PENGARUH PEMANFAATAN VIDEO DIGITAL STORYTELLING TERHADAP HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF SISWA PADA MATA
PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) (Studi Kuasi Eksperimen terhadap Siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bandung)
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Teknologi Pendidikan
Disusun Oleh : MIRANTI OKTAFIANI
0900683
Program Studi Teknologi Pendidikan
Jurusan Kurikulum Dan Teknologi Pendidikan
Fakultas Ilmu Pendidikan
2013
PENGARUH PEMANFAATAN VIDEO
DIGITAL STORYTELLING TERHADAP
HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF
SISWA PADA MATA PELAJARAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN
KOMUNIKASI (TIK)
(Studi Kuasi Eksperimen terhadap Siswa kelas VII
SMP Negeri 1 Bandung)
Oleh Miranti Oktafiani
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan
© Miranti Oktafiani 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
LEMBAR PENGESAHAN
MIRANTI OKTAFIANI 0900683
PENGARUH PEMANFAATAN VIDEO DIGITAL STORYTELLING TERHADAP HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF SISWA PADA MATA
PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) (Studi Kuasi Eksperimen terhadap Siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bandung)
Disetujui dan Disahkan Oleh : Pembimbing 1
_Dr. H. Dinn Wahyudin, MA._ NIP. 19540206 197803 1 003
Pembimbing II
Hj. Riche Cynthia Johan, M. Si. NIP. 19761115 200112 2 001
Mengetahui, Ketua Jurusan Kurikulum dan
Teknologi Pendidikan
_Dr.Toto Ruhimat, M.Pd._ NIP. 19591121 198503 1 001
Ketua Program Studi Teknologi Pendidikan
iv
ABSTRAK
Miranti Oktafiani (0900683). Pengaruh Pemanfaatan Video Digital Storytelling
terhadap Hasil Belajar Ranah Kognitif Siswa pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) (Studi Kuasi Eksperimen terhadap siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bandung).
Skripsi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan,
Universitas Pendidikan Indonesia, Tahun 2013
Latar belakang dari penelitian ini adalah perkembangan yang terjadi diera digital telah memberi kemudahan bagi siswa dalam memanfaatkan teknologi, yang menuntut guru untuk memfasilitasi dalam pembelajaran di kelas dengan penyajian pesan yang tidak hanya didominasi oleh pesan verbal.
Penelitian ini menjawab permasalahan penelitian yang telah dirumuskan, yaitu
“Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif antara siswa yang memanfaatkan video Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata Pelajaran TIK ?”. Secara lebih
khusus rumusan masalah terdiri dari “Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif aspek mengingat; aspek memahami; dan aspek menerapkan antara siswa yang memanfaatkan video Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata Pelajaran TIK ?”.
Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain control
group pretest and posttest design. Instrumen yang digunakan yaitu tes objektif
berupa pilihan ganda. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan cluster
sampling. Secara umum dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar
siswa yang signifikan pada ranah kognitif antara siswa yang memanfaatkan video
Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata
Pelajaran TIK. Adapun kesimpulan secara khusus adalah Terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif aspek mengingat; aspek memahami; dan aspek menerapkan antara siswa yang memanfaatkan video
Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata
Pelajaran TIK.
v
ABSTRACT
Miranti Oktafiani (0900683). “Influence of the Utilization Video Digital Storytelling Student Learning Outcomes Cognitive Domains in Subjects Information and Communication Technology (ICT) (Quasi-Experimental Study of the class VII student of SMP Negeri 1 Bandung).
Thesis Department of Curriculum and Education Technology, Faculty of Education, Indonesia University of Education, in 2013
The background of this research is the development in the digital era has provided convenience for students in using technology, which requires teachers to facilitate learning in the classroom with the presentation of a message that is not only dominated by the verbal message.
This study answers the research problems that have been formulated, namely "Is there a difference in student learning outcomes in the cognitive domain significantly between students who use video Digital Storytelling with students who use the media presentation on the ICT Subjects?". In more specific formulation of the problem consists of "Is there a difference in student learning outcomes significantly in the cognitive aspects of remembering; aspects to understand, and implement aspects of the students who utilize the Digital Storytelling video with students who use the media presentation on the ICT subject ?".
This study uses a quasi-experimental design with pretest and posttest control group design. The instrument used is a multiple choice objective tests. Sampling technique is done by cluster sampling. In general it can be concluded that there are differences in student learning outcomes in the cognitive domain significantly between students which utilizes Digital Storytelling video with students who use the media presentation on ICT Subjects.The conclusion in particular is There a difference significant student learning outcomes in the cognitive aspects of remembering; aspects to understand, and implement aspects of the students who utilize the Digital Storytelling video with students who use the media presentation on ICT Subjects.
vi
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.
UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined.
ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.
ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR GRAFIK ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR BAGAN ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR GAMBAR ... Error! Bookmark not defined.
BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.
A. Latar Belakang Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
B. Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined.
C. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
D. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1. Manfaat teoritis ... Error! Bookmark not defined.
2. Manfaat praktis ... Error! Bookmark not defined.
E. Struktur Organisasi Skripsi ... Error! Bookmark not defined.
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.
A. Belajar dan Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
1. Pengertian Belajar ... Error! Bookmark not defined.
2. Pengertian Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
3. Pola-pola Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
B. Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
1. Pengertian Media ... Error! Bookmark not defined.
2. Manfaat Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
vii
4. Media Video sebagai Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
C. Video Digital Storytelling ... Error! Bookmark not defined.
D. Media Presentasi ... Error! Bookmark not defined.
E. Hasil Belajar Ranah Kognitif ... Error! Bookmark not defined.
F. Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) ... Error!
Bookmark not defined.
G. Kerangka Pemikiran ... Error! Bookmark not defined.
H. Hipotesis Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
BAB III METODE PENELITIAN... Error! Bookmark not defined.
A. Lokasi, Populasi dan Sampel ... Error! Bookmark not defined.
1. Lokasi Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
2. Populasi Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3. Sampel Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
B. Metode, Variabel dan Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1. Metode Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
2. Variabel Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
3. Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
C. Definisi Operasional... Error! Bookmark not defined.
D. Prosedur Penelitian... Error! Bookmark not defined.
E. Instrumen Penelitian... Error! Bookmark not defined.
1. Instrumen yang digunakan ... Error! Bookmark not defined.
2. Uji Validitas Instrumen ... Error! Bookmark not defined.
3. Uji Reliabilitas Instrumen ... Error! Bookmark not defined.
4. Taraf Kesukaran Soal ... Error! Bookmark not defined.
5. Daya Pembeda Soal ... Error! Bookmark not defined.
F. Pengumpulan dan Teknik Analisis Data ... Error! Bookmark not defined.
1. Pengumpulan Data ... Error! Bookmark not defined.
2. Uji Normalitas ... Error! Bookmark not defined.
viii
4. Uji Hipotesis ... Error! Bookmark not defined.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not
defined.
A. Deskripsi Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1. Deskripsi Hasil Belajar Kelompok yang Memanfaatkan Video Digital
Storytelling dengan Kelompok Media Presentasi pada Aspek Mengingat
... Error! Bookmark not defined.
2. Deskripsi Hasil Belajar Kelompok yang Memanfaatkan Video Digital
Storytelling dengan Kelompok Media Presentasi pada Aspek Memahami
... Error! Bookmark not defined.
3. Deskripsi Hasil Belajar Kelompok yang Memanfaatkan Video Digital
Storytelling dengan Kelompok Media Presentasi pada Aspek
Menerapkan ... Error! Bookmark not defined.
