada

juga yang sudah disediakan oleh sekolah seperti Video, Model Penampang

Organ dalam Tubuh dan Kerangka Manusia yang disimpan di ruang

Laboratorium sehingga saat menggunakannya maka pembelajaran terjadi di

ruang Laboratorium, sedangkan artikel penelitian, koran dan literatur

lainnya, guru mengunduh dari internet.

Guru mengatakan bahwa selama ini guru menggunakan beberapa

media saja yang termasuk dalam media pembelajaran konvensional,

alasannya sekarang ini jaman sudah modern dan waktu untuk

mempersiapkan itu semua membutuhkan waktu yang banyak. Namun,

terkadang mengalami kesulitan/hambatan saat memanfaatkan media internet

(29)

jaringan Wifi menyebabkan pembelajaran sedikit terganggu. Sebenarnya

guru ingin menggunakan media pembelajaran konvensional karena dianggap

cukup mudah untuk merancangnya hanya saja guru kurang memiliki waktu

yang banyak dan lebih mengandalkan sumber-sumber materi bahan ajar

yang mudah diperoleh dari internet/literatur. Sebagai contoh bahwa media

pembelajaran konvensional yang pernah digunakan oleh guru yaitu media

ulartangga pada materi Sistem Gerak. Guru tidak memungkiri bahwa media

pembelajaran konvensional sangat membantu saat mengajar. Hal ini terlihat

saat menggunakan media ulartangga dan Teka Teki Silang (TTS) maka

antusias anak tetap ada dan semangat sehingga peserta didik mengerti akan

materi, pembelajaran menjadi santai tetapi serius dan anak lebih aktif. Guru

juga mengatakan bahwa di dalam proses belajar mengajar sebaiknya harus

ada variasi pembelajaran, salah satunya dengan menggunakan media

pembelajaran konvensional seperti ini, jadi membuat pembelajaran tetap

menarik.

Jika dilihat dari materi biologi yang ada di semester genap ini maka

yang dianggap cukup sulit dipahami oleh peserta didik yaitu Sistem

Koordinasi dan Sistem Ekskresi karena kalau hanya menggunakan PPT saja

masih belum cukup membantu sebab materi tersebut banyak menjelaskan

mekanisme/proses. Media PPT lebih dimanfaatkan pada materi-materi yang

lain. Jika dilihat dari rata-rata nilai KKM (75) maka peserta didik yang lulus

adalah > 50%, namun untuk 2 tahun sebelumnya adalah < 50% sebab bukan

(30)

mengajar (kurangnya media-media pembelajaran yang menarik), maksudnya

ialah guru yang mengajar sekarang berbeda dengan 2 tahun sebelumnya.

Sekolah selanjutnya terkait analisis kebutuhan media pembelajaran

konvensional yaitu SMA BOPKRI 2 Yogyakarta. Hasil yang diperoleh

menunjukkan bahwa dalam mengajar guru tidak selalu menggunakan media,

media yang pernah dipakai yaitu Torso dan Kerangka Tubuh Manusia,

dimana kedua media tersebut sudah disediakan oleh sekolah. Ketersediaan

akan media tersebut memang dapat membantu guru saat mengajar (secara

teknis), tetapi dirasa masih kurang optimal karena jumlah media yang

digunakan tidak memenuhi jumlah peserta didik sehingga peserta didik

harus menggunakannya secara bergantian dan beberapa materi biologi

seperti Sistem Koordinasi yang dianggap guru sangat banyak materinya dan

banyak menjelaskan akan proses/mekanisme serta terdapat banyak istilah

ilmiah, namun waktu untuk mengajar sangat kurang maka guru

membutuhkan suatu media yang mudah dibuat tetapi dapat menjelaskan

konsep materi secara utuh karena yang menjadi kendala guru tidak membuat

media yaitu guru kurang memiliki waktu yang cukup untuk merancang

berbagai media pembelajaran. Dengan minimnya pemanfaatan media

pembelajaran, mengakibatkan ketuntasan KKM (75) untuk materi tersebut

masih < 50%.

Berdasarkan hasil wawancara dari 5 sekolah SMA tersebut, guru masih

mengandalkan alat peraga (model-model organ tubuh dan rangka tubuh

(31)

gambar-gambar, LKS dan PowerPoint merupakan media mengajar

rancangan guru yang diperoleh dan dipadukan dari beberapa sumber lain

misalnya internet atau literatur, jadi guru memadukan hasil yang dirancang

sendiri dan diperoleh dari sumber lainnya, alasannya jika guru hanya

mengambil dari sumber-sumber yang tersedia di internet atau literatur maka

materi atau gambar yang diperoleh kurang sesuai dan dapat membuat guru

menjadi bingung. Akan tetapi, media mengajar tersebut cenderung membuat

guru lebih aktif, oleh karena itu diperlukan suatu media yang dapat

mengaktifkan peserta didik menjadi lebih semangat dan antusias.

Contoh-contoh media pembelajaran konvensional (Ulartangga,

Domino, Teka Teki Silang, Monopoli, Remiquart, Tebak Gambar, Bowling,

Puzzle, Estafet), belum sepenuhnya diterapkan oleh guru dalam mengajar

sebab guru sendiri belum mengetahui jenis media apa saja yang termasuk

dalam media pembelajaran konvensional. Guru mengatakan bahwa materi

biologi di semester genap sangat banyak, namun ketersediaan waktu

pembelajaran kurang, akibatnya guru tidak dapat merancang media

pembelajaran yang menarik, padahal guru memiliki keinginan untuk

merancang media pembelajaran, hanya saja guru belum menemukan media

yang mudah dan menarik untuk dibuat serta ketersediaan waktu yang cukup.

