PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL MAGAZINE UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA RANAH KOGNITIF
SISWA KELAS XI SMA NEGERI 3 BANDUNG
(Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI SMAN 3 Bandung)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Teknologi Pendidikan
Oleh :
MUHAMMAD NOOR GINANJAR JAELANI
0900823
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2013
PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL MAGAZINE
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI
DAN KOMUNIKASI PADA RANAH KOGNITIF
SISWA KELAS XI SMA NEGERI 3 BANDUNG
(Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI SMAN 3 Bandung)
Oleh
Muhammad Noor Ginanjar Jaelani
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan
© Muhammad Noor Ginanjar Jaelani 2013
Universitas Pendidikan Indonesia
Agustus 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,
LEMBAR PENGESAHAN
MUHAMMAD NOOR GINANJAR JAELANI 0900823
PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL MAGAZINE UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA RANAH KOGNITIF
SISWA KELAS XI SMA NEGERI 3 BANDUNG
(Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI SMAN 3 Bandung)
Disetujui dan disahkan oleh :
PEMBIMBING 1
Dr. H. Dinn Wahyudin, MA. NIP. 19540205 1978031003
PEMBIMBING 2
Hj. Riche Cynthia Johan, M.Si NIP. 19761115 2001122001
Mengetahui,
Ketua Jurusan
Dr. Toto Ruhimat, M. Pd NIP. 19591121 198503 1 001
Ketua Prodi
i
ABSTRAK
Muhammad Noor Ginanjar Jaelani (0900823). Penggunaan Media Digital
Magazine Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Pada Ranah Kognitif Siswa Kelas XI SMA Negeri 3 Bandung. (Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI SMAN 3 Bandung)
Skripsi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan,
Universitas Pendidikan Indonesia, Tahun 2013.
Latar belakang dilakukan penelitian ini diantaranya adalah dunia pendidikan yang selalu dituntut untuk melakukan inovasi, inovasi terbaru dalam industri penerbitan, dan ketersediaan perangkat mobile yang dimiliki siswa yang mampu dimanfaatkan untuk proses pembelajaran.
Penelitian ini menjawab permasalahan penelitian yang telah dirumuskan, yaitu “Apakah terdapat peningkatan yang signifikan pada hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan Media Digital Magazine pada ranah kognitif Mata Pelajaran TIK Kelas XI SMA N 3 Bandung?”. Secara lebih rinci rumusan masalah terdiri dari (1) Apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan pada aspek mengingat antara sebelum dan sesudah menggunakan Digital Magazine pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi? (2) Apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan pada aspek memahami antara sebelum dan sesudah menggunakan Digital Magazine pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi? (3) Apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan pada aspek menerapkan antara sebelum dan sesudah menggunakan Digital Magazine pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi?.
Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain One Group
Time Series menggunakan satu kelas eksperimen. Instrumen yang digunakan
berupa tes objektif. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan Cluster
Random Sampling. Uji normalitas data menggunakan Kolmogorov Smirnov, Uji
hipotesis menggunakan Uji T Paired Sample T Test.
Kesimpulan umum hasil penelitian ini adalah terdapat peningkatan yang signifikan antara sebelum dan sesudah menggunakan media digital magazine terhadap hasil belajar siswa ranah kognitif pada mata pelajaran TIK.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Magazine, Digital Magazine, Hasil Belajar
ii ABSTRACT
Muhammad Noor Ginanjar Jaelani (0900823). Using Digital Magazine media in
improving student learning outcomes in the cognitive domain on the ICT subject (Information and Communication Technology) (An quasi experiment in Senior High School 3 Bandung).
Thesis of Curriculum and Educational Technology Major, Faculty of Education, Indonesian University of Education, by 2013.
The aims of this research include the education world who always required to make an innovations, the latest innovation in the publishing industry, and the availability of mobile devices whoes owned by students who are able to be utilized for the learning process .
This reasearch goals is to answers the research problems that have been formulated, namely "Is there a significant improvement in student learning outcomes between before and after using the Digital Magazine Media in cognitive domain of ICT subjects on XI Class Students of Senior High School 3 Bandung ?" . In more detail the problem formulation consists of ( 1 ) Is there an increase in student learning outcomes significantly in remembering aspects between before and after using the Digital Magazine on the subjects of Information Technology and Communication ? ( 2 ) Is there an increase in student learning outcomes are significant in understanding aspects between before and after using the Digital Magazine on the subjects of Information Technology and Communication ? ( 3 ) Is there an increase in student learning outcomes significantly in aspects of application between before and after using the Digital Magazine on the subjects of Information and Communication Technology ? .
This study uses a quasi- experimental design with One Group Time Series using one experimental class. The instrument used in the form of objective tests . Sampling technique is done by cluster random sampling. Test data using the Kolmogorov Smirnov normalit , hypothesis testing using T Test Paired Sample T Test .
The general conclusion of this research is there are a significant improvement between the before and after using digital media magazine on student learning outcomes in the cognitive domain of ICT subjects .
vi
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
UCAPAN TERIMA KASIH ... iv
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR DAN BAGAN ... x
DAFTAR GRAFIK ... xi
DAFTAR TABEL ... xii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 5
C. Tujuan Penelitian ... 6
D. Manfaat Penelitian ... 6
BAB II KAJIAN TENTANG PEMBELAJARAN, MEDIA PEMBELAJARAN, DIGITAL MAGAZINE, HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF, DAN MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI A. Konsep Pembelajaran... 9
1. Pengertian Belajar dan Pembelajaran ... 9
B. Media Pembelajaran... 10
1. Pengertian Media Pembelajaran ... 11
2. Manfaat Media Pembelajaran... 14
3. Klasifikasi Media Pembelajaran... 16
vii
1. Pengertian Majalah ... 18
2. Sejarah Perkembangan Majalah ... 19
3. Dari majalah cetak ke majalah digital ... 19
4. Digital Magazine untuk Pembelajaran ... 20
a. Electronic Publication (EPUB)... 22
b. Digital Magazine berformat EPUB untuk Pembelajaran ... 23
5. Kelebihan majalah digital berformat EPUB... 23
6. Kekurangan majalah digital berformat EPUB ... 23
7. Perangkat yang dibutuhkan ... 23
D. Hasil Belajar... 24
1. Pengertian Hasil Belajar ... 24
2. Hasil Belajar Ranah Kognitif ... 25
3. Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar ... 28
E. Konsep Mata Pelajaran TIK... 29
1. Latar Belakang Mata Pelajaran TIK... 29
2. Tujuan Mata Pelajaran TIK ... 32
3. Ruang Lingkup Mata Pelajaran TIK ... 32
4. Standar Kompetensi dan Kompetesi Dasar ... 32
F. Keterkaitan Penggunaan Digital Magazine dalam meningkatkan Hasil Belajar Ranah Kognitif Siswa pada Mata Pelajaran TIK ... 34
G. Asumsi ... 35
H. Hipotesis ... 36
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Populasi ... 38
1. Lokasi Penelitian ... 38
2. Subjek Populasi ... 38
B. Desain Penelitian ... 40
C. Metode Penelitian ... 41
D. Variabel Penelitian ... 42
viii
F. Instrumen Penelitian ... 45
1. Tes Obyektif ... 45
G. Pengembangan Instrumen ... 47
1. Uji Validitas Konstrak ... 47
2. Uji Validitas Alat Ukur ... 47
3. Uji Reliabilitas... 49
4. Tingkat Kesukaran Soal ... 50
5. Daya Pembeda ... 50
H. Teknik Pengumpulan Data ... 51
I. Analisis Data ... 52
1. Tes Obyektif ... 52
a. Uji Normalitas ... 52
b. Uji Hipotesis ... 52
J. Hasil Uji Coba Instrumen Tes Obyektif ... 53
1. Uji Validitas ... 53
2. Uji Reliabilitas... 55
3. Tingkat Kesukaran Soal ... 55
4. Daya Pembeda ... 56
K. Pengembangan Media Digital Magazine ... 57
1. Software dan Hardware yang digunakan ... 57
a. Software ... 57
b. Hardware ... 58
2. Materi Pembelajaran ... 59
3. Proses Pembelajaran ... 60
a. Proses Access siswa kepada Media Digital Magazine ... 60
b. Proses penerapan Media Digital Magazine dalam pembelajaran ... 61
c. Screenshoot Media Digital Magazine ... 61
L. Prosedur Penelitian ... 63
ix
2. Tahap Pelaksanaan ... 64
3. Tahap Pelaporan ... 65
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Data Hasil Penelitian ... 66
1. Hasil Belajar Siswa ... 66
B. Uji Hipotesis Data ... 69
1. Hipotesis Pertama ... 71
2. Hipotesis Kedua ... 73
3. Hipotesis Ketiga ... 76
C. Pembahasan Hasil Penelitian ... 78
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Kesimpulan ... 85
B. Rekomendasi ... 85
DAFTAR PUSTAKA ... 88
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Teknologi informasi dan komunikasi pada saat ini sudah berkembang sangat pesat. Dewasa ini, pergerakan teknologi informasi dan komunikasi semakin tidak terbendung, merambah setiap hal dalam kehidupan manusia dari mulai ekonomi, sosial, budaya, dan ilmu pengetahuan. Tidak terlepas dunia pendidikan-pun menerima imbas dari perkembangan tersebut. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Mohammad Ali (2005: 15-24) yaitu : “Today the internet has been utilized in almost every aspect of human life including in education”. Terbukti dengan semakin banyaknya muncul sistem pendidikan yang memanfaatkan produk-produk berbasis teknologi informasi dan komunikasi.