B. Analisis Data Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
1. Uji Normalitas ... Error! Bookmark not defined.
2. Uji Homogenitas ... Error! Bookmark not defined.
3. Uji Hipotesis ... Error! Bookmark not defined.
C. Pembahasan Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... Error! Bookmark not defined.
A. Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.
B. Saran ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.
LAMPIRAN ... Error! Bookmark not defined.
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Penelitian
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini telah
berkembang sangat pesat, hal ini dibuktikan dengan bermunculan peralatan
teknologi canggih yang telah mengubah gaya hidup manusia pada saat ini.
Penyebaran informasi yang memanfaatkan teknologi seperti berita, pemasaran,
game ataupun pembelajaran di sekolah sudah banyak dan dapat diakses
melalui perangkat komputer. Pengolahan informasi dan pendistribusiannya
melalui jaringan telekomunikasi membuka banyak peluang untuk
dimanfaatkan dalam berbagai bidang, salah satunya dalam bidang pendidikan.
Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan
kecerdasan dan keterampilan manusia, sehingga kualitas sumber daya manusia
dapat berkembang mulai dari aspek kemampuan pribadi, daya pikir dan
tingkah laku yang lebih baik. Hal ini sesuai dengan UU No. 20 Tahun 2003
tentang Sistem Pendidikan Nasional, yang menyebutkan bahwa :
“Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara”
Pada Abad ke-21 ini telah terjadi perubahan yang begitu besar, dimana
era digital muncul sehingga para siswa sudah sangat terbiasa dengan hadirnya
perangkat teknologi digital dan mereka sudah sangat mudah untuk mampu
menggunakan teknologi digital seperti komputer, kamera digital, handphone,
teknologi digital lainnya. Selain itu terdapat beberapa dari mereka yang
bahkan terjadi peningkatan penggunaan media video sebagai ajang ekspresi
dan kreativitas seperti youtube. Disisi lain perkembangan teknologi informasi
dan komunikasi yang menawarkan kemudahan dan daya tarik yang kuat
menjauhkan keberadaaan anak dari lingkungan sosialnya, mereka lebih
menyukai berinteraksi dengan teknologi tersebut dibandingkan dengan orang
lain disekitar mereka.
Sebagai seorang guru tentunya kita harus dapat menyesuaikan cara
mendidik mereka sesuai dengan cara hidup mereka diera digital, serta
mempersiapkan mereka untuk menghadapi tantangan dimasa yang akan
datang. Walaupun guru bukan satu-satunya penentu keberhasilan pendidikan,
tetapi proses pembelajaran merupakan titik sentral pendidikan dan kualifikasi,
sebagai cermin kualitas. Tenaga pengajar memberikan andil sangat besar pada
kualitas pendidikan yang menjadi tanggung jawabnya. Akan tetapi tidak hanya
hal tersebut saja, saat ini banyak sekali informasi dan bahan belajar yang dapat
kita manfaatkan selain dari seorang guru, yang akan meningkatkan daya
terima siswa terhadap informasi yang disampaikan.
Media pembelajaran merupakan salah satu hal yang dapat dirancang,
dibuat, dipakai, dan dikembangkan dalam upaya menunjang peningkatan daya
terima siswa terhadap informasi yang akan diberikan. Media yang terintegrasi
dalam teknologi pendidikan bila dirancang dan digunakan dengan benar maka
akan dapat dimanfaatkan untuk mencapai efektivitas dan efisiensi kegiatan
belajar mengajar, terlebih dengan Mata Pelajaran yang memerlukan kegiatan
praktek yang lebih banyak. Hal tersebut akan sangat membantu keterbatasan
seorang guru dalam menangani siswa , karena media pada dasarnya menurut Susilana dan Riyana (2008:9) mempunyai kegunaan yaitu: “Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis, dapat mengatasi keterbatasan ruang,
waktu, tenaga dan daya indera serta menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dan sumber belajar”
Seorang guru bertugas sebagai fasilitator yang berkewajiban untuk
sehingga proses pembelajaran dapat dilakukan secara efektif. Tetapi disisi
kecanggihan dan tersedianya berbagai kemudahan teknologi digital saat ini,
kendala utamanya adalah masih kurang optimalnya guru untuk memanfaatkan
teknologi dalam proses belajar mengajar di kelas sehingga proses belajar
mengajar yang dilakukan oleh guru masih saja melakukan metode
pembelajaran konvensional, yaitu pembelajaran yang masih berpusat pada
guru, metode pembelajaran lebih banyak menggunakan metode ceramah,
presentasi dan demonstrasi, dan materi pembelajaran lebih pada penguasaan
konsep-konsep bukan kompetensi sehingga siswa jarang sekali untuk terlibat
aktif dalam proses pembelajaran di kelas.
Dalam suatu wawancara dengan salah satu guru TIK di SMP Negeri 1
Bandung, bahwa pembelajaran di kelas sesuai dengan strategi SMP Negeri 1
Bandung adalah meningkatkan efesiensi dan efektifitas pada layanan
pendidikan, untuk menuju kepada hal tersebut maka peningkatan proses
pembelajaran pun terus ditingkatkan salah satunya dengan
menumbuhkembangkan proses pembelajaran yang kontekstual dan efektif,
yaitu pembelajaran yang mengaitkan setiap materi atau topik pembelajaran
dengan kehidupan nyata secara efektif.
Namun sejauh ini terdapat beberapa kendala yang masih dirasakan
salah satunya adalah siswa jarang mendapatkan pengalaman untuk
berkomunikasi dengan melibatkan afeksi, yang berarti memasukkan unsur
sikap, minat, konsep diri, nilai dan moral. Terkadang siswa sulit untuk
mengemukakan pendapat akibat dari kurangnya dukungan dari lingkungan
belajarnya, sehingga mengurangi keterlibatan interaksi di lingkungan nyata
dan komunikasi mereka. Selain itu dalam aspek kognitif siswa, yang belum
maksimalnya terhadap pemanfaatan media pembelajaran, terlebih kepada
materi pokok mengenai peristiwa sejarah pada masa lalu yang dalam
penyajiannya masih didominasi oleh pesan verbal atau penjelasan dengan
kata-kata dan hanya didukung oleh buku sumber sehingga dinilai kurang
dalam daftar nilai ulangan harian siswa kelas VII pada Mata Pelajaran TIK
pada tabel 1.1 berikut ini.
Tabel 1.1 Nilai Rata-rata Kelas VII Semester Ganjil Mata Pelajaran TIK
No. Kelas Nilai
Rata-Rata
1. VII-1 78,6
2. VII-2 77,2
3. VII-3 75,4
4. VII-4 88,1
5. VII-5 66,5
6. VII-6 72,2
7. VII-7 65,6
8. VII-8 75,7
9. VII-9 87,8
10. VII-10 73,4
11. VII-11 76,8
12. VII-12 72,1
Jumlah Kelas di atas KKM 7 kelas Jumlah Kelas di bawah KKM 5 kelas
Sumber : Guru TIK Kelas VII SMP Negeri 1 Bandung Tahun Pelajaran 2013/2014
Dilihat dari tabel daftar nilai ulangan harian siswa kelas VII pada Mata
Pelajaran TIK tidak semua kelas VII mempunyai nilai rata-rata di atas KKM,
yaitu 75. Hal ini membuktikan belum meratanya penguasaan siswa pada Mata
Pelajaran TIK yang disebabkan oleh banyak faktor yang mempengaruhi
kurang baiknya hasil belajar siswa, seperti motivasi, keterbatasan media
belajar yang berdampak pada kurang maksimalnya hasil belajar dan
menurunnya prestasi belajar siswa.