Selain itu, materi biologi seperti Sistem Koordinasi meliputi Sistem Indera

dan Sistem Saraf, Sistem Ekskresi dan Sistem Kekebalan Tubuh Manusia

merupakan pokok bahasan yang paling banyak materinya namun sedikit

(32)

pemahaman peserta didik masih dianggap kurang, hal ini ditunjukkan

dengan pencapaian KKM rata-rata di 5 SMA masih rendah (<50%) terutama

untuk 3 pokok bahasan tersebut, walau dalam kegiatan pembelajaran, guru

pernah menerapkan sistem diskusi kelompok, presentasi kelompok dan

demonstrasi, tetapi hal ini belum dirasa cukup efektif oleh guru.

Berdasarkan kondisi tersebut, guru mengharapkan media pembelajaran

yang dapat membantu guru untuk menjelaskan materi biologi Sistem

Koordinasi, Sistem Ekskresi dan Sistem Kekebalan Tubuh Manusia secara

lebih mudah dan menarik serta cara pembuatannya mudah dari segi bahan,

alat, bentuk/ukuran dan penggunaannya seperti media puzzle, ulartangga,

estafet, bowling dan domino, sehingga partisipasi peserta didik lebih tinggi

dan proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan pencapaian nilai KKM

diatas rata-rata. Untuk itu, peneliti mencoba untuk mengembangkan media

pembelajaran yang termasuk dalam media pembelajaran konvensional sesuai

dengan kebutuhan guru dan peserta didik pada sekolah SMA di Yogyakarta

dengan Judul Penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Konvensional

untuk Materi Biologi Semester Genap Kelas XI SMA”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, rumusan masalah dalam

(33)

1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran konvensional yang

sudah ada dan menyediakan alternatif lain untuk materi biologi

semester genap kelas XI SMA ?

2. Bagaimana kualitas produk pengembangan media pembelajaran

konvensional untuk materi biologi semester genap kelas XI SMA ?

C. Batasan Masalah

Mengingat banyaknya media pembelajaran konvensional yang

dibutuhkan oleh guru dan supaya penelitian yang dilakukan dapat berjalan

dengan baik maka peneliti membatasi masalah pada hal-hal berikut :

1. Produk media pembelajaran konvensional yang dikembangkan adalah

media ulartangga, estafet dan domino. Selain itu, peneliti juga akan

mengembangkan media pembelajaran konvensional yang sudah ada

seperti segitiga puzzle dan kartu menjodohkan berurutan.

2. Materi biologi yang akan dibantu dengan penggunaan media

pembelajaran konvensional yaitu materi biologi kelas XI SMA “Sistem

Koordinasi dan Sistem Kekebalan Tubuh Manusia”

D. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam pengembangan ini adalah :

1. Untuk mengetahui langkah-langkah pengembangan media

pembelajaran konvensional untuk materi biologi semester genap kelas

(34)

2. Untuk mendeskripsikan kualitas produk pengembangan media

pembelajaran konvensional untuk materi biologi semester genap kelas

XI SMA

E. Manfaat Peneltian

Adapun manfaat dari penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai

berikut :

1. Bagi Guru

Melalui penelitian dan pengembangan media pembelajaran

konvensional ini diharapkan dapat menjadi contoh salah satu alternatif

untuk mengajar materi biologi semester genap kelas XI SMA menjadi

lebih menarik dan menyenangkan

2. Bagi Sekolah

Dapat menjadi referensi baru untuk selanjutnya dalam

pengembangan media pembelajaran konvensional untuk materi biologi

semester genap kelas XI SMA

3. Bagi Peneliti

Penelitian dan pengembangan ini dapat memberikan pengalaman

dan pengetahuan baru dalam mengembangkan media pembelajaran

konvensional untuk materi biologi semester genap kelas XI SMA

4. Bagi Prodi Pendidikan Biologi USD

Penelitian dan pengembangan media pembelajaran konvensional

(35)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Teori yang Mendukung 1. Belajar

Menurut Winkel (2014) belajar merupakan kegiatan yang tidak

dapat diketahui secara langsung hanya dengan mengamati seseorang dari

luar karena belajar ialah bagian dari suatu proses mental yang terjadi

didalam diri seseorang. Belajar adalah proses untuk memperoleh suatu

pengetahuan baru, melatih dan meningkatkan keterampilan dan

mengupayakan sikap serta perilaku yang positif untuk memajukan

kepribadian yang berkualitas. Menurut pemahaman sains konvensional,

pengetahuan semata-mata diperoleh dari adanya pengalaman yang

terjadi berulang kali. Pengetahuan dianggap telah ada, maka untuk

memperoleh pengetahuan tersebut, peserta didik harus menggali,

menemukan dan bereksplorasi (Suyono dan Hariyanto, 2011).

Menurut Hosnan (2014) belajar pada hakikatnya dipandang

sebagai proses yang diarahkan pada pencapaian tujuan melalui berbagai

pengalaman yang diciptakan guru. Kegiatan belajar diarahkan oleh guru

agar tujuan yang diharapkan dalam pembelajaran yang melibatkan

pengalaman dapat tercapai. Proses belajar dimaknai sebagai kegiatan

aktif peserta didik untuk membangun pemahamannya maka guru

(36)

motivasi peserta didik untuk belajar. Proses belajar tidak hanya

memberikan dan menyalurkan suatu pengetahuan baru kepada peserta

didik saja tetapi membutuhkan interaksi nyata yang aktif. Belajar akan

bermakna jika dalam proses pembelajaran, peserta didik terlibat secara

aktif dalam memperoleh pengetahuan baru sesuai dengan minat dan

bakatnya (Suyono dan Hariyanto, 2011).

2. Pembelajaran

Pembelajaran berasal dari kata dasar “ajar” yang berarti

petunjuk/arahan dan mendapat awalan “pe” dan akhiran “an” menjadi

“pembelajaran”, yang berarti proses, aktivitas belajar atau mengajarkan

sehingga peserta didik mau belajar (Uno dan Mohamad, 2011). Istilah

“pembelajaran” mengandung makna yang lebih luas daripada

“mengajar”. Pembelajaran ialah suatu upaya secara terarah dan terencana

untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan (Siregar dan Nara, 2010).

