• Tidak ada hasil yang ditemukan

Jawaban soal uts komnet nomor 1 dan 2

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Jawaban soal uts komnet nomor 1 dan 2"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

JAWABAN SOAL UTS

1. Desain pembelajaran adalah praktek penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik.

a. Desain Pembelajaran EDDIE

Model ADDIE adalah salah satu model desain sistem pembelajaran yang memperlihatkan tahapan-tahapan dasar sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari. Model ini terdiri dari lima fase atau tahap utama, yaitu: 1. Analysis / Analisis

Analisis merupakan langkah pertama dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah analisis melalui dua tahap yaitu :

a). Analisis Kinerja

Analisis Kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan manajemen.

b). Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar. Hal ini dapat dilakukan apabila program pembelajaran dianggap sebagai solusi dari masalah pembelajaran yang sedang dihadapi.

Jika hasil analisis data yang telah dikumpulkan mengarah kepada pembelajaran sebagai solusi untuk mengatasi masalah pembelajaran yang sedang dihadapi, selanjutnya perancang program pembelajaran melakukan analisis kebutuhan dengan cara menjawab beberapa pertanyaan lagi.

Pertanyaannya sebagai berikut :

a) Bagaimana karakteristik siswa yang akan mengikuti program pembelajaran? (learner analysis )

b) Pengetahuan dan ketrampilan seperti apa yang telah dimiliki oleh siswa?(pre-requisite skills)

(2)

d) Apa indikator atau kriteria yang dapat digunakan untuk menentukan bahwa siswa telah mencapai kompetensi yang telah ditentukan setelah melakukan pembelajaran? (evaluation and assessment).

e) Kondisi seperti apa yang diperlukan oleh siswa agar dapat memperlihatkan kompetensi yang telah dipelajari? (setting or condition analysis)

2. Design / Desain

Desain merupakan langkah kedua dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah ini merupakan:

a. Inti dari langkah analisis krn mempelajari masalah kemudian menemukan alternatif solusinya yang berhasil diidentifikasi melalui langkah analisis kebutuhan.

b. Langkah penting yang perlu dilakukan untuk, menentukan pengalaman belajar yang perlu dimilki oleh siswa selama mengikuti aktivitas pembelajaran.

c. Langkah yang harus mampu menjawab pertanyaan, apakah program pembelajaran dapat mengatasi masalah kesenjangan kemampuan siswa? Kesenjangan kemampuan disini adalah perbedaan kemampuan yang dimilki siswa dengan kemampuan yang seharusnya dimiliki siswa.

Pada saat melakukan langkah ini perlu dibuat pertanyaan-pertanyaan kunci diantaranya adalah sebagai berikut :

a. Kemampuan dan kompetensi khusus apa yang harus dimilki oleh siswa setelah menyelesaikan program pembelajaran?

b. Indikator apa yang dapat digunakan untuk mengukur keberhasilan siswa dalam mengikuti program pembelajaran.

c. Peralatan atau kondisi bagaimana yang diperlukan oleh siswa agar dapat melakukan unjuk kompetensi – pengetahuan, ketrampilan, dan sikap - setelah mengikuti program pembelajaran?

d. Bahan ajar dan kegiatan seperti apa yang dapat digunakan dalam mendukung program pembelajaran?

3. Development / Pengembangan.

(3)

kegiatan memilih, menentukan metode, media serta strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau substansi program.

Dalam melakukan langkah pengembangan, ada dua tujuan penting yang perlu dicapai. Antara lain adalah :

a. Memproduksi, membeli, atau merevisi bahan ajar yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya.

b. Memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Pada saat melakukan langkah pengembangan, seorang perancang akan membuat pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya, Pertanyaan-pertanyaannya antara lain :

a. Bahan ajar seperti apa yang harus dibeli untuk dapat digunakan dalam mencapai tujuan pembelajaran?

b. Bahan ajar seperti apa yang harus disiapkan untuk memenuhi kebutuhan siswa yang unik dan spesifik?

c. Bahan ajar seperti apa yang harus dibeli dan dimodifikasi sehingga dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan siswa yang unik dan spesifik?

d. Bagaimana kombinasi media yang diperlukan dalam menyelenggarakan program pembelajaran?