Sejalan dengan pernyataan diatas, pertumbuhan pengguna telepon seluler dan internet menjadi salah satu bukti bahwa semakin banyak penduduk Indonesia yang sudah „melek‟ teknologi. Tercatat dalam data statistik Average Revenue Per
User (ARPU) Telepon Bergerak Seluler semakin meningkat diantara tahun
2008-2010. Dengan semakin meningkatnya Average Revenue Per User (ARPU) Telepon Bergerak Seluler, dapat diartikan bahwa pengguna seluler meningkat, begitupun penggunaan akses dengan perangkat seluler semakin meningkat pula.
Gambar 1.1
Sumber: (Data Statistik ICT KOMINFO 2008-2010)
Selain itu, peningkatan pengguna internet di indonesia pada saat ini semakin berkembang dengan pesat. Data yang diperoleh dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) dan MarkPlus Insight yang dikutip dan dikumpulkan kembali oleh Valentino (2013) menyatakan bahwa saat ini 18-19 juta pengguna internet didominasi kalangan middle class. Selain itu, pertumbuhan pengguna smartphone juga meningkat setiap tahunnya. Data tersebut adalah sebagai berikut :
No Keterangan Data Asumsi
2010 2011 2012 2013
1 Penduduk Miskin 31,023,400 30,018,930 29,132,400 28,272,051
Kota 11,097,800 11,046,750 10,647,200 10,262,101
Desa 19,925,600 18,972,180 18,485,200 18,010,720
1.1 Penetrasi 13.30% 12.49% 11.96% 11.44%
Pertumbuhan/ Penurunan -4.63% -3.24% -2.95% -2.95%
Kota -3.36% -0.46% -3.62% -3.62%
Desa -75.06% -4.78% -2.57% -2.57%
2 Pengguna Internet
2.1 Markplus Insight 42,000,000.00 55,230,000 61,800,00 80,430,000
2.2 Pertumbuhan(%) 32% 12% 30%
2.3 Pertumbuhan 13,230,000 6,570,000 18,540,000
2.4 Penetrasi 18.05% 22.98% 25.37% 30.00%
2.5 Internet Mobile 27,615,000 58,710,000 76,323,000
2.6 APJII 45,000,000 55,000,000 63,000,000 82,000,000
Pertumbuhan(%) 22.22% 14.55% 30%
Pertumbuhan 10,000,000 8,000,000 19,000,000
Penetrasi 19.34% 22.88% 25.86% 33.17%
3 Pengguna Smartphone 16,981,132 18,000,000 21,960,000 26,791,200
Kenaikan 1,018,868 3,960,000 4,831,200
Kenaikan(%) 6% 22% 22%
Tabel 1.1
Tabel data pertumbuhan pengguna internet Selama 2010-2012 dan asumsi pengguna 2013
mengalami pengingkatan 14,55 % dari tahun sebelumnya, bahkan diasumsikan akan mengalami peningkatan kembali sebesar 30% pada tahun 2013 menjadi 82.000.000 pengguna. Selanjutnya, peningkatan juga tercatat pada penggunaan internet melalui Handphone dan Smartphone, pertumbuhan pengguna internet melalui Handphone sangat melonjak peningkatannya hingga mencapai 104,02 %. Sementara itu data pengguna internet yang menggunakan Smartphone juga terus meningkat, pada tahun 2012 tercatat pengguna internet melalui gadget ini mencapai 21.960.000 pengguna, meningkat 22% dari tahun sebelumnya.
Didukung dengan adanya data di atas, pengguna Handphone dan
Smartphone semakin berkembang pesat. Hal ini menjadi peluang untuk
mendukung terlaksananya pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi tersebut semakin menuntut perubahan dalam sistem pendidikan, dari pendidikan yang cenderung konvensional menuju sebuah pendidikan modern, yang menuntut pendidikan berpusat pada peserta didik (student centered) dibandingkan berpusat kepada guru (teacher centered).
Berdasarkan pengalaman peneliti pada program latihan profesi dalam menjalani proses pembelajaran yang cenderung kurang variatif yang terjadi pada Mata Pelajaran TIK di SMAN 3 Bandung menjadi gagasan peneliti untuk mencoba melakukan penelitian tentang variasi pembelajaran melalu sebuah inovasi media pembelajaran. Hal yang paling mendasar adalah keadaan yang diungkapkan dalam data pengguna smartphone dan penggunaan internet di atas juga terjadi di lingkungan SMAN 3 Bandung. Siswa-siswa di sekolah sudah banyak yang menggunakan smartphone dan Tablet PC. Perangkat tersebut sangat dekat dengan siswa bahkan sangat digemari siswa. Hampir 80% dari siswa di SMAN 3 Bandung sudah menggunakan smartphone. Ini memungkinkan untuk peneliti melakukan penelitian berkaitan dengan pemanfaatan smartphone dan
Tablet PC sebagai media pendukung pembelajaran.
yang berbentuk elektronik dan dapat menampung berbagai media tambahan di dalamnya seperti gambar, audio, video, animasi berbasis flash dan digunakan dalam aplikasi perangkat mobile. Perangkat mobile yang dapat memanfaatkan
Digital Magazine ini masih terbatas pada perangkat dengan ukuran layar minimal
7” inci. Seperti yang diungkapkan oleh Jonathan Hounshell dalam jurnal Internacional (IEEE) Computer Society (Hounshell, 2012: 451-452), bahwa:
“Digital magazines are interactive products, delivered by an app on a mobile device.”