Maka proses pembelajaran merupakan proses interaksi/timbal

balik. Dalam pembelajaran, proses interaksi akan terjadi jika melibatkan

tiga komponen pokok yaitu guru sebagai pengirim pesan/pengetahuan,

peserta didik sebagai penerima pesan/pengetahuan dan materi pelajaran

sebagai bagian dari pesan/pengetahuan.

Pada proses belajar mengajar terkadang materi pelajaran yang

disampaikan guru tidak sepenuhnya dapat diterima atau dimengerti oleh

peserta didik bahkan keseluruhan materi pelajaran yang diberikan tidak

(37)

meminimalkan dan menghindari hal tersebut dengan mengupayakan dan

menyusun strategi pembelajaran dengan memanfaatkan media dan

sumber belajar (Sanjaya, 2006).

3. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Media merupakan kata yang berasal dari bahasa Latin yaitu

“Medius” yang berarti tengah atau pengantar, tetapi pengertian

media dalam proses pembelajaran sering diartikan sebagai media

atau alat untuk menggali, menemukan, memproses dan menyusun

kembali informasi visual atau verbal. Selain itu. media dalam proses

pembelajaran dapat diartikan sebagai alat untuk menyampaikan

pesan/pengetahuan, mendorong pikiran dan sikap serta kemauan

peserta didik agar termotivasi dalam belajar (Angkowo dan Kosasih,

2007). Media pembelajaran juga merupakan alat bantu yang

digunakan untuk mendukung aktivitas belajar mengajar secara

mudah, menarik dan efisien (Hanafiah dan Suhana, 2009).

B. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Dalam proses pembelajaran, ada dua unsur yang amat penting yakni

metode dan media pembelajaran. Pemilihan metode tertentu akan

mempengaruhi jenis media yang sesuai dengan metode tersebut. Media

pembelajaran dikembangkan berdasarkan tujuan dan bahan kajian yang

(38)

sebagai alat bantu pembelajaran yang dapat membantu dan mendukung

lingkungan belajar peserta didik, memperjelas penyampaian materi pelajaran

agar tidak bersifat verbal atau kata-kata lisan dan tertulis saja. Media yang

digunakan secara bervariasi, menarik dan mudah dapat mendorong peserta

didik lebih aktif dan termotivasi dalam belajar (Angkowo dan Kosasih,

2007).

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat

membangkitkan keinginan dan minat serta motivasi yang baru. Penggunaan

media pembelajaran akan sangat membantu efektivitas proses pembelajaran

dan penyampaian pesan atau isi pelajaran pada saat itu. Di samping itu,

media pembelajaran juga dapat menyajikan materi pelajaran dengan mudah,

menarik, membantu peserta didik meningkatkan pemahaman serta

membangkitkan motivasi dan minat peserta didik dalam belajar.

Inilah pentingnya pemahaman guru tentang fungsi dan manfaat media

di dalam belajar. Selama ini media dianggap seolah-olah sebagai pelengkap,

padahal banyak kendala dalam belajar yang bisa teratasi dengan kreativitas

guru, yakni menghadirkan media. Dengan begitu, para peserta didik

diharapkan dapat lebih terlibat di dalam proses pembelajaran. Pancaindera

berperan sebagai pintu masuk untuk menuju aktivitas mental, emosional dan

intelektual peserta didik untuk dapat memahami dan mengaplikasikan materi

pelajaran. Pembelajaran yang berhasil sekaligus menyenangkan memerlukan

media pembelajaran. Media pembelajaran juga berfungsi memudahkan

(39)

dipilih, disaring dan diselaraskan dengan tujuan yang ingin dicapai. Oleh

karena itu, hendaknya dipilih media/alat bantu yang memiliki ciri-ciri

sebagai berikut :

1. Menarik perhatian dan minat peserta didik serta dapat mengurangi

verbalisme

2. Sederhana, mudah digunakan dan dirawat serta dapat dibuat sendiri

oleh guru atau diambil dari lingkungan sekitarnya.

Salah satu prinsip belajar menyatakan bahwa makin banyak media

pembelajaran yang dimanfaatkan secara tepat, makin besar daya serap

peserta didik terhadap materi yang dipelajarinya. Dengan demikian, dalam

pembelajaran, guru harus menggunakan berbagai media belajar dan

memanfaatkannya secara tepat. Memanfaatkan media pembelajaran secara

tepat artinya dapat memilih alat yang cocok dengan materi yang dibahas dan

mendemonstrasikan media tersebut pada saat yang tepat sehingga dapat

berfungsi dalam memperjelas konsep/materi pelajaran (Kosasih, 2014).

Secara umum, kedudukan media dalam sistem pembelajaran sebagai berikut:

1. Alat bantu;

2. Alat penyalur pesan;

3. Alat penguatan; dan

4. Wakil guru dalam menyampaikan informasi secara lebih teliti, jelas

(40)

Dalam pendidikan, media difungsikan sebagai sarana untuk mencapai

tujuan pembelajaran. Karenanya, informasi yang terdapat dalam media harus

dapat melibatkan peserta didik, baik dalam benak atau mental maupun

dalam bentuk aktivitas yang nyata, sehingga pembelajaran dapat terjadi.

Media pembelajaran harus dapat memberikan pengalaman yang

menyenangkan dan memenuhi kebutuhan peserta didik karena setiap peserta

didik memiliki kemampuan yang berbeda-beda (Kustandi dan Sutjipto,

2011).

Kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran

merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan peserta didik dalam

mencapai tujuan yang diharapkan. Beberapa kendala yang dirasakan oleh

guru dalam pengembangan media pembelajaran, salah satunya adanya

keterbatasan dalam merancang dan menyusun media pembelajaran serta

belum memiliki pengetahuan dan keterampilan yang memadai untuk

membuat sebuah media. Berbagai faktor yang menyebabkan kurang

optimalnya hasil belajar terkait dengan hasil pengembangan media

pembelajaran, antara lain :

1. Guru kurang mengetahui cara membuat media pembelajaran

2. Penggunaan media pembelajaran oleh guru sangat terbatas sehingga

kurang membantu dalam penguasaan materi yang diajarkan

(41)

Menurut Hosnan (2014) penggunaan media pada proses belajar

mengajar akan memberikan hasil yang optimal apabila digunakan secara

tepat jika sesuai dengan materi pelajaran. Adapun beberapa kriteria

pemilihan media sebagai berikut :

1. Media pembelajaran dapat menunjang tercapainya tujuan pembelajaran

2. Media pembelajaran disesuaikan dengan kemampuan peserta didik

3. Media yang digunakan hendaknya bisa digunakan sesuai dengan

fungsinya

4. Alat/bahan yang digunakan untuk membuat media pembelajaran

terjangkau dari segi harga dan cara membuat serta waktu dalam

merancang dan menggunakannya

5. Media yang dipilih hendaknya disenangi oleh guru dan peserta didik

Dalam memberikan pengalaman langsung kepada peserta didik bukan

sesuatu yang mudah, maka peran media pembelajaran sangat penting

digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Melalui media pembelajaran,

hal yang bersifat abstrak bisa menjadi lebih jelas dan sederhana. Maka

secara khusus, media pembelajaran memiliki fungsi dan berperan sebagai

berikut (Sanjaya, 2008) :

1. Melalui media pembelajaran, guru dapat menyajikan materi pelajaran

yang bersifat abstrak sehingga mudah dipahami peserta didik dan

dapat mengurangi verbalisme

(42)

3. Media pembelajaran memiliki nilai praktis (mengatasi keterbatasan

pengalaman peserta didik, mengatasi batas ruang kelas,

membangkitkan motivasi peserta didik untuk belajar dengan baik,

membangkitkan keinginan dan minat yang baru.

Dalam menggunakan media belajar, hendaknya guru memperhatikan

sejumlah prinsip tertentu agar penggunaan media belajar tersebut dapat

mencapai hasil yang baik (Kosasih, 2014). Menurut Nana Sudjana (dalam

Kosasih, 2014), prinsip-prinsip penggunaan media belajar adalah sebagai

berikut :

1. Ketepatan menggunakan jenis media yang sesuai dengan tujuan dan

materi pelajaran yang telah didesain

2. Ketepatan cara penyajian, dan

3. Ketepatan waktu dan situasi

Menurut Arsyad (2014) mengemukakan beberapa manfaat praktis dari

penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai

berikut :

1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan/materi

pelajaran sehingga dapat mendukung proses belajar mengajar untuk

meningkatkan hasil belajar

2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian

sehingga peserta didik termotivasi dan semangat dalam belajar

(43)

C. Media Pembelajaran Konvensional

1. Pengertian Media Pembelajaran Konvensional

Pada media pembelajaran konvensional, kata “konvensional”

berarti sederhana dan dapat dikatakan sebagai suatu media pembelajaran

yang masih sederhana dan tidak menggunakan teknologi canggih

ditinjau dari segi bahan, cara pembuatannya, bentuk, harga dan

penggunaannya. Media pembelajaran konvensional dapat dijadikan salah

satu alternatif bagi para guru dalam mengajar sebab guru dapat

menuangkan berbagai ide kreatif dan merancang media pembelajaran

yang bersifat menarik dan praktis. Selain media yang dirancang guru

dapat membantu proses belajar mengajar, peserta didik juga akan merasa

senang dengan menjadi lebih aktif dan antusias.

Dalam hal ini, media pembelajaran konvensional yang dimaksud

yaitu media yang menerapkan permainan yang dibuat secara

konvensional seperti puzzle, ular tangga, domino, monopoli, TTS,

estafet, remiquart, bowling dan TGT. Melalui pemanfaatan media

pembelajaran konvensional, guru menjadi lebih kreatif merancang suatu

pembelajaran dengan berbantuan media permainan sehingga peserta

didik menjadi lebih aktif dan termotivasi.

a. Macam-macam Media Pembelajaran Konvensional

Berikut ini merupakan beberapa media yang termasuk dalam

(44)

1. Ular tangga

Ular tangga merupakan salah satu jenis permainan

tradisional yang terkenal pada masyarakat luas. Media ular

tangga biasanya terdiri dari beberan (berisi petak-petak yang

diberi angka, gambar ular, gambar tangga), bidak sebagai tanda

pemain, dadu dan kartu soal. Pada umumnya, prinsip dalam

menggunakan media ular tangga yaitu dilakukan oleh beberapa

orang dan dimainkan secara bergilir dengan menjalankan bidak

sesuai jumlah angka yang diperoleh dari dadu saat dilempar

kemudian menjawab soal secara tepat (Solichin, 2012). Dalam

media ular tangga tentu memiliki kelebihan dan kekurangan

sebagai berikut :

Kelebihan media ini sebagai berikut :

 Media ular tangga menarik dan mudah untuk dimainkan

peserta didik

 Dapat meningkatkan antusias peserta didik dalam

menjawab pertanyaan

 Media ular tangga dapat meningkatkan semangat peserta

didik dalam bermain karena pada media terdapat beberapa

(45)

Kekurangan media ini adalah :

 Dapat menimbulkan kejenuhan karena banyaknya

pertanyaan yang akan ditemui peserta didik

 Tanpa pengawasan yang intensif dari guru, peserta didik

dapat mudah terjebak dalam permainan ular tangganya saja

tanpa bisa menyerap nilai-nilai atau tujuan digunakannya

media pembelajaran ini (Solichin, 2012).

Walaupun media pembelajaran berupa permainan ular

tangga tersebut memiliki beberapa kekurangan, namun perlu

untuk dikembangkan. Untuk meminimalkan kekurangan tersebut

maka dalam pengembangan media ular tangga dirancang dengan

variasi yang berbeda dari media ular tangga pada umumnya.

