PENGARUH MODEL REMAP TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN PICTURE CARD DAN
SNAKE LADDER TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATERI SISTEM
EKSKRESI
Skripsi
disajikan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan IPA
Oleh
Angga Sofyana Widyatama 4001416073
JURUSAN IPA TERPADU
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2020
ii
iii
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
“Kamu tidak akan mampu berbuat baik kepada semua manusia dengan hartamu, maka hendaknya kebaikanmu sampai kepada mereka dengan keceriaan (pada) wajahmu.”
{H.R. al-Hakim(1/212)}
PERSEMBAHAN:
Dengan penuh rasa syukur kepada Allah SWT, Skripsi ini saya persembahkan untuk:
1. Universitas Negeri Semarang sebagai tempat terbaik untuk saya menimba ilmu pengetahuan dan memberikan pengalaman hidup serta membentuk karakter guna menjadi pribadi yang bermanfaat bagi lingkungan sekitar.
2. Bapak Taman, S.Pd. dan Ibu Yayuk Widyastuti sebagai orang tua yang hebat dan istimewa yang sebelumnya selalu memberikan do’a, cinta, pengorbanan, motivasi, dukungan secara materiil dan dukungan dalam segala hal yang selalu memberikan semangat untuk menjalani proses dalam kehidupan.
3. Ramadhan Dyasluwita sebagai adik saya yang sampai detik ini menjadi penyemangat saya dalam menjalani hidup dan memotivasi saya selalu untuk dan terus berjuang.
v
PRAKATA
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan nikmat serta hidayah-Nya dan tak lupa sholawat serta salam senantiasa saya curahkan kepada Nabi Muhammad SAW, sehingga saya selaku penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengaruh Model Remap Teams Games Tournament Berbantuan Picture Card dan Snake Ladder terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Materi Sistem Ekskresi”. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang.
Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, oleh karena itu penulis akan menyampaikan terima kasih kepada:
1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian.
2. Dekan FMIPA Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kemudahan dalam memberikan pelayanan administrasi dalam penyusunan skripsi.
3. Ketua jurusan IPA Terpadu yang telah memberikan kemudahan dalam memberikan pelayanan administrasi dalam penyusunan skripsi.
4. Andin Vita Amalia, S.Si., M.Sc., selaku dosen pembimbing saya yang telah membimbing penulis dengan penuh kesabaran, memberikan dorongan, dan saran-saran yang bermakna.
5. Dr. Woro Sumarni, M.Si., sebagai dosen penguji utama dengan penuh rasa kesabaran telah memberikan saran dan pengarahan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
6. Muhamad Taufiq, S.Pd., M.Pd., sebagai dosen penguji pendamping yang penuh rasa kesabaran telah memberikan saran dan pengarahan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
vi
7. Dra. Nurwakhidah Pramudiyati, selaku Kepala SMP Negeri 18 Semarang yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian.
8. Dra. Munfaridjah, selaku guru IPA SMP Negeri 18 Semarang yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk melakukan penelitian, senantiasa memberikan dukungan dan saran yang bermakna.
9. Siswa –siswi SMP Negeri 18 Semarang, khususnya kelas VIII D dan VIII E Tahun ajaran 2019/2020 atas kesediannya menjadi responden dalam pengambilan data dalam penelitian ini.
10. Bapak / Ibu dosen Jurusan IPA Terpadu atas seluruh ilmu yang telah diberikan kepada saya sehingga saya dapat menyusun skripsi ini.
11. Bapak / Ibu guru dan karyawan SMP Negeri 18 Semarang atas segala bantuan yang telah diberikan.
12. Teman – teman angkatan 2016 yang telah memberikan dorongan semangat dan motivasi serta menemani dalam penyusunan skripsi.
13. Semua pihak yang telah senantiasa membantu saya dalam menyusun skripsi ini yang tidak dapat disebut satu-persatu.
Semoga skripsi dengan judul “Pengaruh Model Remap Teams Games Tournament Berbantuan Picture Card dan Snake Ladder terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Materi Sistem Ekskresi” dapat memberikan manfaat kepada penulis dan para pembaca, khususnya tenaga pendidik sehingga dapat memberikan sumbangan pemikiran pada perkembangan dunia pendidikan.
Semarang, 07 Juli 2020
Penulis
vii
ABSTRAK
Widyatama, Angga Sofyana. 2020. Pengaruh Model Remap Teams Games Tournament Berbantuan Picture Card dan Snake Ladder Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Pada Materi Sistem Ekskresi. Skripsi, Jurusan IPA Terpadu Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang, Pembimbing Andin Vita Amalia, S.Si., M.Sc.
Kata Kunci : Remap Teams Games Tournament, Picture Card dan Snake Ladder, Keterampilan Berpikir Kritis
Pembelajaran IPA kurikulum 2013 mewajibkan untuk membangun keterampilan siswa. Salah satu keterampilan yang perlu dikembangkan adalah keterampilan berpikir kritis, sehingga diperlukan sebuah model pembelajaran yang dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis. Model pembelajaran yang dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa yaitu model Remap teams games tournament berbantuan picture card dan snake ladder. Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh dari model Remap teams games tournament berbantuan picture card dan snake ladder terhadap keterampilan berpikir kritis serta mengetahui tanggapan siswa dari penerapan model tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi-eksperimental design dengan bentuk nonequivalent control group design. Sampel pada penelitian ini diambil dengan teknik purposive sampling dimana kelas VIII D sebagai eksperimen dan VIII E sebagai kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan soal pilihan ganda beralasan serta uraian. Pengaruh model Remap teams games tournament berbantuan picture card dan snake ladder dianalisis menggunakan uji t-test related. Peningkatan secara signifikan diukur menggunakan N-Gain, serta mengukur hasil analisis angket tanggapan siswa. Adanya pengaruh dari model Remap teams games tournament berbantuan picture card dan snake ladder terhadap keterampilan berpikir kritis siswa yang diukur dengan uji t-test related pada data awal sebesar -0,13 dan pada data akhir sebesar 10,47 yang menunjukkan bahwa adanya pengaruh dari penerapan model tersebut terhadap keterampilan berpikir kritis siswa. Pengaruh dari penerapan model Remap teams games tournament berbantuan picture card dan snake ladder pada pembelajaran memberikan peningkatan signifikan pada keterampilan berpikir kritis siswa kelas eksperimen yang diukur menggunakan N-gain. Hasil peningkatan menunjukkan bahwa pada kelas eksperimen sebesar 0,80 dengan kriteria tinggi sedangkan kelas kontrol sebesar 0,38 dengan kriteria sedang. Hasil ini menunjukkan terdapat perbedaan peningkatan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol akibat perlakuan yang diberikan. Hasil penelitian juga didukung oleh respon sangat baik siswa sebesar 89,30%. Berdasarkan hal tersebut disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan model Remap teams games tournament berbantuan picture card dan snake ladder berpengaruh terhadap peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa pada materi sistem ekskresi manusia.
viii
ABSTRACT
Widyatama, Angga Sofyana. 2020. The Effects of Remap Teams Games Tournament Model Assisted by Picture Card and Snake Ladder on Students' Critical Thinking Skills on the Material of Excretion System. Final Project, Department of Integrated Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Semarang State University, Advisor Andin Vita Amalia, S.Sc., M.Sc.
Keywords: Teams Games Tournament Remap, Picture Card and Snake Ladder, Critical Thinking Skills
Learning science curriculum 2013 requires students to build their skills. One of the skills that needs to be developed is critical thinking skills, so we need a learning model that can improve critical thinking skills. Learning models that can improve students' critical thinking skills are the Remap teams games tournament model assisted by picture cards and snake ladders. This study aims to determine the effect of the Remap teams games tournament model assisted by picture cards and snake ladder on critical thinking skills and to determine student responses from the application of the model. The research method used is a quasi- experimental design with a form of nonequivalent control group design. The sample in this study was taken by purposive sampling technique in which class VIII D as an experiment and VIII E as a control. Data collection techniques using reasonable multiple-choice questions and descriptions. The effect of the Remap team games tournament model assisted by picture cards and snake ladder was analyzed using related t-test. Significant improvement was measured using N- Gain, as well as measuring the results of questionnaire analysis of student responses. The influence of the Remap team games tournament model assisted by picture cards and snake ladder on students' critical thinking skills as measured by t-test related tests on the initial data of -0.13 and on the final data of 10.47 which shows that there is an influence of the application the model is towards students' critical thinking skills. The effect of applying the Remap team games tournament model assisted by picture cards and snake ladder on learning provides a significant increase in the critical thinking skills of experimental class students as measured using N-gain. The results of the increase showed that the experimental class was 0.80 with high criteria while the control class was 0.38 with moderate criteria. These results indicate there are significant differences between the experimental class and the control class due to the treatment given. The results of the study were also supported by students' excellent response of 89.30%. Based on this, it was concluded that learning using the Remap teams games tournament model assisted by picture cards and snake ladder had an effect on increasing students' critical thinking skills in the material of the human excretion system.