Sebagai salah satu bagian dari kemajuan dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi, Digital Magazine sangat memungkinkan untuk menjadi media pembelajaran yang efektif. Penerapan Digital Magazine sangat memungkinkan siswa mempunyai bahan ajar pegangan yang lebih interaktif dan menarik untuk mencapai peningkatan proses belajar yang salah satunya dalam perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Dengan keadaan siswa-siswa saat ini yang sudah dikemukakan sebelumnya, Digital Magazine mampu dimanfaatkan oleh siapa saja dan dimana saja, hampir semua orang menggunakan perangkat Tablet PC. Memang tidak semua siswa mempunyai perangkat mobile untuk mengakses Digital Magazine ini, namun Digital Magazine masih mampu berjalan baik dan tetap interaktif ketika digunakan pada laptop ataupun Personal Computer (PC), dimana semua siswa pastinya saat ini sudah memiliki komputer stand alone ataupun laptop/
notebook.
Fenomena dan inovasi yang hadir dari Digital Magazine ini memberikan gagasan peneliti untuk mencoba meneliti hal baru ini, untuk diterapkan dalam pembelajaran sebagai media pendukung. Peneliti berharap inovasi tersebut dapat memberikan peningkatan hasil belajar yang signifikan dalam pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di SMA N 3 Bandung, khususnya kelas XI.
fasilitas internet dan perangkat akses yang mudah dibawa kemana saja. Maka dari itu, penulis merasa perlu adanya penelitian tentang Penggunaan Media Digital
Magazine untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Teknologi Informasi
Komunikasi pada Ranah Kognitif Siswa Kelas XI SMA Negeri 3 Bandung.
B. Identifikasi dan Rumusan Masalah
1. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, penulis mengajukan masalah
penelitian secara umum mengenai “Apakah terdapat peningkatan yang signifikan antara sebelum dan sesudah menggunakan Media Digital Magazine hasil belajar siswa ranah kognitif pada Mata Pelajaran TIK Siswa Kelas XI SMA N 3 Bandung?”. Berdasarkan permasalahan yang ada, penelitian ini dibatasi pada sub masalah sebagai berikut :
a. Apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan pada aspek mengingat antara sebelum dan sesudah menggunakan
Digital Magazine pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi?
b. Apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan pada aspek memahami antara sebelum dan sesudah menggunakan
Digital Magazine pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi?
c. Apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan pada aspek menerapkan antara sebelum dan sesudah menggunakan
Digital Magazine pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi?
Menyadari masih luasnya persoalan tersebut, maka penelitian ini dibatasi dalam beberapa hal sebagai berikut :
a. Perangkat Mobile
1) Smartphone atau Tablet PC berbasis Android : Aplikasi ideal
reader.
2) Smartphone atau Tablet PC berbasis iOS : Aplikasi iBook.
2. Hasil belajar dalam penelitian ini, dibatasi dalam satu ranah yaitu ranah kognitif aspek mengingat, memahami dan menerapkan.
3. Penelitian ini mengambil materi menggunakan perangkat lunak bahasa pemrograman menggunakan Software Visual Basic 6.0.
4. Penelitian ini mengambil sampel siswa kelas XI-IPA 2 di SMA Negeri 3 Kota Bandung.
C. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa pada ranah kognitif antara sebelum dan sesudah penggunaan media digital magazine pada mata pelajaran TIK:
1. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar yang signifikan pada aspek mengingat siswa sebelum dan sesudah penggunaan media
Digital Magazine.
2. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar yang signifikan pada aspek memahami siswa sebelum dan sesudah penggunaan media
Digital Magazine.
3. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar yang signifikan pada aspek menerapkan siswa sebelum dan sesudah penggunaan media
Digital Magazine.
D. Manfaat Penelitian
1. Teoritis
pembelajaran serta mengembangkan kompetensi guru TIK terutama dalam bidang profesi dimana guru dapat menguasai disiplin ilmu yang dikuasai dan mampu memberikan pengetahuan baru dengan lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa.
2. Praktis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada berbagai pihak baik terutama siswa SMA N 3 Bandung dalam proses belajar dimana siswa diharapkan mampu memahami pembelajaran yang dipelajarinya dengan lebih mendalam sehingga dapat mengaplikasikan apa yang telah ia pelajari.
a. Bagi Siswa
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan daya tarik untuk belajar. Selain itu diharapkan mampu memberi motivasi dan semakin menciptakan keingintahuan siswa sehingga akan menjadi dasar untuk tidak berhenti belajar.
b. Bagi Guru
Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan guru sebagai salah satu referensi dalam membantu proses pembelajaran yang lebih efektif dan inovatif dalam penyampaian materi, serta dapat memberikan motivasi agar senantiasa mengajar dengan hati.
c. Bagi Sekolah
Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa sehingga diharaplkan kualitas pembelajaran di sekolah ikut meningkat, karena proses pembelajaran bisa berjalan lebih efektif, efisien, dan tetap dapat memenuhi tujuan kurikulum yang telah ditetapkan.
d. Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
e. Bagi peneliti
Hasil penelitian ini dapat menunjukan peningkatan hasil belajar siswa sesudah menggunakan media digital magazine pada mata pelajaran TIK.
f. Bagi peneliti selanjutnya
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan rujukan atau bahan kajian lebih lanjut bagi peneliti yang berniat memilih untuk meneliti, mengembangkan dan memanfaatkan media Digital
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Lokasi dan Subjek Populasi
1.Lokasi Penelitian
Lokasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Sekolah Menengah Atas Negeri 3 Bandung di Jalan Belitung No. 8 Kota Bandung.
2. Subjek Populasi
Menurut Sugiyono (2012:61) “populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk di pelajari dan kemudian ditarik kesimpulan”. Sedangkan menurut Sukardi (2005:53) “populasi pada prinsipnya adalah semua anggota kelompok manusia , binatang, peristiwa, atau benda yang tinggal bersama dalam satu tempat dan secara terencana menjadi target kesimpulan dari hasil akhir suatu penelitian”.
Berdasarkan pada pendapat para ahli diatas maka, populasi yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI kelompok IPA SMA N 3 Bandung.
Tabel 3.1
Jumlah Siswa Kelas XI SMA N 3 Bandung
No Kelas Jumlah siswa
Pelaksanaan penelitian memang mungkin dilaksanakan pada keseluruhan populasi, tetapi akan lebih efektif dan efisien jiak penelitian dilaksanakan dengan adanya sampel penelitian. Menurut Sugiyono (2012:62) “Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”. Sedangkan dalam bukunya Zainal Arifin (2012:215) “sampel adalah sebagian dari populasi yang akan diseldidiki atau dapat juga dikatakan bahwa sampel adalah populasi dalam bentuk mini (miniature population)”. Untuk mengambil sebagian sampel dalam populasi diperlukan teknik pemilihan tertentu yang haruslah menghasilkan sampel yang representatif dan sesuai dengan metode penelitian yang dilakukan.
Maka dari itu berdasarkan metode penelitian kuasi eksperimen yang berarti peneliti menggunakan kelompok yang sudah ada (intact group). Karena penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain one group time series yang hanya menggunakan satu kelas, maka sampel untuk penelitian ini adalah satu kelas saja.
Maka pengambilan sampel yang menggunakan kelompok yang sudah ada tanpa melakukan pengambilan satu per satu sampel dalam populasi adalah cluster random sampling. Teknik cluster random sampling yaitu pengambilan sampel untuk populasi target tertentu yang tidak memiliki strata, dengan jumlah siswa yang relative homogeny dan menggunakan kelompok-kelompok yang sudah ada sebagai sampel.