Variasi tersebut diantaranya :

 Prosedur atau aturan permainan yang seru dan

menyenangkan

 Soal-soal bervariasi yang terdiri dari gambar ataupun

konsep

 Bentuk media yang menarik yang memadukan antara

gambar, konsep, warna dan ukuran. Gambar yang termuat

dalam media ular tangga disesuaikan dengan materi

(46)

2. Estafet

Estafet termasuk salah satu kegiatan yang cukup menantang

karena memerlukan kecepatan dan ketepatan saat melakukannya

misalnya saat mengikuti lari estafet atau berlomba antar

kelompok menyelesaikan tongkat estafet pada garis finish.

Estafet dalam pembelajaran sering diaplikasikan dengan

memadukan materi pelajaran untuk membuat proses

pembelajaran semakin menarik dan menyenangkan.

Suprijono (2009) mengungkapkan bahwa estafet dapat

membuat peserta didik berani menyampaikan ide/gagasannya.

Saat proses pembelajaran berlangsung, guru membangkitkan

motivasi peserta didik dengan melakukan apersepsi dan menggali

pengetahuan awalnya, kemudian melalui permainan estafet

peserta didik ditugaskan untuk menjawab soal secara cepat dan

tepat bersama kelompok yang sudah dibentuk, lalu setelah

menyelesaikannya maka guru dapat mengklarifikasi setiap

jawaban peserta didik.

Pembelajaran yang menerapkan permainan estafet dapat

menciptakan suasana menyenangkan dan membuat peserta didik

terlibat lebih aktif dan berani untuk menyampaikan

ide/gagasannya saat pembelajaran berlangsung. Pada media

estafet tentu memiliki kelebihan dan kekurangan sebagai berikut:

(47)

 Peserta didik lebih aktif

 Melatih pemahaman peserta didik

 Dapat menciptakan kegiatan pembelajaran yang

menyenangkan dan mendorong peserta didik lebih

termotivasi untuk belajar (Wardani, 2013)

Kekurangan media ini adalah :

 Desain media pada umumnya berupa kartu biasa ataupun

tongkat pertanyaan

 Memungkinkan keadaan menjadi gaduh dan terjadinya

kecurangan bila tidak ada pengawasan guru dalam kegiatan

permainan berlangsung

Media pembelajaran yang dirancang tentu memiliki

kelebihan dan kekurangan, namun untuk meminimalkan

kekurangan tersebut maka media berupa permainan estafet ini

dikembangkan dengan mengupayakan variasi yang dapat

dijadikan sarana untuk menunjang proses pembelajaran. Variasi

media permainan estafet yaitu sebagai berikut :

 Mencakup sebagian besar materi yang akan dibelajarkan  Memuat istilah ilmiah sesuai dengan materi yang

dibelajarkan

 Terdapat beberapa soal yang terlebih dulu dikerjakan oleh

(48)

 Bentuk media didesain dengan menarik dengan memadukan

warna dan gambar yang sesuai

3. Domino

Permainan domino pada umumnya merupakan sebuah

permainan yang menggunakan kartu yang terbuat dari kertas

sedikit tebal dengan ukuran kecil dan bentuk seperti persegi

panjang. Setiap kartu dibagi menjadi dua bidang yang memiliki

nilai angka 1-6 berbentuk bulat. Permainan domino dapat

dimainkan oleh 4 orang namun juga bisa lebih.

Cara bermain kartu domino yaitu dengan meletakkan kartu

domino yang nilainya paling kecil kemudian diikuti oleh pemain

lain untuk menyambungkan setiap nilai yang bersesuaian

sehingga membentuk suatu pola yang tidak terputus. Permainan

kartu domino memiliki banyak kemungkinan, sehingga nantinya

pemain harus menentukan pilihan kartu mana yang akan

dimainkan. Permainan berakhir ditandai jika ada pemain yang

kartu dominonya sudah habis dan pemenang ditentukan apabila

memiliki nilai yang paling kecil. Pada media domino tentu

memiliki kelebihan dan kekurangan sebagai berikut :

Kelebihan media ini yaitu :

 Media ini memancing peserta didik untuk lebih aktif dalam

(49)

 Media ini bisa diaplikasikan untuk permainan sehingga

membuat peserta didik tidak mudah bosan

 Mudah dan praktis dibawa kemana-mana

Kekurangan media ini yaitu :

 Keadaan kurang terkontrol bila kurangnya pengawasan guru

dalam proses permainan

 Ukuran media disesuaikan mengikuti penggunaan bermain

pada kelas besar atau kelas kecil

Dengan demikian, untuk meminimalisir kekurangan yang

ada maka media yang dikembangkan akan diberikan variasi yang

unik dan menarik. Variasi media permainan domino diantaranya :

 Memuat istilah ilmiah yang beragam sesuai dengan yang

dibelajarkan

 Memadukan gambar, ukuran dan warna yang sesuai

 Tata cara bermain dipadukan dengan soal-soal yang harus

dijawab sehingga meningkatkan konsentrasi dan tingkat

pemahaman yang tinggi

Selain ketiga macam media pembelajaran konvensional

tersebut, adapun media pembelajaran konvensional yang tak

kalah menarik yang dapat dikembangkan yaitu kartu

(50)

menjodohkan berurutan ini tentu berupa kartu yang dapat

dimainkan oleh kelompok kecil maupun kelompok besar.

