• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 TINJAUAN REFERENSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 TINJAUAN REFERENSI"

Copied!
50
0
0

Teks penuh

(1)

TINJAUAN REFERENSI

2.1 Perangkat Lunak

Definisi perangkat lunak menurut Pressman (2010, p. 4), adalah sebagai berikut:

a. Serangkaian instruksi (program komputer) yang ketika dijalankan akan menghasilkan fitur, fungsi, dan performa yang diinginkan.

b. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi.

c. Informasi deskriptif dalam bentuk nyata maupun dalam bentuk virtual yang mendeskripsikan operasi dan kegunaan dari program.

2.2 Multimedia

Multimedia menurut Vaughan (2011, p. 1) adalah semua kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan ke pengguna melalui komputer atau alat elektronik lainnya ataupun dengan cara dimanipulasi secara digital. Ketika pengguna dapat mengatur elemen multimedia apa saja dan kapan elemen tersebut muncul maka hal itu disebut sebagai interactive multimedia. Ketika user dapat menghubungkan sebuah struktur dari elemen yang saling berhubungan maka interactive multimedia disebut sebagai hypermedia. Salah satu contoh produk multimedia adalah video game.

Berikut ini merupakan elemen-elemen multimedia: a. Teks

Penggunaan teks di sebuah project multimedia sangat penting karena tanpa teks maka kita akan membutuhkan banyak gambar dan simbol untuk menunjukan kepada pengguna apa yang harus mereka lakukan. Suara juga dapat digunakan unutk memberikan arahan ke pengguna namun hal itu akan membuat pengguna merasa cepat jenuh karena hal itu membutuhkan usaha yang lebih untuk mendengarkan setiap arahan yang diucapkan. Teks digunakan sebagai judul, headline (apa saja yang harus diketahui oleh pengguna), menu, navigasi, dan konten.

(2)

b. Gambar

Terdapat 2 cara yang digunakan komputer untuk memunculkan gambar yaitu yang pertama adalah sebagai bitmap dan vector graphics. Bitmap biasanya cocok digunakan untuk foto yang realistis sedangkan vector digunakan pada garis-garis, lingkaran, kotak, dan gambar lainnya yang dapat diekspresikan secara matematik ke dalam bentuk sudut, koordinat, dan jarak. Kedua jenis gambar tersebut disimpan ke dalam berbagai macam format file dan dapat diterjemahkan dari satu aplikasi komputer ke aplikasi konputer yang lain.

c. Suara

Suara adalah elemen multimedia yang paling berkenaan dengan panca indera. Suara dapat berbentuk seperti suara musik, suara dari special effect, ataupun dapat menjadi background dari hal yang sedang dilihat dari pengguna. Cara kita menggunakan suara dapat membedakan antara sebuah produk multimedia yang biasa saja dengan yang memberikan kesan spektakular.

d. Animasi

Animasi merupakan objek yang bergerak dan animasi merupakan salah satu elemen penting di dalam sebuah multimedia karena dapat memberikan sebuah aksi yang dinamis bagi pengguna multimedia tersebut. Animasi dapat terjadi karena sebuah fenomena biologis yang disebut persistent of vision dan fenomena fisiologis yang disebut phi. Sebuah objek yang dilihat oleh mata manusia akan tetap berada di dalam retina sesaat setelah objek tersebut terlihat. Digabungkan dengan pemikiran manusia makanya hal ini memungkinkan untuk melihat sebuah serangkaian gambar yang berubah secara sedikit dan cepat terlihat seperti membentuk suatu gerakan. Beberapa teknik animasi contohnya adalah: cel animation dan computer animation.

e. Video

Penggunaan video khususnya digital video pada sebuah multimedia dapat membawa pengguna komputer merasa lebih dekat ke dunia nyata. Penggunaan video juga salah satu metode yang cocok digunakan dalam penyampaian sebuah produk multimedia ke layar televisi. Dengan adanya elemen video maka kita dapat membawakan pesan yang ingin kita

(3)

sampaikan dengan lebih baik dan orang yang menonton video tersebut akan lebih mengingat pesan tersebut. Terdapat 2 jenis video yaitu analog dan digital, perbedaan antara keduanya adalah pada analog memiliki resolusi yang diukur berdasarkan jumlah horizontal scan lines. Setiap garis tersebut merepresentasikan ukuran warna dan tingkat kecerahan dari gambar. Sedangkan pada video digital terdiri atas warna dan tingkat kecerahan pada yang berbeda pada setiap pixel.

2.2.1 Penggunaan Multimedia

a. Multimedia dalam lingkungan bisnis

Penggunaan multimedia pada bidang bisnis dapat meliputi presentasi, pelatihan, marketing, advertising, demo produk, simulasi, database, katalog, instant messanging, dan networked communications.

b. Multimedia dalam lingkungan rumah

Penggunaan multimedia di rumah meliputi berkebun, memasak, mendesain rumah, renovasi, tetapi produk hampir seluruh produk multimedia masuk ke dalam rumah melalui televisi atau monitor. Saat ini hampir seluruh rumah memiliki komputer atau konsol game seperti Playstation, X-box, dan Wii.

c. Multimedia dalam lingkungan masyarkat

Penggunaan multimedia di tempat umum dapat dijumpai di hotel, pusat perbelanjaan, museum, perpustakaan, dan mini-market. Multimedia juga telah tersedia di terminal-ternimal yang biasanya di gunakan untuk mencari informasi.

d. Multimedia dalam lingkungan sekolah

Sekolah merupakan salah satu lingkungan yang dapat terbantu dengan bantuan multimedia sebagai alat bantu dalam pembelajaran. Dengan bantuan multimedia maka akan membawa perubahan besar dalam proses belajar-mengajar untuk bertahun-tahun kedepan. Dengan adanya multimedia maka cara belajar sekarang yang umumnya merupakan passive-learner menjadi active-learner. Peranan guru akan berubah menjadi seperti mentor yang mengarahkan siswa jika dibandingkan cara belajar tradisional sekarang dimana guru merupakan sumber informasi dan ilmu bagi

(4)

siswa, disinilah siswa akan menjadi inti dari proses belajar mengajar. Salah satu contoh penggunaan multimedia di sekolah adalah siswa dapat membuat sebuah majalah interaktif, belajar membuat karya seni menggunakan software manipulasi gambar, membuat video- video sebagai tugas mereka

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer merupakan sebuah cara untuk mengaplikasikan metode eksperimental psikologi kedalam suatu sarana komputer. (Schneiderman & Plaisant, 2010, p. 4).

2.3.1 Eight Golden Rules of Interface Design

Terdapat delapan aturan emas yang dapat diterapkan di hampir seluruh sistem interaktif. Aturan ini dapat membantu sebagai panduan bagi kalangan akademisi maupun desainer dalam merancang desain yang baik: a. Konsistensi

Dalam membuat suatu desain dibutuhkan konsistensi dari seluruh desain yang dibuat, mulai dari warna, tata ruang, font, penggunaan huruf kapital, dan yang hal-hal lainnya.

b. Dapat digunakan secara universal

Desain yang dibuat harus dapat memenuhi kebutuhan semua jenis user, mulai dari user pemula sampai para ahli, rentang usia user, dan lain-lain. Menambahkan fitur untuk pemakai pemula seperti penjelasan dari fitur-fitur yang ada dan bagi pemakai yang sudah ahli dasar diberikan shortcut untuk memperkaya desain antar muka dan meningkatkan kualitas dari system

c. Memberikan feedback yang informatif

Dalam setiap aksi yang dilakukan oleh user, harus ada feedback yang diberikan oleh sistem. Untuk hal yang sering dan bersifat minor, respon yang diberikan dapat berupa hal yang sederhana namun untuk hal yang bersifat jarang dan bersifat utama maka respon yang diberikan dapat bersifat lebih substansial.

d. Mendesain dialog untuk memberikan penutup

Urutan dari suatu aksi harus dibagi menjadi beberapa grup dengan tahap awal, tengah, dan penutup. Dengan memberikan suatu feedback informatif kepada pengguna setelah menyelesaikan suatu

(5)

aksi maka hal itu memberikan kepuasan kepada pengguna, rasa lega, memberikan sinyal untuk menghentikan rencana kontigensi dari pikiran mereka, dan menyiapkan mereka untuk aksi berikutnya. e. Menghindari kesalahan

Desainer harus berusahan agar sistem desain yang dibuat tidak dapat membuat user melakukan kelasahan yang serius. Jika user melakukan suatu kesalahan maka sistem antar muka harus bisa mendeteksi dan bisa memberikan cara yang mudah bagi user untuk memperbaiki kesalahan tersebut.