Dikarenakan penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain penelitian one group time series yang hanya menggunakan satu kelas sebagai kelompok eksperimen, maka sample untuk penelitian ini adalah satu kelas.
sebelumnya dengan kriteria jumlah yang homogen, tergambar dalam tabel
Desain penelitian adalah bagaimana sebuah proses penelitian dirancang untuk dilaksanakan atau bisa disebut sebagai rancangan penelitian, sebagaimana dikemukakan dalam Nana Syaodih S (2011:287), bahwa: “Desain penelitian merupakan rancangan bagaiamana penelitian tersebut dilaksanakan” . Diperkuat dalam Zainal Arifin (2012:76) bahwa:
“Desain eksperimen adalah suatu rancangan yang berisi langkah dan tindakan yang akan dilakukan dalam kegiatan penelitian eksperimen, sehingga informasi yang diperlukan tentang masalah yang diteliti dapat dikumpulkan secara faktual”.
Adapun desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
One Group Time Series Pretest-Postest Design. Desain jenis ini hanya
dilakukan pada satu kelompok dengan perlakuan yang diulang-ulang. Berikut adalah gambaran umum bagan desain penelitian yang ditunjukan pada tabel 3.2, sebagai berikut :
Tabel 3.3 Desain Penelitian
Kelompok Pretest Perlakuan
X : Perlakuan terhadap kelompok Eksperimen yaitu dengan proses pembelajaran dengan menggunakan Digital Magazine.
Langkah-langkah dalam melakukan desain penelitian ini adalah: 1. Memilih satu kelompok subyek eksperimen sebagai sampel 2. Mengadakan pretest (O1,O2,O3)
3. Mengadakan posttest (O4,O5,O6)
4. Menganalisis data dengan menggunakan metode statistika yang sesuai
5. Menarik kesimpulan berdasarkan hasil analisis data
Jadi, proses penelitian ini dilakukan sebanyak tiga seri. Pada seri pertama dilakukan pretest (O1) sebelum diberi perlakuan (X), dengan maksud untuk mengetahui nilai awal sebelum diberi perlakuan, kemudian dilanjutkan dengan memberikan perlakuan pada kelompok eksperimen dengan menggunakan media Digital Magazine. Selanjutnya, yang dilakukan adalah memberikan posttest (O4), sehingga diperoleh gain/ selisih antara skor pretest dan posttest. Kemudian dilanjutkan dengan seri kedua dan ketiga dengan langkah yang sama dengan seri pertama.
C. Metode Penelitian
Dalam sebuah penelitian dibutuhkan sebuah rancangan sistematis untuk menyelesaikan atau menyimpulkan hasil dari penelitian tersebut. Rancangan sistematis tersebut harus sesuai dengan hal-hal yang mendasari penelitian tersebut. Sesuai dengan yang diungkapkan oleh Nana Syaodih S (2011:52), yang dimaksud Metode Penelitian adalah: “Metode penelitian merupakan rangkaian cara atau kegiatan pelaksanaan penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, pandangan-pandangan filosofis dan ideologis, pertanyaan dan isu-isu yang dihadapi”.
metode penelitian kuantitatif dengan jenis kuasi eksperimen. Metode ini tidak merekayasa populasi ataupun sampel tetapi mengikuti bentuk dari kelompok populasi dan sampel secara seperti yang diungkapkan oleh Sukardi (2005:186) bahwa: “Pada penelitian kuasi, eksperimen peneliti dapat membagi grup yang ada tanpa membedakan antara kontrol dan grup secara nyata dengan tetap mengacu bentuk alami yang sudah ada.”
Senada dengan pendapat di atas Mohammad Ali (2010:84) mengungkapkan bahwa:
“Kuasi eksperimen adalah riset yang dilaksanakan melalui eksperimental atau percobaan. Ekperimentasi menunjukan kepada suatu upaya sengaja dalam memodifikasi kondisi yang menentukan munculnya suatu peristiwa, serta pengamatan dan interprestasi perubahan-perubahan yang terjadi pada peristiwa itu yang dilakukan secara terkontrol.”
Penulis akan menggunakan desain penelitian One Group Time Series
Pretest-Postest Design. Menurut Sugiyono (2013:115) “Pada desain ini,
sebelum diberi perlakuan, kelompok diberi pretest sampai tiga kali, dengan maksud untuk mengetahui kestabilan dan jelaskan keadaan kelompok sebelum diberi perlakuan”.
Pretest dilakukan selama tiga kali, jika hasil yang pretest nilainya
tidak stabil, berarti kelompok tersebut keadaannya labil dan tidak konsisten. Setelah kestabilan kelompok diketahui dengan jelas, maka selanjutnya kelompok tersebut baru diberi treatment. Desain jenis ini hanya dilakukan pada satu kelompok dengan perlakuan yang diulang-ulang.
D. Variabel Penelitian
Tabel 3.4
X1Y3 : Peningkatan hasil belajar siswa pada aspek aplikasi dengan menggunakan Digital Magazine.
E. Definisi Operasional
Untuk menghindari kesalahan penafsiran istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka dijelaskan terminologi operasional sebagai berikut:
1. Digital Magazine
Digital Magazine adalah media baru yang didalamnya menampung
konten-konten multimedia yang lebih interaktif, misalnya: video, audio, dll. Digital Magazine memiliki format file e-Publishing (.epub). Digital
Magazine ini diakses menggunakan perangkat mobile seperti: Smartphone
dan Tablet PC berbasis Android dan iOS. Digital Magazine disimpan pada salah satu portal data gratis berbasis Cloud Computing Google
pembaca format .epub dengan Ideal reader, sedangkan untuk smartphone atau tablet pc berbasis iOS menggunakan aplikasi iBook.
2. Mata Pelajaran TIK
Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi memiliki tujuan-tujuan pembelajaran (objectives goal) yang berdasarkan pada kemampuan kognitif, afektif dan psikomotor. Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi, pada dasarnya mengajarkan tentang keterampilan menggunakan komputer untuk pengolahan data, penyajian informasi dan komunikasi. Siswa dituntut tidak hanya terampil dalam menggunakan komputer, tetapi siswa dituntut juga memiliki kemampuan dalam aspek berfikir (intelektual) serta memiliki sikap yang baik dan bijak terhadap pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. Menurut Deni Darmawan (2007:44) bahwa:
”Secara sederhana Teknologi Informasi dan Komunikasi dapat dikatakan sebagai ilmu yang diperlukan untuk mengelola informasi agar ilmu tersebut dapat berupa teknik-teknik atau prosedur untuk menyimpan informasi secara efisien dan efektif”.
3. Sekolah Menengah Atas
4. Hasil Belajar
Hasil Belajar pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku yang mencakup kognitif, afektif, dan psikomotor. Menurut Cronbach, hasil belajar adalah keberhasilan seseorang setelah mengikuti proses belajar yang dapat diketahui melalui tes prestasi belajar.
F. Instrumen Penelitian
Supaya hipotesis yang dimunculkan dapat dibuktikan, maka peneliti perlu mengumpulkan data dari lapangan. Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam menjawab penelitian tersebut maka diperlukan sebuah alat yaitu instrument penelitian. Sebagaimana menurut Sugiyono (2012:148) bahwa: “instrument penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati”.
Instrumen penelitian ditujukan untuk mampu menampung data-data yang mampu menjawab pertanyaan dan hipotesis dalam penelitian. Terdapat dua variabel dalam penelitian ini, yaitu variabel penggunaan media Digital Magazine dan variabel hasil belajar mata pelajaran TIK, maka instrument penelitian yang digunakan untuk mengukur penggunaan media Digital
Magazine terhadap peningkatan hasil belajar siswa adalah menggunakan tes
obyektif yang mengukur dengan bentuk objektif (pilihan ganda).