Seorang guru dituntut untuk melakukan sebuah inovasi dalam proses
saja atau siswa harus menghafal pelajaran hanya dari buku sumber saja tanpa
diimbangi dengan kegiatan praktek lainnya, hanya akan membebani siswa
saja, motivasi belajar yang dimilikipun sangat rendah dan tujuan
pembelajaranpun tidak akan dapat tercapai. Maka dari itu tugas seorang
gurulah yang harus mencari cara untuk menciptakan suasana kelas yang
nyaman, menyenangkan dan proses pembelajaran dapat berjalan dengan
lancar.
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Boster et al., 2002 ; Hibbing
dan Rankin-Erikson, 2003 dalam Robin (2008:3) dengan artikelnya The
Educational Uses of Digital Storytelling telah menunjukkan bahwa :
“The use of multimedia in teaching helps students retain new
information as well as aids in the comprehension of difficult material. And Digital Storytelling can provide educators with a powerful tool to use in their classrooms.”
Dalam penelitian yang telah dipaparkan menunjukkan bahwa
Penggunaan multimedia dalam mengajar membantu siswa menyimpan
informasi baru serta membantu dalam pemahaman materi yang sulit. Dan
Digital Storytelling dapat menyajikan media yang kuat bagi pendidik untuk
digunakan dalam kelas. Selanjutnya menurut Penelitian terbaru yang
dilakukan oleh Bulent Dogan dan Bernard Robin (2008) “the teachers who
implemented Digital Storytelling in their classroom activities reported
significantly higher levels of student engagement and motivation”. Penelitian tersebut menyatakan bahwa para guru yang menerapkan video Digital
Storytelling dalam kegiatan kelas mereka, melaporkan tingkat signifikan yang
tinggi dari keterlibatan siswa dan motivasinya”. Bahkan setelah guru
memperkenalkan Digital Storytelling kedalam kelasnya maka guru dapat
memulai untuk melibatkan siswa dalam membuat proyek Digital
Storytellingnya sendiri. Terdapat beberapa manfaat pendidikan pada kegiatan
proyek bercerita digital (Digital Storytelling) yang dipaparkan dalam
“Their experience shows many of the educational benefits of Digital Storytelling learning projects in action engagement with real-world issues, careful analysis, excitement about learning, investment in their own performance, conflict resolution, community connection, and
much more”.
Bahwa pengalaman mereka menunjukan banyak manfaat pendidikan
seperti keterlibatan dengan masalah-masalah didunia nyata, analisis yang
cermat, pembelajaran yang menyenangkan, penyelesaian masalah dan
hubungan dengan masyarakat.
Untuk mendukung kebutuhan yang diperlukan dalam menerapkan
Pembelajaran aktif di kelas pada Mata Pelajaran TIK, perlu adanya media
yang dapat menunjang dalam pelaksanaan pembelajaran tersebut secara
maksimal untuk memacu kemampuan komunikasi efektif melalui
pembelajaran aktif yang mengintegrasikan teknologi informasi dan
komunikasi yaitu Digital Storytelling (bercerita digital) yang merupakan suatu
strategi penggunaan program aplikasi komputer yang menggabungkan antara
media audio dan visual seperti yang dijelaskan oleh (Primagara, 2012) “Digital Storytelling merupakan perpaduan antara narasi dan komunikasi
masa, informasi dikemas dengan menggabungkan visual berupa teks dan foto, audio berupa suara, serta video”. Konsep ini membuat proses penceritaan menjadi lebih dalam secara emosional, ketika informasi disampaikan menjadi
lebih dinamis, maka si penerima informasi mudah memahami lewat tampilan
visual maupun audio. Aspek emosional pun tergugah, ketika aspek emosional
tergugah, biasanya proses pembelajaran menjadi lebih mudah.
Maslow dan Bruner dalam (Silberman, 1996) menyatakan
perkembangan metode belajar kolaboratif menjadi populer di lingkungan
pendidikan saat ini, dengan menempatkan peserta didik dalam kelompok dan
memberinya tugas dimana mereka saling tergantung satu dengan yang lain
untuk menyelesaikan pekerjaan adalah cara yang mengagumkan untuk
Berdasarkan pemaparan di atas, diperlukan suatu kajian yang lebih
mendalam mengenai pemanfaatan video Digital Storytelling dengan hasil
belajar siswa khususnya pada Sekolah Menengah Pertama. Maka peneliti
tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul “Pengaruh Pemanfaatan
Video Digital Storytelling terhadap Hasil Belajar Ranah Kognitif Siswa Pada
Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan penjelasan dari latar belakang di atas yang menjadi
rumusan masalah dalam penelitian ini secara umum adalah sebagai berikut.
Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada
ranah kognitif antara siswa yang memanfaatkan video Digital Storytelling
dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata Pelajaran TIK?
Sedangkan secara khusus penelitian ini menfokuskan pada rumusan
masalah sebagai berikut.
1. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah
kognitif aspek mengingat antara siswa yang memanfaatkan video Digital
Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata
Pelajaran TIK ?
2. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah
kognitif aspek memahami antara siswa yang memanfaatkan video Digital
Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata
Pelajaran TIK ?
3. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah
kognitif aspek menerapkan antara siswa yang memanfaatkan video Digital
Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan sebelumnya,
terdapat tujuan umum yang hendak dicapai dari penelitian ini adalah untuk
mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif
antara siswa yang memanfaatkan video Digital Storytelling dengan siswa yang
memanfaatkan media presentasi pada Mata Pelajaran TIK.
Adapun dari tujuan umum tersebut terdapat tujuan yang lebih khusus
yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah
kognitif aspek mengingat antara siswa yang memanfaatkan video
Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media
presentasi pada Mata Pelajaran TIK
2. Mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah
kognitif aspek memahami antara siswa yang memanfaatkan video
Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media
presentasi pada Mata Pelajaran TIK
3. Mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah
kognitif aspek menerapkan antara siswa yang memanfaatkan video
Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media
presentasi pada Mata Pelajaran TIK
D. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah diharapkan dapat berguna bagi
berbagai pihak yang bersangkutan khususnya dikalangan pendidikan.
1. Manfaat teoritis
Secara umum hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi
dalam pengembangan khazanah keilmuan media pembelajaran khususnya
2. Manfaat praktis
1) Bagi peneliti
Memperdalam ilmu pengetahuan dan wawasan mengenai
pemanfaatan video Digital Storytelling untuk dapat di praktekkan
nantinya dalam proses pembelajaran di kelas.
2) Bagi Guru
Guru dapat menjadikan dasar fokus kajian penelitian ini untuk
mengetahui lebih mendalam mengenai proses pembelajaran yang
memanfaatkan video Digital Storytelling untuk variasi dalam
melaksanakan proses pembelajaran di kelas sehingga proses
pembelajaran terhadap siswa menjadi lebih bervariasi dan efektif.
3) Bagi Siswa
Dengan menggunakan video Digital Storytelling dalam
kegiatan belajar diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif media
yang dapat membantu memberi motivasi belajar untuk meningkatkan
daya tangkap siswa terhadap pesan-pesan yang disampaikan khususnya
pada Mata Pelajaran TIK.
4) Bagi Sekolah
Diharapkan dapat membantu pihak sekolah sebagai
pertimbangan dalam menetapkan acuan kegiatan pembelajaran
disekolah yang lebih menekankan pada pembelajaran aktif kepada
siswa.
E. Struktur Organisasi Skripsi
Berikut ini adalah rincian tentang urutan dari setiap bab dan bagian bab
yang terdapat dalam skripsi ini.