Kartu yang didesain/dibuat pada umumnya berbentuk

persegi panjang atau mengikuti kebutuhan yang diinginkan

begitupun dengan jumlah kartu. Setiap kartu memiliki 2 sisi yang

berisi pertanyaan/pernyataan yang menjelaskan atau melengkapi

jawaban pada kartu lainnya, sehingga cara bermainnya dapat

dijodohkan/dipasangkan sesuai pasangannya yang benar secara

berurutan sebab setiap kartu hanya memiliki 1 pasang kartu yang

cocok. Sedangkan, pada media segitiga puzzle merupakan media

layaknya puzzle pada umumnya, hanya saja potongan kartu

puzzle dibuat berbentuk segitiga yang tiap sisinya berisi konsep

atau gambar sesuai dengan materi yang dibelajarkan. Potongan

kartu segitiga puzzle dibuat sejumlah 9 buah kartu berukuran

sedang/kecil lalu disusun membentuk ukuran segitiga puzzle

yang besar dengan cara setiap potongan kartu

dicocokkan/dipasangkan dengan jawaban pada tiap sisi secara

tepat. Kedua media tersebut tentu memiliki kelebihan dan

kekurangan sebagai berikut :

Kelebihan kedua media yaitu :

(51)

 Meningkatkan cara berpikir tingkat tinggi dan melatih

konsentrasi

 Mudah dan praktis dibawa kemana-mana

 Memadukan gambar sehingga peserta didik tidak mudah

bosan

Kekurangannya yaitu :

 Apabila kurang berkonsentrasi maka kemungkinan

menjawab salah akan tinggi

 Guru harus mendampingi serta mengoreksi jawaban saat

jalannya permainan sebab jika peserta didik salah

menjodohkan/memasangkan tiap sisi jawaban secara

berurutan pada potongan kartu segitiga puzzle maka

permainan tidak dapat dilanjutkan.

2. Pembelajaran Biologi Semester Genap untuk Kelas XI SMA

Biologi merupakan salah satu ilmu dasar yang ikut menentukan

kemajuan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Dengan

mempelajarinya maka akan memperoleh pemikiran-pemikiran yang

kritis, sistematis serta mampu memecahkan suatu masalah dalam

kehidupan sehari-hari. Dalam pembelajaran biologi kelas XI SMA di

semester genap maka akan dipelajari pokok-pokok bahasan sebagai

(52)

 Sistem Pencernaan Makanan  Sistem Pernapasan

 Sistem Ekskresi  Sistem Koordinasi

 Sistem Reproduksi

 Sistem Kekebalan Tubuh Manusia

a. Materi Biologi di SMA

Pada penelitian pengembangan ini, peneliti memilih materi

Sistem Koordinasi dan Sistem Kekebalan Tubuh Manusia karena

merupakan materi yang dianggap cukup sulit oleh peserta didik kelas

XI SMA. Berikut adalah deskripsi materi yang akan dibantu dengan

pemanfaatan media pembelajaran konvensional :

1. Sistem Koordinasi

Sistem Koordinasi merupakan materi biologi semester

genap kelas XI SMA yang harus dicapai sesuai pada kompetensi

dasar 3.6 yaitu menjelaskan keterkaitan antara struktur, fungsi

dan proses serta kelainan/penyakit yang dapat terjadi pada sistem

regulasi manusia (saraf, endokrin dan penginderaan). Pada materi

ini akan membahas pokok bahasan sebagai berikut (Irnaningtyas,

2014):

 Sistem Saraf pada Manusia meliputi : Neuron (sel saraf),

(53)

Refleks, Mekanisme Penghantaran Impuls, Sistem Saraf

Pusat (SSP), Sistem Saraf Tepi (SST),

 Sistem Endokrin meliputi : Karakteristik Kelenjar

Endokrin, Kelenjar Endokrin dan Sekresi Hormon,

 Perbedaan Sistem Saraf dengan Sistem Endokrin

 Sistem Indera meliputi : Indera Penglihat (Mata), Indera

Pembau (Hidung), Indera Pengecap (Lidah), Indera

Pendengar (Telinga), Indera Peraba (Kulit)

2. Sistem Kekebalan Tubuh Manusia merupakan materi biologi

semester genap kelas XI SMA yang harus dicapai sesuai pada

kompetensi dasar 3.8 yaitu menjelaskan mekanisme kekebalan

tubuh terhadap benda asing berupa antigen dan bibit penyakit.

Pada materi ini akan dibahas pokok bahasan sebagai berikut

(Irnaningtyas, 2014) :

 Fungsi Sistem Kekebalan Tubuh Manusia

 Mekanisme Kekebalan Tubuh Manusia meliputi :

Kekebalan Nonspesifik dan Kekebalan Spesifik

 Faktor yang Mempengaruhi Sistem Kekebalan Tubuh

Manusia

 Gangguan Sistem Kekebalan Tubuh Manusia meliputi :

Hipersensitivitas (Alergi), Penyakit Autoimun dan

(54)

D. Hasil Penelitian yang Relevan

Pada bagian hasil yang relevan, akan dipaparkan beberapa penelitian

yang relevan dengan penelitian pengembangan yang peneliti lakukan.

Pertama adalah penelitian yang dilakukan oleh Fitri (2014) yang meneliti

tentang pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga biologi

pada materi keanekaragaman hayati untuk peserta didik kelas X SMA.

Pengembangan dilakukan dengan model prosedural yaitu ADDIE yang

terdiri dari beberapa tahap meliputi : tahap analisis, tahap desain, tahap

pengembangan, tahap implementasi dan tahap evaluasi. Instrumen yang

digunakan yaitu angket meliputi : angket validasi media, angket validasi

materi oleh ahli materi dan angket uji coba kelompok kecil.

Dari hasil penelitiannya menunjukkan bahwa pengembangan media

pembelajaran dilakukan dengan lima tahapan yaitu tahap analisis (analisis

kebutuhan terkait hubungan antara karakteristik peserta didik dan tujuan

pembelajaran, media solutif), tahap desain (desain papan permainan ular

tangga, desain kartu soal, kunci jawaban dan materi, desain aturan

permainan dan desain struktur materi), tahap pengembangan (membuat

seperangkat permainan ular tangga beserta aturan permainannya sesuai

dengan materi dan tujuan pembelajaran keanekaragaman hayati), tahap

implementasi (uji coba kelompok kecil) dan tahap evaluasi (evaluasi

formatif dilakukan oleh pembimbing dan evaluasi sumatif ialah hasil

validasi dan uji coba produk pada kelompok kecil). Kualitas media berupa

(55)

dan mencapai 100% dari segi desain media dan 100% dari segi manfaatnya

dalam penyampaian materi.