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
PERNYATAAN ... ii
PENGESAHAN ...iii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... iv
PRAKATA ... v
ABSTRAK ... vii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR LAMPIRAN ... xiii
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 5
1.3 Tujuan Penelitian ... 5
1.4 Manfaat ... 6
1.5 Penegasan Istilah ... 7
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 10
2.1 Kajian Teori ... 10
2.2 Media Pembelajaran ... 14
2.3 Keterampilan Berpikir Kritis ... 17
2.4 Sistem Ekskresi Manusia ... 19
2.5 Kerangka Berpikir ... 25
2.6 Hipotesis ... 26
BAB 3 METODE PENELITIAN ... 27
3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 27
3.2 Populasi dan Sampel Penelitian ... 27
3.3 Variabel Penelitian ... 27
3.4 Jenis dan Desain Penelitian ... 28
x
3.5 Prosedur Penelitian ... 29
3.6 Metode Pengumpulan Data... 31
3.7 Instrumen Penelitian ... 32
3.8 Keabsahan Instrumen Penelitian ... 35
3.9 Teknik Keabsahan Data ... 42
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN ... 48
4.1 Hasil Penelitian ... 48
4.2 Pembahasan ... 55
BAB 5 PENUTUP ... 70
5.1 Simpulan ... 70
5.2 Saran ... 70
DAFTAR PUSTAKA ... 71
LAMPIRAN ... 76
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Aspek Keterampilan Berpikir Kritis... 18
Tabel 3.1 Desain Penelitian ... 28
Tabel 3.2 Alur Penelitian ... 31
Tabel 3.3 Panduan Wawancara ... 32
Tabel 3.4 Indikator Keterampilan Berpikir Kritis ... 33
Tabel 3.5 Indikator Angket Tanggapan Siswa ... 34
Tabel 3.6 Indikator Validitas Isi Soal ... 35
Tabel 3.7 Kriteria Koefisien Korelasi Validitas Instrumen ... 36
Tabel 3.8 Nomor Soal yang Bersifat Valid ... 37
Tabel 3.9 Kriteria Indeks Kesukaran Instrumen ... 38
Tabel 3.10 Hasil Klasifikasi Tingkat Kesukaran ... 38
Tabel 3.11 Kriteria Indeks Daya Pembeda Instrumen ... 39
Tabel 3.12 Hasil Daya Pembeda Soal Uji Coba ... 39
Tabel 3.13 Kriteria Koefisien Korelasi Reliabilitas Instrumen ... 40
Tabel 3.14 Keabsahan Penentuan Soal ... 41
Tabel 3.15 Hasil Uji Homogenitas Data Awal ... 42
Tabel 3.16 Hasil Uji Normalitas Data Akhir ... 43
Tabel 3.17 Kriteria Penilaian N-gain ... 44
Tabel 3.18 Kategori Aspek Positif ... 46
Tabel 3.19 Kategori Aspek Negatif ... 46
Tabel 3.20 Kriteria Tanggapan Siswa ... 47
Tabel 4.1 Hasil Uji Normalitas Data Pretest ... 49
Tabel 4.2 Hasil Uji Normalitas Data Posttest ... 49
Tabel 4.3 Hasil Uji T-Test Related Data Pretest ... 50
Tabel 4.4 Hasil Uji T-Test Related Data Posttest ... 50
Tabel 4.5 N-Gain Keterampilan Berpikir Kritis ... 51
Tabel 4.6 Analisis Peningkatan Indikator Keterampilan Berpikir Kritis ... 52
Tabel 4.7 Hasil Angket Tanggapan Siswa ... 54
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Alur Pelaksanaan Model Pembelajaran TGT (Slavin, 2005) ... 14
Gambar 2.2 Picture Card dan Snake Ladder ... 17
Gambar 2.3 Organ Ekskresi pada Ginjal... 19
Gambar 2.4 Organ Ekskresi pada Hati ... 20
Gambar 2.5 Organ Ekskresi pada Paru-Paru ... 21
Gambar 2.6 Organ Ekskresi pada Kulit ... 21
Gambar 2.7 Nefritis ... 22
Gambar 2.8 Batu Ginjal ... 23
Gambar 2.9 Kerangka Berpikir ... 25
Gambar 4.1 Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis ... 51
Gambar 4.2 N-Gain Rata-Rata PerIndikator ... 53
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Silabus ... 77
Lampiran 2. Validasi Silabus ... 110
Lampiran 3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 114
Lampiran 4. Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 133
Lampiran 5. Kisi – Kisi dan Distribusi Soal Keterampilan Berpikir Kritis ... 138
Lampiran 6. Instrumen Validasi Uji Coba Soal ... 167
Lampiran 7. Lembar Diskusi Siswa ... 171
Lampiran 8. Instrumen Validasi Lembar Diskusi Siswa ... 188
Lampiran 9. Picture Card dan Snake Ladder ... 192
Lampiran 10. Instrumen Validasi Media Picture Card dan Snake Ladder... 193
Lampiran 11. Permainan ... 197
Lampiran 12. Instrumen Validasi Permainan ... 226
Lampiran 13. Angket Tanggapan Siswa ... 230
Lampiran 14. Angket Pedoman Wawancara Guru ... 231
Lampiran 15. Angket Pedoman Wawancara Siswa ... 232
Lampiran 16. Analisis Uji Coba Soal ... 233
Lampiran 17. Uji Homogenitas Data Awal ... 237
Lampiran 18. Hasil Lembar Diskusi Siswa Kelas Eksperimen ... 238
Lampiran 19.Hasil Lembar Diskusi Siswa Kelas Kontrol ... 240
Lampiran 20. Hasil Pretest Kelas Eksperimen... 242
Lampiran 21. Hasil Posttest Kelas Eksperimen ... 243
Lampiran 22. Hasil Pretest Kelas Kontrol ... 244
Lampiran 23. Hasil Posttest Kelas Kontrol ... 245
Lampiran 24. Uji Homogenitas Pretest Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 246
Lampiran 25. Uji Homogenitas Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 247
Lampiran 26. Uji Normalitas Data Pretest Kelas Eksperimen ... 248
Lampiran 27. Uji Normalitas Data Pretest Kelas Kontrol ... 249
Lampiran 28. Uji Normalitas Data Posttest Kelas Eksperimen ... 250
xiv
Lampiran 29. Uji Normalitas Data Posttest Kelas Kontrol... 251
Lampiran 30. N-Gain Kelas Eksperimen ... 252
Lampiran 31. N-Gain Kelas Kontrol ... 253
Lampiran 32. N-Gain Indikator Soal pada Kelas Eksperimen ... 254
Lampiran 33. N-Gain Indikator Soal pada Kelas Kontrol ... 255
Lampiran 34. Uji Beda T-test Related Pretest ... 256
Lampiran 35. Uji Beda T-test Related Posttest ... 257
Lampiran 36. Angket Tanggapan Siswa ... 258
Lampiran 37. Bukti Pretest dan Posttest Siswa Kelas Eksperimen ... 259
Lampiran 38. Bukti Pretest dan Posttest Siswa Kelas Kontrol ... 260
Lampiran 39. Bukti Lembar Diskusi Siswa Kelas Eksperimen ... 261
Lampiran 40. Bukti Lembar Diskusi Siswa Kelas Kontrol... 262
Lampiran 41. Surat Izin Observasi Skripsi ... 263
Lampiran 42. Surat Izin Penelitian Skripsi dari Unnes... 264
Lampiran 43. Surat Izin Penelitian Skripsi dari Dinas Pendidikan ... 265
Lampiran 44. Surat Bukti Telah Melaksanakan Penelitian ... 266
Lampiran 45. Dokumentasi ... 267
1
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Peran pendidikan pada abad-21 menjadi semakin penting dalam mempersiapkan generasi penerus bangsa yang memiliki keterampilan berpikir, menggunakan teknologi dan media informasi (Mayasari et al., 2016). Selain itu abad-21 adalah abad pengetahuan, dimana setiap orang sangat mudah mendapatkan suatu informasi atau pengetahuan terbaru dengan cepat. Perubahan tersebut memicu Indonesia sebagai negara berkembang untuk terus meningkatkan sumber daya manusia melalui peningkatan pendidikan di setiap jenjang untuk bersaing dengan negara-negara lain (Wijaya et al., 2016).
Menurut OECD (2018) menyampaikan hasil studi PISA (Programme for International Student Assessment) tahun 2018 Indonesia perlu meningkatkan kualitas pendidikan, sejalan dengan hal itu tercatat bahwa hasil studi PISA Indonesia berada pada peringkat 74 dari 79 negara dengan rata-rata skor kemampuan membaca 371, kemampuan matematika 379, dan kemampuan sains 396. Hasil tersebut masih tertinggal sangat jauh dibandingkan dengan rata-rata negara OECD (Organisation for Economic Cooperation and Development) yang memiliki rata-rata skor tinggi, tercatat pada kemampuan membaca mencapai 487, matematika mencapai 489, dan sains mencapai 489. Hasil studi tersebut menunjukkan rendahnya kemampuan membaca, matematika, dan sains dapat mempengaruhi keterampilan seseorang.
Menurut Pangestuti (2014) rendahnya minat membaca berdampak pada keterampilan berpikir kritis seseorang, karena membaca merupakan sarana atau alat yang digunakan untuk mengembangkan keterampilan berpikir. Aktivitas membaca memicu pengaktifan pikiran melalui rangkaian aktivitas mental yang sangat kompleks, selain itu dalam proses membaca seseorang mengalami proses berpikir untuk memahami ide dan gagasannya secara luas (divergen thinking).
Rendahnya keterampilan tersebut menjadi masalah bagi bangsa Indonesia dikarenakan persaingan pada abad-21 yang berjalan ketat dan tidak cukup jika
hanya menguasai ketiga kemampuan tersebut, sehingga seseorang harus mampu menguasai kemampuan-kemampuan yang lain.
Menurut Zubaidah (2016) pada abad ke-21 ditekankan menguasai tujuh kemampuan berikut: (1) kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah, (2) kolaborasi dan kepemimpinan, (3) ketangkasan dan kemampuan beradaptasi, (4) inisiatif dan berjiwa entrepeneur, (5) mampu berkomunikasi efektif baik secara oral maupun tertulis, (6) mampu mengakses dan menganalisis informasi, dan (7) memiliki rasa ingin tahu dan imajinasi, dengan hal ini perlu dikembangkan keterampilan belajar siswa baik di dalam atau luar kelas. Menurut Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Permendikbud) No. 3 (2020) tentang Standar Nasional Pendidikan Indonesia untuk meningkatkan keterampilan pada abad-21 harus diterapkan “The 6Cs” yaitu computational thinking, creativity, critical thinking, collaboration, communication,dan compassion.
Salah satu diantaranya adalah keterampilan berpikir kritis, keterampilan ini adalah proses disiplin yang secara intelektual aktif dan terampil mengkonseptulisasikan, menerapkan, menganalisis, mensintesis dan atau mengevaluasi informasi yang dikumpulkan dari atau dihasilkan oleh pengamatan, pengalaman, refleksi, penalaran, atau komunikasi, sebagai panduan untuk kepercayaan dan tindakan (Tawil & Liliasari, 2013). Selain itu, keterampilan berpikir kritis menurut Ennis (2011) adalah sesuatu yang dilakukan dengan penuh kesadaran dan mengarah pada sebuah tujuan, dimana salah satu tujuan utama yang sangat penting adalah untuk membantu seseorang membuat suatu keputusan yang tepat dan terbaik dalam hidupnya.
Keterampilan berpikir kritis sangat tepat jika diterapkan dalam sebuah pembelajaran dikarenakan membuat siswa memiliki kemampuan dan strategi dalam memecahkan suatu masalah dengan tepat (Saheri et al., 2017). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Permendikbud) No. 22 (2016) juga menegaskan tentang proses pembelajaran dalam satuan pendidikan lebih baik diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk aktif dan berpikir kritis. Pembelajaran tersebut harus dilakukan dengan cara guru dan siswa saling berinteraksi secara aktif, kreatif,
kritis, keterampilan serta menyenangkan. Proses pembelajaran pada kurikulum 2013 revisi sangat menganjurkan untuk menerapkan aspek-aspek keterampilan berpikir kritis dalam pembelajaran, sehingga siswa tidak hanya berpusat pada penguasaan materi pembelajaran saja (transfer of knowledge) yang telah diberikan oleh guru tetapi pemahaman lain seperti kemampuan pemecahan suatu masalah (Saheri et al., 2017).
Berdasarkan observasi yang dilakukan di SMP Negeri 18 Semarang, diperoleh hasil belajar siswa kelas VIII pada penilaian akhir semester ganjil rata- rata mendapatkan nilai dibawah KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Siswa yang belum mencapai KKM adalah siswa yang kurang aktif dan kritis dalam pembelajaran dikarenakan siswa tersebut hanya menghafalkan teori yang ada. Hal ini sesuai dengan materi pada sistem ekskresi yang membutuhkan pemikiran dan pemahaman yang dalam dikarenakan organ-organ yang dipelajari berada di dalam tubuh manusia sendiri serta banyak istilah dalam proses ilmiah yang muncul pada materi ini.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru IPA di SMP Negeri 18 Semarang mempunyai kendala berupa pemilihan model dan media pembelajaran yang digunakan saat penyampaian materi, salah satu materi tersebut adalah sistem ekskresi manusia. Guru dalam menyampaikan materi hanya menggunakan metode ceramah didukung dengan gambar yang ada dalam buku panduan. Proses pembelajaran tersebut mendapat tanggapan dari siswa melalui hasil wawancara, dimana siswa mengharapkan adanya proses pembelajaran yang menyenangkan, membuat siswa aktif, dan menimbulkan minat belajar dari siswa sehingga membuat suasana kelas menjadi kondusif dan nyaman dalam proses pembelajaran. Kurniawan & Maryani (2015) menyatakan bahwa lingkungan kondusif dapat meningkatkan keaktifan dan keterampilan berpikir kritis, sedangkan jika lingkungan tidak kondusif dapat menurunkan keaktifan dan keterampilan berpikir kritis siswa sehingga sulit untuk menanamkan konsep kepada siswa.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Muliana (2019) menunjukkan bahwa beberapa penyebab rendahnya keterampilan berpikir kritis
siswa dalam pembelajaran IPA yaitu proses pembelajaran masih berpusat pada guru (teacher centered), guru masih mengajar dengan cara ceramah, dan soal-soal evaluasi yang diberikan hanya pada tingkatan ranah C1 dan C2 belum cukup untuk melatih keterampilan berpikir kritis siswa. Faktor lain yang menyebabkan keterampilan berpikir kritis siswa rendah pada pembelajaran IPA karena pembelajaran tidak menggunakan strategi mengajar yang dilengkapi dengan model dan metode pembelajaran yang sesuai.
Model pembelajaran Remap TGT (Reading & concept map - Teams Games Tournament) adalah solusi dalam suatu pembelajaran karena didukung oleh penelitian Pangestuti (2014) dengan Remap teams games tournament, dapat meningkatkan minat baca, kemampuan berpikir kritis, kesadaran dan keterampilan metakognitif, serta hasil belajar IPA siswa. Model pembelajaran ini didahului dengan adanya Remap berupa reading dan concept map sebelum pembelajaran dan ini membantu dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa dan di dukung TGT dengan tahapan yaitu presentasi kelas, teams, games, tournament, dan penghargaan kelompok yang disertai pertanyaan dalam games yang menarik dan membuat siswa berpikir secara luas dengan demikian memacu bertambah dan meluasnya pengetahuan siswa (Pangestuti, 2014).
Model pembelajaran Remap teams games tournament memiliki banyak keunggulan yaitu: 1) kelompok mempunyai buah pikiran yang lebih kaya dibandingkan dengan yang dimiliki perorangan, 2) membuat anggota kelompok termotivasi dengan kehadiran anggota kelompok lain, 3) anggota yang pemalu menjadi bebas mengemukakan pikirannya dalam kelompok kecil, 4) menghasilkan keputusan yang lebih baik, 5) partisipasi dalam diskusi meningkatkan pemahaman diri sendiri maupun orang lain (Erlinda, 2017).
Pembelajaran Remap teams games tournament selain memiliki kelebihan juga terdapat kekurangan yaitu belum adanya media yang unik untuk mendukung dalam proses pembelajaran. Media yang unik sangat dibutuhkan untuk menarik minat siswa untuk aktif dalam proses pembelajaran, media yang tepat dalam hal ini yaitu picture card dan snake ladder sebagai pelengkap dari Remap teams games tournament. Secara umum manfaat yang diperoleh melalui pengunaan
media yang unik adalah proses pembelajaran berjalan lebih menarik, lebih interaktif, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, sehingga meningkatkan keaktifan serta keterampilan berpikir siswa (Husein et al., 2015).
Berdasarkan permasalahan tersebut mengenai kurangnya keterampilan berpikir kritis siswa, maka perlu dilakukan penelitian dengan judul ”Pengaruh Model Remap Teams Games Tournament Berbantuan Picture Card dan Snake Ladder terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Materi Sistem Ekskresi.”
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Bagaimana pengaruh model pembelajaran Remap teams games tournament berbantuan picture card dan snake ladder terhadap keterampilan berpikir kritis siswa pada materi sistem ekskresi manusia?
2. Bagaimana perbedaan peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa yang menerapkan model Remap teams games tournament berbantuan picture card dan snake ladder dengan yang menerapkan model teams games tournament tanpa berbantuan?
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan dalam penelitian ini adalah:
1. Menganalisis pengaruh model pembelajaran Remap teams games tournament berbantuan picture card dan snake ladder terhadap keterampilan berpikir kritis siswa pada materi sistem ekskresi manusia.
2. Menganalisis perbedaan peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa yang menerapkan model Remap teams games tournament berbantuan picture card dan snake ladder dengan yang menerapkan model teams games tournament tanpa berbantuan.
1.4 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi : 1.4.1 Manfaat Teoretis
Penelitian eksperimen ini dapat dijadikan sebagai sumber referensi tentang model Remap teams games tournament berbantuan picture card dan snake ladder dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa pada materi sistem ekskresi manusia.
1.4.2 Manfaat Praktis 1. Bagi Peneliti
Penelitian ini dapat menambah pengalaman bagi peneliti dalam menerapkan ilmu yang diperoleh tentang penerapan model pembelajaran Remap teams games tournament yang diterapkan pada materi sistem ekskresi pada manusia serta memberikan sumbangan pemikiran dalam pemecahan masalah terkait keterampilan berpikir kritis siswa.
2. Bagi Guru
Hasil penelitian ini dapat memberikan alternatif dalam memilih model pembelajaran khususnya mata pelajaran IPA agar pembelajaran menyenangkan dan mencapai hasil yang optimal serta tidak membosankan.
3. Bagi Siswa
Membantu siswa dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa terhadap materi yang diajarkan pada materi sistem ekskresi pada manusia menggunakan model pembelajaran Remap teams games tournament berbantuan picture card dan snake ladder sehingga belajar menjadi menyenangkan.
4. Bagi Sekolah
Penelitian ini dapat dijadikan pertimbangan dan masukan untuk melakukan pembinaan terhadap guru dan upaya meningkatkan profesionalisme guru di dalam melakukan suatu proses kegiatan belajar mengajar. Hasil penelitian ini dimaksudkan memberikan sumbangan yang baik bagi sekolah dalam rangka memperbaiki dan meningkatkan kualitas pembelajaran yang meningkatkan mutu sekolah.
1.5 Penegasan Istilah
Penulis perlu menjelaskan istilah-istilah dalam penelitian untuk menghindari penafsiran yang salah, yaitu sebagai berikut:
1.5.1 Pengaruh
Pengaruh adalah suatu keadaan ada hubungan timbal balik, atau hubungan sebab akibat antara apa yang mempengaruhi dengan apa yang di pengaruhi sehingga membentuk atau mengubah sesuatu (Cahyono, 2016). Pengaruh dalam penelitian ini adalah adanya perbedaan yang signifikan atau perbedaan rata-rata pada kelas eksperimen yang menerapkan model Remap teams games tournament berbantuan picture card dan snake ladder dengan kelas kontrol yang menerapkan model teams games tournament tanpa berbantuan.
1.5.2 Remap Teams Games Tournament
Model teams games tournament merupakan model pembelajaran yang mudah diterapkan karena melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa adanya perbedaan status dan mengutamakan kerja kelompok sehingga meningkatkan hasil belajar siswa (Purnawan, 2015). Reading - concept map - teams games tournaments merupakan jenis model pembelajaran teams games tournament dari Slavin (2010) yang dikembangkan oleh Pangestuti (2014) dengan model pembelajaran berupa penggabungan antara aktivitas membaca (reading), penyusunan peta konsep (concept mapping) serta penerapan model pembelajaran kooperatif teams games tournament dengan tahapan sebagai berikut :
1. Reading
Guru meminta siswa untuk membaca materi yang dipelajari pada pertemuan selanjutnya, karena dengan membaca dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan hasil belajar kognitif siswa.
2. Concept Map
Menyusun peta konsep merupakan cara yang membuat siswa memahami serta mengingat sejumlah besar informasi-informasi pada saat membaca.
3. Presentasi Kelas
Materi pertama kali diperkenalkan dalam presentasi di dalam kelas oleh guru berupa stimulus yang membuat siswa benar-benar terfokus pada materi dan unit teams games tournament.
4. Kerja Tim (Teams)
Tim terdiri dari empat atau lima siswa yang mewakili seluruh bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras, dan etnisitas. Fungsi utama tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar dengan baik.
5. Games
Tahap ini berkaitan dengan tahap tournament berup permainan besar yang dimainkan oleh semua kelompok dalam satu waktu, permainan tersebut adalah picture card dan snake ladder.
6. Tournament
Tournament adalah sebuah struktur di mana game berlangsung biasanya pada setiap pertemuan dan tournament dalam hal ini yaitu bermain menggunakan picture card dan snake ladder yang dimainkan pada tanah lapang dan sebagai bentuk evaluasi bersama.
7. Penghargaan Kelompok
Tim mendapatkan nilai tambahan atau penghargaan yang lain apabila skor rata-rata mereka mencapai kriteria tertentu.
1.5.3 Picture Card dan Snake Ladder
Ular tangga merupakan jenis permainan atraktif yang melibatkan siswa berperan aktif di dalam permainan tersebut. Media ular tangga dapat menjadi pelengkap model pembelajaran yang menggunakan papan dengan petak bernomor, bidak, dan dadu serta melibatkan lebih dari satu pemain (Said &
Budimanjaya, 2015). Adaptasi permainan ini ke dalam bentuk game edukatif dilakukan dengan modifikasi tampilan dan aturan permainan dengan mengaitkan tema IPA yang dipelajari (Kartikaningtyas et al., 2014). Permainan ular tangga sangat mendukung pembelajaran karena memiliki ukuran yang cukup besar dan
warna dari media ini cukup menarik perhatian sehingga meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa (Marta et al., 2017).
Penerapan ular tangga dalam pembelajaran lebih efektif dengan ditambahkan kartu bergambar dalam permainan tersebut karena menurut Bintari et al. (2012) penambahan media gambar adalah pilihan yang efektif untuk meningkatkan perkembangan anak, karena kartu bergambar disini berisikan gambar-gambar unik yang membantu siswa menghafal nama-nama ilmiah dengan benar, memuat konsep yang luas dan mengatasi batasan ruang dan waktu, serta menumbuhkan memori ingatan jangka panjang. Bentuk media picture card dan snake ladder yaitu berupa permainan ular tangga dengan ukuran (3m x 3m) dan terdapat 30 kotak yang dilengkapi oleh kartu bergambar berupa soal unik bergambar dengan ukuran (10cm x 10cm) yang berada pada setiap kotak dari ular tangga (snake ladder) yang terkait materi sistem ekskresi.
1.5.4 Keterampilan Berpikir Kritis
Pembelajaran sains atau IPA sangat memerlukan adanya keterampilan berpikir kritis karena pada prosesnya dibutuhkan usaha dalam memahami alam semesta melalui pengamatan yang tepat pada sasaran. Keterampilan berpikir kritis terbagi menjadi beberapa aspek yang dipakai dalam penelitian ini diantaranya adalah memberi penjelasan sederhana (elementary clarification), membangun keterampilan dasar (basic support), menyimpulkan (inference), membuat penjelasan lebih lanjut (advance clarification), strategi dan taktik (Ennis, 2011).
1.5.5 Materi Sistem Ekskresi
Sistem ekskresi merupakan satu materi IPA SMP/MTs pada Kurikulum 2013 kelas VIII semester genap. Standar kompetensi dasar yang harus dicapai oleh siswa yaitu 3.10 menganalisis sistem ekskresi manusia dan memahami gangguan pada sistem ekskresi serta upaya menjaga kesehatan sistem ekskresi tersebut dan 4.10 membuat karya tentang sistem ekskresi pada manusia dan penerapannya dalam menjaga kesehatan diri. Materi tersebut membahas tentang sistem ekskresi dan upaya menjaga kesehatannya. Sistem ekskresi tersebut meliputi: kulit, paru-paru, hati, dan ginjal serta upaya menjaga empat hal tersebut dalam kehidupan sehari-hari (Kemendikbud, 2017).
10
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
2.1.1 Model Pembelajaran Kooperatif
Pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran atau strategi yang ditandai oleh adanya tugas kelompok, tujuan, dan struktur penghargaan yang mengharuskan siswa untuk terlibat aktif dalam diskusi, debat, latihan, dan kerja sama tim. Tim dibuat heterogen dan siswa bekerja dalam tim untuk memperoleh informasi baru serta mempelajari keterampilan sosial, sehingga siswa belajar untuk menerima keragaman dan toleran terhadap perbedaan (Slavin, 2005).
Rusman (2013) menambahkan bahwa pembelajaran kooperatif merupakan model pengajaran dimana siswa belajar dalam kelompok kecil yang memiliki tingkat kemampuan yang berbeda dari siswa yang memiliki prestasi tinggi, sedang, dan rendah untuk saling membantu satu sama lain.
Penelitian yang dilakukan oleh Slavin (2009) bahwa: (1) penggunaan pembelajaran kooperatif meningkatkan prestasi belajar siswa dan sekaligus meningkatkan hubungan sosial, menumbuhkan sikap toleransi, dan menghargai pendapat orang lain, (2) pembelajaran kooperatif memenuhi kebutuhan siswa dalam berpikir kritis, memecahkan masalah, dan mengintegrasikan pengetahuan dan pengalaman. Widayanti & Slameto (2015) juga menegaskan bahwa model kooperatif sangat diperlukan dalam pembelajaran karena meningkatkan perkembangan kognitif dan moral pada anak.
Ada berbagai macam model pembelajaran kooperatif saat ini, diantaranya adalah teams games tournament, STAD, jigsaw, dan group investigation. Model pembelajaran teams games tournament yang di inovasi menjadi Remap teams games tournament adalah model yang efektif meningkatkan keterampilan berpikir kritis dalam sebuah pembelajaran (Pangestuti, 2015).
2.1.2 Remap TGT (Reading dan Maps Concept Teams Games Tournament) Model pembelajaran Remap TGT (Reading - concept map - teams games tournaments) merupakan penggabungan antara aktivitas membaca (reading),
penyusunan peta konsep (concept mapping) serta penerapan model pembelajaran kooperatif teams games tournament dengan tahapan presentasi kelas, teams, games, dan tournament serta penghargaan kelompok yang memberdayakan keterampilan berpikir kritis siswa (Pangestuti, 2014).
Model pembelajaran Remap teams games tournament merupakan model pembelajaran yang dikembangkan Pangestuti dari peneliti sebelumnya yaitu Robert Slavin. Perbedaan terletak pada tahap awal dari model pembelajaran ini adalah meminta siswa untuk membaca materi lalu menyusun peta konsep terlebih dahulu. Penyusunan peta konsep ini diharapkan membuat siswa memahami serta mengingat sejumlah besar informasi-informasi terkait konsep yang dipelajarinya pada saat membaca (Pangestuti, 2015).
Model pembelajaran Remap teams games tournament memiliki banyak keunggulan yaitu: 1) kelompok mempunyai buah pikiran yang lebih kaya dibandingkan dengan yang dimiliki perorangan, 2) anggota kelompok termotivasi dengan kehadiran anggota kelompok lain, 3) anggota yang pemalu bebas mengemukakan pikirannya dalam kelompok kecil, 4) menghasilkan keputusan yang lebih baik, 5) partisipasi dalam diskusi meningkatkan pemahaman diri sendiri maupun orang lain (Erlinda, 2017).
Keunggulan lain Remap teams games tournament dalam pembelajaran yaitu dapat menambahkan permainan yang bisa disesuaikan dengan topik apapun.
Permainan ini memberikan kesempatan bagi siswa untuk peduli satu sama lain dan menghindari sebuah permainan individu (Slavin, 2008). Adanya permainan dan turnamen membuat siswa belajar lebih rileks dan menumbuh kembangkan tanggung jawab, kejujuran, kepedulian, persaingan sehat, serta keterlibatan siswa dalam belajar. Hal ini sesuai dengan kompetensi inti yang terdapat pada Kurikulum 2013 (Fitrianawati & Hartono, 2016).
Tujuan dari penerapan model Remap teams games tournament pada pembelajaran untuk membuat proses pembelajaran berpusat pada siswa. Suatu proses pembelajaran dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis pada intinya harus berpusat pada siswa. Ciri-ciri ketercapaian keterampilan berpikir kritis yaitu: 1) menanggapi atau memberikan komentar terhadap sesuatu, 2) bersedia
memperbaiki kesalahan, 3) dapat menganalisis sesuatu secara sistematis, 4) berani menyampaikan kebenaran, 5) bersikap cermat dan jujur (Rusnadi et al., 2013).
Penggunaan model pembelajaran Remap teams games tournament juga membantu siswa dalam meningkatkan kemampuan berpikir serta memberikan penjelasan yang sederhana (Nugroho & Listyarini, 2018). Hal tersebut didukung oleh Ainun (2015) dimana model pembelajaran kooperatif tipe Remap teams games tournament memungkinkan untuk meningkatkan kemampuan berpikir dengan menggunakan game, siswa dapat berlatih soal yang lebih banyak dan variatif dengan cara yang menyenangkan sehingga siswa tidak merasa bosan dan tetap bersemangat dalam mengikuti pelajaran karena kegiatan pembelajaran disesuaikan dengan komponen yang ada pada Remap teams games tournament.
Komponen-komponen Remap TGT menurut Pangestuti (2014) sebagai berikut :
1. Reading
Guru meminta siswa untuk membaca materi yang dipelajari pada pertemuan selanjutnya, karena dengan membaca dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan hasil belajar kognitif siswa.
2. Concept Map
Menyusun peta konsep merupakan cara yang membuat siswa memahami serta mengingat sejumlah besar informasi-informasi pada saat membaca.
3. Presentasi Kelas
Materi dalam teams games tournament pertama kali diperkenalkan dalam presentasi di dalam kelas oleh guru berupa stimulus yang membuat siswa benar-benar terfokus pada materi dan unit teams games tournament.
4. Kerja Tim (Teams)
Tim terdiri dari empat atau lima siswa yang mewakili seluruh bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras, dan etnisitas. Fungsi utama tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar dengan baik.
5. Games
Tahap ini berkaitan dengan tahap tournament berup permainan besar yang dimainkan oleh semua kelompok dalam satu waktu. Permainan tersebut adalah picture card dan snake ladder yang dimainkan pada tanah lapang dan sebagai bentuk evaluasi bersama setelah tahap teams.
6. Tournament
Tournament adalah sebuah struktur di mana game berlangsung biasanya pada setiap pertemuan dan tournament dalam hal ini yaitu bermain menggunakan picture card dan snake ladder yang memiliki gambaran permainan sebagai berikut:
a. Setiap kelompok ada 1 siswa untuk mengambil undian nomer urut dan menjadi perwakilan sebagai bidak permainan.
b. Kelompok yang mendapat giliran bermain dan berada pada kotak yang terdapat kartu soal bergambar wajib menjawab pertanyaan tersebut melalui diskusi kelompok, Jika berada pada kotak tidak ada soal kartu bergambarnya maka tidak mendapat pertanyaan.
c. Jawaban benar mendapat 3 poin dan jika salah atau tidak menjawab mendapat 0 poin.
d. Waktu menjawab maksimal 15 detik
e. Jika kelompok yang mendapat soal tidak dapat menjawab maka dilempar hanya ke 1 kelompok lain secara berebut. Jika pertanyaan masih tidak dapat di jawab maka pertanyaan dan poin hangus.
f. Kelompok yang memiliki 15 poin memiliki hak veto untuk menukarnya dengan mengembalikan kelompok lain dimanapun posisinya ke kotak bernomer 1, dengan 15 poin tim tersebut hilang karena sudah ditukarkan.
g. Kelompok yang dapat finish akan mendapat 20 poin. Pemenang ditentukan oleh banyak poin yang dikumpulkan.
h. Jika ada kesamaan poin maka di lanjutkan dengan 1 pertanyaan tambahan dengan ketentuan:
menjawab benar : 3 poin
tidak menjawab : 0 poin
menjawab salah : -1 poin 7. Penghargaan Kelompok
Tim mendapatkan nilai tambahan atau penghargaan yang lain apabila skor rata-rata mereka mencapai kriteria tertentu.
Model pembelajaran teams games tournament dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2. 1 Alur Pelaksanaan Model Pembelajaran TGT (Slavin, 2005).
Keterangan:
A = Kelompok 1, dengan siswa heterogen (A1, A2, A3, dan A4) B = Kelompok 2, dengan siswa heterogen (B1, B2, B3, dan B4) C = Kelompok 3, dengan siswa heterogen (C1, C2, C3, dan C4) 2.2 Media Pembelajaran
2.2.1 Pengertian Media
Media berasal dari bahasa Latin medius yan secara harfiah berarti “tengah”,
“perantara”, atau “pengantar” (Arsyad, 2013). Menururt Sadiman et al. (2010) menyatakan media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga memberikan rangsangan terhadap pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa.
A1 A2 A3 A4
B1 B2 B3 B4 C1 C2 C3 C4
A1 B1 C1 A2 B2 C2 A3 B3 C3 A4 B4 C4
2.2.2 Karakteristik Media
Media pembelajaran adalah media yang mengandung dan membawa serta menyampaikan perasaan atau informasi dari pengirim kepada penerima yaitu siswa, hal ini berupa pesan sederhana maupun pesan kompleks ( Arsyad, 2013).
Menurut Sadiman et al. (2010) menyatakan media dalam dunia pendidikan memiliki fungsi untuk memperjelas penyajian pesan agar tidak bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan saja), mengatasi keterbatasan antara ruang, waktu, dan daya indera sehingga memperlancar komunikasi antara guru dengan siswa. Menurut Husein et al. (2015) berdasarkan hal tersebut dibutuhkan media yang unik dalam pembelajaran karena media unik menarik perhatian siswa sehingga membuat siswa menjadi fokus dan aktif dalam pembelajaran. Penerapan media yang menarik perhatian siswa dalam pembelajaran menurut Amalia &
Bintari (2016) membuat materi yang disampaikan lebih lama diingat dan mudah untuk diungkapkan kembali dengan cepat dan tepat, sehingga meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan hal tersebut, penggunaan media picture card dan snake ladder merupakan media yang tepat diterapkan dalam pembelajaran dikarenakan mampu menarik perhatian siswa dengan menggabungkan materi dan permainan yang unik dalam pembelajaran sehingga meningkatkan hasil belajar siswa (Faris et al., 2018).
2.2.3 Picture Card dan Snake Ladder
Teknik menggabungkan proses belajar dengan permainan adalah strategi yang dilakukan guru dalam memfasilitasi proses pembelajaran di kelas. Siswa merasa senang belajar, menambah pengetahuan dan keterampilan saat menggunakan metode permainan dalam proses pembelajaran (Faris et al., 2018).
Menurut Cai et al. (2006) menambahkan bahwa belajar melalui sebuah permainan merupakan cara alami dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilan seseorang.
Menurut Said & Budimanjaya (2015), permainan yang meningkatakan keterampilan anak dalam pembelajaran adalah ular tangga. Permainan ini merupakan jenis permainan atraktif yang melibatkan siswa berperan aktif di dalam permainan tersebut. Permainan ular tangga ini dapat dimainkan pada semua
mata pelajaran. Permainan ini membuat semua anak menjadi lebih bersemangat dan membuat komunikasi di dalamnya menjadi lebih kuat.
Permainan ular tangga memiliki ukuran yang cukup besar dengan game edukatif, modifikasi tampilan, dan aturan permainan dengan mengaitkan tema IPA yang dipelajari (Kartikaningtyas et al., 2014). Menurut hasil angket yang diisi oleh beberapa guru pada TK Labschool UPI mengenai media pembelajaran edukasi ular tangga membuat anak-anak lebih aktif dan menjadi solusi pembelajaran menjadi lebih menyenangkan bagi siswa (Marta et al., 2017).
Model pembelajaran Remap teams games tournament berbantuan ular tangga (snake ladder) digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang ada dalam sebuah pembelajaran atau berpikir kritis (Seftina, 2016). Menurut Indriasih (2015) salah satu kelebihan pokok media ular tangga adalah pada visualisasi yang menyenangkan dan mengaktifkan semua indera siswa sehingga stimulasi yang masuk mudah dicerna, anak memperoleh pemahaman dan kebermaknaan bagi hidupnya karena media pembelajaran ini memiliki pola learning by doing dan dapat menyelesaikan masalah yang dihadapi.
Penambahan media kartu bergambar (picture card) disamping pemberian ular tangga manusia adalah suatu hal yang efektif karena memperlancar komunikasi antara siswa dan guru pada penerapan model Remap teams games tournament (Sudjana, 2005). Penggunaan media gambar (picture card) sangat efektif apabila disesuaikan dengan tingkat perkembangan anak, baik dari segi ukuran gambar, warna dan latar belakang yang dapat mempengaruhi penafsiran.
Gambar dijadikan alat sebagai pengalaman kreatif untuk memperkaya fakta dan memperbaiki kekurangjelasan (Hamalik, 2004).
Media gambar merupakan media yang membuat siswa fokus dan memperhatikan. Penggunaan gambar membuat siswa terdorong untuk berbicara lebih banyak, berinteraksi dan membangun gagasan-gagasan baru. Pengajaran lebih efektif apabila objek dan kejadian yang menjadi bahan pengajaran divisualisasikan dengan hal-hal yang unik. Pesan-pesan visual yang realistik mampu memberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa (Rofi’ati et al., 2014).
Manfaat lain pada pembelajaran menggunakan media kartu bergambar yaitu membantu siswa menghafal nama-nama ilmiah dengan benar, memuat konsep yang luas dan sulit, mengatasi batasan ruang dan waktu, serta mengatasi keterbatasan pengamatan sehingga siswa mudah mengingat dan menulis nama ilmiah dengan benar. Gambar juga mengatasi keterbatasan panca indera, misalnya benda-benda kecil yang tidak dapat dilihat diperbesar dengan gambar (Bintari et al., 2012).
Berdasarkan penjelasan di atas permainan yang digunakan adalah picture card dan snake ladder yang memiliki desain sebagai berikut:
Gambar 2. 2 Picture Card dan Snake Ladder
2.3 Keterampilan Berpikir Kritis
Pembelajaran sains atau IPA sangat memerlukan adanya keterampilan berpikir kritis pada materi sistem ekskresi, karena materi ini bersifat abstrak dan prosesnya dibutuhkan usaha dalam memahami, menganalisis sampai mengevaluasi dengan pandangan yang luas terkait materi atau informasi yang ada
(Nugraha, 2013). Keterampilan berpikir kritis sendiri merupakan suatu sikap siswa untuk berpikir refleksi terhadap permasalahan yang melibatkan proses kognitif, analisis, rasional, dan logis (Ningsih et al., 2012). Keterampilan ini sangat fundamental pada pembelajaran abad ke-21 karena mencakup kemampuan mengakses, menganalisis, sampai mensintesis suatu informasi (Redecker et al., 2011).