BAB I Pendahuluan yang berisi latar belakang penelitian, identifikasi dan
struktur organisasi skripsi
BAB II Kajian pustaka yang berisi penjabaran teori-teori atau dalil-dalil
yang melandasi peneliti menyusun rumusan masalah, tujuan
penelitian, kerangka pemikiran dan hipotesis. Kajian teori yang
mendukung dalam penyusunan skripsi ini adalah teori belajar dan
pembelajaran, media pembelajaran, Video Digital Storytelling,
media presentasi, dan hasil belajar pada ranah kognitif.
BAB III Metode Penelitian ini berisi penjabaran terkait hal-hal penelitian
termasuk lokasi dan subjek penelitian, metode penelitian, variabel
penelitian, desain penelitian, definisi operasional, prosedur
penelitian, instrument penelitian, pengumpulan data dan tahapan
analisis data
BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan berisi penjabaran hasil analisis
data dan pembahasan atau analisis temuan
BAB V Kesimpulan berisi penjabaran terkait penafsiran atau pemaknaan
peneliti terhadap hasil analisis temuan penelitian. Sedangkan saran
ditujukan untuk pembuat kebijakan, pengguna hasil penelitian, dan
peneliti berikutnya yang berminat untuk melakukan penelitian
36
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Lokasi, Populasi dan Sampel 1. Lokasi Penelitian
Lokasi Penelitian ini akan dilaksanakan di SMP Negeri 1 Bandung
yang terletak di jalan Kesatrian No. 12 Kota Bandung 40172 Provinsi
Jawa Barat.
2. Populasi Penelitian
Populasi menurut Sugiyono (2013:117) adalah “Wilayah
generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan
karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan
kemudian ditarik kesimpulannnya”. Populasi dalam penelitian ini adalah
berjumlah 397 siswa pada kelas VII SMP Negeri 1 Bandung yang terdiri
dari 12 kelas.
Tabel 3.1 Populasi Kelas VII SMP Negeri 1 Bandung
Kelas Jumlah Siswa
VII-1 33 Siswa
VII-2 33 Siswa
VII-3 34 Siswa
VII-4 30 Siswa
VII-5 31 Siswa
VII-6 34 Siswa
VII-7 34 Siswa
VII-8 32 Siswa
VII-9 33 Siswa
VII-10 34 Siswa
VII-11 34 Siswa
37
3. Sampel Penelitian
Sampel adalah bagian yang mewakili populasi, yang diambil
dengan menggunakan teknik-teknik tertentu (Ali 2010:257). Penentuan
sampel dari suatu populasi disebut penarikan sampel atau “sampling”
dengan teknik cluster sampling karena sampel yang diambil menggunakan
kelompok yang telah ada atau telah terbentuk (kelompok intact) tanpa ada
campur tangan pelaku riset untuk mengubah kelompok itu, baik dalam
jumlah anggota, susunan, maupun suasana dan derajat kekompakannya
(Ali, 2010:258) . Penelitian dengan menggunakan sampel ini lebih
menguntungkan dibandingkan dengan penelitian terhadap populasi,
kecuali jika jumlah populasinya sedikit atau lingkupnya sangat sempit.
Subjek sampel dalam penelitian ini adalah rata-rata nilai ulangan harian
siswa sebelumnya. Berdasarkan penjelasan tersebut, maka penulis memilih
dua kelas dari sepuluh kelas yang mempunyai nilai rata-rata tidak jauh
berbeda sehingga kemampuan awal kedua kelas tersebut di anggap sama.
Dengan rincian tabel dibawah ini :
Tabel 3.2 Nilai Rata-rata Siswa Kelas VII-1 dan VII-2
No. Kelas Jumlah Siswa Nilai rata-rata
1. VII-1 33 orang 78,6
2. VII-2 33 orang 77,2
B. Metode, Variabel dan Desain Penelitian 1. Metode Penelitian
Metode penelitian menurut Hillway dalam bukunya Introduction to
Research dalam Arifin (2012:2) adalah “suatu metode studi yang dilakukan seseorang melalui penyelidikan yang hati-hati dan sempurna
terhadap sesuatu masalah, sehingga diperoleh pemecahan yang tepat
terhadap masalah tersebut”. Jenis penelitian berdasarkan pendekatan menurut Arifin (2012:29) yaitu “penelitian kuantitatif, penelitian kualitatif dan penelitian perkembangan”. Berdasarkan jenis penelitian tersebut pendekatan pada penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif
karena penelitian yang digunakan untuk menjawab permasalahan melalui
teknik pengukuran yang cermat terhadap variabel-variabel tertentu,
sehingga menghasilkan simpulan-simpulan yang dapat digeneralisasikan.
Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui jawaban tentang pengaruh
suatu perlakuan maka terdapat variabel yang mempengaruhi (sebab) dan
variabel yang dipengaruhi (akibat). Seperti yang diungkapkan oleh Arifin
(2012:74) tujuan kuasi eksperimen adalah “untuk memprediksi keadaan
yang dapat dicapai melalui eksperimen yang sebenarnya, tetapi tidak ada
pengontrolan dan/atau manipulasi terhadap seluruh variabel yang relevan”.
Menurut Arifin (2012:76) Desain eksperimen adalah “suatu rancangan
yang berisi langkah dan tindakan yang dilakukan dalam kegiatan
penelitian eksperimen, sehingga informasi yang diperlukan tentang
masalah yang diteliti dapat dikumpulkan secara faktual”.
2. Variabel Penelitian
Pada penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu variabel bebas (x)
dan variabel terikat (y). Pemanfaatan digital storytelling sebagai variabel
variabel terikat (y). Berikut ini penjelasan tabel hubungan antar variabel
yang akan diteliti.
Tabel 3.3 Hubungan Antar Variabel Penelitian
Variabel Bebas (x)
Desain eksperimen menurut Arifin (2012:76) adalah “suatu
rancangan yang berisi langkah dan tindakan yang akan dilakukan dalam
kegiatan penelitian eksperimen, sehingga informasi yang diperlukan
tentang masalah yang diteliti dapat dikumpulkan secara faktual”.
Desain eksperimen menggambarkan langkah-langkah lengkap yang
perlu diambil jauh sebelum ekperimen dilakukan agar data yang
semestinya diperlukan dapat diperoleh dengan baik, dapat dianalisis secara
objektif, dan dapat ditarik simpulan yang tepat, sesuai dengan masalah
yang diteliti. Sesuai pemaparan tersebut maka desain penelitian yang
digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan control group
experiment yang terdiri dari kelompok ekperimen dan kelompok kontrol
dengan bentuk control group pretest and posttest design. Kelompok
eksperimen maupun kelas kontrol diberikan pre-test sebelumnya tetapi
hanya kelompok eksperimen yang diberi perlakuan setelah itu kedua
kelompok yaitu, eksperimen dam kontrol diberikan post-test, sehingga
Tabel 3.4 Desain Penelitian Control Group Pretest and Posttest Design
Kelompok Pre-test Perlakuan Post-test
Eksperimen X
Kontrol
Keterangan :
X : Perlakuan dengan memanfaatkan media video Digital Storytelling.
O : Pre-test terhadap kelas eksperimen dan kontrol.
O : Post-test terhadap kelas eksperimen dan kontrol.
Langkah pertama yang dilakukan dalam penelitian ini adalah
menetapkan kelompok yang akan dijadikan kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol. Kelompok yang memanfaatkan media video Digital
Storytelling sebagai kelas eksperimen, sedangkan kelompok yang
menggunakan media presentasi ditetapkan sebagai kelas kontrol sebagai
dasar untuk dibandingkan dengan kelompok eksperimen.