Berikutnya adalah penelitian menurut Arif Susanto, Raharjo dan Muji

Sri Prastiwi (2012) yang mengembangkan media permainan monopoli

sebagai media pembelajaran sub materi sel pada peserta didik SMA kelas XI

IPA semester 1 pada materi sel. Penelitian yang dilakukan merupakan

penelitian pengembangan menggunakan model pengembangan 4 D model

sampai tahap pengembangan (Develope) yang terdiri dari empat tahap yaitu

tahap Define (Pendefinisian), tahap Design (Perancangan), tahap Develope

(Pengembangan) dan tahap Desseminate (Penyebaran).

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu lembar angket

penilaian kelayakan media. Lembar penilaian kelayakan media ditelaah oleh

ahli media, dosen biologi dan guru biologi. Hasil penelitian akan dianalisis

secara deskriptif kualitatif. Berdasarkan analisis data disimpulkan bahwa

kualitas media permainan monopoli layak dan dapat diimplementasikan

untuk kegiatan belajar mengajar pada materi struktur dan fungsi sel dengan

mendapatkan validitas secara teoritis dengan kelayakan aspek format media

90%, aspek visual 94%, aspek fungsi/kualitas media 92,86& dan aspek

kejelasan media dalam penyajian konsep 88,33%.

E. Kerangka Berpikir

Dalam konsep pembelajaran modern, guru hanya sebagai fasilitator

(56)

peserta didik lebih ditekankan untuk menjadi lebih aktif, terampil dan

mandiri. Dalam pembelajaran Biologi saat ini, guru hanya berpedoman pada

buku dan menggunakan media seperti PPT dan mengandalkan alat peraga

untuk membantu guru saat mengajar. Namun, untuk beberapa materi biologi

semester genap kelas XI SMA yang cukup sulit dan abstrak, maka media

ataupun alat peraga yang digunakan oleh guru kurang membantu peserta

didik untuk lebih memahami dan lebih aktif. Oleh karena itu, perlu

dikembangkan suatu media pembelajaran yang memfasilitasi guru dan

peserta didik untuk berperan aktif dalam proses belajar mengajar.

Berdasarkan alasan tersebut, maka peneliti mencoba untuk

mengembangkan media berupa media pembelajaran konvensional untuk

materi biologi semester genap kelas XI SMA dengan langkah penelitian dan

pengembangan model Kemp dan prosedur penelitian Research and

Development model Borg dan Gall. Berdasarkan wawancara terkait analisis

kebutuhan di 5 SMA yang ada di Yogyakarta maka materi biologi semester

genap kelas XI yang akan dibantu dengan media pembelajaran konvensional

yaitu Sistem Koordinasi dan Sistem Kekebalan Tubuh Manusia. Produk

yang akan dikembangkan oleh peneliti berupa media Ular Tangga, Gelang

Estafet, Domino 1 Dimensi, Segitiga Puzzle, Kartu Menjodohkan Berurutan

dan Kartu Estafet. Namun produk media tersebut memiliki beberapa

kelemahan antara lain : tanpa pengawasan yang intensif dari guru, peserta

didik dapat mudah terjebak dalam permainannya saja tanpa bisa menyerap

(57)

kemungkinan menjawab salah tinggi dan dapat menimbulkan kejenuhan

karena banyaknya soal. Maka, untuk meminimalkan kekurangan tersebut,

media yang dikembangkan pun mempunyai kelebihan-kelebihan yaitu :

didesain dengan tampilan yang menarik dengan memadukan yang

kontekstual, konsep, warna, bentuk dan ukuran yang serasi, dirancang

dengan memperhatikan aspek kognitif, psikomotorik dan afektif serta dapat

menumbuhkan partisipasi aktif peserta didik sehingga lebih menyenangkan,

semangat dan termotivasi dalam belajar.

Pengembangan media pembelajaran konvensional yang dilakukan oleh

peneliti juga mengacu pada penelitian yang sudah ada untuk lebih

(58)

Berdasarkan kerangka berpikir tersebut, maka dijadikan sebagai acuan

dasar untuk mengembangkan media pembelajaran konvensional sesuai

dengan spesifikasi yang diharapkan. Berikut ini merupakan gambar bagan

kerangka berpikir.

Gambar bagan 2.1. Kerangka Berpikir Media Pembelajaran Konvensional

1. Pengertian media pembelajaran konvensional 2. Media pembelajaran konvensional berupa ular

tangga, gelang estafet, domino 1 dimensi, segitiga puzzle, kartu menjodohkan berurutan dan kartu estafet

3. Materi biologi semester genap kelas XI SMA yaitu sistem koordinasi dan sistem kekebalan tubuh manusia

Analisis Kebutuhan Guru masih membutuhkan contoh

media pembelajaran konvensional untuk materi biologi semester

genap kelas XI SMA

Spesifikasi Produk yang dikembangkan

1. Media pembelajaran konvensional berupa ular tangga, gelang estafet, domino 1 dimensi, segitiga puzzle, kartu menjodohkan berurutan dan kartu estafet memuat materi berdasarkan kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran yang akan dicapai sesuai dengan RPP dan LKS

2. Media pembelajaran konvensional didesain dengan tampilan yang menarik dengan memadukan gambar yang kontekstual, konsep, warna, bentuk dan ukuran yang serasi

3. Media pembelajaran konvensional dirancang dengan memperhatikan aspek kognitif, aspek afektif dan aspek psikomotorik

Figur

Gambar a.1. Kartu soal sebelum direvisi ...................................................

Gambar a.1.

Kartu soal sebelum direvisi ................................................... p.18
gambar
gambar p.44
Gambar bagan 2.1. Kerangka Berpikir

Gambar bagan

2.1. Kerangka Berpikir p.58
Gambar Bagan 3.1. Langkah-langkah Penggunaan Metode R&D

Gambar Bagan

3.1. Langkah-langkah Penggunaan Metode R&D p.64
Tabel 3.1. Jadwal Pelaksanaan Kegiatan

Tabel 3.1.