Aspek keterampilan berpikir kritis dalam penelitian ini, yaitu memberi penjelasan sederhana (elementary clarification), membangun keterampilan dasar (basic support), menyimpulkan (inference), membuat penjelasan lebih lanjut (advance clarification), strategi dan taktik (Ennis, 2011). Aspek keterampilan berpikir kritis dijelaskan dalam tabel seperti berikut:
Tabel 2. 1 Aspek Keterampilan Berpikir Kritis
No Aspek Indikator
1.
Keterampilan dalam memberikan penjelasan
sederhana
1. Memfokuskan pada pertanyaan 2. Menganalisis pertanyaan
3. Bertanya dan menjawab suatu tantangan atau penjelasan
2. Membangun dalam keterampilan dasar
1. Mempertimbangkan suatu sumber yang digunakan
2. Mengamati dan
mempertimbangkan laporan dari hasil observasi
3. Menyimpulkan
1. Mendeduksi dan
mempertimbangkan dari hasil deduksi
2. Menginduksi dan
mempertimbangkan dari hasil induksi
3. Membuat dan menentukan dari nilai yang dipertimbangkan 4. Memberikan penjelasan lebih
lanjut
1. Mendefinisikan berbagai istilah yang digunakan
2. Mengidentifikasi berbagai asumsi
5. Mengatur strategi dan taktik
1. Memutuskan suatu tindakan 2. Saling berinteraksi dengan
berbagai orang lain
2.4 Sistem Ekskresi Manusia A. Ginjal
Gambar 2. 3 Organ Ekskresi pada Ginjal https://blog.kitabisa.com
Terletak di dalam rongga perut bagian belakang. Ginjal berfungsi menyaring zat –zat sis yang terkandung dalam darah. Zat- zat yang tidak berguna akan dikeluarkan bersam urine. Ginjal tersusun atas kulit ginjal (korteks), sum- sum ginjal (medulla) dan rongga ginjal (pelvis). Pada kulit ginjal terdapat nefron yang terdiri atas glomerulus dan kapsula bowman. Bagian medulla tersusun dari tubulus kontortus lengkung henle dan pembuluh kapiler dan pelvis merupakan rongga yang digunakan untuk menampung urine sementara. Selanjutnya urine diteruskan ke ureter kemudian disimpan dalam kandung kemih dan keluar dari tubuh lewat uretra. Pembuatan urine ada 3 tahapan yaitu:
1. Filtrasi
Proses ini terjadi di glomerulus. Cairan yang tersaring ditampung oleh simpai Bowman. Cairan tersebut tersusun oleh urea, glukosa, air, ion-ion anorganik seperti natrium kalium, kalsium, dan klor. Darah dan protein tetap tinggal di dalam kapiler darah karena tidak dapat menembus pori–pori glomerulus. Cairan yang tertampung di kapsula bowman disebut urine primer atau filtrate glomerulus.
2. Reabsorpsi
Proses ini terjadi di tubulus kontortus proksimal. Proses yang terjadi adalah penyerapan kembali zat-zat yang masih dapat diperlukan oleh tubuh. Zat yang diserap kembali adalah glukosa, air, asam amino dan ion-ion anorganik.
Sedangkan urea hanya sedikit diserap kembali. Cairan yang dihasilkan dari proses reabsorpsi disebut urine sekunder atau filtrat tubulus.
3. Augmentasi
Proses ini terjadi di tubulus kontortus distal dan juga di saluran pengumpul.
Pada bagian ini terjadi pengumpulan cairan dari proses sebelumnya. Di bagian ini juga masih terjadi penyerapan ion natrium, klor serta urea. Cairan yang dihasilkan sudah berupa urine sesungguhnya, yang kemudian disalurkan ke rongga ginjal. Urine yang sudah terbentuk dan terkumpul di rongga ginjal dibuang keluar tubuh melalui ureter kandung kemih dan uretra.
B. Hati
Hati berfungsi untuk menghasilkan empedu yang mengandung zat sisa dari perombakan eritrosit dalam limpa dan menghasilkan ureum yang mengandung zat sisa dari metabolisme protein. Selain sebagai organ ekskresi hati juga berfungsi sebagai tempat penyimpanan gula dalam bentuk glikogen, menetralkan racun, mengubah provitamin A menjadi vitamin A, membentuk protrombin dan mengatur kadar gula dalam darah.
Gambar 2. 4 Organ Ekskresi pada Hati www.sekolahan.co.id
C. Paru –paru
Paru-paru berfungsi untuk mengeluarkan uap air dan karbon dioksida.
Untuk membuktikan bahwa paru-paru mengeluarkan karbon dioksida menggunakan air kapur. Air kapur yang semula jernih setelah ditiup akan menjadi keruh karena bereaksi dengan karbon dioksida dan menghasilkan endapan kalsium karbonat. Sedangkan untuk membuktikan paru- paru mengeluarkan uap air, hembuskan napas di depan cermin, maka cermin akan menjadi kusam.
Gambar 2. 5 Organ Ekskresi pada Paru-paru www.markijar.com
D. Kulit
Gambar 2. 6 Organ Ekskresi pada Kulit www.utakatikotak.com
Kulit terdiri atas lapisan kulit ari (epidermis), kulit jangat (dermis) dan jaringan bawah kulit (subkutan). Pada lapisan epidermis terdiri atas lapisan tanduk yang selalu mengelupas karena sel-selnya mati dan lapisan malphigi yang berfungsi menggantikan sel- sel yang rusak dan menentukan warna kulit seseorang karena adanya pigmen melanin. Pada lapisan dermis terdapat kelenjar keringat, kelenjar minyak, ujung- ujug saraf, pembuluh darah dan otot. Lapisan subkutan terdapat banyak jaringan adiposa/ lemak yang berfungsi sebagai pengatur suhu tubuh dan cadangan makanan. Sebagai organ ekskresi, kulit berfungsi mengeluarkan keringat yang terdiri dari air dan garam-garam mineral.
indra peraba dan perasa, pelindung tubuh terhadap luka dan kuman, tempat pembentukan vitamin D dari provitamin D dengan bantuan sinar ultraviolet cahaya matahari, penyimpan kelebihan lemak, pengatur suhu tubuh (Kemendikbud, 2017).
E. Gangguan pada Sistem Ekskresi Manusia dan Upaya untuk Mencegah atau Menanggulanginya
1. Nefritis
Gambar 2.7 Nefritis
http://www.klinikginjalinsani.com
Nefritis adalah penyakit rusaknya nefron, terutama pada bagian-bagian glomerulus ginjal. Nefritis disebabkan oleh infeksi bakteri Streptococcus.
Nefritis mengakibatkan masuknya kembali asam urat dan urea ke pembuluh darah serta adanya penimbunan air di kaki karena reabsorpsi air terganggu.
Upaya penanggulangan nefritis adalah dengan proses cuci darah untuk yang keadaan sementara dan pencangkokan ginjal untuk keadaan nefritis tetap.
2. Batu Ginjal
Batu ginjal adalah gangguan yang terjadi akibat terbentuknya endapan garam kalsium di dalam rongga ginjal (pelvis renalis), saluran ginjal, atau kandung kemih. Batu ginjal berbentuk kristal yang tidak dapat larut. Upaya mencegah terbentuknya batu ginjal adalah dengan meminum cukup air putih setiap hari, membatasi konsumsi garam karena kandungan natrium yang tinggi dapat memicu terbentuknya batu ginjal serta tidak sering menahan kencing.
Gambar 2.8 Batu Ginjal https://dokter.my
3. Albuminuria
Albuminuria merupakan penyakit yang terjadi akibat adanya kerusakan pada glomerulus yang berperan dalam proses filtrasi, sehingga pada urine ditemukan adanya protein. Albuminuria dapat terjadi akibat kurangnya asupan air ke dalam tubuh sehingga memperberat kerja ginjal dan mengosumsi terlalu banyak kadar protein. Upaya yang dapat dilakukan untuk mencegah albuminuria adalah dengan mengatur jumlah garam dan protein yang dikonsumsi. Uji biuret digunakan untuk mengindikasi seseorang mengidap penyakit albuminuria atau tidak dengan warna awal biru, jika ditetesi urine berubah menjadi ungu maka seorang tersebut positif mengandung protein atau albumin.
4. Diabetes Melitus
Penyakit ini disebabkan karena terdapat kandungan glukosa atau gula dalam urine. Hal ini karena kerusakan pada bagian tubulus proksimal yang berperan dalam proses reabsorpsi. Penyakit ini dapat dihindari dengan mengurangi konsumsi glukosa yang berlebih. Diabetes melitus dapat di tes dengan menggunakan uji benedict, ketika larutan awal berwarna biru ditetesi urine menjadi kuning atau hijau maka urine sedikit mengandung glukosa dan jika hasil berwarna merah bata maka urine banyak mengandung glukosa atau gula.
5. Diabetes Insipidus
Penyakit ini disebabkan karena seseorang kekurangan hormon ADH atau hormon antidiuretik. Kondisi ini menyebabkan tubuh tidak dapat menyerap air yang masuk ke dalam tubuh, sehingga penderita akan sering buang air kecil secara terus menerus. Upaya penanganan dengan memberikan suntikan hormon antidiuretik sehingga dapat mempertahankan pengeluaran urine secara normal.
6. Kanker Ginjal
Penyakit yang timbul akibat pertumbuhan sel pada ginjal yang tidak terkontrol sepanjang tubulus dalam ginjal yang menyebabkan adanya darah pada urine dan mempengaruhi organ lainnya. Upaya pencegahan yang dapat dilakukan adalah dengan menghindari penggunaan bahan-bahan kimia yang memicu kanker.
7. Jerawat
Jerawat merupakan suatu kondisi yang ditandai dengan terjadinya penyumbatan dan peradangan pada kelenjar sebasea (kelenjar minyak). Jerawat sering timbul karena kurangnya menjaga kebersihan kulit sehingga berpotensi terjadi penumpukan kotoran dan kulit mati. Upaya pencegahan yang dilakukan adalah dengan membersihkan wajah secara rutin dan menghindari makanan berlemak.
2.5 Kerangka Berpikir
Gambar 2. 9 Kerangka Berpikir
Pembelajaran IPA di SMP
Fakta :
1. Pembelajaran IPA di dominasi oleh guru (Teacher Center), sehingga pembelajaran membosankan.
2. Hasil belajar siswa pada materi sistem ekskresi menunjukkan banyak siswa yang memperoleh nilai dibawah KKM.
3. Berpikir kritis siswa masih rendah dan kurang.
4. Materi sistem ekskresi manusia memiliki banyak istilah dan proses menghafal yang sulit.
5. Sumber belajar yang kurang.
Eksperimen Kontrol
Hasil
Pengaruh Model Remap Teams Games Tournament Berbantuan Picture Card dan Snake Ladder Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Pada Materi
Sistem Ekskresi Manusia Kelas VIII di SMP Negeri 18 Semarang Teori/ Harapan :
Keterampilan abad 21 mewajibkan untuk meningkatkan
keterampilan berpikir kritis.
Kurikulum 2013 dapat mengembangkan keterampilan berpikir kritis serta penguasaan materi (transfer of knowledge) yang disampaikan oleh guru melaui model pembelajaran ini.
Keterampilan dalam menyelesaikan masalah, keterampilan dalam berpikir kritis, keterampilan dalam berkomunikasi secara efektif dan menarik ( Suarsana, 2013).
Penggunaan Model Pembelajaran Remap Teams Games Tournament pada Sistem Ekskresi
2.6 Hipotesis
Berdasarkan uraian kerangka berpikir, peneliti mengemukakan hipotesis penelitian yaitu “Pembelajaran Remap Teams Games Tournament menggunakan Berbantuan Picture Card dan Snake Ladder pada Materi Sistem Ekskresi Berpengaruh Signifikan terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Siswa.”
27
BAB 3 METODE PENELITIAN
3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini telah dilaksanakan di SMP Negeri 18 Semarang yang beralamat di Jl. Purwoyoso 1, Purwoyoso, Kec. Ngaliyan, Kota Semarang, Jawa Tengah 50184. Pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan pada kelas VIII semester genap tahun ajaran 2019-2020.
3.2 Populasi dan Sampel Penelitian 3.2.1 Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah semua kelas VIII SMP Negeri 18 Semarang tahun ajaran 2019/2020 yang terdiri dari kelas VIII A, VIII B, VIII C, VIII D, VIII E, VIII F, VIII G, dan VIII H. Populasi tersebut dipilih 2 kelas dalam penelitian penerapan model pembelajaran pengaruh model Remap teams games tournament berbantuan picture card dan snake ladder terhadap keterampilan berpikir kritis siswa pada materi sistem ekskresi kelas VIII.
3.2.2 Sampel
Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik purposive sampling. Pengambilan sampel ini berdasarkan pertimbangan dan saran dari guru IPA yang mengampu dua kelas saja di kelas VIII yaitu pada kelas VIII D dan VIII E SMP Negeri 18 Semarang tahun ajaran 2019-2020, dimana 32 siswa pada kelas VIII D dan 30 siswa pada kelas VIII E.
3.3 Variabel Penelitian
Variabel yang digunakan dalam penelitian ini terdapat tiga variabel yaitu:
3.3.1 Variabel Bebas (independen)
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah penerapan model Remap teams games tournament berbantuan picture card dan snake ladder pada kelas eksperimen dan pembelajaran menggunakan teams games tournament tanpa berbantuan pada kelas kontrol.
3.3.2 Variabel Terikat (dependen)
Variabel terikat dalam penelitian ini adalah keterampilan berpikir kritis.
3.3.3 Variabel Kontrol
Variabel kontrol dalam penelitian ini meliputi guru, materi, dan jumlah jam pembelajaran.
3.4 Jenis dan Desain Penelitian 3.4.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen adalah suatu metode dalam penelitian untuk mencari pengaruh dari perlakuan yang diterapkan pada suatu pembelajaran dengan memperhatikan kondisi tertentu (Sugiyono, 2018).
3.4.2 Desain Penelitian
Desain penelitian ini adalah quasi experimental dengan rancangan nonequivalent control group design. Desain penelitian ini mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen (Sugiyono, 2018). Rancangan penelitian yang dilakukan di SMP Negeri 18 Semarang disajikan sebagai berikut:
Tabel 3. 1 Desain Penelitian
Kelompok pretest Perlakuan Posttest
Eksperimen O1 X O2
Kontrol O3 Y O4
Keterangan :
O1 : pretest kelas eksperimen O2 : posttest kelas eksperimen O3 : pretest kelas kontrol O4 : posttest kelas kontrol
X : Pembelajaran menggunakan model Remap teams games tournament berbantuan picture card dan snake ladder
Y : Pembelajaran menggunakan model teams games tournament tanpa berbantuan
3.5 Prosedur Penelitian
Penelitian dilakukan dengan melalui tiga tahap, yaitu tahap persiapan penelitian, tahap pelaksanaan penelitian, dan tahap analisis serta pengambilan kesimpulan.
3.5.1 Tahap Persiapan
Langkah - langkah kegiatan pada tahap persiapan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Melakukan observasi awal melalui wawancara langsung dengan siswa dan guru bidang studi untuk mengetahui kemampuan awal siswa dan mengidentifikasi suatu masalah pada proses belajar mengajar.
2. Menentukan kelas yang digunakan dalam penelitian dengan teknik purposive sampling sehingga diperoleh dua kelas untuk melakukan penelitian.
3. Menyusun desain pembelajaran dengan menggunakan model Remap teams games tournament berbantuan picture card dan snake ladder untuk kelas eksperimen dan menggunakan pembelajaran model teams games tournament tanpa berbantuan untuk kelas kontrol.
4. Mempersiapkan alat dan bahan yang digunakan dalam proses pembelajaran.
5. Menyusun instrumen atau perangkat pembelajaran yang meliputi silabus, RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran), LDS (Lembar Diskusi Siswa), kisi-kisi evaluasi, soal dan jawaban serta penskoran evaluasi, model Remap teams games tournament berbantuan picture card dan snake ladder, angket tanggapan siswa, lembar penilaian (rubrik), dan pedoman wawancara. Adapun rincian penyusunan instrumen tes yaitu:
1. Menentukan batas waktu untuk mengerjakan soal 2. Menentukan jumlah butir soal yang diujikan 3. Menentukan kisi-kisi soal tes
4. Menentukan tipe soal pilihan ganda beralasan dan uraian
6. Melakukan uji coba tes instrumen evaluasi berupa pilihan ganda beralasan dan uraian pada kelas yang telah menempuh materi sistem ekskresi yaitu kelas IXF untuk mengetahui validitas, daya pembeda, taraf kesukaran, dan