Langkah kedua adalah memberikan pre-test kepada kedua
kelompok lalu diberikan perlakuan kepada kelompok eksperimen dengan
memanfaatkan media video Digital Storytelling dan kelompok kontrol
dengan memanfaatkan media presentasi. Selanjutnya kedua kelompok
diberi post-test. Hasilnya kemudian dibandingkan antara skor pre-test dan
post-test pada kelompok ekperimen dan membandingkan selisih skor pre-test dan post-pre-test kelompok kontrol.
C. Definisi Operasional
Untuk menghindari pemahaman yang keliru, maka peneliti akan
menjelaskan bagian-bagian yang akan diteliti secara operasional yaitu
1. Video Digital Storytelling
Video Digital Storytelling merupakan suatu strategi penggunaan
program aplikasi komputer untuk menceritakan suatu cerita. Seperti halnya
storytelling tradisional, sebagian besar video Digital Storytelling
menceritakan suatu topik dilihat dari sudut pandang tertentu yang berisi
gabungan antara gambar, teks, suara (narasi dan lagu) dan video.
Pemilihan dan penggunaan aplikasi ini dapat disesuaikan dengan
karakteristik proyek cerita digital. Hasil yang akan ditampilkan dalam
penelitian ini adalah berupa video Digital Storytelling dengan
menggunakan aplikasi ProShow Gold.
2. Hasil Belajar Ranah Kognitif
Hasil belajar dalam penelitian ini adalah hasil yang dicapai oleh
siswa setelah proses pembelajaran, yang diakhiri dengan proses evaluasi
belajar yang ditunjukkan dalam bentuk angka-angka (nilai). Tepatnya
setelah diberi perlakuan antara siswa yang memanfaatkan media video
digital storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi
hasilnya dibandingkan dan dianalisis kelompok siswa yang memiliki
pengaruh lebih besar terhadap pemanfaatan media tersebut. Hasil belajar
ranah kognitif ini didapatkan dari hasil tes objektif bentuk pilihan ganda
(multiple-choice) pada Mata Pelajaran TIK materi sejarah teknologi
komunikasi. Kemampuan hasil belajar pada ranah kognitif ini hanya
meliputi pada aspek mengingat, aspek memahami, dan aspek menerapkan.
3. Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
Sesuai yang telah dijelaskan dalam Standar isi Mata Pelajaran
teknologi informasi dan komunikasi yang diajarkan sebagai salah satu
Mata Pelajaran keterampilan yang pelaksanaannya dapat dilakukan secara
terpisah atau bersama-sama dengan Mata Pelajaran keterampilan lainnya.
Dalam penelitian ini materi yang diberikan adalah mendeskripsikan
sejarah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada kelas VII
4. Media Presentasi
Media presentasi yang dimaksud dalam penelitian ini adalah pesan
atau materi yang akan disampaikan dikemas dalam program yang dibuat
dengan menggunakan software Microsoft PowerPoint dan diproyeksikan
dengan menggunakan LCD Projector yang mendeskripsikan sejarah
perkembangan teknologi komunikasi pada Mata Pelajaran TIK.
D. Prosedur Penelitian
Tahap-tahap pelaksanaan penelitian dimulai dari persiapan awal penelitian
hingga sampai dengan penyusunan laporan akhir.
1. Pembuatan rancangan penelitian
Langkah-langkah dalam tahapan ini adalah sebagai berikut :
a) Menentukan masalah, peneliti memilih masalah penelitian dengan
melakukan studi pustaka yang berasal dari beberapa literatur seperti
buku bacaan, jurnal, internet, skripsi dan sebagainya.
b) Studi pendahuluan, dilakukan dengan 3 objek, yaitu paper (skripsi,
buku, dan internet), person (konsultasi dengan dosen pembimbing
akademik dan rekan tutor atau guru pada Mata Pelajaran TIK), place
(berkunjung ke lembaga terkait, melihat kondisi kelas, fasilitas belajar)
c) Merumuskan masalah, dengan melakukan perumusan judul, membuat
desain penelitian sesuai dengan masalah dan tujuan yang akan diteliti.
d) Merumuskan kerangka pemikiran dan hipotesis dasar penelitian yang
ditindaklanjuti oleh perumusan hipotesis.
e) Memilih metode pendekatan ekperimental dengan metode kuasi
eksperimen
f) Menentukan variabel dan sumber data, terdapat dua variabel penelitian
yaitu video Digital Storytelling dan hasil belajar ranah kognitif siswa.
Sumber data berasal dari tes bentuk objektif yang berupa soal pilihan
g) Menetukan dan menyusun instrumen penelitian dengan mengacu kepada
pokok bahasan. Dengan langkah-langkah sebagai berikut :
1) Melakukan observasi, wawancara dengan guru Mata Pelajaran TIK
untuk menentukan materi dan waktu pelaksanaan penelitian yang
sesuai.
2) Membuat prosedur pelaksanaan eksperimen berdasarkan kurikulum
yang sesuai
3) Menelaah silabus materi sejarah perkembangan teknologi
komunikasi
4) Membuat Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
5) Menyiapkan media pembelajaran yang dibutuhkan (Video Digital
Storytelling)
6) Membuat kisi-kisi instrumen penelitian
7) Menyusun instrumen penelitian berupa soal pilihan ganda dengan
lembar penilaian tes objektif yang menggunakan kunci jawaban
berdasarkan atas indikator yang tertera pada butir soal.
8) Melaksanakan kegiatan pembelajaran sesuai dengan RPP yang
sudah disusun.
9) Melakukan uji validitas melalui kegiatan bimbingan dengan dosen
pembimbing dan guru Mata Pelajaran TIK. Validitas isi dilakukan
dengan menganalisis kesesuaian antara instrument, kisi-kisi dan
RPP.
2. Pelaksanaan penelitian
Langkah dalam tahapan ini adalah melakukan eksperimen dengan
rincian sebagai berikut :
a. Membagi dua kelompok sampel yaitu kelompok eksperimen yang
memanfaatkan video Digital Storytelling dan kelompok kontrol yang
b. Pada awal pembelajaran guru memberikan soal berupa pretest untuk
melihat kemampuan awal siswa.
c. Memberikan perlakuan kepada kelompok tersebut, yaitu kelompok
eksperimen dengan menyajikan media video Digital Storytelling dan
kelompok kontrol yang menggunakan media presentasi.
a) Setelah kegiatan selesai maka siswa masing-masing diberikan soal
posttest yang merupakan respon dari hasil kegiatan pembelajaran dengan
menggunakan media video Digital Storytelling.
b) Nilai atau skor yang diperoleh kemudian diolah untuk menyimpulkan
hasilnya sesuai dengan hipotesis.
3. Pembuatan laporan Penelitian
Pada tahapan ini penulis menyusun laporan sesuai dengan data yang
dipaparkan dan berdasarkan dengan kaidah penulisan karya ilmiah.
E. Instrumen Penelitian
1. Instrumen yang digunakan
Instrumen penelitian merupakan komponen kunci dalam
penelitian. Menurut Arifin (2012: 225) “Mutu instrumen akan menentukan
mutu data yang digunakan dalam penelitian, sedangkan data merupakan
dasar kebenaran empirik dari penemuan atau kesimpulan penelitian”.
Kemudian Arifin (2012:227) mengungkapkan :
“Tes Objektif sangat cocok untuk menilai kemampuan yang menuntut proses mental yang tidak begitu tinggi, seperti mengingat, mengenal,
pengertian, dan penerapan prinsip”.