Jadwal Pelaksanaan Kegiatan p.68
Tabel 3.2. Panduan Wawancara Survei Kebutuhan

Tabel 3.2.

Panduan Wawancara Survei Kebutuhan p.71
Tabel 3.3. Lembar Instrumen Validasi Media Pembelajaran Konvensional untuk Materi Sistem Koordinasi dan Sistem

Tabel 3.3.

Lembar Instrumen Validasi Media Pembelajaran Konvensional untuk Materi Sistem Koordinasi dan Sistem p.72
gambar yang mendukung pembelajaran Media memuat materi

gambar yang

mendukung pembelajaran Media memuat materi p.73
Tabel 3.4. Skala Likert Interval Skor

Tabel 3.4.

Skala Likert Interval Skor p.77
Tabel 4.1. Hasil wawancara kebutuhan

Tabel 4.1.

Hasil wawancara kebutuhan p.79
Tabel 4.2. Rekapitulasi data validasi oleh pakar media pembelajaran konvensional untuk materi sistem koordinasi dan sistem

Tabel 4.2.

Rekapitulasi data validasi oleh pakar media pembelajaran konvensional untuk materi sistem koordinasi dan sistem p.91
Tabel 4.3. Rekapitulasi data validasi oleh guru kelas XI SMA

Tabel 4.3.

Rekapitulasi data validasi oleh guru kelas XI SMA p.93
Tabel 4.4. Rekapitulasi data validasi oleh 2 pakar media pembelajaran konvensional dan 2 guru biologi kelas XI SMA

Tabel 4.4.

Rekapitulasi data validasi oleh 2 pakar media pembelajaran konvensional dan 2 guru biologi kelas XI SMA p.95
Tabel 4.5. Komentar pakar media dan revisi (Ibu I.Y.L)

Tabel 4.5.

Komentar pakar media dan revisi (Ibu I.Y.L) p.96
gambar, masih pernyataan
gambar, masih pernyataan p.98
Tabel 4.6. Komentar pakar media dan revisi ( Ibu Y.M.L.F)

Tabel 4.6.

Komentar pakar media dan revisi ( Ibu Y.M.L.F) p.99
Tabel 4.7. Komentar umum guru kelas XI SMA dan revisi

Tabel 4.7.

Komentar umum guru kelas XI SMA dan revisi p.100
Gambar a.1. dan a.2. Kartu Ular Tangga

Gambar a.1.

dan a.2. Kartu Ular Tangga p.107
Gambar b.1 dan b.2. Gelang Estafet

Gambar b.1

dan b.2. Gelang Estafet p.108
gambar media segitiga puzzle.

gambar media

segitiga puzzle. p.113
Tabel efek stimulasi sistem saraf otonom terhadap beberapa organ yang telah disebutkan

Tabel efek

stimulasi sistem saraf otonom terhadap beberapa organ yang telah disebutkan p.144
gambar dan video), alat peraga (torso

gambar dan

video), alat peraga (torso p.189
gambar proses pembuatan

gambar proses

pembuatan p.190
gambar yang digunakan monoton dan

gambar yang

digunakan monoton dan p.191
gambar, remiquart dan monopoli
gambar, remiquart dan monopoli p.192
Gambar Media Ular Tangga, terdiri dari : beberan, bidak, kartu soal dan kartu jawaban

Gambar Media

Ular Tangga, terdiri dari : beberan, bidak, kartu soal dan kartu jawaban p.194
Gambar Media Gelang Estafet, terdiri dari gelang estafet (berisi pernyataan) dan tiang jawaban

Gambar Media

Gelang Estafet, terdiri dari gelang estafet (berisi pernyataan) dan tiang jawaban p.195
Gambar Media Kartu Menjodohkan Berurutan, terdiri dari : 26 kartu berbentuk persegi panjang yang berisi pertanyaan/pernyataan

Gambar Media

Kartu Menjodohkan Berurutan, terdiri dari : 26 kartu berbentuk persegi panjang yang berisi pertanyaan/pernyataan p.196

Referensi

Memperbarui...

Lainnya : Pengembangan media pembelajaran konvensional untuk materi Biologi semester genap kelas XI SMA. Latar Belakang Masalah Pengembangan media pembelajaran konvensional untuk materi Biologi semester genap kelas XI SMA. Rumusan Masalah Pengembangan media pembelajaran konvensional untuk materi Biologi semester genap kelas XI SMA. Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Peneltian Pengembangan media pembelajaran konvensional untuk materi Biologi semester genap kelas XI SMA. Teori yang Mendukung Pengembangan media pembelajaran konvensional untuk materi Biologi semester genap kelas XI SMA. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran Media Pembelajaran Konvensional Pengembangan media pembelajaran konvensional untuk materi Biologi semester genap kelas XI SMA. Hasil Penelitian yang Relevan Kerangka Berpikir Pertanyaan Penelitian Pengembangan media pembelajaran konvensional untuk materi Biologi semester genap kelas XI SMA. Jenis dan Rancangan Penelitian Prosedur Pengembangan Pengembangan media pembelajaran konvensional untuk materi Biologi semester genap kelas XI SMA. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data Aspek KontenIsi Aspek tampilan Aspek cara penggunaan dan penyajian Aspek Bahasa Analisis Kebutuhan Pengembangan media pembelajaran konvensional untuk materi Biologi semester genap kelas XI SMA. Deskripsi Produk Awal Pengembangan media pembelajaran konvensional untuk materi Biologi semester genap kelas XI SMA. Data Hasil Validasi Produk Produk Akhir Pengembangan media pembelajaran konvensional untuk materi Biologi semester genap kelas XI SMA. Kajian Produk Akhir dan Pembahasan Kesimpulan Pengembangan media pembelajaran konvensional untuk materi Biologi semester genap kelas XI SMA. Soal Pengembangan media pembelajaran konvensional untuk materi Biologi semester genap kelas XI SMA.