4. Implementation / Implementasi

Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE.

Tujuan utama dari langkah ini antara lain :

a. Membimbing siswa untuk mencapai tujuan atau kompetensi.

b. Menjamin terjadinya pemecahan masalah / solusi untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa.

c. Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran, siswa perlu memilki kompetensi – pengetahuan, ketrampilan, dan sikap - yang diperlukan.

Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang perancang program pembelajaran pada saat melakukan langkah implementasi yaitu sebagai berikut :

(4)

b). Upaya atau strategi seperti apa yang dapat dilakukan untuk menarik dan memelihara minat siswa agar tetap mampu memusatkan perhatian terhadap penyampaian materi atau substansi pembelajaran yang disampaikan?

5. Evaluation / Evaluasi

Pada tahap ini efesiensi dan efektifitas pembelajaran diukur melalui kegiatan penilaian untuk mengukur validitas produk, bisa berupa evaluasi formatif yang mencakup; observasi, interview, dan angket. (Dewi.2009).

b. Desain Pembelajaran ASSURE

Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas. Menurut Heinich et al (2005) model ini terdiri atas enam langkah kegiatan yaitu:

a) Analyze Learners.

Menurut Heinich et al (2005) jika sebuah media pembelajaran akan digunakan secara baik dan disesuaikan dengan ciri-ciri belajar, isi dari pelajaran yang akan dibuatkan medianya, media dan bahan pelajaran itu sendiri. Lebih lanjut Heinich, 2005 menyatakan sukar untuk menganalisis semua cirri pelajar yang ada, namun ada tiga hal penting dapat dilakuan untuk mengenal pelajar sesuai .berdasarkan cirri-ciri umum, keterampilan awal khusus dan gaya belajar.

b) States Objectives.

Langkah kedua dari model ASSURE adalah menetapkan tujuan pembelajaran. Hasil belajar apa yang diharapkan dapat siswa capai? Lebih tepatnya, kemampuan baru apakah yang harus dimiliki siswa setelah proses pembelajaran. Objectives adalah sebuah pernyataan tentang apa yang akan dicapai, bukan bagaimana untuk mencapai. Pernyataan tujuan harus spesifik. Tujuan pembelajaran hendaknya mengandung unsur ABCD.

A. Tujuan Pembelajaran :

(5)

 Mengidentifikasi penggolongan kebutuhan

 Mendeskripsikan alat pemuas kebutuhan/sumber daya

 Mengidentifikasi arti kelangkaan dalam upaya memenuhi kebutuhan

 Mengidentifikasikan hubungan kelangkaan dengan kebutuhan menusia yang tidak terbatas

 Menjelaskan penger tian skala prioritas dan menyusun skala prioritas kebutuhan manusia pada umumnya

c) Select Methods, Media, and Material.

Suatu rencana yang sistematik dalam penggunaan media dan teknologi tentu menuntut agar metode, media dan materinya dipilih secara sistematis pula. Proses pemilihannya melibatkan tiga langkah.

1. Memilih Metode

Metode ceramah adalah metode memberikan uraian atau penjelasan kepada siswa untuk menjelaskan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Dengan kata lain metode ini adalah sebuah metode mengajar dengan menyampaikan informasi dan pengetahuan secara lisan kepada siswa.

Metode Tanya jawab dilakukan dalam bentuk sejumlah pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa, terutama oleh siswa dari guru, tetapi ada pula dari siswa kepada guru. Hal ini digunakan untuk memberikan pemahaman (kognitif) siswa untuk materi yang membutuhkan pemahaman siswa.

(6)

kelas VIII yaitu sudah mampu berpikir logis untuk semua jenis masalah hipotesis, masalah verbal, dan ia dapat menggunakan penalaran ilmiah dan dapat menerima pandangan orang lain.