f. Mengembalikan kembali aksi yang sudah dilakukan

Sebanyak-banyak aksi yang sudah dilakukan dapat dikembalikan ke bentuk semula. Dengan adanya fitur tersebut maka akan memudahkan pengguna karena mereka mereka dapat tahu bahwa jika mereka melakukan kesalahan maka mereka dapat mengembalikannya lagi, dan juga membuat user ingin mengeksplorasi opsi-opsi yang ditawarkan.

g. Dukungan internal locus of control

Pengguna yang sudah berpengalaman ingin merasakan bahwa merekalah yang memegang kendali penuh atas interface tersebut dan interface tersebut harus memberikan respon atas aksi yang mereka berikan. Mereka tidak ingin hal-hal yang dapat mengganggu mereka dalam mengambil informasi yang dibutuhkan, perubahan dari sistem yang biasa mereka gunakan dan sistem tersebut tidak mampu memberikan hasil yang mereka inginkan.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Kemampuan manusia untuk mengingat yang terbatas membuat seorang desainer harus menghindari sistem antar muka dimana pengguna harus mengingat informasi yang ada di suatu tampilan halaman untuk kemudian digunakan di halaman lainnya. 2.3.2 5 Faktor Manusia Terukur

Terdapat 5 jenis evaluasi yang harus dipikir oleh seorang desainer ketika membuat suatu desain antar muka:

(6)

Berapa waktu yang dibutuhkan penggunana untuk belajar aksi-aksi yang dibutuhkan dalam suatu tugas.

b. Kecepatan performa

Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk melaksanakan suatu tugas

c. Tingkat kesalahan dari pengguna.

Berapa banyak dan kesalahan apa saja yang dibuat oleh pengguna dalam melakukan suatu tugas. Penanganan kesalahan merupakan salah satu komponen penting dalam penggunaan desain antar muka.

d. Daya ingat pengguna

Seberapa baik user mengingat pengetahuan mereka setelah 1 jam, 1 hari, maupun 1 minggu. Daya ingat dapat dipengaruhi dari waktu untuk belajar dan frekuensi penggunaan dari user tersebut e. Kepuasan subjektif

Seberapa banyak user yang menyukai fitur-fitur yang ada di dalam sistem antar muka.

2.4 Game

Menurut buku Fundamentals of Game Design (Adams, 2010, p.3), game adalah sebuah aktifitas permainan yang dilakukan dalam konteks dunia maya dimana pemain mencoba untuk menyelesaikan setidaknya satu tujuan yang dijalan sesuai dengan aturan game tersebut. Schell (2015, p.44) memberikan sepuluh karakteristik yang membentuk suatu game:

a. Game dimainkan secara sukarela b. Game memiliki tujuan

c. Game memiliki konflik d. Game memiliki aturan

e. Game memiliki kondisi menang dan kalah f. Game bersifat interaktif

g. Game memiliki tantangan

h. Game dalam membuat nilai internal di dalam game tersebut i. Game melibatkan pemain

(7)

2.4.1 Elemen Penting Dalam Game

Terdapat 4 elemen penting dalam suatu game menurut Adams (2010, p.4):

a. Bermain

Bermain merupakan bentuk partisipatif dari suatu hiburan, sedang buku, film, dan teater merupakan bentuk presentasional. Ketika kita membaca buku, kita dihibur oleh penulis buku tersebut; tetapi ketika kita bermain, kita sedang menghibur kita sendiri. Sebuah buku tidak dapat berubah, tetapi pada saat kita bermain kita dapat mengatur apa yang akan mempengaruhi jalannya permainan. b. Bersandiwara

Bersandiwara merupakan suatu cara untuk menciptakan suatu realitas yang hanya ada di angan-angan kita. Ketika bermain, kita akan menciptakan suatu realita dimana konsep, situasi, kejadian, maupun aturan yang harus kita taati adalah bentuk dimana kita sedang berpura-pura dalam angan-angan kita. Contohnya adalah ketika kita bermain sepak bola, meskipun kita sedang bermain di dunia nyata dan aksi yang mereka lakukan adalah akhir yang nyata, tetapi dengan mereka mengikuti dan menerima peraturan yang ada merupakan suatu bentu dari realitas yang ada.

c. Tujuan

Sebuah permainan harus memiliki tujuan, dan sebuah permainan dapat memiliki lebih dari satu tujuan. Suatu permainan yang tidak memiliki tujuan bukanlah suatu permainan meskipun permainan itu merupakan permainan kreatif maupun kompetitif. Sebuah tujuan biasanya adalah cara untuk memenangkan atau menyelesaikan permainan tersebut, sebuah situasi dimana salah satu atau lebih pemain dinyatakan sebagai pemenang.

d. Peraturan

Peraturan adalah definisi dan instruksi yang pemain setujui dan taati selama berlangsungnya permainan. Setiap permainan meiliki aturan meskipun itu bukan merupakan peraturan yang tertulis. Peraturan memiliki beberapa fungsi yaitu untuk menentukan

(8)

arti dari aktifitas-aktifitas yang dilakukan selama bermain game. Peraturan juga membuat pemain dapat mengetahui hal-hal apa saja yang diperbolehkan dan untuk mengevaluasi cara apa yang dapat dilakukan untuk mencapai kemenangan.

2.4.2 Gameplay

Menurut Adams (2010, p.11), gameplay merupakan gabungan konsep dari tantangan dan aksi, sehingga definisi gameplay merupakan gabungan dari berbagai macam tantangan yang harus pemain hadapi untuk mencapai objek dari permainan tersebut dan juga aksi-aksi yang diperbolehkan untuk dilakukan demi menyelesaikan tantangan tersebut.

Gameplay merupakan hal yang merupakan dasar dari sebuah game design. Seorang desainer harus bisa membuat kedua hal tersebut menjadi seimbang, tidak cukup jika seorang desainer hanya membuat suatu tantangan yang menantang bagi pemain tetapi tidak memberikan aksi yang cukup untuk menyelesaikannya, begitu pula jika desainer menciptakan suatu aksi yang menarik tetapi tidak menciptakan suatu tantangan untuk diselesaikan.

2.4.3 Conventional Games vs Video Games

Seorang desainer harus dapat untuk mendesain smua jenis game, tidak hanya video game. Maka dari itu lah elemen-elemen utama pada game seperti bermain, tujuan, dan pertaruan harus dapat dimengerti dengan baik oleh desainer ketika mereka membuat sebuah game konvensional ataupun video game. Video game merupakan bagian dari dunia game yang luas. Video game merupakan game yang dimainkan dengan perantara komputer, apakah komputer tersebut berada dalam benda kecil seperti Tamagochi ataupun ketika berada di taman bermain. Komputer membuat game dapat meminjam elemen-elemen dari media lain seperti buku dan film.

2.4.4 Video Game Design

Tugas seorang game designer adalah menciptakan komponen- komponen yang nantinya ada di dalam game mulai dari core mechanic dan juga user interface dari game tersebut. Seorang game designer disarankan

(9)

menggunakan pendekatan yang disebut player-centric game design. Dengan menggunakan pendekatan ini maka akan membuat game designer dalam membuat game yang seru untuk dimainkan sehingga nantinya dapat membantu game tersebut secara komersil.

Player-centric game design adalah sebuah filosofi desain dimana desainer membayangkan seorang wakil dari pemain game yang ingin desainer tersebut buat. Desainer tersebut kemudian membuat dua kewajiban utama bagi pemain:

a. The duty to entertain : Fungsi utama game adalah untuk menghibur

pemainnya dan itu adalah tugas utama seorang desainer untuk menciptakan game yang demikian.

b. The duty to empathize : Untuk menciptakan sebuah game yang dapat

menghibur pemainnya, seoarng desainer harus membayangkan bahwa dia sendiri adalah pemain game itu sendiri dan dia harus membuat game yang memenuhi keinginan pemain.

Kewajiban yang pertama dapat berganti jika memang game yang dibuat dengan tujuan untuk pendidikan, riset, iklan, politik, ataupun tujuan yang lain.