Berdasarkan hal tersebut maka instrumen yang digunakan dalam
penelitian ini berupa tes objektif. Tes objektif dalam Arifin (2012:227)
“terdiri atas beberapa bentuk, yaitu benar-salah, pilihan ganda,
menjodohkan, dan melengkapi atau jawaban singkat”. Tes objektif dalam
instrumen ini menggunakan pilihan ganda dengan empat alternatif
data hasil belajar ini diambil dari materi pokok sejarah perkembangan
teknologi komunikasi. Soal diberikan pada pre-test dan post-test, pre-test
diberikan dengan tujuan mengetahui kemampuan awal kedua kelompok
eksperimen dan kontrol, sedangkan post-test diberikan untuk melihat
kemajuan dan perbandingan peningkatan hasil belajar siswa pada
kelompok ekperimen dan kontrol.
2. Uji Validitas Instrumen
Pengujian Validitas dilakukan untuk mengetahui apakah tes yang
digunakan dalam penelitian ini betul-betul tepat untuk mengukur apa
yang akan diukur. Dalam literatur modern tentang penelitian banyak
dikemukakan jenis-jenis validitas seperti yang dijelaskan dalam Arifin
(2012:246) :
“Jenis-jenis validitas antara lain validitas permukaan (face
validity), validitas isi (content validity), validitas empiris
(empirical validity), validitas konstruk (construct validity), dan validitas faktor (factorial validity)”.
Dari berbagai jenis validitas tersebut yang akan digunakan dalam
penelitian ini adalah menggunakan validitas isi. Menurut Arifin
(2009:248)
“validitas isi sering digunakan dalam penilaian hasil belajar, yang
tujuan utamanya adalah untuk mengetahui sejauh mana peserta didik menguasai materi pelajaran yang telah disampaikan setelah
mengalami proses pembelajaran tertentu”.
Ada dua unsur penting dalam validitas ini. pertama, validitas menunjukkan suatu derajat, ada yang sempurna, ada yang sedang, dan ada pula yang rendah. Kedua, validitas selalu dihubungkan dengan suatu putusan atau tujuan yang spesifik. (Arifin, 2009:247)
Untuk menguji validitas isi dapat menggunakan uji statistik teknik
korelasi product-moment sebagai berikut (Arikunto, 1998:162) :
{√ }{ }
Keterangan :
= Koefesien korelasi yang dicari
= Hasil kali skor X dan Y untuk setiap Responden = Skor Responden
= Skor item tes
= Kuadrat skor item tes ( ) = Kuadrat responden
Untuk menafsirkan koefisien korelasi dapat menggunakan kriteria yang
diungkapkan oleh Zainal Arifin (2009:257), sebagai berikut :
0,81-1,00 = sangat tinggi
0,61-0,80 = tinggi
0,41-0,60 = cukup
0,21-0,40 = rendah
0,00-0,20 = sangat rendah
Setelah diperoleh koefesien korelasinya (r) tersebut, kemudian
diuji juga tingkat signifikansinya dengan menggunakan rumus uji t.
√ √
(Sugiyono, 2008:230)
Keterangan :
t = nilai t hitung
r = koefesien korelasi
n= jumlah banyak subjek
dimana jika > pada taraf signifikansi 0,05 dengan
derajat kebebasan dk=n-2, maka soal ini valid.
Uji coba dilakukan untuk mengukur kelayakan instrumen yang
akan diberikan kepada kelompok eksperimen. Uji coba instrumen
dilakukan kepada kelas VII-11 yang berjumlah 33 orang. Berdasarkan
No. Soal r hitung r tabel Validitas 41 0.372 0.344 Valid 42 0.371 0.344 Valid 43 0.268 0.344 Tidak Valid 44 0.387 0.344 Valid
Sumber : Hasil penelitian dan hasil perhitungan, 2013
Berdasarkan hasil penghitungan uji coba instrumen untuk validitas
butir soal dengan menggunakan Microsoft Excel 2010, dari 44 soal yang
telah diuji coba, hasilnya menunjukkan terdapat 10 soal yang dinyatakan
tidak valid. Soal yang dinyatakan tidak valid tersebut yakni, soal no 8, 17,
24, 26, 29, 31, 33, 36, 39, 43, maka soal-soal tersebut tidak akan
digunakan dalam penelitian.
Dari hasil penghitungan data hasil uji coba alat pengumpul data
dan pengujian tingkat signifikansinya diperoleh data pada tabel berikut
ini.
Tabel 3.6 Validitas Alat Ukur
r Kriteria t hitung t tabel Keterangan
0.706 Tinggi 5.53 2.04 Signifikan
Koefesien korelasi ( r ) = 0.706 diperoleh dari hasil penghitungan
antara korelasi jumlah skor benar soal ganjil dengan skor benar soal genap
dari alat pengumpul data pada saat uji coba. Maka berdasarkan hasilnya
koefesien korelasi ( r ) = 0.706 terdapat pada kriteria diantara 0,61-0,80
yang termasuk kedalam kriteria tinggi.
Setelah koefesien korelasinya diketahui, maka dilakukan uji
signifikansi menggunakan uji-t. Berdasarkan hasil pengujiannya,
diperoleh hasil t hitung sebesar 5.53, sedangkan t tabel dengan taraf
signifikansi 0.05 dengan derajat kebebasan dk = n-2, yakni 2.04. Maka t
hitung > t tabel (5.53 > 2.04) . Dapat disimpulkan, uji signifikansi alat
3. Uji Reliabilitas Instrumen
Reliabilitas menurut Arifin (2012:248) adalah “derajat konsistensi
instrumen yang bersangkutan. Suatu instrumen dapat dikatakan reliabel
jika selalu memberikan hasil yang sama jika diujikan pada kelompok
yang sama pada waktu atau kesempatan yang berbeda”. Reliabilitas soal
dimaksudkan untuk melihat keajegan atau kekonsistenan soal dalam
mengukur respon siswa sebenarnya. Pengujian reliabilitas instrument
dilakukan dengan internal consistency dengan teknik belah dua (split-half
methode) yang dianalisis dengan rumus Spearman Brown sebagai berikut.
(Arifin, 2011 : 249)
Keterangan :
n = panjang tes yang selalu sama dengan dua karena seluruh tes = 2 x ⁄
Split-half methode adalah tes yang dibagi menjadi dua bagian yang
sama, kemudian mengorelasikan butir soal yang bernomor ganjil dalam
belahan pertama (X) dan yang bernomor genap dalam belahan kedua (Y).
Untuk membagi tes menjadi dua bagian menurut Arifin (2009:260) dapat
juga digunakan dengan,
“Mengambil nomor soal secara acak, tetapi jumlahnya tetap harus
sama untuk masing-masing kelompok. Disamping itu pembagian tes dapat juga dilakukan dengan cara setengah bagian pertama untuk kelompok pertama dan setengah lagi untuk kelompok
kedua”.
Secara keseluruhan dapat diketahui apakah instrumen reliabel atau
tidak reliabel dengan membandingkan nilai rnn dengan nilai ttabel. Jika rnn >
rtabel maka dikatakan reliabel, selain itu tidak reliabel.
Berdasarkan hasil uji coba, pengujian dilakukan dengan
menggunakan program aplikasi SPSS Statistics version 17.0, yang
digunakan untuk mencari reliabilitas dari suatu instrument penelitian
dengan menggunakan rumus Spearman Brown dengan teknik Spilit-half .
membandingkan nilai Spearman Brown Coeffecient (rnn) dengan nilai rtabel.
Jika (rnn) lebih besar daripada (rtabel) maka instrumen tersebut dinyatakan
reliabel. Pada penelitian ini, (rtabel) dicari pada taraf signifikansi 5% (0.05)
dengan n=34 maka didapat (rtabel) sebesar 0,339. Berdasarkan hasil tersebut
didapat nilai (rnn) lebih besar dari (rtabel) (0,882 > 0,339) maka instrumen
tersebut secara keseluruhan dinyatakan reliabel dengan kriteria reliabilitas
sangat tinggi. Berikut ini adalah tabel hasil pengujian reliabilitas
menggunakan SPSS Statistics version 17.0.
Tabel 3.7 Hasil Uji Reliabilitas
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha Part 1 Value .764
N of Items 17a
Part 2 Value .779
N of Items 17b
Total N of Items 34
Correlation Between Forms .789
Spearman-Brown Coefficient Equal Length .882
Unequal Length .882
Guttman Split-Half Coefficient .882
a. The items are: No_Soal_1, No_Soal_2, No_Soal_3, No_Soal_4, No_Soal_5, No_Soal_6, No_Soal_7, No_Soal_9, No_Soal_10, No_Soal_11, No_Soal_12, No_Soal_13, No_Soal_14, No_Soal_15, No_Soal_16, No_Soal_18, No_Soal_19.
4. Taraf Kesukaran Soal
Taraf kesukaran soal merupakan kesanggupan siswa dalam menjawab
soal. Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu
sukar. Soal yang terlalu mudah tidak merangsang siswa untuk mempertinggi
usaha untuk memecahkannya, sebaliknya soal yang terlalu sukar akan
menyebabkan siswa menjadi putus asa dan tidak mempunyai semangat untuk
mencoba lagi karena di luar jangkauannya. Bilangan yang menunjukkan
sukar dan mudahnya suatu soal disebut indeks kesukaran. Untuk mencari
indeks kesukaran digunakan rumus (Arifin, 2009:266) sebagai berikut.
TK =
x
100%Keterangan :
WL = jumlah peserta didik yang menjawab salah dari kelompok bawah
WH = jumlah peserta didik yang menjawab salah dari kelompok atas
nL = Jumlah kelompok bawah
nH = Jumlah kelompok atas
Adapun kriteria penafsiran tingkat kesukaran soal menurut Arifin
(2009:270) adalah sebagai berikut.
1. Jumlah presentase sampai dengan 27% termasuk kategori mudah
2. Jumlah presentase 28%-72% termasuk kategori sedang
3. Jumlah presentase 73% ke atas termasuk kategori sukar
Berdasarkan hasil penghitungan taraf kesukaran soal diperoleh data
sebagai berikut.
Tabel 3.8 Tingkat Kesukaran Soal
Klasifikasi soal berdasarkan tingkat kesukarannya, adalah sebagai
berikut.
Tabel 3.9 Klasifikasi Soal Berdasarkan Proporsi Tingkat Kesukaran
Indeks
Kesukaran Soal Nomor Soal
Jumlah
soal Presentase
Mudah < 27% 16, 29, 20, 32, 33, 36 6 Soal 13%
Sedang 28%-72% 2,3,4,6,8,9,10,11,12,13,14,
7,18,19,20,21,22,23,24,25,
27,28,31,34,37,38,39,40,41
,42,44
31 Soal 70%
Sukar >73% 1,2,7,15,26,35,43 7 Soal 17%
5. Daya Pembeda Soal
Menurut Arifin (2010:273) Perhitungan daya pembeda adalah
“pengukuran sejauh mana suatu butir soal mampu membedakan peserta didik
yang sudah menguasai kompetensi dengan peserta didik yang belum
menguasai kompetensi berdasarkan kriteria tertentu”. Semakin tinggi koefesien daya pembeda suatu butir soal, semakin mampu butir soal tersebut
membedakan antara peserta didik yang menguasai kompetensi.
Untuk menghitung daya pembeda setiap butir soal dapat digunakan
rumus sebagai berikut :
(Arifin, 2010:273)
Keterangan :
DP = Daya Pembeda
WL = Jumlah Peserta didik yang gagal dari kelompok bawah
WH = Jumlah peserta yang gagal dari kelompok atas
n = 27% x n Item soal yang dipergunakan pada instrument penelitian
Berdasarkan hasil pengujian instrument uji coba, dapat dilihat daya
pembeda dari instrumen pada tabel sebagai berikut.
Tabel 3.10 Daya Pembeda Uji Instrumen
WL-No. WL WH WL+WH
WL-F. Pengumpulan dan Teknik Analisis Data 1. Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan cara-cara yang digunakan
untuk mengumpulkan data dengan menggunakan instrumen yang relevan
untuk memecahkan masalah penelitian. Penggunaan teknik dan alat
pengumpul data yang tepat memungkinkan diperolehnya data yang
objektif, dalam penelitian ini, penulis menggunakan beberapa alat
pengumpul data yaitu :
a. Studi Literatur
Melalui studi literatur ini, peneliti mengumpulkan informasi dari
berbagai sumber bahan pustaka untuk mendukung penelitian sesuai
dengan permasalahan yang akan diteliti.
b. Tes Hasil Belajar
Teknik pengumpulan data selanjutnya adalah tes hasil belajar yaitu
untuk mengukur kemampuan subjek penelitian dalam suatu bidang
tertentu yang diperoleh setalah mempelajari bidang tersebut. Bentuk tes
berupa tes tertulis berbentuk tes objektif pilihan berganda dengan empat
2. Uji Normalitas
Uji normalitas merupakan salah satu cara untuk memeriksa
keabsahan atau normalitas sampel. Setelah data diperoleh maka uji
normalitas data dilakukan dengan menggunakan uji normalitas one sample
Kolmogorov Smirnov dengan cara membandingkan data yang akan diuji
normalitasnya dengan distribusi normal baku. Pengujian ini menggunakan
bantuan aplikasi program SPSS Statistic version 17.0. Langkah-langkah
yang dilakukan adalah dengan memasukkan data hasil gain total kelas
eksperimen, gain total kelas kontrol, gain aspek mengingat kelas
eksperimen, gain aspek memahami kelas eksperimen, gain apek
menerapkan kelas eksperimen, gain aspek mengingat kelas kontrol, gain
aspek memahami kelas kontrol dan gain aspek menerapkan kelas kontrol.
Kemudian melakukan analyze dengan memilih non parametric tes
sample K-S. Setelah diperoleh hasil, diketahui bahwa jika signifikansi di
atas 0,05 berarti data berdistribusi normal, namun jika signifikansi di
bawah 0,05 maka data berdistribusi tidak normal.
3. Uji Homogenitas
Uji homogenitas ditujukan untuk menguji kesamaan beberapa
bagian sampel, sehingga generalisasi terhadap populasi dapat dilakukan.
Menurut Arifin (2012:280) Untuk mengetahui apakah varians kedua
sampel homogen atau tidak, maka teknik statistik yang digunakan adalah
dengan uji-F yaitu :
F =
(Sudjana, 1982)
Uji homogenitas dilakukan dengan bantuan program pengolah data SPSS
Statistic version 17.0 dengan menggunakan uji Levene Test. Kriteria
pengujiannya adalah apabila nilai Sig. (Signifikansi) atau nilai probabilitas
< 0.05 maka data berasal dari populasi-populasi yang mempunyai varians
> 0.05 maka data berasal dari populasi-populasi yang mempunyai varians
yang sama.
4. Uji Hipotesis
Uji hipotesis digunakan dengan menggunakan rumus uji-t
independen dua rata-rata (t-test independent) dengan asumsi yang
diungkapkan dalam Arifin(2012:280) :
1. Kedua sampel diambil dari populasi secara acak (random)
2. Data kedua sampel berdistribusi normal
3. Varians kedua sampel tidak berbeda (homogen)
Tujuan dari uji hipotesis ini adalah untuk membandingkan
(membedakan) apakah kedua data (variabel) tersebut sama atau berbeda.
Adapun yang diperbandingkan pada uji hipotesis ini adalah skor pre-test
dan post-test antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol
secara keseluruhan mengenai ranah kognitif siswa dengan bantuan
program aplikasi SPSS Statistic version 17.0.