1. Tes Obyektif
Menurut Zainal Arifin (2012:226) “Tes adalah suatu teknik pengukuran yang didalamnya terdapat berbagai pertanyaan, pernyataan, atau serangkaian tugas yang harus dikerjakan atau dijawab oleh responden”. Penggunaan tes dimaksudkan untuk mengukur tingkat penguasaan siswa terhadap mata pelajaran TIK materi menggunakan perangkat lunak bahasa pemrograman. Hasil dari tes ini berupa data tentang hasil belajar siswa, dengan ini tes berfungsi sebagai pengumpul data. Sebagaimana Sudjana dan Ibrahim (2009:261), bahwa
bentuknya, soal-soal tes tertulis dikelompokkan atas soal-soal bentuk uraian dan soal-soal bentuk objektif”
Peneliti memilih tes obyektif karena dengan tes obyektif diharapkan dapat mewakili hasil belajar siswa. Sesuai dengan Zainal Arifin (2012:227), bahwa:
“Tes Objektif sangat cocokuntuk menilai kemampuan yang menuntut proses mental yang tidak begitu tinggi, seperti mengingat, mengenal, pengertian, dan penerapan prinsip-prinsip”
Tes bentuk obyektif digunakan untuk mengetahui hasil belajar ranah kognitif siswa dalam mengaplikasikan konsep yang telah diberikan sebelumnya dan sesudah pembelajaran atau pemberian perlakuan sebagai pretest dan posttest. Batasan dari instrument ini hanya pada aspek remember/ ingatan (C1), understanding/ pemahaman (C2), dan application/ aplikasi (C3).
Sebelum instrumen diujicobakan, dilakukan penilaian (judgement) oleh dosen ahli dan atau guru bidang studi, baru selanjutnya diujicobakan pada kelompok yang bukan subjek penelitian. Hal ini dilakukan untuk mengetahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda dari instrument tersebut, sehingga layak untuk diujicobakan.
Adapun langkah-langkah untuk penyusunan instrumen adalah sebagai berikut:
1. Menentukan konsep dan subkonsep berdasarkan kurikulum mata pelajaran TIK tahun pelajaran 2013/2014 yang berlaku di SMA N 3 Bandung.
2. Membuat kisi-kisi instrumen berdasarkan kurikulum mata pelajaran TIK kelas X semester 1 (ganjil) tahun pelajaran 2013/2014 yang berlaku di SMA N 3 Bandung dengan materi penggunaan perangkat lunak bahasa pemrograman dengan software Visual Basic 6.0.
3. Membuat soal tes dan kunci jawaban.
5. Menggunakan soal yang telah dinilai dalam ujicoba soal. 6. Menganalisis instumen hasil uji coba.
7. Menggunakan soal yang valid dan reliable dalam penelitian.
G. Pengembangan Instrumen
a. Uji Validitas Konstruk
Validitas konstruk adalah suatu konsep kesesuaian antara pertanyaan dan soal-soal dalam instrumen dengan konsep dan dan urutan variabel yang akan diukur. Sesuai dengan pernyataan oleh Sugiyono (2013: 177) “Konstrak bisa dirumuskan berdasarkan hasil pengkajia berbagai teori terkait atau berdasarkan hasil studi lampangan”. Sukardi (2004:123) “Konstruk tidak lain adalah “merupakan” “teman ”.
Untuk mengetahui kesesuaian dari soal, maka peneliti melakukan uji validitas konstruk selama bimbingan bersama dosesn pembimbing beserta kisi-kisi dari instrumen teresebut. Kesesuain tersebut dapat dinilai oleh dosen pembimbing dan expert judgement ahli dalam bidang tersebut.
b. Uji Validitas Alat Ukur
Untuk pengujian Validitas dalam penelitian ini digunakan pengujian
judgement ahli, dalam penelitian ini digunakan judgement dari dosen ahli dan
guru mata pelajaran TIK di SMA N 3 Bandung dengan asumsi bahwa dosen ahli dan guru mata pelajaran memiliki kemampuan untuk menilai dan mempertimbangkan instrumen yang telah disusun untuk digunakan sebagai alat pengumpul data penelitian.
Validitas suatu tes erat kaitannya dengan tujuan penggunaan tes tersebut. Namun tidak ada validitas yang berlaku secara umum. Artinya, jika suatu tes dapat memberikan informasi dan dapat digunakan untuk mencapai tujuan tertentu, maka tes itu valid untuk tujuan tersebut.
Tingkat validitas instrumen dapat dihitung dengan menggunakan korelasi Product Moment Pearson. Adapun rumus dari korelasi Product
Moment adalah:
Zainal Arifin (2009:254) Keterangan :
= Koefisien korelasi yang dicari N = Banyaknya subjek (peserta tes)
= Skor tiap butir soal/skor item tes = Skor responden
= Hasil kali skor X dan Y untuk setiap responden
Menurut Sugiyono (2012:231) untuk dapat memberikan penafsiran terhadap koefisien yang ditemukan tersebut tinggi atau rendah maka dapat berpedoman pada table di bawah ini:
Tabel 3.5
Kriteria Acuan Validitas Soal
Interval Koefisien Tingkat hubungan
0,00 – 0,199
Sugiyono (2011:230) Keterangan :
t = nilai thitung
r = koefisisen korelasi
n = jumlah banyak subjek
Nilai thitung dibandingkan dengan nilai ttabel pada taraf nyata 0,05 dengan derajat kebebasan (dk) = n–1. Apabila thitung > ttabel, berarti soal tersebut valid.
c. Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas dilakukan untuk melihat keajegan dan konsistensi soal dalam mengukur respon siswa sebenarnya. Tingkat keajegan dan konsistensi soal dapat terbukti ketika sebuah soal diujikan berulang-ulang. Seperti yang diungkapkan oleh Sukardi (2005:128) “Tidak reliable suatu tes pada prinsipnya dikajakan juga sia-sia karena jika dilakukan dengan pengetesan kembali hasilnya akan berbeda. Uji Reliabilitas dilakukan dengan menggunakan rumus Spearman Brown:
Keterangan:
r½½ = korelasi antara skor-skor setiap belahan tes r11 = koefisien reliabilitas yang sudah disesuaikan
d. Tingkat kesukaran soal
Tingkat kesukaran soal adalah ukuran kemampuan siswa dalam, menjawab soal. Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sukar. Sejalan dengan pendapat Arikunto (2010:207) bahwa:
“Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sukar. Soal yang terlalu mudah tidak merangsang siswa untuk memperinggi usaha untuk memecahkannya. Sebaliknya soal yang terlalu sukar akan menyebabkan siswa menjadi putus asa dan tidak mempunyai semangat untuk mencoba lagi karena di luar jangkauan.”
Hasil dari analisis tingkat kesukaran butir soal ini akan menunjukan soal mana yang layak dipakai dan soal mana yang tidak dipakai, yang selanjutnya akan digantikan soal baru yang sesuai. Untuk menganalisis tingkat kesukaran soal digunakan rumus indeks kesukaran di bawah ini:
Zainal Arifin (2009:266) Keterangan:
Wl = Jumlah peserta didik yang menjawab salah dari kelompok bawah Wh = Jumlah peserta didik yang menjawab salah dari kelompok atas nL = Jumlah kelompok bawah
nH = Jumlah kelompok atas n = 27% x n
TK = Tingkat kesukaran
Kriteria yang digunakan untuk mengetahui atau menafsirkan tingkat kesukaran soal sebagai berikut.
a. Jika Jumlah presentasi sampai dengan < 27% termasuk mudah. b. Jika Jumlah presentasi sampai dengan 28% - 72% termasuk sedang. c. Jika Jumlah presentasi sampai dengan > 73% termasuk sukar.
e. Daya Pembeda
hasil dari daya pembeda akan menimbulkan siswa mana saja yang menguasai kompetensi dan yang tidak menguasai kompetensi yang diharapkan. Semakin tinggi koefisien daya pembeda suatu butir soal, semakin mampu butir soal tersebut membedakan penguasaan kompetensi di antara siswa.