2. Memilih Format Media Pada kegiatan pembelajaran menggunakan model ASSURE, media yang digunakan berupa:

a. Slide Power Point tentang materi Kebutuhan dan Alat pemuas kebutuhan, yang berisi :

o Poin-poin materi dan penjelasan singkat.

o Gambar ilustrasi sebagai penjelasan materi.

b. Gambar daftar keinginan. c. Lingkungan sekitar.

– Definisi kebutuhan – Penggolongan kebutuhan

– Alat pemuas kebutuhan (sumber daya) d) Utilize Media and materials.

(7)

e) Require Learner Participation

Partisipasi berisi kegiatan siswa dalam pembelajaran di dalam kelas diawali dengan kesiapan siswa untuk belajar yaitu siswa duduk dengan rapi di bangku masing-masing, memberikan penghormatan dan mengucapkan salam kepada guru. Guru mengkondisikan kelas sampai siswa siap dalam belajar (nyaman). Pada kegatan awal guru memberikan salam, motivasi, melakukan apersepsi dengan menanyakan keadaan siswa serta menyampaikan tujuan dan manfaat pembelajaran. f) Evaluate and Revise

Komponen terakhir model ASSURE untuk pembelajaran yang efektif adalah evaluasi dan revisi.

 Mengukur prestasi siswa Penilaian terhadap siswa dilakukan oleh guru mulai dari awal pembelajaran sampai akhir pembelajaran.

Untuk mengevaluasi metode dan media pembelajaran bisa digunakan diskusi kelas, wawancara perorangan dan pengamatan perilaku siswa. Mengevaluasi media dilakukan pada akhir pembelajaran untuk melihat ketercapaian pesan untuk memantapkan pengetahuan siswa. Sebagai media haruslah menarik siswa untuk memiliki rasa ingin tahu sebagai salah satu nilai karakter yang ingin dimunculkan oleh guru. Media peta dimungkinkan untuk siswa berpartisipasi aktif dalam mengidentifikasi. Apabila siswa kurang memahami maksud dari media maka harus merubah atau memperbaiki media pembelajaran sehingga mampu menyampaikan pesan isi media

c. Desain Model Pembelajaran Jerold E. Kemp

Rencana pembelajaran di desain untuk menjawab tiga pertanyaan, ini merupakan pertanyaan terhadap hal-hal yang diperlukan dalam mendesain pembelajaran yaitu:

1. Apa yang mesti diajarkan?

(8)

3. Bagaimana caranya kita untuk mengetahui nilai yang diperoleh dari pembelajaran tersebut?

Pada dasarnya,perencanaan dalam desain pembelajaran terdiri atas delapan langkah: Menentukan tujuan dan daftar topik,menetapkan tujuan umum untuk pembelajaran tiap topiknya;

1. Menganalisis karakteristik pelajar, untuk siapa pembelajaran tersebut didesain;

2. Menetapkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan syarat dampaknya Dapat dijadikan tolak ukur perilaku pelajar;

3. Menentukan isi meteri pelajaran yang dapat mendukung tiap tujuan;

4. Pengembangan prapenilaian/ penilaian awal untuk menentukan latar belakang Pelajar dan pemberian level pengetahuan terhadap suatu topik;

5. Memilih aktivitas pembelajaran dan sumber pembelajaran yang menyenagkan atau menentukan strategi belajar-mengajar, jadi siswa siswa akan mudah menyelesaikan tujuan yang diharapkan,

6. Mengkoordinasi dukungan pelayanan atau sarana penunjang yang meliputi personalia, fasilitas-fasilitas, perlengkapan, dan jadwal untuk melaksanakan rencana pembelajaran;

7. Mengevaluasi pembelajaran siswa dengan syarat mereka menyelesaikan pembelajaran serta melihat kesalahan-kesalahan dan peninjauan kembali beberapa fase dari perencanaan yang membutuhkan perbaikan.(Zahir, 2011) d. Desain Pembelajaran Pick & Hanafin

Model Hanafin dan Peck merupakan salah satu dari banyak model desain pembelajaran yang berorietasi produk. Model berorientasi produk adalah model desain pembelajaran utuk menghasilkan suatu produk, biasanya media pembelajaran (Afandi dan Badarudin, 2011:22).