Karena menggunakan uji dua sampel yang membandingkan dua
skor rata-rata dengan 2 varian yang berbeda, maka daerah penolakan
hipotesis terdapat pada daerah negatif dan positif dengan batas t tabel.
Kriteria pengujiannya adalah apabila t tabel < t hitung maka Ho ditolak.
Berdasarkan jumlah sampel penelitian sebanyak 66, maka dapat diketahui
bahwa ttabel dengan dk (66-2) dan tingkat kepercayaan 95% sebesar 1.998.
Kriteria pengujiannya adalah apabila t tabel < t hitung maka Hipotesis
89
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil yang diperoleh setelah melakukan proses penelitian dan
memperoleh hasil analisis data yang sesuai dengan perumusan masalah dapat
ditarik kesimpulan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan
pada ranah kognitif siswa yang belajar dengan memanfaatkan media video Digital
Storytelling dengan siswa yang belajar memanfaatkan media presentasi pada Mata
Pelajaran TIK kelas VII di Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Bandung.
Secara khusus kesimpulan penelitian dapat diuraikan sebagai berikut ini.
1. Setelah memanfaatkan media video Digital Storytelling terdapat perbedaan
hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif aspek mengingat antara
siswa yang memanfaatkan Digital Storytelling dengan siswa yang
memanfaatkan media presentasi pada mata pelajaran TIK
2. Setelah memanfaatkan media video Digital Storytelling terdapat perbedaan
hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif aspek memahami
antara siswa yang memanfaatkan Digital Storytelling dengan siswa yang
memanfaatkan media presentasi pada mata pelajaran TIK
3. Setelah memanfaatkan media video Digital Storytelling terdapat perbedaan
hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif aspek menerapkan
antara siswa yang memanfaatkan Digital Storytelling dengan siswa yang
memanfaatkan media presentasi pada mata pelajaran TIK
Sesuai dengan kesimpulan di atas, maka dapat dikatakan bahwa
pembelajaran dengan memanfaatkan video Digital Storytelling dapat
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada Mata Pelajaran TIK kelas VII di
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan hasil penelitian yang telah dipaparkan di atas,
berikut akan dikemukanan saran-saran berkenaan dengan kegiatan penelitian yang
telah dilaksanakan :
1. Bagi Pihak Sekolah
a. Dalam proses pembelajaran pemanfaatan media video Digital
Storytelling hendaknya dioptimalkan untuk meningkatkan hasil
belajar siswa pada Mata Pelajaran TIK kelas VII dan Mata
pelajaran lainnya juga dapat memanfaatkan media tersebut dalam
pembelajarannya, khususnya untuk SMP Negeri 1 Bandung
umumnya bagi seluruh SMP yang lainnya.
b. Bagi guru, Khususnya guru Mata Pelajaran TIK kelas VII dengan
memanfaatkan media video Digital Storytelling ini akan melatih
menjadi penulis yang baik karena dalam proses pembuatannya
guru dituntut untuk membuat naskah cerita terlebih dahulu yang
hasilnya akan dikombinasikan dengan penggabungan unsur audio
dan visual. Hal tersebut dapat menjadi salah satu cara untuk
menarik perhatian siswa pada saat pembelajaran. Selain itu, proses
pembuatan video Digital Storytelling ini apabila sudah
diperkenalkan kepada siswa dan menghasilkan respon yang positif,
maka guru dapat mulai melibatkan siswa dalam proses pembuatan
video Digital Storytelling dengan materi yang dapat dikembangkan
sehingga siswa lebih terlibat aktif dalam proses pembelajaran.
Beberapa hal yang harus dipersiapkan jika guru akan membuat
media video Digital Storytelling adalah dengan mempersiapkan
terlebih dahulu Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) sebagai
acuan untuk merencanakan materi yang sesuai dengan pencapaian
materi yang diharapkan, selanjutnya dilengkapi dengan
pengiring dan file video jika tersedia, yang akan lebih mudah dan
optimal jika disusun terlebih dahulu dalam format penyusunan
Garis Besar Program Media (GBPM), dan Storyboard. Selanjutnya
apabila semua file sudah tersedia maka dapat disusun satu persatu
dalam program editing video Proshow Gold, atau jika ingin lebih
sederhana dan mudah dapat menggunakan program Windows
Movie Maker perbedaannya hanya terletak pada ketersediaan
animasinya saja secara keseluruhan tidak jauh berbeda. Setelah
disusun sesuai dengan rancangan Storyboard maka hasilnya dapat
berupa file video dengan format .MPEG yang dapat disajikan
sebagai salah satu media pembelajaran untuk siswa.
2. Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih bagi
disiplin ilmu Teknologi Pendidikan khususnya bagi konsentrasi
Pendidikan Guru Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam
mengembangkan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil
belajar khususnya pada ranah kognitif siswa.
3. Bagi Peneliti Selanjutnya
a. Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan kajian bagi
penelitian lebih lanjut yang berminat dan memanfaatkan media
video Digital Storytelling dalam pembelajaran.
b. Hasil penelitian ini dapat dikaji lebih jauh dengan melibatkan
siswa dalam proses pembuatan video Digital Storytelling sehingga
mendorong siswa untuk meneliti dalam memecahkan masalah dan
melibatkan mereka dalam dinamika proses pembelajaran interaktif.
Serta memupuk proses berpikir kritis, membantu siswa berpikir
lebih mendalam, jelas, dan latihan untuk mengelola konten secara
kompleks tentunya disesuaikan dengan karakteristik siswa
masing-masing. Media video Digital storytelling ini juga dapat menjadi
misalnya dengan cara siswa menceritakan pengalaman mereka dan
selanjutnya dapat dibuat dalam sajian media video.
c. Media video Digital Storytelling ini bukan satu-satunya cara bagi
siswa yang sulit belajar, siswa yang merasa bosan dikelas, siswa
yang sulit mempertahankan informasi atau mereka yang lambat
belajar, tetapi pengalaman guru dan siswa di kelas merupakan cara
yang menarik untuk melibatkan siswa dalam proses pembelajaran
dan menginspirasi mereka untuk menjadi pembelajar seumur hidup
93
DAFTAR PUSTAKA
Buku
Ali, M. (2010). Metodologi dan Aplikasi Riset Pendidikan. Bandung: Pustaka Cendikia Utama.
Arifin, Z. (2010). Evaluasi pembelajaran; Prinsip, Teknik, Prosedur. Bandung: Remaja Rosda Karya.
________ (2012). Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja RosdaKarya.
Arikunto, S. (2009). Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Darmawan, D., & Permasih. (2009). Kurikulum & Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.
Daryanto. (2012). Media Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa.
Dimyati, & Mudjiono. (2013). Belajar & Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Gora, W., & Sunarto. (2010). PAKEMATIK Strategi Pembelajaran Inovatif
Berbasis TIK. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Harianti, D. (2007). Naskah Akademik Kajian Kebijakan Kurikulum Mata
pelajaran TIK. Jakarta: Badan Penelitian dan Pengembangan .
Riduwan. (2003). Dasar-Dasar Statistika. Bandung: ALFABETA.
Rusman. (2010). Model - Mode Pembelajaran. Bandung: PT. Mulia Mandiri Pers.
_______ (2012). Model-model Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Sadiman, A. S., & dkk. (2009). Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.
Silberman, M. (1996). Active Learning. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani.
Soehendro, B. (2006). Standar Isi Untuk satuan Pendidikan Dasar dan Menengah
. Jakarta: Badan Standar Nasional Pendidikan.
Sudjana, N., & Rivai, A. (2009). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
94