Untuk menghitung daya pembeda setiap butis soal dapat digunakan rumus sebagai berikut:
Keterangan :
DP : Daya Pembeda
WL : Jumlah Peserta didik yang gagal dari kelompok bawah WH : Jumlah peserta didik yang gagal dari kelompok atas n : 27 % x
Sebagai interpretasi atau acuan dalam menentukan kriteria daya pembeda tersebut, sebagai berikut:
Index of discrimitaon
Item evaluation
0.40 Very good items
0.30 - 0.29 Resonably good but possibly subject to improvement.
0.20 - 0.28 Marginal teams, usually needing and being subcet to improvement
Below – 0.19 Poor items, to be reject
Zainal Arifin (2009:273-274)
H. Teknik Pengumpulan Data
dengan empat pilihan jawaban. Terdapat dua kali tes yang diberikan, yaitu pada saat pretest dan posttest.
I. Analisis Data
Untuk menjawab pertanyaan dan hipotesis dari penelitian ini, setelah data yang didapatkan dari lapangan sudah lengkap, selanjutnya data tersebut diolah dan dianalisis untuk menyimpulkan apakah hipotesis penelitian ini dapat diterima atau sebaliknya. Dikarenakan pada penelitian ini terdapat 2 jenis instrumen, maka diperlukan teknis analisi yang berbeda.
Pengolahan data tersebut dilakukan menggunakan prosedur statistika dengan langkah sebagai berikut;
a. Uji Normalitas
Uji normalitas merupakan salah satu cara memeriksa keabsahan dari sampel. Uji normalitas pada penelitian ini sangat penting karena akan berkaitan dengan ketepatan pemilihan uji statistik. Pada penelitian ini pengujian dilakukan dengan menggunakan software SPSS 18.0 (Statistical Product and Service
Solution) untuk melakukan uji normalitas one sample Kolmogorov
Smirnov.
Adapun kriteria pengujiannya adalah: Terima H0 jika, a1 maksimal ≤ Dtabel Tolak H0 jika, a1 maksimal > Dtabel
Kriteria pengujiannya uji normalitas one sample Kolmogorov Smirnov adalah jika nilai Sig (signifikansi) atau nilai probabilitas < 0.05 maka distribusi adalah tidak normal, sedangkan jika nilai Sig. (signifikansi) atau nilai probabilitas > 0.05 maka distribusi adalah normal. Santoso (2013:168).
b. Uji Hipotesis
ketentuan, data yang digunakan berdistribusi normal. Uji t pada uji hipotesis ini menggunakan rumus:
Dimana :
t = nilai t yang dihitung = nilai rata-rata
= nilai yang dihipotesiskan = simpangan baku sampel = jumlah anggota sampel
Sugiyono (2013:250) Uji t dilakukan satu kelompok karena desain penelitian yang digunakan adalah one time group time series design, yaitu penelitian satu sampel dengan waktu yang berulang-ulang. Proses penelitian terbagi kedalam tiga seri ditujukan untuk melihat perkembangan hasil belajar siswa, sehingga akan terlihat peningkatan hasil belajarnya.
Untuk memudahkan proses penghitungan data hasil penelitian, peneliti menggunakan software SPSS 17.0 (Statistical
Product and Service Solution).
J. Hasil Uji Coba Instrumen Tes Objektif
Uji coba instrumen dilakukan untuk mengukur kelayakan instrumen yang akan diberikan kepada kelompok eksperimen. Uji coba instrumen dilakukan kepada siswa kelas XII-IPA 4 SMAN 3 Kota Bandung yang berjumlah 32 orang siswa. Berdasarkan hasil uji coba, dapat diketahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran soal dan daya beda instrumen sebagai berikut.
1. Uji Validitas
a. Validitas Alat Ukur
diuji signifikansinya dengan membandingkan nilai thitung dengan nilai ttabel pada taraf nyata 0,05 Alat pengumpul data dinyatakan valid apabila thitung>ttabel Analisis perhitungan uji validitas terlampir dan ringkasan hasil perhitungan uji validitas dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 3.6
Ringkasan Perhitungan Uji Validitas Instrumen
rxy Kriteria t-hitung t-tabel Keterangan
0.911 Sangat Tinggi 10.242 1.697 Signifikan
Koefisien korelasi rxy = 0.911 diperoleh dari hasil perhitungan korelasi antara jumlah skor benar nomor ganjil dengan jumlah skor benar nomor genap. Berdasarkan kriteria koefisien korelasi r = 0.911 berada pada sangat tinggi. Selanjutnya hasil uji tingkat signifikansi dengan menggunakan uji t diperoleh thitung = 10.242 pada taraf nyata 0.05 dengan derajat kebebasan (dk) = n – 2 apabila thitung > ttabel (10.242 > 1,697) berarti korelasi tersebut signifikan. Berdasarkan hasil pengujian tersebut maka, dapat disimpulkan bahwa uji signifikansi alat pengumpul data adalah Valid.
Sedangkan untuk validitas konseptual, peneliti melakukan
expert judgement instrumen penelitian kepada guru Mata Pelajaran
TIK agar mengetahui kevalidan isi konsep instrumen. Adapun hasilnya adalah instrumen dapat dikatakan valid dan dapat digunakan. Hasil validitas konseptual atau expert judgement instrumen penelitian kepada guru Mata Pelajaran TIK lebih rincinya dapat di lihat di lampiran.
b. Validitas Butir Soal
Excel. Instrumen dikatakan valid jika memiliki validitas rhitung > rtabel. Soal yang tidak valid tidak digunakan dalam penelitian. Analisis perhitungan uji validitas butir soal selengkapnya terlampir dan ringkasan hasil perhitungan uji validitas butir soal dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Dari hasil pengujian validitas butir soal, diperoleh 9 soal yang tidak valid, yaitu no 6, 9, 13, 19, 26, 31, 37, 46, dan 49. Soal yang tidak valid tidak digunakan dalam penelitian.
2. Uji Reliabilitas
Reliabilitas yang digunakan adalah belah dua atau split-half
method. Hasil uji reliabilitas item tes yang dihitung dengan
menggunakan rumus Spearman Brown, diperoleh indeks sebesar 0.953. hasil perhitungan antara rhitung dan rtabel diperoleh kesimpulan rhitung>rtabel artinya instrumen penelitian ini tergolong baik sebab reliabilitasnya tinggi. Analisis perhitungan uji reliabilitas terlampir dan ringkasan hasil perhitungan uji reliabilitas dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 3.8
Ringkasan Perhitungan Uji Reliabilitas Instrumen
R
hitungR
tabel Keterangan0.953 0.349 Signifikan
3. Tingkat Kesukaran Soal
Analisis tingkat kesukaran soal dipergunakan untuk mengukur seberapa besar derajat kesukaran suatu soal. Kriteria yang digunakan untuk mengetahui atau menafsirkan tingkat kesukaran soal sebagai berikut.
a. Jika Jumlah presentasi sampai dengan < 27% termasuk mudah. b.Jika Jumlah presentasi sampai dengan 28% - 72% termasuk
sedang.