Berikut ini adalah beberapa prinsip umum dari user interface yang diterapkan dalam seluruh game terlepas dari genre game tersebut:

a. Konsisten

Konsisten berlaku pada hal estetika maupun fungsional. Jika kita memberikan aksi yang sama pada beberapa mode gameplay, maka kita harus menetapkan aksi yang sama ke tombol kontrol ataupun menu item di tiap mode. Penggunaan warna, kapitalisasi, huruf dan tata ruang harus sama pada seluruh area yang berhubungan di dalam game.

b. Berikan umpan balik yang baik

Ketika pemain berinteraksi dengan game, maka dia beranggapan bahwa game akan memberikan sebuah balasan kepada pemain. Contohnya adalah ketika pemain menekan suatu tombol, maka game sebaiknya memunculkan respon berupa suara jika tombol tersebut tidak bisa ditekan ataupun warna dari tombol itu

(10)

akan berubah sementara atau secara permanen jika aksi yang dilakukan oleh pemain adalah valid.

c. Ingat bahwa pemain adalah orang yang memegang kendali

Pemain ini merasa bahwa mereka memegang kendali di dalam game, setidaknya dalam hal mengendalikan karakter mereka. Jangan sampai game mengambil kontrol karakter dan membuat pemain melakukan hal yang mungkin tidak mau mereka lakukan.

d. Beri batasan jumlah langkah-langkah yang dibutuhkan dalam melakukan suatu aksi

Berikan batasan maksimal tiga gerakan menekan pada controller untuk menginisiasi sebuah aksi spesial, pemain casual game biasanya akan kesulitan untuk menekan lebih dari tiga kali untuk melakukan suatu aksi. Hal yang serupa juga diterapkan di menu, jangan sampai pemain harus membuka beberapa menu untuk menemukan aksi yang sering digunakan.

e. Memperbolehkan pemain untuk mengembalikan aksi yang telah dilakukan

Jika pemain membuat kesalahan, maka perbolehkan mereka untuk mengembalikan aksi yang mereka lakukan ke bentuk sebelum terjadinya aksi tersebut kecuali hal tersebut akan mempengaruhi game balance secara negatif.

f. Meminimalkan stres fisik pemain

Game dapat menyebabkan kelelahan pada pemain dan kelelahan yang terus-menerus dapat mengakibatkan hal yang buruk baik pemain. Aksi-aksi yang sering dilakukan harus diberikan kepada tombol di controller yang paling mudah dijangkau.

g. Tidak memberikan tekanan pada memori jangka pendek

Jangan mengharuskan pemain untuk mengingat terlalu banyak informasi secara bersamaan; berikan cara agar pemain dapat mencari dan melihat informasi yang dibutuhkan. Tampilkan informasi yang dibutuhkan pemain setiap saat secara permanen di layar.

h. Mengelompokan kontrol pada layar dan mekanisme umpan balik dalam satu tampilan

(11)

Dengan mengelompokan dalam satu layar, maka pemain dapat mengambil informasi yang dia butuhkan dalam sekilas tanpa peerlu melihat seluruh bagian layar untuk mengumpulan informasi.

i. Menyediakan jalan pintas untuk pemain yang berpengalaman Ketika pemain sudah sering memainkan suatu game, maka pemain akan ingin supaya mereka tidak perlu meleewati beberapa menu untuk melakukan suatu perintah yang mereka butuhkan. Game sebaiknya menyediakan jalan pintas untuk aksi yang sering dilakukan.

2.4.5 Game Design Elements

Sebelum membuat sebuah game, seorang desainer game harus memperhatikan dan memikirkan elemen-elemen yang ada pada game. Berikut elemen penting yang ada pada game design (Adams, 2010, pp.34- 359):

a. Game Concepts

Game Concept adalah sebuah deskripsi dari game yang cukup detail untuk mulai dikerjakan sebagai produk komersil, hal itu harus memenuhi kriteria minimal seperti:

1) Penjelasan yang berisi deskripsi singkat dari game tersebut.

2) Gameplay utama dari game tersebut, termasuk camera model,

interaction model, tantangan utama yang akan dilaksanakan oleh pemain di game tersebut.

3) Genre dari game tersebut, jika game tersebut merupakan gabungan dari beberapa genre maka kita harus memberi tahu fitur apa yang kita pilih dari genre-genre tersebut.

4) Deskripsi singkat dari target pemain game tersebut.

5) Jenis mesin dimana game tersebut akan berjalan dan alat khusus jika dibutuhkan untuk memainkan game tersebut. 6) Apakah game tersebut akan mengeksploitasi lisensi-lisensi

tertentu

7) Mode kompetitif yang akan ada di dalam game seperti: single, dual, ataupun multiplayer dan juga kompetitif atau koorperatif.

(12)

8) Ringkasan umum tentang bagaimana game tersebut agan berjalan dari awal sampai akhir, termasuk beberapa ide untuk misi dan level serta jalan cerita dari game tersebut jika ada. 9) Deskripsi singkat tentang dunia game tersebut.

b. Game Worlds

Game World adalah dunia buatan, sebuah tempat imajiner dimana peristiwa game yang kita buat terjadi. Tidak semua game berada di tempat imajiner, seperti game speak bola yang berada di lokasi nyata. Salah satu tujuan dari game world adalah untuk menghibur dan untuk memberikan pemain tempat untuk dijelajahi dan lingkungan untuk berinteraksi. Tujuan lainnya adalah untuk membuat orang-orang tertarik dengan game yang kita buat. Creative and Expressive Play

c. Character Development

Character Design merupakan salah satu akpek yang penting dalam menceritakan cerita dan membangkitkan respon emosional di dalam cerita dan game. Apakah itu berdasarkan penampilan visual dari karakter atau dari background cerita game. Karakter yang kita mainkan dan cara kita berinteraksi dengan karakter lain akan membantu membuat dunia game tersebut serasa nyata bagi kita. Salah satu tujuan dari character design adalah untuk menciptakan karakter yang menarik bagi orang lain (meskipun itu merupakan tokoh antagonis), karakter tersebut juga harus mudah diingat oleh orang yang memainkannya.

d. Storytelling and Narrative

Video games biasanya mengandung cerita fiksional yang melampui peristiwa game. Game desainer menambahkan cerita untuk menambah nilai entertaiment dari game, untuk membuat pemain tetap tertarik dengan game yang memiliki jalan cerita panjang, dan untuk membantu dalam menjual game ke calon pembeli.

e. User Interfaces

User Interface berada di tengah-tengah antara core mechanic dari game tersebut dan pemain. User internface menampilkan hal-

(13)

hal yang dibuat oleh core mechanic dan merubah mereka menjadi gambar dan suara yang dilihat dan didengar oleh pemain. User interface juga merubah input yang diberikan oleh pemain ke dalam bentuk aksi di dalam game tersebut.

Gambar 2.1 Hubungan antara User Interface dengan Pemain dan Core Mechanics (Adams, Fundamentals of Game Design 2nd

Edition, 2010)

Dua fitur yang penting di dalam User Interface game adalah camera model dan interaction model.

Gambar 2.2 Camera Model dan Interaction Model adalah fitur di dalam User Interface (Adams, Fundamentals of Game Design 2nd

Edition, 2010)

1) Interaction Models

User Interface merubah input yang diberikan oleh pemain menjadi aksi di dalam dunia game. Hubungan antara input dengan aksi yang dihasilkan diatur oleh interaction model. Interaction Model menentukan bagaimana pemain memproyeksikan keinginannya, pilihan player, dan perintah dari pemain kedalam game. Model tersebut juga menentukan

(14)

apa yang dapat dilakukan dan tidak dilakukan oleh pemain pada saat tertentu.

2) Camera Models

Jika pada sebuah game terdapat sebuah game world, maka dibutuhkan grafik untuk memunculkan dunia tersebut kepada pemain. User interface harus menampilkan dunia tersebut dari sudut pandang tertentu. Desainer biasanya membayangkan sebuah kamera yang diarah ke dalam dunia game sehingga menciptakan gambar dunia yang nantinya akan dilihat oleh pemain. Sistem yang mengatur bagaimana jalannya kamera ini disebut sebagai camera model. Camera models terdiri dari dua jenis yaitu statis dan dinamis, perbedaannya adalah pada statis maka kamera tersebut hanya akan menampilkan perspektif yang tetap. Pada dinamis maka pergerakan kamera akan berubah tergantung dengan tindakan atau hal-hal yang terjadi di dalam game.

f. Gameplay

Gameplay adalah kumpulan tantangan yang ada di dalam game. Dengan adanya gameplay maka game yang kita buat akan menjadi menyenangkan untuk dimainkan. Berikut ini adalah beberapa aspek game development yang membuat game menjadi menyenangkan untuk dimainkan:

1) Hindari kesalahan-kesalahan dasar seperti pemograman yang buruk, musik yang tidak sesuai dengan game, user interface yang tidak intuitif, dan game design yang buruk.

2) Pertahikan hal-hal kecil di dalam game.