(9)

Implementasi). Dalam model ini disetiap fase akan dilakukan penilaian dan pengulangan.

Fase pertama dari model Hanafim dan Peck adalah analisis kebutuhan (Need Assessment). Di model sebelumnya yakni model ADDIE juga menerangkan bahwa tahap pertama dari model tersebut adalah analisa (Analysis) yang didalamnya memuat Need Assessment.

Pengertian analisis kebutuhan dalam konteks pegembangan kurikulum menurut John Mc-Neil (Wina Sanjaya, 2008:91) ialah : ‘the process by which one defines educational needs and decides what their priorities are’. Artinya, bahwa analisis kebutuhan merupakan sebuah proses yang didefinisikan sebagai sebuah kebutuhan pendidikan dan ditentukan sesuai dengan prioritasnya. Jadi pada intinya, proses ini merupakan proses untuk menentukan hal utama dari apa yang dibutuhkan dalam pendidikan.

Menganalisis kebutuhan menjadi hal dasar dalam mendesin pembelajaran yang akan dilaksanakan. Tidak mudah mengidentifikasi apa yang dibutuhkan dalam pembelajaran. Terdapat langkah-langkah dalam fase analisis kebutuhan, Glasgow dalam Wina Sanjaya (2008:93) mengemukakan secara detail langkah-langkah need assessment yakni :

1. Tahapan Pengumpulan Informasi 2. Tahapan Identifikasi Kesenjangan. 3. Analisis Performance.

4. Mengidentifikasi Kendala Beserta Sumber-sumbernya. 5. Identifikasi Karakteristik siswa

6. Identifikasi Tujuan

7. Menentukan Permasalahan.

(10)

mengidentifikasikan dan mendokumenkan kaidah yang paling baik untuk mencapai tujuan pembuatan media tersebut. Dokumen tersebut dapat berupa story board. Jadi, hasil dari need assessment kemudian dituangkan ke dalam sebuah papan dan caranya dengan mengikuti aktifitas yang sudah dianalisis dalam need assessment sebelumnya. Dokumen ini nantiya akan memudahkan kita dalam menentukan tujuan pembuatan media pembelajaran, karena merupakan sebuah papan.

Dalam fase kedua ini, tidak lupa dilakukan tes atau penilaian sebelum dilanjutkan ke fase pengembangan dan implementasi. Hanafin dan Peck telah menggambarkan (gambr 1) bahwa harus ada timbal blik dari setiap fase, hal ini mungkin membuat kita mudah megetahui kesalahan yang kita buat dan menjadi pembelajaran untuk kita.

Fase terakhir dari model Hanafin dan Peck adalah pengembangan dan implementasi. Hanafin dan Peck (Afandi dan Badarudin, 2011) mengatakan aktivitas yang dilakukan pada fase ini ialah penghasilan diagram alur, pengujian, serta penilain formatif dan sumatif. Penilaian formatif ialah penialain yang dijalankan saat proses pengembangan media berlangsung, sedangkan penilaian sumatif dijalankan pada akhir proses. Pada fase ini media dikembangkan dan pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan tujuan yang telah dibuat berdasarkan analisis kebutuhan dan desain yang telah dijalankan.

2. Kerangka Desain multimedia Menurut berbagai teori.

Desain Multimedia adalah salah satu mata pelajaran paket Multimedia (MM) pada program keahlian Teknik Komputer dan Informatika (TKI). Berdasarkan struktur kurikulum mata pelajaran desain multimediadisampaikan di kelas XI semester satu dan semester dua, masing-masing 2 jam pelajaran.

Multimedia merupakan penggabungan teks, gambar, suara, video dan animasi untuk menyampaikan maksud tertentu. Dengan multimedia, penyampaian sebuah produk menjadi lebih menarik, apalagi jika dilengkapi dengan unsure interaktivitas didalamnya. Sebuah produk multimedia yang baik, pasti diawali dengan desain yang baik pula. (Nanik.2013)

(11)

Menurut teori behavioristik belajar adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman (Gage, Berliner, 1984) Belajar merupakan akibat adanya interaksi antara stimulus dan respon (Slavin, 2000). Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika dia dapat menunjukkan perubahan perilakunya. Menurut teori ini dalam belajar yang penting adalah input yang berupa stimulus dan output yang berupa respon. Stimulus adalah apa saja yang diberikan guru kepada siswa, sedangkan respon berupa reaksi atau tanggapan siswa terhadap stimulus yang diberikan oleh guru tersebut. Proses yang terjadi antara stimulus dan respon tidak penting untuk diperhatikan karena tidak dapat diamati dan tidak dapat diukur. Yang dapat diamati adalah stimulus dan respon, oleh karena itu apa yang diberikan oleh guru (stimulus) dan apa yang diterima oleh siswa (respon) harus dapat diamati dan diukur. Teori ini mengutamakan pengukuran, sebab pengukuran merupakan suatu hal penting untuk melihat terjadi atau tidaknya perubahan tingkah laku tersebut.

Faktor lain yang dianggap penting oleh aliran behavioristik adalah faktor penguatan (reinforcement). Bila penguatan ditambahkan (positive reinforcement) maka respon akan semakin kuat. Begitu pula bila respon dikurangi/dihilangkan (negative reinforcement) maka responpun akan semakin kuat. Beberapa prinsip dalam teori belajar behavioristik, meliputi: (1) Reinforcement and Punishment; (2) Primary and Secondary Reinforcement;(3) Schedules of Reinforcement; (4) Contingency Management; (5) Stimulus Control in Operant Learning; (6) The Elimination of Responses (Gage, Berliner, 1984).

Kerangka desain multimedia menurut pengertian terori ini berarti siswa diharapkan dapat merubah tingkah laku siswa menjadi lebih baik lagi setelah mempelajari semua perangkat multimedia seperti gambar, audio, visual dan lain sebagianya karena menurut teori Behavioristik ini tingkah laku seseorang akan dapat dilihat perubahannya setelah mendapatkan suatu pembelajaran termasuk pembelajaran multimedia.

b. Teori Sibermetik (Pemrosesan Informasi)

(12)

belajar adalah pengolahan informasi. Seolah-olah teori ini mempunyai kesamaan dengan teori kognitif yaitu mementingkan proses belajar daripada hasil belajar. Proses belajar memang penting dalam teori sibernetik, namun yang lebih penting lagi adalah sistem informasi yang diproses yang akan dipelajari siswa (Budiningsih, 2008: 81).

Asumsi lain dari teori sibernetik adalah bahwa tidak ada satu proses belajarpun yang ideal untuk segala situasi, dan yang cocok untuk semua siswa. Sebab cara belajar sangat ditentukan oleh sistem informasi. Sebuah informasi mungkin akan dipelajari oleh seorang siswa dengan satu macam proses belajar, dan informasi yang sama mungkin akan dipelajari siswa lain melalui proses belajar yang berbeda.

Hakekat manajemen pembelajaran berdasarkan teori belajar sibernetik adalah usaha guru untuk membantu siswa mencapai tujuan belajarnya secara efektif dengan cara memfungsikan unsur-unsur kognisi siswa, terutama unsur pikiran untuk memahami stimulus dari luar melalui proses pengolahan informasi. Proses pengolahan informasi adalah sebuah pendekatan dalam belajar yang mengutamakan berfungsinya memory. Model proses pengolahan informasi memandang memori manusia seperti komputer yang mengambil atau mendapatkan informasi, mengelola dan mengubahnya dalam bentuk dan isi, kemudian menyimpannya dan menampilkan kembali informasi pada saat dibutuhkan.

Dalam upaya menjelaskan bagaimana suatu informasi (pesan pengajaran) diterima, disandi, disimpan, dan dimunculkan kembali dari ingatan serta dimanfaatkan jika diperlukan, telah dikembangkan sejumlah teori dan model pemrosesan informasi oleh Snowman (1986); Baine (1986); dan Tennyson (1989). Teori-teori tersebut umumnya berpijak pada asumsi:

a) Bahwa antara stimulus dan respon terdapat suatu seri tahapan pemrosesan informasi dimana pada masing-masing tahapan dibutuhkan waktu tertentu.

b) Stimulus yang diproses melalui tahapan-tahapan tadi akan mengalami perubahan bentuk ataupun isinya.

c) Salah satu dari tahapan mempunyai kapasitas yang terbatas (Budiningsih, 2005: 82)

(13)

peristiwa pembelajaran, dan pengorganisasian atau urutan pembelajaran. Belajar bukan sesuatu yang bersifat alamiah, namun terjadi dengan kondisi-kondisi tertentu, yaitu kondisi internal dan kondisi eksternal. Sehubungan hal tersebut, maka pengelolaan pembelajaran dalam teori belajar sibernetik, menuntut pembelajaran untuk diorganisir dengan baik yang memperhatikan kondisi internal dan kondisi eksternal.

c. Teori Classical Conditioning.

Teori classical conditioning adalah sebuah prosedur penciptaan refleks baru dengan cara mendatangkan stimulus sebelum terjadinya refleks tersebut. Dengan adanya stimulus berupa hadiah (reward) yang diberikan kepada peserta didik dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa, sehingga siswa lebih tertarik pada guru, artinya tidak membenci atau bersikap acuh tak acuh , tertarik pada mata pelajaran yang diajarkan, mempunyai antusias yang tinggi serta mengendalikan perhatianya terutama pada guru, selalu mengingat pelajaran dan mempelajarinya kembali, dan selalu terkontrol oleh lingkungan. Contohnya yaitu pada awal tatap muka antara guru dan murid dalam kegiatan belajar mengajar, seorang guru menunjukkan sikap yang ramah dan memberi pujian terhadap murid-muridnya, sehingga para murid merasa terkesan dengan sikap yang ditunjukkan gurunya.(Anonim.2010)

(14)
(15)

DAFTAR PUSTAKA

Afandi, Muhammad dan Badarudin. (2011). Perencanaan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta Anonim.2010. Teori Clasical Conditioning. http//488.Wordpress. /teori/clasical. Ac.id

(Diakses, 20 Oktober 2014)

Arqam, Mhd Lailan. 2010. Pengembangan Multimedia Pembelajaran pada Mata Pelajaran Kemuhammadiyahan bagi Siswa Kelas I Madrasah Mu’allimin Muhammadiyah Yogyakarta. http://digilib.uns.ac.id/upload/dokumen/164693008201010201.pdf, diakses pada 20 oktober 2014

Budiningsih, Asri. 2005. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka

Dewi Salma Prawiradilaga. 2009. Prinsip Desain Pembelajaran, Kencana Prenada Media Group : Bandung.

Majid, Abdul. (2011). Perencanaan Pembelajaran. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya Sri, Nanik Rahayu.2013. Desain Multimedia. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan

Kementrian Indonesia

Referensi

Dokumen terkait

untuk menjaga kebersihan kelas setiap hari siswa mengerjakan ..... upacara

Kegiatan yang dilakukan guru dalam membuka dan menutup pelajaran harus relevan dengan materi yang akan dibahas dan sesuai dengan karakteristik siswa sehingga

pendekatan yang dilakukan dengan mengamati karya seni berdasarkan kaidah kaidah estetika yang baku, Misalnya, melalui aspek tematik, teknik pengerjaan, penerapan

---Pasal 5--- Dalam hal terdapat perbedaan luas tanah yang menjadi obyek jual beli dalam akta ini dengan hasil pengukuran oleh instansi Badan Pertanahan Nasional, maka

Seorang guru akan memberikan pelajaran dengan tema berbagai pekerjaan dan sub temanya adalah jenis-jenis pekerjaan kepada siswa SD, dengan indikatornya sebagai

5.Unta merupakan hewan gurun yang memiliki bulu mata yang panjang, berguna untuk.. melindungi muka dari pasir dan cahaya

Upaya guru SD dalam memberikan kesempatan kepada siswa untuk mereflesikan pengalaman belajar yang telah dialaminya yang paling optimal adalah dengan cara...d. guru memberikan tes

Dokumen ini berisi tentang soal dan jawaban UTS Supervisi Klinis untuk mahasiswa dengan NIM