Dari hasil pengujian tingkat kesukaran soal, diperoleh 7 butir soal dikategorikan mudah, 47 soal dikategorikan sedang dan tidak terdapat soal yang dikategorikan sukar. Data hasil uji tingkat kesukaran soal terlampir. Berikut ini merupakan ringkasan uji tingkat kesukaran soal.
Tabel 3.9
Klasifikasi Soal Berdasarkan Proporsi Tingkat Kesukaran
Tingkat
sangat baik (very good items). Soal yang dipergunakan dalam uji coba penelitian ini sebanyak 54 soal. terlampir.
K. Pengembangan Media Digital Magazine
1. Software dan Hardware yang digunakan
a. Software
Pengembangan Media Digital Magazine dimulai dengan format file Digital Magazine yang digunakan itu sendiri adalah .EPUB atau dikenal dengan Electronic Pubhlising. Format file ini adalah paket file yang bersifat terbuka untuk siapa saja yang menggunakannya dan dikelola oleh International Digital Pubhlising Forum (IDPF). Format file ini dipilih karena selain bersifat terbuka dia memiliki sifat
reflowable, artinya file ini akan mengikuti layar yang digunakan oleh
pengguna. Di dalam satu paket .epub terdapat banyak file yang mampu ditampung terutama pada format .epub versi 3.0.
Software yang digunakan untuk mengelola format file tersebut
adalah SIGIL versi 0.7.2, merupakan software khusus pengelola file berformat .epub. Lisensi yang dimiliki oleh SIGIL adalah General
Public Licens v3 (GPL v3), seperti tertera pada gambar di bawah ini.
Gambar 4.1
Jendela About SIGIL The EPUB Editor
Paket file .epub dilengkapi oleh beberapa file Extensible
Hypertext Markup Language (.xhtml), yang didalam setiap file .xhtml
merupakan halaman per halaman dalam digital magazine. Pengelolaan setiap halaman .xhtml dapat menggunakan Design mode atau langsung pada halamannya dilakukan pengelolaan seperti mengelola sebuah halaman. Kemudian menggunakan mode Code mode, artinya mengelola halaman pada bagian code .xhtml yang berbasis html.
Untuk membangun setiap halaman kita menggunakan file-file pendukung tentunya, dengan menggunakan SIGIL kita disediakan folder-folder tertentu untuk menampung file-file tersebut. Folder-folder tersebut sudah dinamai sesuai dengan jenis file yang akan digunakan, misal: Images untuk gambar, audio untuk suara, dan video untuk video. Tampilan dari SIGIL tersebut ketika mengelola salah satu halaman adalah sebagai berikut.
Gambar 4.2
Workspace SIGIL
b. Hardware
Pemanfaatan hardware yang digunakan pada penelitian ini adalah sebuah komputer/ Laptop PC untuk mengelola file .epub untuk Digital
Magazine yang diinstalkan SIGIL dan Readium (Google Chrome)
Selanjutnya untuk siswa disyaratkan untuk menggunakan
smartphone berbasis Android atau iOS dengan ketentuan sebagai
berikut:
Tabel 4.1
Ketentuan untuk Smartphone siswa
Android iOS
Spesifikasi Prosesor minimal 1GHz
Aplikasi Ideal Reader iBook
Akun Akses Google Drive
2. Materi pembelajaran
Materi pembelajaran yang disampaikan adalah penggunaan perangkat lunak bahasa pemrograman. Materi ini bertujuan untuk membelajarkan siswa bagaimana membuat sebuah program komputer berbasis Interface Development Environment (IDE), artinya program ini akan berbasis tampilan, memanfaatkan tombol, input pada sebuah textbox, dsb.
Untuk proses pembelajaran tentang materi tersebut SMAN 3 Bandung menggunakan software Microsoft Visual Basic 6.0. Berikut adalah tampilan dari software tersebut.
Gambar 4.3
3. Proses Pembelajaran
a. Proses Access siswa kepada Media Digital Magazine
Proses pembelajaran diawali dengan pengenalan siswa untuk menggunakan media Digital Magazine. Sebelum menggunakan media tersebut siswa perlu mengikuti langkah-langkah di bawah ini untuk mengakses atau mengunduh media tersebut.
Grafik 4.1
Simulasi akses siswa ke Google Drive
sebagai media penyimpanan berbasis cloud-computing
Grafik 4.2
Alur media Digital Magazine diakses oleh siswa
b. Proses penerapan Media Digital Magazine dalam pembelajaran
Media Digital Magazine menjadi media pendamping dalam proses pembelajaran di kelas dan sebagai media pembelajaran mandiri bagi siswa. Penggunaan media Digital Magazine pada proses pembelajaran digunakan sebagai pendamping guru dalam menjelaskan teori di kelas sebelum siswa belajar praktek.
Siswa menggunakan perangkat masing-masing sebagai panduan untuk mengikuti pembelajaran. Siswa mengikuti proses praktek tetap dengan bimbingan guru pada proses pembelajaran, ketika siswa menemui permasalahan dalam belajar.
c. Screenshoot Media Digital Magazine
Media Digital Magazine ini digunakan pada Smartphone atau
Tablet PC. Seperti inilah tampilan beberapa bagian dari Media Digital
Magazine.
Gambar 4.4
Tampilan Awal Ideal Reader
Gambar 4.5
Gambar 4.6
Table Of Contents Digital Magazine EasyLearn
Gambar 4.7
Tampilan Panduan penggunaan Digital Magazine EasyLearn
Gambar 4.8
Gambar 4.9
Pemutar Video dalam Digital Magazine EasyLearn
L. Prosedur penelitian
Prosedur penelitian berisikan langkah-langkah penyelesaian penelitian melalui kegiatan-kegiatan yang ditempuh selama penelitian dilaksanakan. Prosedur yang dibagi menjadi tiga tahap, yaitu;
1. Tahap Persiapan
a. Melakukan observasi ke sekolah yang menjadi tempat penelitian.
b. Studi literatur mengenai kurikulum dan materi tentang Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dibelajarakan di sekolah.
c. Menetapkan Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar serta Pokok bahasan yang akan digunakan dalam penelitian.
d. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar serta indikator materi pembelajaran yang telah ditentukan.
e. Persiapan dalam merancang pengembangan Digital Magazine berdasarkan pada kriteria pemilihan media yang baik.
f. Merancang kisi-kisi instrumen.
h. Melakukan ujicoba instrumen penelitian diluar kelas sampel. i. Menganalisis item-item soal dengan cara menguji validitas,
reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya beda untuk mendapatkan instrumen penelitian yang baik.
2. Tahap Pelaksanaan
Pada tahapan pelaksanaan, peneliti berada langsung di sekolah sebagai tempat penelitian dan melakukan beberapa kegiatan di bawah ini:
a. Mengambil sampel penelitian berupa kelas yang sudah ada.
b. Memberikan pretest
c. Melaksanakan pembelajaran menggunakan Digital Magazine terhadap kelompok eksperimen selama tiga kali
pertemuan.
d. Memberikan posttest
Pelaksanaan penelitian secara lebih rinci dijelaskan setiap pertemuan atau seri adalah sebagai berikut:
Pertemuan Pertama (Seri Pertama)
(1) Memberikan pretest kepada kelompok ekperimen
(2) Melaksanakan pembelajaran menggunakan Digital Magazine dengan pokok bahasan pertemuan pertama.
(3) Memberikan posttest kepada kelompok eksperimen.
Pertemuan Kedua (Seri Kedua)
(1) Memberikan pretest kepada kelompok ekperimen
(2) Melaksanakan pembelajaran menggunakan Digital Magazine dengan pokok bahasan pertemuan kedua.