3) Buatlah aspek yang berbeda dari elemen dasar game tersebut. 4) Buatlah desain yang inovatif.

g. Core Mechanics

Salah satu tugas seorang game desainer adalah untuk merubah sebuah aturan umum menjadi sebuah model matetika dan simbolis yang dapat di implementasikan secara algoritma. Model inilah yang di sebut dengan core mechanic dari sebuah game dan model ini bersifat lebih spesifik dibandingkan aturan umum. Contohnya

(15)

adalah, pada aturan umum berkata, "Pemain akan di beri hukuman jika membutuhkan waktu terlalu lama untuk menyebrangi rawa- rawa" Tetapi deskripsi yang diberikan tidak menyediakan informasi yang cukup untuk membuat sebuah game. Hukuman apa yang diberikan kepada pemain? Berapa lama waktu yang dimiliki oleh pemain? Aturan yang sama jika dirubah ke dalam bentuk core mechanic akan berbunyi seperti, "Ketika avatar memasuki rawa- rawa, akan muncul seekor katak berwarna hitam yang mengeluarkan gas beracun yang akan muncul di bagian bawah layar pemain dan semakin lama akan menutupi layar pemain dengan kecepatan 2,5 cm dunia game setiap 3 detik; jika sudah lebih dari 3 menit maka gas tersebut akan menutupi muka avatar dan jika pada saat itu avatar masih berapa di rawa-rawa maka avatar tersebut akan mati. Jika avatar kembali ke rawa-rawa maka gas tersebut akan hilang dan proses yang sama akan berjalan lagi". Dalam contoh ini, terdapat algoritma when dan if dan juga 2,5 cm di dunia game setiap 3 detik dan 3 menit adalah contoh data yang menjadi salah satu bagian dari aturan game.

Ketika bermain, core mechanic (diimplementasikan dengan game engine) beroperasi di belakang layar untuk menciptakan dan mengatur gameplay untuk pemain, mengatur semua hal yang ada di dunia game, dan bekerja dengan storytelling engine untuk membantu menyampaikan cerita game tersebut. Berikut ini adalah hal-hal apa saja yang dilakukan oleh core mechanic :

1) Mengoperasikan perekonomian di dalam game 2) Memberikan tantangan ke pada pemain

3) Menerima tindakan yang dilakukan oleh pemain 4) Mendeteksi keadaan menang atau kalah

5) Mengoperasikan sistem artificial intelligence

6) Memindahkan permainan dari satu mode ke mode yang lain 7) Mengirimkan hal yang akan memicu storytelling engine h. Game Balancing

(16)

Sebuah game yang balance memiliki beberapa karakteristik yang harus dimiliki baik game tersebut merupakan game PvP maupun PvE:

1) Game menyediakan pilihan yang berarti: Jika sebuah game

menyediakan beberapa cara bagi pemain untuk menyelesaikan suatu tantangan, maka tidak boleh satu cara lebih baik dibandingkan cara yang lain.

2) Peluang tidak menjadi hal yang berpengaruh besar sehingga keterampilan pemain menjadi tidak revelan: Seiring berjalannya permainan, maka kemampuan pemain lah yang menjadi dasar apakah pemain dapat sukses dalam menyelesaikan game.

Game PvE juga memiliki beberapa tambahan karakteristik sebagai berikut:

1) Tingkat kesulitan dari game haruslah konsisten: Tingkat kesulitan game harus dalam tingkat yang masuk akal sehingga tidak membuat pemain terkejut. Jika terdapat banyak level maka tingkat kesulitan tidak boleh berubah secara drastis dari satu level ke level yang lain.

2) Pemain tidak dapat kalah tanpa peringatan terlebih dahulu ataupun karena bukan kesalahan dirinya sendiri: Game sebaiknya menyediakan pemain dengan informasi atau peringatan terlebih dahulu sebelum mereka memulai game. 3) Tidak terjadi kebuntuan dalam game: Kebuntuan dapat terjadi

akibat kombinasi dari hal-hal yang menyebabkan pemain tidak dapat menang ataupun kalah. Seorang desainer harus memperlajari mekanik dari game yang dia desain agar tidak terjadi kebuntuan dalam game tersebut.

4) Game tidak meminta pemain untuk membuat pilihan penting

tanpa informasi yang cukup: Berikan informasi yang cukup kepada pemain sehingga pemain mengetahui hal apa yang harus mereka lakukan ketika game memberikan sebuah pilihan.

(17)

5) Semua informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan game harus berada di dalam game: Seluruh informasi untuk menyelesaikan suatu game sebaiknya terdapat di dalam game itu sendiri sehingga pemain tidak perlu melakukan riset di luar game tersebut.

6) Game sebaiknya tidak membuat pemain untuk menghadapi

tantangan yang biasanya tidak ada di genre game tersebut: Jika genre game merupakan gabungan dari beberapa genre, maka pemain harus diberitahu di awal game terlebih dahulu.

i. Level Design

Level design adalah proses untuk menciptakan pengalaman bermain game yang nantinya akan diberikan kepada pemain menggunakan komponen yang disediakan oleh game desainer. Berikut ini adalah beberapa prinsip dari level design :

1) Buatlah level-level awal menjadi level untuk pembelajaran game tersebut.

2) Perkembangan game tidak terlalu cepat ataupun lambat. 3) Ketika player harus menggunakan banyak resource untuk

menyelesaikan sebuah tantangan maka sediakanlah lebih banyak resource.

4) Hindari hal yang tidak masuk akal di dalam suatu elemen game kecuali game tersebut dibuat dengan tujuan menghibur. 5) Beritahukan secara jelas kepada pemain apa hal yang harus dia

lakukan dalam jangka pendek.

6) Beritahukan secara jelas apa hadiah yang akan didapat, apa risiko yang akan dihadapi dan konsekuensi dari pilihan pemain.

7) Beri hadiah untuk kemampuan, imajinasi, intelijen, dan dedikasi dari pemain.

8) Beri hadiah dalam jumlah besar dan jangan beri hukuman terlalu berat

9) Jangan membuat background yang justru mengalihkan perhatian dari hal-hal utama.

(18)

10) Tujuan dari musuh di dalam game adalah untuk memberikan pertarungan yang menyenangkan dan kalah.

11) Implementasikan beberapa tingkat kesulitan jika memungkinkan.

2.4.6 The Stages of Design Process

Proses pembuatan suatu design dibagi menjadi 3 tahapan besar yaitu:

a. Concept stage, dimana tahapan ini dilakukan terlebih dahulu dan

tidak hasil yang di capai tidak dapat dirubah.

b. Elaboration stage, dimana designer menambahkan sebagian besar

detail dari design yang ada dan menyaring keputusan yang kita pilih melalui prototyping dan playtesting.

c. Tuning stage, pada tahapan ini tidak ada fitur lagi yang akan

ditambahkan terhadap game, melainkan hanya dilakukan beberapa pengaturan untuk membuat game menjadi lebih sempurna.

Gambar 2.3 Tahapan Proses Design (Adams, Fundamentals of Game Design 2nd Edition, 2010)

a. Concept Stage

Pada concept stage dari sebuah pembuatan desain game, desainer akan membuat keputusan yang nantinya akan menjadi dasar game tersebut. Keputusan ini harus bersifat tetap karena jika diganti di kemudian hari maka akan mengganggu seluruh proses pengembangan game.

Seluruh desain game harus dimulai dengan suatu konsep yaitu bagaimana cara desainer menghibur pemainnya dengan permainan yang dibuat dan pada tingkat yang lebih dalam yaitu kenapa kita

(19)

percaya hal itu akan menjadi pengalaman yang menyenangkan. Bagian dari membuat sebuah konsep game adalah memutuskan genre game tersebut jika ada.

Setelah desainer menentukan pengalaman seperti apa yang ingin di tampilkan ke pemain maka selanjutkan adalah menentukan siapa yang akan menikmati pengalaman tersebut. Pilihan yang ditentukan oleh desainer sangat penting karena dalam player-centric design, seorang desainer harus mencoba seluruh aspek dari game tersebut seolah-olah pemain game tersebut yang memainkannya. b. Elaboration Stage

Setelah desainer telah membuat keputusan tentang konsep dari game yang akan dibuat, ini adalah saatnya untuk membuat hal-hal spesifik yang ada di dalam. Pada elaboration stage desainer akan memulai bekerja sama dengan tim untuk membuat prototype dari game tersebut. Jika desainer memiliki ide atau mau menggunakan teknologi yang baru, maka pada tahap ini tim tersebut akan mencoba untuk mengimplementasikan ide tersebut dan mendemonstrasikannya. Ide-ide yang yang dimiliki dapat dicoba dimplementasikan dan dari hasil tersebut, ide tersebut dapat dibuat menjadi lebih baik lagi.

Tugas pertama yang harus dilakukan setelah desainer menentukan sebuah konsep game adalah untuk menentukan mode permainan utama yang dimiliki oleh game tersebut. Hampir seluruh permainan memiliki 1 mode permainan utama dan beberapa mode permainan sekunder. Pada game balapan mobil, mode perimanan utama adalah mengendari mobil sedangkan aspek seperti memodifikasi mobil adalah mode perimanan sekunder. Pada titik ini seorang desainer tidak perlu menetapkan seluruh detail yang ada. Hal-hal yang terpenting adalah komponen yang membentuk mode tersebut: perspektif dari game, model interaksi, tantangan yang dihadapi oleh pemain, dan aksi yang dibutuhkan untuk mengalahkan tantangan tersebut.

(20)

Pada concept stage desainer menciptakan konsep dari game tersebut, sedangkan pada elaboration stage desainer membuat konsep tersebut menjadi sebuah prototype dan menambah fitur-fitur jika dibutuhkan. Setelah sampai pada titik tertentu maka seluruh fitur harus ditetapkan dan tidak bisa tambahkan ataupun dikurangi lagi, proses tersebut disebut sebagai feature lock. Setelah desain tersebut dikunci, maka masih ada hal-hal yang harus dikerjakan yaitu proses tuning stage, dimana akan dilakukan beberapa pengaturan kecil kepada level maupun core mechanic selama kita menambahkan fitur-fitur baru.

2.4.7 Video Game Genre

Berikut ini merupakan jenis-jenis genre menurut Adams (2010, pp.392-618):

a. Action Games

Action games adalah game dimana pemain akan diminta untuk menyelesaikan berbagai macam tantangan yang biasanya berupa tes untuk mengatur koordinasi, menyelesaikan puzzle, eksplorasi, dan masih banyak yang lain. Action games memliki tujuan yang tidak kompleks, jelas, sekalipun untuk menyelesaikan tujuan tersebut dapat menjadi sangat sulit bagi pemain. Action Games biasanya membutuhkan koordinasi mata dan tangan yang bagus serta reaksi yang cepat. Tidak semua action games hanya bergantung pada kecepatan saja tetapi beberapa game membutuhkan pemain untuk dapat menembak secara akurat, ataupun menyelesaikan perintah yang kompleks. Subgenre dari action games contohnya seperti 3D Shooter, Fighting Games, Platfrom, dan Action-Adventure.

b. Strategy Games

Strategy games adalah game dimana kebanyakan tantangan yang diberikan kepada pemain mewajibkan pemain untuk membuat strategi untuk menyelesaikan tantangan tersebut. Tantangan tersebut dapat berupa secara taktis, logistik, ekonomis, penjelajahan atapun melawan pemain lainnya. Pada game strategi unsur kesempatan

(21)

tidak mengambil peranan besar karena untuk menang pemain harus menggunakan strategi mereka sendiri. Perbedaan game strategi dengan puzzle adalah pada game strategi player diharuskan mengambil tindakan-tindakan yang bertujuan untuk mengalahkan musuh / pemain lainnya sehingga lebih kompetitif berbeda dengan puzzle dimana player tidak melawan orang lain secara langsung.

Game strategi terbagi menjadi 2 subgenre yaitu real-time strategy dan turn-based strategy, perbedaan antara ke-2 subgenre tersebut adalah pada turn-based maka pemain akan paling bergantian untuk menjalankan tindakan mereka sedangkan real-time para pemain akan langsung menjalankan strategi mereka tanpa menunggu satu sama lain.

c. Role Playing Games

Role-playing games atau yang biasa disingkat sebagai rpg adalah sebuah game dimana pemain mengedalikan satu atau lebih karakter, karakter tersebut biasanya dibuat oleh pemain dan pemain akan mengendalikan karakter tersebut untuk menyelesaikan tugas- tugas yang diberikan oleh komputer / game master (istilah yang digunakan pada game-game tabletop seperti Dungeon & Dragons). Tujuan akhir dari game tersebut adalah pemain harus menyelesaikan semua tantangan yang diberikan. Tantangan tersebut dapat berupa menyelesaikan puzzle, pertarungan, pertumbuhan ekonomi, dan eksplorasi. Nantinya seiring dengan berjalannya game maka karakter yang di mainkan oleh pemain akan menjadi semakin berkembang mulai dari kemampuan yang dimiliki dan juga barang- barang yang terdapat di dalam game.

d. Sports Games

Sport games mensimulasikan beberapa aspek dari olah raga yang ada di dunia nyata maupun yang hanya merupakan imajinasi semata, hal itu dapat dalam bentuk pertandingan, mengatur tim atau karir, ataupun yang mengandung keduanya. Tantangan yang diberikan biasanya membutuhkan kemampuan fisik ataupun strategi. e. Vehicle Simulation Games

(22)

Vehicle simulations adalah game yang memberikan perasaan mengendarai ataupun menerbangkan kendaraan, baik kendaraan yang ada di dunia nyata ataupun tidak. Dalam simulasi kendaraan nyata, salah satu tujuan dari game adalah untuk menciptakan kesan yang mendekati realita. Karakteristik mesin yang ada di dalam game juga harus mendekati karakteristik mereka di keadaan nyata. Simulasi penerbangan terbagi menjadi 2 jenis yaitu: penerbangan sipil dan militer, perbedaan keduanya adalah pada penerbangan militer terdapat pertempuran di udara yang membutuhkan kemampuan fisik dan strategi. Simulasi menyetir juga terbagi menjadi 2 yaitu: organized racing dan imaginary racing, perbedaan keduanya adalah pada organized racing berusaha membawa pemain untuk merasakan mengendarai mobil / motor pada balapan yang memang ada seperti F1 ataupun MotoGP sedangkan imaginary hanyalah balapan di keadaan yang dibuat oleh sang pembuat game. f. Construction and Management Simulation

Construction and Management Simulation adalah game dimana hampir kebanyakan tantangan yang diberikan adalah berhubungan dengan masalah ekonomi dan pertumbuhan. Kegiatan pembangunan sangat erat kaitannya dengan CMS, apakah itu membangun bangunan ataupun yang lain. Salah satu contoh game CMS yang paling populer adalah Sim City, di game ini pemain akan membangun dan menjalan sebuah kota. Player harus membuat kota dengan berbagai pertimbangan seperti ekonomi, pembangunan infrastruktur dan penduduk kota itu sendiri. Pemain juga harus mengatur bagaimana jalannya kota sehingga penduduk yang tinggal tetap merasa bahagia dan game terus berjalan.

g. Adventure Games

Adventure games adalah game yang biasanya mengandung sebuah cerita yang interaktif tentang seorang karakter protagonis yang dimain oleh pemain. Aspek storytelling dan eksplorasi adalah elemen yang esensial. Game adventure sebagian besar terdiri dari menyelesaikan puzzle dan tantangan yang konseptual. Pertarungan, manajemen perekonomian, dan hal-hal yang membutuhkan

(23)

kemampuan fisik biasanya dikurangi atau tidak diadakan sama sekali. Game Adventure biasanya digabungkan dengan unsur action sehingga gameplay game tersebut terasa lebih cepat dibandingkan game adventure murni.

h. Artificial Life Games

Artificial Life Games adalah cabang dari computer science research, seperti artificial intelligence, artificial life melibatkan model proses biologis yang biasanya digunakan untuk menunjukan siklus hidup dari suatu makhluk hidup. Salah satu contoh artificial life games adalah Nintendogs.

i. Puzzle Games

Puzzle muncul di game di beberapa genre, banyak single- player games yang mmeiliki unsur puzzle, begitu pula dengan adventure game. Puzzle biasanya digunakan untuk mendapatkan item-item tertentu ataupun untuk mendapatkan informasi dari NPC j. Online Game

Online games adalah game multiplayer yang dimainkan dengan cara pemainnya terkonek dengan suatu jaringan. Salah satu keuntungan online games adalah pemain dapat bersosilisasi dengan pemain lain jika dibandingkan hanya dengan komputer saja.

2.5 Storyboard

Storyboard menurut Vaughan (2011, p.295), merupakan suatu cara untuk menjelaskan proyek multimedia yang sedang dikerjakan secara mendetail, pada storyboard nantinya kita akan menuliskan semua yang ada di dalam setiap halaman seperti gambar, suara, pilihan navigasi, sampai pada hal seperti warna yang dipilih, font, konten teks, bentuk tombol, dan respon. Terdapat 2 jenis storyboard yang dipilih yaitu storyboard dengan isi yang detail ataupun storyboard dengan isi yang tidak begitu detail bergantung dengan kebutuhan pengembang ataupun orang yang akan melihat storyboard tersebut.

(24)

Gambar 2.4 Contoh Storyboard dan Hasil Jadinya (Whitten & Bentley, System Analysis & Design Methods Seventh Edition, 2007)

2.6 Game Design Document

Menurut Adams (2010, pp.54), seorang desainer game membuat serangkaian dokumen untuk memberitahu orang lain tentang desain game mereka. Jenis dan bentuk dokumentasi yang mereka buat tergantung berdasarkan desainer ataupun proyek yang sedang dikerjakan, tetapi biasanya mereka memiliki jenis yang sama.

Dokumen dibutuhkan untuk membagikan ide desain kepada anggota tim lain ketika dalam tahap pengembangan game. Dengan adanya dokumen maka contohnya ketika anggota tim sedang menentukan fitur apa saja yang akan ada di dalam game, dengan menulis fitur-fitur yang ada maka hal ini akan mempermudah proses pengembangan dan menghidari hal-hal yang dapat

(25)

terlewatkan. Penulisan juga berguna agar seluruh anggota tim dapat mengerti tentang hal yang akan mereka kerjakan.

Terdapat beberapa jenis dokumen desain menurut Adams (2010, pp. 56- 58) yaitu:

a. High Concept Document

High Concept Document bukanlah dokumen yang digunakan sebagai dasar untuk membuat suatu game melainkan hanya sebagai ringkasan dari game yang akan dibuat, biasanya high concept design akan berisi ide-ide utama yang biasanya ditujuan kepada produser ataupun publisher.

b. Game Treatment Document

Game treatment document merupakan cara mempresentasikan game seperti high concept design tetapi lebih ke arah bagaimana cara memikat perhatian dari orang yang dituju, seperti alat penjualan. Game treatment document ditujukan kepada orang yang ingin leibh mengenal game tersebut lebih dalam lagi dan didesain untuk memenuhi rasa penasaran dan menstimulasi rasa antusiasme pada game.

c. Character Design Document

Character design document digunakan untuk merekam jejak pembuatan satu karakter yang muncul di dalam game, biasanya merupakan avatar. Tujuan utamanya adalah untuk menunjukan penampilan dan juga moveset, daftar gerakan animasi dari karakter tersebut. Di dalam dokument tersebut juga sebaiknya dilampirkan beberapa konsep pose maupun ekspresi muka. Informasi dari karater tersebut seperti riwayat, hal yang disukai maupun tidak, kelemahan maupun kelebihan.

d. World Design Document

World design document merupakan basis dari membuat seluruh art dan juga sound yang menggambarkan dunia game tersebut. Dokumen tersebut tidak harus berisi hal-hal yang terperinci, melainkan informasi latar belakang tentang hal apa saja yang terdapat di dalam dunia tersebut. Jika game yang dibuat memiliki dunia yang luas maka sebaiknya terdapat peta yang memberikan gmabaran umum dunia tersebut.

(26)

Flowboard merupakan gabungan dari storyboard dan flowchart. Storyboard adalah dokumen linear yang biasa digunakan oleh pembuat film untuk merencanakan urutan gambar yang akan diambil sedangkan flowchart digunakan oleh programmer untuk mendokumentasi suatu algoritma. Sebuah flowboard digunakan untuk mengkombinasikan dua ide ini untuk mendokumentasikan struktur dari game.

f. Story and Level Progression Document

Dokumen ini menyimpan seluruh cerita yang ada di dalam game dan juga jika memang ada, progress level dari satu ke lainnya. Dokumen ini juga berisi gmabaran umum tentang perjalanan permain dari awal game hingga akhir.

g. The Game Script

Game script berisi seluruh bagian yang membentuk suatu game termasuk peraturan dan juga core mechanic dari game tersebut. Game script harus detail sehingga pemain dapat merasa bahwa mereka sedang memainkan game hanya dengan membanca.

2.7 Unified Modelling Language

Unified Modelling Language Menurut Whitten & Bentley (2007, p.371) atau yang biasa disingkat sebagai UML adalah suatu set model konvensi yang digunakan untuk mendeskripsikan sebuah sistem software dalam bentuk objek.

2.7.1 Use Case

Use-case modelling mengidentifikasi dan mendeskripsikan suatu fungsi sistem dengan menggunakan alat yang disebut use cases. Use cases mendeskripsikan fungsi-fungsi yang ada di dalam suatu sistem dari perspektif pengguna eksternal dan dalam terminologi yang dapat mereka pahami.

Use case direpresentasikan dengan sebuah elips horizontal yang berisikan nama use case didalam maupun diluar elips. Sebuah use case merepresentasikan sebuah tujuan dari sistem dan mendeskripsikan urutan aktivitas dan interaksi dari user dengan tujuan untuk menyelesaikan tujuan tersebut.

(27)

Sedangkan use-case diagram adalah sebuah diagram yang menunjukan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan juga pengguna. Dengan kata lain, use-case diagram digunakan untuk menunjukan siapa yang akan menggunakan sistem tersebut dan dengan cara apa pengguna diharapkan untuk berinteraksi dengan sistem. Komponen-komponen yang ada di dalam suatu use-case diagram adalah use case, actor, dan relationship. Actor adalah pengguna yang nantinya akan berinteraksi dengan use case yang dilambangkan dengan simbol manusia, sedangkan relationship adalah garis yang menghubungkan antara dua simbol. Terdapat beberapa jenis relationship yang digunakan pada use-case diagram. Kumpulan use case yang berapa di dalam satu sistem akan memiliki garis pembatas yang memisahkan dari sistem eksternal.

Gambar 2.5 Contoh Use-Case Diagram (Whitten & Bentley, System Analysis & Design Methods Seventh Edition, 2007)

(28)

Jenis-Jenis Relationship pada Use-Case Diagram: a. Association

Association Relationship adalah relationship yang

menghubungkan antara actor dan use case. Association digambarkan dengan suatu garis yang menghubungkan antara actor dengan use case. Dari contoh yang ada di gambar, angka 1 menunjukkan jika terdapat anak panah di ujung garis maka use case tersebut berinteraksi dengan actor yang ada di akhir garis. Sedangkan angka 2 menunjukan jika tidak terdapat anak panah di ujung garis maka use case tersebut berinteraksi dengan server eksternal atau receiver actor.

Gambar 2.6 Association Relationship (Whitten & Bentley, System Analysis & Design Methods Seventh Edition, 2007)

b. Extends

Sebuah use case memungkinkan untuk memiliki beberapa fungsionalitas kompelks yang terdiri dari bebertapa tahapan yang dapat membuat sebuah logika use case menjadi sulit dimengerti, maka dari itu untuk memudahkan maka kita dapat mengambil bagian tahapan yang kompleks untuk dirubah menjadi use case tersendiri. Setiap extendes relationmship dibei tanda yaitu "<<extends>>".

(29)

Gambar 2.7 Extends Relationship (Whitten & Bentley, System Analysis & Design Methods Seventh Edition, 2007)

c. Uses (or Include )

Biasanya kita dapat menjumpai dua atau lebih use case yang melakukan tahapan fungsinya secara identik, akan lebih baik jika kita mengambil tahapan tersebut dan menjadikannya sebagai use case yang terpisah yang disebut abstract use case. Hubungan antara use case dengan abstract use case diberi label "<<uses>>" seperti yang dicontohkan di gambar di bawah.

Gambar 2.8 Uses Relationship (Whitten & Bentley, System Analysis & Design Methods Seventh Edition, 2007)

(30)

d. Depends On

Beberapa use case membutuhkan use case lainnya untuk berjalan terlebih dahulu agar use case dapat berfungsi dengan baik. Contohnya adalah use case mengambil uang tidak bisa dilakukan jika actor tidak melakukan deposit terlebih dahulu, sebelum melakukan deposit actor juga harus membuat tabungan di bank terlebih dahulu.

Gambar 2.9 Depends Relationship (Whitten & Bentley, System Analysis & Design Methods Seventh Edition, 2007)

e. Inheritance

Ketika dua actor atau lebih berinteraksi dengan use case yang sama, maka akan lebih baik untuk mengarahkan use case tersebut ke sebuah abstract actor baru dengan tujuan untuk mengurangi redundansi dan komunikasi dalam sistem.

(31)

Gambar 2.10 Inheritance Relationship (Whitten & Bentley, System Analysis & Design Methods Seventh Edition, 2007)

2.7.2 Use-Case Narrative

Use-case narrative adalah sebuah dekripsi tekstual tentang sebuah acara bisnis dan bagaimana cara pengguna berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan suatu tugas.

Gambar 2.11 Use-Case Narrative (Whitten & Bentley, System Analysis & Design Methods Seventh Edition, 2007)

(32)

Dalam use-case narrative terdapat beberapa informasi yang harus dimiliki oleh suatu sistem agar dapat dimengerti:

a. Author: Nama dari individu yang berkontribusi dalam penulisan use

case dan orang yang menyediakan kontak bagi orang-orang yang membutuhkan informasi tambahan tentang use case.

b. Date: Tanggal dimana use case terakhir dimodifikasi.

c. Version: Versi dari use case saat ini.

d. Use-case name: Nama dari use case harus merepresentasikan tujuan

yang ingin diraih oleh use case. Nama tersebut harus dimulai dengan kata kerja.

e. Use-case type: Dalam membuat suatu model use case dalam hal ini

adalah sebuah kebutuhan bisnis yang fokus pada visi strategis dan tujuan dari para stakeholder dibuat terlebih dahulu. Use-case seperti ini bebas dari hal-hal teknikal dan memungkinkan untuk dilengkapi dengan aktivitas manual sertia aktivitas yang akan dijalankan secara otomatis.

f. Use-case ID: Sebuah tanda identifikasi dari use case.

g. Priority: Seberapa tingkat kepentingan dari use case tersebut (high,

medium, low).

h. Source: Source menetapkan hal-hal yang memicu pembuatan use

case, hal itu daapt berupa requirement, dokumen yang spesifik, ataupun stakeholder.

i. Primary business actor: Primary business actor adalah stakeholder

yang nantinya akan mendapatkan keuntungan utama dari berjalannya use case dengan mendapatkan sesuatu yang dapat diukur atau berharga.

j. Other participationg actors: Actor-actor lain yang ikut

berpartisipasi di dalam use case untuk menjapai tujuan termasuk initianing actors, facilitating actors, server/receiver, actor, dan secondary actor.

k. Interested stakeholder(s): seorang stakehodler adalah semua orang

yang memiliki bagian dalam pengembangan dan operasi dari sistem software. Seorang interested stakeholder adalah orang (selain actor) yang memiliki minat dengan tujuan dari use case

(33)

l. Description: Deskripsi singkat yang terdiri dari beberapa kalimat tentang tujuan dari use case dan aktivitasnya.

2.7.3 Class Diagram

Class diagram menurut Whitten & Bentley (2007, p.400) adalah sebuah penggambaran struktur objek yang menunjukan class object dan juga relasi antara class object. Sedangkan object class menurut Whitten & Bentley (2007, p.373) adalah sekumpulan instantsi objek yang memiliki atribut dan kelakuan yang sama. Beberapa juga menyebut nya sebagai class.

Hubungan antar Object Class: a. Association

Association merupakan bentuk hubungan antar class yang paling dasar dan tabel di bawah merupakan ilustrasi dari bentuk- bentuk association antar class.

Gambar 2.12 Class diagram association (Whitten & Bentley, System Analysis & Design Methods Seventh Edition, 2007)

(34)

b. Aggregation

Aggregation adalah sebuah hubungan dimana didalam suatu class yang besar terdapat beberapa class kecil yang saling membentuk class besar tersebut. Sedangkan Composition adalah bentuk dari aggregation dimana class utama merupakan penentu apakah class kecil dapat berlanjut atau tidak. Jika class utama hancur maka class-class kecil lainnya juga akan iukut hancur.

Gambar 2.13 Aggregation relationship(Whitten & Bentley, System Analysis & Design Methods Seventh Edition, 2007)

Gambar 2.14 Composisiton aggregation relationship (Whitten & Bentley, System Analysis & Design Methods Seventh Edition,

(35)

c. Dependency

Dependency relationship digunakan untuk menunjukan ketika dalam hubungan antar dua class, jika terjadi perubahan pada satu class maka hal itu akan mempengaruhi class yang lain. Dependency class digambarkan dengan gambar anak panah putus-putus.

Gambar 2.15 Dependency relationship (Whitten & Bentley, System Analysis & Design Methods Seventh Edition, 2007)

d. Navigability

Bentuk dasar dari association antara class adalah berlangsung secara dua arah, yang berarti bahwa suatu class dapat mengirimkan pesan ke class lain yang memang saling berhubungan. Namun ada saat dimana suatu class hanya diperbolehkan untuk mengirimkan pesan ke satu arah saja.

Gambar 2.16 Navigability relationship (Whitten & Bentley, System Analysis & Design Methods Seventh Edition, 2007)

e. Generalization/Specialization

Gereralization adalah suatu teknik dimana atribut dan tingkat laku yang sama di beberapa class digabungkan menjadi class mereka sendiri yang sebagai supertype. Atribut dan tingkah laku yang ada di dalam supertype tersebut diwariskan kepada obejct class berhubungan dengan supertype.

(36)

Gambar 2.17 Generalization relationship (Whitten & Bentley, System Analysis & Design Methods Seventh Edition, 2007)

2.7.4 Activity Diagram

Activity diagram menurut Whitten & Bentley (2007, p.390) merupakan sebuah diagram yang digunakan untuk menggambarkan jalur dari sebuah proses bisnis, proses berjalannya use case, dan juga logika tingkah laku dari objek.

Berikut ini adalah notasi-notasi yang digunakan pada activity diagram:

(37)

Table 2.1 Notasi yang digunakan pada activity diagram

Nama Simbol Keterangan

Initial Node

Menunjukan awal dari suatu proses

Actions

Menunjukkan langkah- langkah dari aktivitas

system.

Flow

Anak panah pada diagram menunjukan arah proses dari suatu

aksi.

Decision

Decision berbentuk seperti berlian dan memiliki satu flow masuk dan dua atau lebih flow keluar untuk

menunjukkan kondisi yang dapat dipilih. Flow yang keluar dari decision

diberikan keterangan untuk memberitahu

(38)

Nama Simbol Keterangan

Merge

Merge berbentuk seperti diamond dan memiliki dua atau lebih flow yang masuk dan memiliki satu

flow keluar. Merge digunakan untuk menggabungkan flow yang dipisahkan oleh

decision.

Fork

Fork ditandakan oleh simbol garis hitam dengan satu flow masuk

dan dua atau lebih flow keluar. Aksi yang dilakukan dibawah kotak

hitam tersebut berjalan secara bersamaan.

Join

Join ditandakan dengan simbol garis hitam dengan dua atau lebih

flow masuk dan satu flow keluar. Seluruh aksi

yang dilakukan sebelum masuk ke proses harus

diselesaikan terlebih dahulu.

Activity Final

Menunjukkan akhir dari suatu proses

(39)

Gambar 2.18 Contoh activity diagram (Whitten & Bentley, System Analysis & Design Methods Seventh Edition, 2007)

Dari contoh gambar activity diagram atas, kita dapat melihat notasi- notasi apa saja yang digunakan untuk activity diagram tersebut:

1. Initial node: Tanda lingkaran menunjukkan dimulainya suatu proses.

2. Actions: Merepresentasikan langkah-langkah yang dijalani dalam

suatu sistem.

3. Flow: Tanda anak panah pada diagram menunjukkan arah dari

proses. Kebanyakan flow tidak perlu diberikan tulisan identifikasi kecuali flow tersebut keluar dari decision.

(40)

4. Decision: Dilambangkan dengan berlian dengan satu flow masuk dan dua atau lebih flow keluar. Flow yang keluar dari decision diberikan keterangan untuk memberitahu kondisi flow.

5. Merge: Dilambangkan dengan berlian dengan dua atau lebih flow

masuk dan satu flow keluar. Merge menggabungkan flow yang sebelumnya terpisah oleh decision. Proses akan kembali berjalan melalui flow yang keluar dari merge.

6. Fork: Fork dilambangkan dengan garis hitam horizontal dengan satu

flow masuk dan dua atau lebih flow keluar. Aksi yang keluar dari fork berjalan secara bergantian ataupun bersamaan.

7. Join: Join dilambangkan dengan garis hitam horizontal dengan dua

atau lebih flow masuk dan satu flow keluar. Seluruh aksi yang masuk ke join harus diselesaikan terlebih dahulu.

8. Activity final: Akhir dari proses dilambangkan dengan lingkaran

solid yang berada di dalam lingkaran. 2.8 System Development Life Cycle (SDLC)

Menurut Radack (2016, p. 2), system development life cycle merupakan seluruh proses dari pengembangan, implementasi, dan mengambil informasi memalui beberapa tahapan proses mulai dari inisiasi, analisis, desain, implementasi, pemeliharaan, dan penyelesaian. Terdapat beberapa jenis model dari system development life cycle tetapi hampir seluruhnya terdiri dari beberapa tahapan atau fase. Berikut adalah tahapan dari system development life cycle:

(41)

Gambar 2.19 Tahapan proses system development life cycle (Radack, National Institue of Standards and Technology Information Technology Laboratory,

2016)

a. Tahap Inisiasi

Pada tahap inisiasi, perusahaan menetapkan kebutuhan akan suatu sistem dan dokumen yang diperlukan untuk pengembangan.

b. Tahap Pengembangan/Akusisi

Pada tahap ini sistem tersebut didesain, dibeli, diprogram, dikembangkan, ataupun dibangun

c. Tahap Implementasi

Pada tahap ini perusahaan mengkonfigurasi dan mengaktifkan tes untuk mengetahui apakah fungsi dari fitur-fitur sistem sudah berjalan. d. Tahap Operasi/Pemeliharaan

Pada tahap ini sistem dan produk sudah pada tempat yang diinginkan dan sudah beroperasi, jika ada tambahan ataupun modifikasi terhadap sistem dapat dikembangan dan diujikan.

(42)

Pada tahap ini informasi, software, dan hardware sistem yang sudah ada akan dilepaskan untuk kemudian akan dimasukkan ke sistem yang baru.

2.9 Scrum

Scurm menurut Schwaber dan Sutherland (2016, p. 3), merupakan sebuah framework dimana orang-orang dapat menyelesaikan masalah yang kompleks dan juga menghasilkan produk dengan hasil yang memuskan secara produktif dan kreatif. Ciri-ciri scurm menurut Schawaber dan Sutherland (2016, p. 3):

a. Ringan

b. Mudah untuk dimengerti c. Sulit untuk dikuasai

Tim Scrum terdiri dari pemilik produk, tim pengembangan, dan scrum master. Pemilik produk bertanggung jawab untuk memaksimalkan nilai dari suatu produk yang dihasilkan tim pengembangan. Sedangkan scrum master bertanggung jawab untuk memastikan scrum dapat dimengerti dan dapat dilaksanakan. Scrum master melakukan hal tersebut dengan cara memastikan tim scrum mengikuti teori, praktek dan aturan yang ada.

Proses berjalannya scrum dibagi menjadi 3 tahapan (Softhouse, 2016):

a. Product Backlog

Product’s owner mengumpulkan seluruh kebutuhan dan spesifikasi yang menjaid basis dari produk seperti fungsi baru ataupun memperbaiki bug. Setelah semua hal ditulis maka seluruh kebutuhan akan dipecah menjadi beberapa segmen. Setiap segmen harus memiliki nilai bisnis dan menjadi bagian-bagian kecil yang spesifik. Prioritas juga harus dibuat pada saat itu oleh product owner. Prioritas yang paling tinggi dimasukkan ke dalam sprint backlog.

b. Sprint

Pada tahap ini anggota tim mengerjakan hal-hal yang ada di dalam sprint backlog dengan jangka waktu yang telah ditentukan, biasanya selama 30 hari

(43)

Setiap hari, seluruh anggota tim scrum dan scrum master melakukan pertemuan secara singkat. Tujuan dari pertemuan ini adalah untuk mengelliminasi hambatan yang mungkin dihadapi oleh kelompok dan juga perkembangan proyek.

Gambar 2.20 Contoh proses scrum (Pressman (2010, p. 83))

2.10 Sistem Basis Data 2.10.1 File-based System

Menurut Connolly dan Begg (2015, p. 55), File-based system merupakan kumpulan program aplikasi yang melakukan layanan terhadap end-user, seperti pembuatan laporan-laporan. Setiap program menetapkan dan mengatur data mereka sendiri. Sistem penyimpanan file tersebut disebut sebagai manual filing system.

Manual filing system dapat berjalan dengan baik selama jumlah data yang disimpan tidak terlalu banyak. Sistem tersebut juga dapat berjalan baik pada jumlah data banyak jika kegiatan yang dilakukan hanya menyimpan dan mengambil data tersebut. Tetapi, manual filing system dapat menjadi masalah jika kita ingin melakukan refrensi silang ataupun memproses informasi di dalam file.

(44)

2.10.2 Database

Menurut Connolly dan Begg (2015, p. 63), sebuah basis data atau yang biasa disebut sebagai database merupakan gabungan dari data-data yang secara logis dan penjelasannya saling berhubungan yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan dari suatu organisasi. Database merupakan sebuah tempat penyimpanan besar yang dapat digunakan secara bersamaan oleh beberapa departemen dan pengguna. Semua data akan saling terintegrasi dengan jumlah duplikasi yang minimal, lebih baik dibandingkan dengan file yang tidak saling terhubung dengan data yang mengulang. Database tidak hanya dimiliki oleh satu departemen saja melainkan adalah sebuah sumber daya perusahaan yang terbagi. Database tidak hanya menyimpan data operasional dari sebuah organisasi, melainkan juga deskripsi dari data tersebut, dengan alasan itulah sebuah database juga disebut sebagai self- describing collection of integrated records atau kumpulan cacatan terintegrasi yang bersifat “self-describing”.

2.11 Android

Menurut Zechner dan Green (2012, p. 2), Android pertama kali diperkenalkan ke publik pada tahun 2005, ketika Google mengakusisi sebuah perusahaan startup kecil bernama Android Inc. Banyak orang yang berspekulasi bahwa Google berminat untuk memasuki pasar perangkat mobile. Pada tahun 2008, dengan dirilisnya versi Android 1.0 maka spekulasi tersebut adalah benar dan Android menjadi salah satu pesaing di pasar mobile.

Sejak persilisannya pada tahun 2008, Android telah menerima banyak pembeharuan besar yang berisi fungsionalitas baru, biasanya dalam bentuk API (application programming interface) ataupun alat pengembangan baru. Berikut ini adalah beberapa versi Android beserta fitur yang di implementasikan pada tiap versi:

a. Versi 1.5 (Cupcake)

Adanya dukungan pada aplikasi Android untuk memasukkan native libraries, yang sebelumnya hanya terbatas pada penulisan Java murni.

(45)

Adanya dukungan untuk berbagai macam resolusi layar. c. Versi 2.0 (Éclair)

Adanya dukungan untuk fitur multitouch pada layar. d. Versi 2.2 (Froyo)

Adanya dukungan just-in-time compilation ke Dalvik Virtual Machine yang membuat waktu eksekusi aplikasi Android menjadi lebih cepat.

e. Versi 2.3 (Gingerbread)

Penambahan garbage collector ke dalam Dalvik Virtual Machine f. Versi 3.0 (Honeycomb)

Merupakan versi Android yang dibuat khusus untuk perangkat tablet yang diperkenalkan pada tahun 2011. Pada pembaharuan 3.1 ditambahkan fitur seperti USB host dan dukungan untuk perangkat yang menggunakan USB seperti keyboard dan mouse.

g. Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Merupakan gabungan dari Android 2.3 dan Android 3.1 yang dapat berjalin baik di perangkat smartphone ataupun tablet.

h. Android 4.1 (Jelly Bean)

Terjadi peningkatan pada tampilan UI dan rendering secara umum.

i. Android 4.4 (Kitkat)

Adanya penambahan fitur untuk merekam layar, meningkatkan akses notifikasi, dan juga perubahan pada UI

j. Android 5.0 (Lollipop)

Munculnya desain baru pada tampilan UI yang disebut sebagai Material Design dan juga peningkatan pada komsumsi baterai.

k. Android 6.0 (Marshmallow)

Adanya penambahan fitur dukungan untuk USB Type-C dan juga otentikasi sidik jari. Terdapat pula peningkatan performa baterai dan juga layanan Android Pay.

l. Android 7.0 (Nougat)

Peningkatan dalam performa multitasking serta adanya dukungan multi-window mode dan juga performa yang lebih baik dan lebih cepat dari sebelumnya.

Gambar

Gambar  2.1 Hubungan antara User Interface dengan Pemain dan  Core Mechanics (Adams, Fundamentals of Game Design 2nd
Gambar  2.4 Contoh Storyboard dan Hasil Jadinya (Whitten &amp; Bentley, System  Analysis &amp; Design Methods Seventh Edition, 2007)
Gambar  2.5 Contoh Use-Case Diagram (Whitten &amp; Bentley, System  Analysis &amp; Design Methods Seventh Edition, 2007)
Gambar  2.6 Association Relationship (Whitten &amp; Bentley, System  Analysis &amp; Design Methods Seventh Edition, 2007)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Identifikasi risiko adalah proses iterasi pertama dapat dilakukan oleh tim manajemen risiko yang dapat melakukan analisis yang lebih baik dan pihak- pihak yang

Penelitian ini dikerjakan dengan metode six sigma dengan tahap awal membentuk tim yang terdiri dari manajer produksi, operator pada proses pewarnaan, dan anggota

DDL merupakan bahasa atau query yang memungkinkan pengelola atau pengguna basis data untuk membuat dan memberi nama sebuah entitas, atribut, dan hubungan

Ada beberapa hal yang dapat dilakukan oleh anggota keluarga dalam melaksanakan perananya terhadap lansia, yaitu melakukan pembicaraan terarah, mempertahankan

perasaan yang positif mengenai pekerjaannya sedangkan seseorang yang memiliki level yang rendah pada kepuasan merujuk pada perasaan yang negatif.Seorang karyawan dapat

Pembelajar lebih mungkin untuk yakin bahwa mereka dapat berhasil pada suatu tugas ketika mereka telah berhasil pada tugas tersebut atau tugas lain yang mirip di masa lalu

HTML adalah singkatan dari Hypertext Markup Language. 678) HTML adalah bahasa pemrograman dengan format khusus yang dapat programmer gunakan untuk membuat format

Pada penelitian ini akan membandingkan 2 metode tersebut Metode: Waterfall dan Scrum Hasil: Pada metode waterfall terdapat beberapa kelebihan yaitu project dibagi-bagi dalam beberapa