(3) Memberikan posttest kepada kelompok eksperimen.
Pertemuan Ketiga (Seri Ketiga)
(1) Memberikan pretest kepada kelompok ekperimen
(2) Melaksanakan pembelajaran menggunakan digital magazine dengan pokok bahasan pertemuan ketiga.
3. Tahap Pelaporan
a. Menganalisis dan mengolah data hasil penelitian. b. Pelaporan hasil penelitian.
Bagan 3.1 Prosedur Penelitian
Observasi awal
1. Menetapkan materi/ pokok bahasan
2. Merancang RPP
Pembuatan kisi-kisi dan
Penyusunan Instrumen
Populasi
Sampel
Uji Coba Instrumen
Analisis Instrumen
Instrumen Penelitian
Kelompok Eksperimen Pertemuan 1 (RPP1)
Pretest Perlakuan Posttest
Kelompok Eksperimen Pertemuan 2 (RPP2)
Pretest Perlakuan Posttest
Kelompok Eksperimen Pertemuan 3 (RPP3)
Pretest Perlakuan Posttest
Analisis data hasil Penelitian
85
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Kesimpulan
Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil pengolahan dan pengujian hipotesis, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan antara sebelum dan sesudah menggunakan media Digital Magazine terhadap hasil belajar siswa ranah kognitif pada mata pelajaran TIK di Sekolah Menengah Atas Negeri 3 Kota Bandung.
Kesimpulan diatas dapat diuraikan lebih lanjut, yaitu sebagai berikut : 1. Setelah penggunaan media Digital Magazine terdapat peningkatan
hasil belajar siswa yang signifikan dibandingkan sebelum penggunaan media Digital Magazine pada ranah kognitif aspek mengingat (C1) pada mata pelajaran TIK.
2. Setelah penggunaan media Digital Magazine terdapat peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan dibandingkan sebelum penggunaan media Digital Magazine terhadap pada ranah kognitif aspek memahami (C2) pada mata pelajaran TIK.
3. Setelah penggunaan media Digital Magazine terdapat peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan dibandingkan sebelum penggunaan media Digital Magazine pada ranah kognitif aspek menerapkan (C3) pada mata pelajaran TIK.
B. Rekomendasi
1. Bagi Pihak sekolah
a. Dalam proses belajar mengajar penggunaan media Digital Magazine hendaknya dioptimalkan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga siswa mampu memanfaatkan fasilitas yang dimilikinya secara optimal dalam membantu proses pembelajaran dan merubah sudut pandang siswa lebih produktif.
b. Bagi guru, diharapkan dapat memanfaatkan dan mengembangkan media Digital Magazine lebih baik dan optimal lagi agar dapat dimaksimalkan penggunaannya pada proses pembelajaran, sehingga proses pembelajara dapat lebih produktif, efektif dan efisien serta lebih menyenangkan. Selain itu, dengan hadirnya media Digital
Magazine ini diharapkan mampu diterapkan oleh guru yang lain
dalam proses pembelajaran masing-masing mata pelajaran.
2. Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih bagi disiplin ilmu Teknologi Pendidikan khususnya bagi konsentrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi terutama dalam mengembangkan dan menghadirkan inovasi-inovasi dalam media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Lahirnya media-media yang baru semoga dapat menjadi sebuah masukan materi dan tambahan kajian untuk dipelajari secara lebih mendalam dalam bidang akademik yang akhirnya diharapkan dapat meningkatkan kompetensi dari setiap lulusan dari Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, sehingga akhirnya mampu meningkatkan daya saing lulusan.
3. Bagi Peneliti selanjutnya
tantangan yang perlu diselesaikan untuk mencapai pengembangan media
Digital Magazine menuju kondisi yang ideal. Diharapkan peneliti
88
DAFTAR PUSTAKA
Al-Qur’an, (Qur’an Surat : Al-A’laq: 1-5)
Abe, B. (2013, Juni 30). Digital Magazine di Indonesia. (M. Jaelani, Interviewer) Ali, Mohammad (1984). Guru dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar
Baru.
_____________, (2005). E-Learning in The Indonesian Education System. Asia Pacific Cyber Education Journal. vol 1.no2.2005 . pp15-24.
Arifin, Z. (2009). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. _______. (2012). Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT
Rineka Cipta
Arsyad, A. (2005). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
________. (2010). Media Pembelajaran. Jakarata: PT Raja Grafindo Persada. Darmawan, D. (2007). Teknologi Informasi & Komunikasi. Bandung: Arum
Mandiri Press.
Effendi, SE., MBA, E., & Zhuang, ST., MBA, H. (2005). e-learning Konsep dan
Aplikasi. Yogyakarta: ANDI Yogyakarta.
Hadi Sucipto, A. (2012). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Hounshell, J. (2012). Pedagogy: Designing Digital Magazines for the iPad. IEEE
International Conferences and Advanced Learning Technologies, 451.
Ismaun. (2001). Paradigma Pendidikan Sejarah yang Terarah dan Bermakna. Pidato Pengukuhan Jabatan Guru Besar Tetap FPIPS UPI. Bandung. Kemp, Jerold.E. dan Dayton D.K. (1985). Planning and Producing Instructional
Media. New York: Harper & Row Publisher.
Miarso, Y. (2004). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenada Media.
Peraturan Pemerintah No. 22 Tahun 2006 tentang. (____). Standar Isi untuk
Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Direktorat Jenderal
Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah.
Pribadi, B.A. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat. Riduwan, D. (2010). Dasar-dasar Statistika. Bandung: Alfabeta.
Rusman. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta.
Sadiman, A.S, dkk.(2002) Media Pendidikan:Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta:PT Raja Grafindo Persada.
Santoso, S. (2013). SPSS Statistika Parametrik. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Subana, Rahadi, M dan Sudrajat. (2005). Statistika Pendidikan. Bandung: Pustaka Setia.
Sudarminta, D. (2004). Experience and Education (Pendidikan Berbasis
Pengalaman). Jakarta: Teraju.
Sudjana, N. (1995). Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
_________. (2007). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Sudjana, N. & Ibrahim. (2009). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Sudjana, Nana dan Rivai, A(2001), Teknologi Pengajaran, Bandung : Sinar Baru Algesindo.
Sugiyono. (2010). Statistika untuk Penelitian. Bandung: CV. Alfabeta. ________. (2012). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
________. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R& D. Bandung: Alfabeta.
Sukardi. (2005). Metodologi Penelitian Pendidikan (Kompetensi dan Praktiknya). Yogyakarta: PT Bumi Aksara.
Susilana, R., & Riyana, C. (2008). Media Pembelajaran (Hakikat,
Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian). Bandung: Jurusan
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan-FIP-UPI.
Syaodih S, N. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Universitas Pendidikan Indonesia. (2012). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah
(Laporan Buku, Makalah, Skripsi, Tesis, Disertasi). Universitas Pendidikan
Indonesia.
Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Widodo, A. (2006). Taksonomi Bloom dan Pengembangan Butir Soal. Buletin Puspendik.3,(2), 18-29
Sumber yang lain:
http://idpf.org http://magplus.com
Data Statistik Perkembangan Average Revenue Per User (ARPU) Telepon
Bergerak Seluler tahun 2008-2010, dari statistik.kominfo.go.id:
http://statistik.kominfo.go.id/site/data?idtree=221&iddoc=1028
Valentino. (2013, January 07). 18-19 Juta Pengguna Baru Internet di 2013 Didominasi Kalangan “Middle Class”. Retrieved March 05, 2013, from teknologi.kompasiana.com: