• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PEMANFAATAN VIDEO DIGITAL STORYTELLING TERHADAP HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK): Studi Kuasi Eksperimen terhadap Siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bandung.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PEMANFAATAN VIDEO DIGITAL STORYTELLING TERHADAP HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK): Studi Kuasi Eksperimen terhadap Siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bandung."

Copied!
51
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH PEMANFAATAN VIDEO DIGITAL STORYTELLING TERHADAP HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF SISWA PADA MATA

PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) (Studi Kuasi Eksperimen terhadap Siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bandung)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Teknologi Pendidikan

Disusun Oleh : MIRANTI OKTAFIANI

0900683

Program Studi Teknologi Pendidikan

Jurusan Kurikulum Dan Teknologi Pendidikan

Fakultas Ilmu Pendidikan

(2)

2013

PENGARUH PEMANFAATAN VIDEO

DIGITAL STORYTELLING TERHADAP

HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF

SISWA PADA MATA PELAJARAN

TEKNOLOGI INFORMASI DAN

KOMUNIKASI (TIK)

(Studi Kuasi Eksperimen terhadap Siswa kelas VII

SMP Negeri 1 Bandung)

Oleh Miranti Oktafiani

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan

© Miranti Oktafiani 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

(3)

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(4)

LEMBAR PENGESAHAN

MIRANTI OKTAFIANI 0900683

PENGARUH PEMANFAATAN VIDEO DIGITAL STORYTELLING TERHADAP HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF SISWA PADA MATA

PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) (Studi Kuasi Eksperimen terhadap Siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bandung)

Disetujui dan Disahkan Oleh : Pembimbing 1

_Dr. H. Dinn Wahyudin, MA._ NIP. 19540206 197803 1 003

Pembimbing II

Hj. Riche Cynthia Johan, M. Si. NIP. 19761115 200112 2 001

Mengetahui, Ketua Jurusan Kurikulum dan

Teknologi Pendidikan

_Dr.Toto Ruhimat, M.Pd._ NIP. 19591121 198503 1 001

Ketua Program Studi Teknologi Pendidikan

(5)
(6)

iv

ABSTRAK

Miranti Oktafiani (0900683). Pengaruh Pemanfaatan Video Digital Storytelling

terhadap Hasil Belajar Ranah Kognitif Siswa pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) (Studi Kuasi Eksperimen terhadap siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bandung).

Skripsi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan,

Universitas Pendidikan Indonesia, Tahun 2013

Latar belakang dari penelitian ini adalah perkembangan yang terjadi diera digital telah memberi kemudahan bagi siswa dalam memanfaatkan teknologi, yang menuntut guru untuk memfasilitasi dalam pembelajaran di kelas dengan penyajian pesan yang tidak hanya didominasi oleh pesan verbal.

Penelitian ini menjawab permasalahan penelitian yang telah dirumuskan, yaitu

“Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif antara siswa yang memanfaatkan video Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata Pelajaran TIK ?”. Secara lebih

khusus rumusan masalah terdiri dari “Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif aspek mengingat; aspek memahami; dan aspek menerapkan antara siswa yang memanfaatkan video Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata Pelajaran TIK ?”.

Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain control

group pretest and posttest design. Instrumen yang digunakan yaitu tes objektif

berupa pilihan ganda. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan cluster

sampling. Secara umum dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar

siswa yang signifikan pada ranah kognitif antara siswa yang memanfaatkan video

Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata

Pelajaran TIK. Adapun kesimpulan secara khusus adalah Terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif aspek mengingat; aspek memahami; dan aspek menerapkan antara siswa yang memanfaatkan video

Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata

Pelajaran TIK.

(7)

v

ABSTRACT

Miranti Oktafiani (0900683). “Influence of the Utilization Video Digital Storytelling Student Learning Outcomes Cognitive Domains in Subjects Information and Communication Technology (ICT) (Quasi-Experimental Study of the class VII student of SMP Negeri 1 Bandung).

Thesis Department of Curriculum and Education Technology, Faculty of Education, Indonesia University of Education, in 2013

The background of this research is the development in the digital era has provided convenience for students in using technology, which requires teachers to facilitate learning in the classroom with the presentation of a message that is not only dominated by the verbal message.

This study answers the research problems that have been formulated, namely "Is there a difference in student learning outcomes in the cognitive domain significantly between students who use video Digital Storytelling with students who use the media presentation on the ICT Subjects?". In more specific formulation of the problem consists of "Is there a difference in student learning outcomes significantly in the cognitive aspects of remembering; aspects to understand, and implement aspects of the students who utilize the Digital Storytelling video with students who use the media presentation on the ICT subject ?".

This study uses a quasi-experimental design with pretest and posttest control group design. The instrument used is a multiple choice objective tests. Sampling technique is done by cluster sampling. In general it can be concluded that there are differences in student learning outcomes in the cognitive domain significantly between students which utilizes Digital Storytelling video with students who use the media presentation on ICT Subjects.The conclusion in particular is There a difference significant student learning outcomes in the cognitive aspects of remembering; aspects to understand, and implement aspects of the students who utilize the Digital Storytelling video with students who use the media presentation on ICT Subjects.

(8)

vi

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.

UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined.

ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.

ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR GRAFIK ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR BAGAN ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR GAMBAR ... Error! Bookmark not defined.

BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.

A. Latar Belakang Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

B. Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined.

C. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

D. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1. Manfaat teoritis ... Error! Bookmark not defined.

2. Manfaat praktis ... Error! Bookmark not defined.

E. Struktur Organisasi Skripsi ... Error! Bookmark not defined.

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.

A. Belajar dan Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

1. Pengertian Belajar ... Error! Bookmark not defined.

2. Pengertian Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

3. Pola-pola Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

B. Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

1. Pengertian Media ... Error! Bookmark not defined.

2. Manfaat Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

(9)

vii

4. Media Video sebagai Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

C. Video Digital Storytelling ... Error! Bookmark not defined.

D. Media Presentasi ... Error! Bookmark not defined.

E. Hasil Belajar Ranah Kognitif ... Error! Bookmark not defined.

F. Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) ... Error!

Bookmark not defined.

G. Kerangka Pemikiran ... Error! Bookmark not defined.

H. Hipotesis Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

BAB III METODE PENELITIAN... Error! Bookmark not defined.

A. Lokasi, Populasi dan Sampel ... Error! Bookmark not defined.

1. Lokasi Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

2. Populasi Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3. Sampel Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

B. Metode, Variabel dan Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1. Metode Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

2. Variabel Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3. Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

C. Definisi Operasional... Error! Bookmark not defined.

D. Prosedur Penelitian... Error! Bookmark not defined.

E. Instrumen Penelitian... Error! Bookmark not defined.

1. Instrumen yang digunakan ... Error! Bookmark not defined.

2. Uji Validitas Instrumen ... Error! Bookmark not defined.

3. Uji Reliabilitas Instrumen ... Error! Bookmark not defined.

4. Taraf Kesukaran Soal ... Error! Bookmark not defined.

5. Daya Pembeda Soal ... Error! Bookmark not defined.

F. Pengumpulan dan Teknik Analisis Data ... Error! Bookmark not defined.

1. Pengumpulan Data ... Error! Bookmark not defined.

2. Uji Normalitas ... Error! Bookmark not defined.

(10)

viii

4. Uji Hipotesis ... Error! Bookmark not defined.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not

defined.

A. Deskripsi Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1. Deskripsi Hasil Belajar Kelompok yang Memanfaatkan Video Digital

Storytelling dengan Kelompok Media Presentasi pada Aspek Mengingat

... Error! Bookmark not defined.

2. Deskripsi Hasil Belajar Kelompok yang Memanfaatkan Video Digital

Storytelling dengan Kelompok Media Presentasi pada Aspek Memahami

... Error! Bookmark not defined.

3. Deskripsi Hasil Belajar Kelompok yang Memanfaatkan Video Digital

Storytelling dengan Kelompok Media Presentasi pada Aspek

Menerapkan ... Error! Bookmark not defined.

B. Analisis Data Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1. Uji Normalitas ... Error! Bookmark not defined.

2. Uji Homogenitas ... Error! Bookmark not defined.

3. Uji Hipotesis ... Error! Bookmark not defined.

C. Pembahasan Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... Error! Bookmark not defined.

A. Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.

B. Saran ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.

LAMPIRAN ... Error! Bookmark not defined.

(11)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini telah

berkembang sangat pesat, hal ini dibuktikan dengan bermunculan peralatan

teknologi canggih yang telah mengubah gaya hidup manusia pada saat ini.

Penyebaran informasi yang memanfaatkan teknologi seperti berita, pemasaran,

game ataupun pembelajaran di sekolah sudah banyak dan dapat diakses

melalui perangkat komputer. Pengolahan informasi dan pendistribusiannya

melalui jaringan telekomunikasi membuka banyak peluang untuk

dimanfaatkan dalam berbagai bidang, salah satunya dalam bidang pendidikan.

Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan

kecerdasan dan keterampilan manusia, sehingga kualitas sumber daya manusia

dapat berkembang mulai dari aspek kemampuan pribadi, daya pikir dan

tingkah laku yang lebih baik. Hal ini sesuai dengan UU No. 20 Tahun 2003

tentang Sistem Pendidikan Nasional, yang menyebutkan bahwa :

“Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara”

Pada Abad ke-21 ini telah terjadi perubahan yang begitu besar, dimana

era digital muncul sehingga para siswa sudah sangat terbiasa dengan hadirnya

perangkat teknologi digital dan mereka sudah sangat mudah untuk mampu

menggunakan teknologi digital seperti komputer, kamera digital, handphone,

(12)

teknologi digital lainnya. Selain itu terdapat beberapa dari mereka yang

(13)

bahkan terjadi peningkatan penggunaan media video sebagai ajang ekspresi

dan kreativitas seperti youtube. Disisi lain perkembangan teknologi informasi

dan komunikasi yang menawarkan kemudahan dan daya tarik yang kuat

menjauhkan keberadaaan anak dari lingkungan sosialnya, mereka lebih

menyukai berinteraksi dengan teknologi tersebut dibandingkan dengan orang

lain disekitar mereka.

Sebagai seorang guru tentunya kita harus dapat menyesuaikan cara

mendidik mereka sesuai dengan cara hidup mereka diera digital, serta

mempersiapkan mereka untuk menghadapi tantangan dimasa yang akan

datang. Walaupun guru bukan satu-satunya penentu keberhasilan pendidikan,

tetapi proses pembelajaran merupakan titik sentral pendidikan dan kualifikasi,

sebagai cermin kualitas. Tenaga pengajar memberikan andil sangat besar pada

kualitas pendidikan yang menjadi tanggung jawabnya. Akan tetapi tidak hanya

hal tersebut saja, saat ini banyak sekali informasi dan bahan belajar yang dapat

kita manfaatkan selain dari seorang guru, yang akan meningkatkan daya

terima siswa terhadap informasi yang disampaikan.

Media pembelajaran merupakan salah satu hal yang dapat dirancang,

dibuat, dipakai, dan dikembangkan dalam upaya menunjang peningkatan daya

terima siswa terhadap informasi yang akan diberikan. Media yang terintegrasi

dalam teknologi pendidikan bila dirancang dan digunakan dengan benar maka

akan dapat dimanfaatkan untuk mencapai efektivitas dan efisiensi kegiatan

belajar mengajar, terlebih dengan Mata Pelajaran yang memerlukan kegiatan

praktek yang lebih banyak. Hal tersebut akan sangat membantu keterbatasan

seorang guru dalam menangani siswa , karena media pada dasarnya menurut Susilana dan Riyana (2008:9) mempunyai kegunaan yaitu: “Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis, dapat mengatasi keterbatasan ruang,

waktu, tenaga dan daya indera serta menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dan sumber belajar”

Seorang guru bertugas sebagai fasilitator yang berkewajiban untuk

(14)

sehingga proses pembelajaran dapat dilakukan secara efektif. Tetapi disisi

kecanggihan dan tersedianya berbagai kemudahan teknologi digital saat ini,

kendala utamanya adalah masih kurang optimalnya guru untuk memanfaatkan

teknologi dalam proses belajar mengajar di kelas sehingga proses belajar

mengajar yang dilakukan oleh guru masih saja melakukan metode

pembelajaran konvensional, yaitu pembelajaran yang masih berpusat pada

guru, metode pembelajaran lebih banyak menggunakan metode ceramah,

presentasi dan demonstrasi, dan materi pembelajaran lebih pada penguasaan

konsep-konsep bukan kompetensi sehingga siswa jarang sekali untuk terlibat

aktif dalam proses pembelajaran di kelas.

Dalam suatu wawancara dengan salah satu guru TIK di SMP Negeri 1

Bandung, bahwa pembelajaran di kelas sesuai dengan strategi SMP Negeri 1

Bandung adalah meningkatkan efesiensi dan efektifitas pada layanan

pendidikan, untuk menuju kepada hal tersebut maka peningkatan proses

pembelajaran pun terus ditingkatkan salah satunya dengan

menumbuhkembangkan proses pembelajaran yang kontekstual dan efektif,

yaitu pembelajaran yang mengaitkan setiap materi atau topik pembelajaran

dengan kehidupan nyata secara efektif.

Namun sejauh ini terdapat beberapa kendala yang masih dirasakan

salah satunya adalah siswa jarang mendapatkan pengalaman untuk

berkomunikasi dengan melibatkan afeksi, yang berarti memasukkan unsur

sikap, minat, konsep diri, nilai dan moral. Terkadang siswa sulit untuk

mengemukakan pendapat akibat dari kurangnya dukungan dari lingkungan

belajarnya, sehingga mengurangi keterlibatan interaksi di lingkungan nyata

dan komunikasi mereka. Selain itu dalam aspek kognitif siswa, yang belum

maksimalnya terhadap pemanfaatan media pembelajaran, terlebih kepada

materi pokok mengenai peristiwa sejarah pada masa lalu yang dalam

penyajiannya masih didominasi oleh pesan verbal atau penjelasan dengan

kata-kata dan hanya didukung oleh buku sumber sehingga dinilai kurang

(15)

dalam daftar nilai ulangan harian siswa kelas VII pada Mata Pelajaran TIK

pada tabel 1.1 berikut ini.

Tabel 1.1 Nilai Rata-rata Kelas VII Semester Ganjil Mata Pelajaran TIK

No. Kelas Nilai

Rata-Rata

1. VII-1 78,6

2. VII-2 77,2

3. VII-3 75,4

4. VII-4 88,1

5. VII-5 66,5

6. VII-6 72,2

7. VII-7 65,6

8. VII-8 75,7

9. VII-9 87,8

10. VII-10 73,4

11. VII-11 76,8

12. VII-12 72,1

Jumlah Kelas di atas KKM 7 kelas Jumlah Kelas di bawah KKM 5 kelas

Sumber : Guru TIK Kelas VII SMP Negeri 1 Bandung Tahun Pelajaran 2013/2014

Dilihat dari tabel daftar nilai ulangan harian siswa kelas VII pada Mata

Pelajaran TIK tidak semua kelas VII mempunyai nilai rata-rata di atas KKM,

yaitu 75. Hal ini membuktikan belum meratanya penguasaan siswa pada Mata

Pelajaran TIK yang disebabkan oleh banyak faktor yang mempengaruhi

kurang baiknya hasil belajar siswa, seperti motivasi, keterbatasan media

belajar yang berdampak pada kurang maksimalnya hasil belajar dan

menurunnya prestasi belajar siswa.

Seorang guru dituntut untuk melakukan sebuah inovasi dalam proses

(16)

saja atau siswa harus menghafal pelajaran hanya dari buku sumber saja tanpa

diimbangi dengan kegiatan praktek lainnya, hanya akan membebani siswa

saja, motivasi belajar yang dimilikipun sangat rendah dan tujuan

pembelajaranpun tidak akan dapat tercapai. Maka dari itu tugas seorang

gurulah yang harus mencari cara untuk menciptakan suasana kelas yang

nyaman, menyenangkan dan proses pembelajaran dapat berjalan dengan

lancar.

Menurut penelitian yang dilakukan oleh Boster et al., 2002 ; Hibbing

dan Rankin-Erikson, 2003 dalam Robin (2008:3) dengan artikelnya The

Educational Uses of Digital Storytelling telah menunjukkan bahwa :

“The use of multimedia in teaching helps students retain new

information as well as aids in the comprehension of difficult material. And Digital Storytelling can provide educators with a powerful tool to use in their classrooms.”

Dalam penelitian yang telah dipaparkan menunjukkan bahwa

Penggunaan multimedia dalam mengajar membantu siswa menyimpan

informasi baru serta membantu dalam pemahaman materi yang sulit. Dan

Digital Storytelling dapat menyajikan media yang kuat bagi pendidik untuk

digunakan dalam kelas. Selanjutnya menurut Penelitian terbaru yang

dilakukan oleh Bulent Dogan dan Bernard Robin (2008) “the teachers who

implemented Digital Storytelling in their classroom activities reported

significantly higher levels of student engagement and motivation”. Penelitian tersebut menyatakan bahwa para guru yang menerapkan video Digital

Storytelling dalam kegiatan kelas mereka, melaporkan tingkat signifikan yang

tinggi dari keterlibatan siswa dan motivasinya”. Bahkan setelah guru

memperkenalkan Digital Storytelling kedalam kelasnya maka guru dapat

memulai untuk melibatkan siswa dalam membuat proyek Digital

Storytellingnya sendiri. Terdapat beberapa manfaat pendidikan pada kegiatan

proyek bercerita digital (Digital Storytelling) yang dipaparkan dalam

(17)

“Their experience shows many of the educational benefits of Digital Storytelling learning projects in action engagement with real-world issues, careful analysis, excitement about learning, investment in their own performance, conflict resolution, community connection, and

much more”.

Bahwa pengalaman mereka menunjukan banyak manfaat pendidikan

seperti keterlibatan dengan masalah-masalah didunia nyata, analisis yang

cermat, pembelajaran yang menyenangkan, penyelesaian masalah dan

hubungan dengan masyarakat.

Untuk mendukung kebutuhan yang diperlukan dalam menerapkan

Pembelajaran aktif di kelas pada Mata Pelajaran TIK, perlu adanya media

yang dapat menunjang dalam pelaksanaan pembelajaran tersebut secara

maksimal untuk memacu kemampuan komunikasi efektif melalui

pembelajaran aktif yang mengintegrasikan teknologi informasi dan

komunikasi yaitu Digital Storytelling (bercerita digital) yang merupakan suatu

strategi penggunaan program aplikasi komputer yang menggabungkan antara

media audio dan visual seperti yang dijelaskan oleh (Primagara, 2012) “Digital Storytelling merupakan perpaduan antara narasi dan komunikasi

masa, informasi dikemas dengan menggabungkan visual berupa teks dan foto, audio berupa suara, serta video”. Konsep ini membuat proses penceritaan menjadi lebih dalam secara emosional, ketika informasi disampaikan menjadi

lebih dinamis, maka si penerima informasi mudah memahami lewat tampilan

visual maupun audio. Aspek emosional pun tergugah, ketika aspek emosional

tergugah, biasanya proses pembelajaran menjadi lebih mudah.

Maslow dan Bruner dalam (Silberman, 1996) menyatakan

perkembangan metode belajar kolaboratif menjadi populer di lingkungan

pendidikan saat ini, dengan menempatkan peserta didik dalam kelompok dan

memberinya tugas dimana mereka saling tergantung satu dengan yang lain

untuk menyelesaikan pekerjaan adalah cara yang mengagumkan untuk

(18)

Berdasarkan pemaparan di atas, diperlukan suatu kajian yang lebih

mendalam mengenai pemanfaatan video Digital Storytelling dengan hasil

belajar siswa khususnya pada Sekolah Menengah Pertama. Maka peneliti

tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul “Pengaruh Pemanfaatan

Video Digital Storytelling terhadap Hasil Belajar Ranah Kognitif Siswa Pada

Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan penjelasan dari latar belakang di atas yang menjadi

rumusan masalah dalam penelitian ini secara umum adalah sebagai berikut.

Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada

ranah kognitif antara siswa yang memanfaatkan video Digital Storytelling

dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata Pelajaran TIK?

Sedangkan secara khusus penelitian ini menfokuskan pada rumusan

masalah sebagai berikut.

1. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah

kognitif aspek mengingat antara siswa yang memanfaatkan video Digital

Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata

Pelajaran TIK ?

2. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah

kognitif aspek memahami antara siswa yang memanfaatkan video Digital

Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata

Pelajaran TIK ?

3. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah

kognitif aspek menerapkan antara siswa yang memanfaatkan video Digital

Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi pada Mata

(19)

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan sebelumnya,

terdapat tujuan umum yang hendak dicapai dari penelitian ini adalah untuk

mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif

antara siswa yang memanfaatkan video Digital Storytelling dengan siswa yang

memanfaatkan media presentasi pada Mata Pelajaran TIK.

Adapun dari tujuan umum tersebut terdapat tujuan yang lebih khusus

yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah

kognitif aspek mengingat antara siswa yang memanfaatkan video

Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media

presentasi pada Mata Pelajaran TIK

2. Mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah

kognitif aspek memahami antara siswa yang memanfaatkan video

Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media

presentasi pada Mata Pelajaran TIK

3. Mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah

kognitif aspek menerapkan antara siswa yang memanfaatkan video

Digital Storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media

presentasi pada Mata Pelajaran TIK

D. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah diharapkan dapat berguna bagi

berbagai pihak yang bersangkutan khususnya dikalangan pendidikan.

1. Manfaat teoritis

Secara umum hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi

dalam pengembangan khazanah keilmuan media pembelajaran khususnya

(20)

2. Manfaat praktis

1) Bagi peneliti

Memperdalam ilmu pengetahuan dan wawasan mengenai

pemanfaatan video Digital Storytelling untuk dapat di praktekkan

nantinya dalam proses pembelajaran di kelas.

2) Bagi Guru

Guru dapat menjadikan dasar fokus kajian penelitian ini untuk

mengetahui lebih mendalam mengenai proses pembelajaran yang

memanfaatkan video Digital Storytelling untuk variasi dalam

melaksanakan proses pembelajaran di kelas sehingga proses

pembelajaran terhadap siswa menjadi lebih bervariasi dan efektif.

3) Bagi Siswa

Dengan menggunakan video Digital Storytelling dalam

kegiatan belajar diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif media

yang dapat membantu memberi motivasi belajar untuk meningkatkan

daya tangkap siswa terhadap pesan-pesan yang disampaikan khususnya

pada Mata Pelajaran TIK.

4) Bagi Sekolah

Diharapkan dapat membantu pihak sekolah sebagai

pertimbangan dalam menetapkan acuan kegiatan pembelajaran

disekolah yang lebih menekankan pada pembelajaran aktif kepada

siswa.

E. Struktur Organisasi Skripsi

Berikut ini adalah rincian tentang urutan dari setiap bab dan bagian bab

yang terdapat dalam skripsi ini.

BAB I Pendahuluan yang berisi latar belakang penelitian, identifikasi dan

(21)

struktur organisasi skripsi

BAB II Kajian pustaka yang berisi penjabaran teori-teori atau dalil-dalil

yang melandasi peneliti menyusun rumusan masalah, tujuan

penelitian, kerangka pemikiran dan hipotesis. Kajian teori yang

mendukung dalam penyusunan skripsi ini adalah teori belajar dan

pembelajaran, media pembelajaran, Video Digital Storytelling,

media presentasi, dan hasil belajar pada ranah kognitif.

BAB III Metode Penelitian ini berisi penjabaran terkait hal-hal penelitian

termasuk lokasi dan subjek penelitian, metode penelitian, variabel

penelitian, desain penelitian, definisi operasional, prosedur

penelitian, instrument penelitian, pengumpulan data dan tahapan

analisis data

BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan berisi penjabaran hasil analisis

data dan pembahasan atau analisis temuan

BAB V Kesimpulan berisi penjabaran terkait penafsiran atau pemaknaan

peneliti terhadap hasil analisis temuan penelitian. Sedangkan saran

ditujukan untuk pembuat kebijakan, pengguna hasil penelitian, dan

peneliti berikutnya yang berminat untuk melakukan penelitian

(22)

36

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Lokasi, Populasi dan Sampel 1. Lokasi Penelitian

Lokasi Penelitian ini akan dilaksanakan di SMP Negeri 1 Bandung

yang terletak di jalan Kesatrian No. 12 Kota Bandung 40172 Provinsi

Jawa Barat.

2. Populasi Penelitian

Populasi menurut Sugiyono (2013:117) adalah “Wilayah

generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan

karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan

kemudian ditarik kesimpulannnya”. Populasi dalam penelitian ini adalah

berjumlah 397 siswa pada kelas VII SMP Negeri 1 Bandung yang terdiri

dari 12 kelas.

Tabel 3.1 Populasi Kelas VII SMP Negeri 1 Bandung

Kelas Jumlah Siswa

VII-1 33 Siswa

VII-2 33 Siswa

VII-3 34 Siswa

VII-4 30 Siswa

VII-5 31 Siswa

VII-6 34 Siswa

VII-7 34 Siswa

VII-8 32 Siswa

VII-9 33 Siswa

VII-10 34 Siswa

VII-11 34 Siswa

(23)

37

(24)

3. Sampel Penelitian

Sampel adalah bagian yang mewakili populasi, yang diambil

dengan menggunakan teknik-teknik tertentu (Ali 2010:257). Penentuan

sampel dari suatu populasi disebut penarikan sampel atau “sampling”

dengan teknik cluster sampling karena sampel yang diambil menggunakan

kelompok yang telah ada atau telah terbentuk (kelompok intact) tanpa ada

campur tangan pelaku riset untuk mengubah kelompok itu, baik dalam

jumlah anggota, susunan, maupun suasana dan derajat kekompakannya

(Ali, 2010:258) . Penelitian dengan menggunakan sampel ini lebih

menguntungkan dibandingkan dengan penelitian terhadap populasi,

kecuali jika jumlah populasinya sedikit atau lingkupnya sangat sempit.

Subjek sampel dalam penelitian ini adalah rata-rata nilai ulangan harian

siswa sebelumnya. Berdasarkan penjelasan tersebut, maka penulis memilih

dua kelas dari sepuluh kelas yang mempunyai nilai rata-rata tidak jauh

berbeda sehingga kemampuan awal kedua kelas tersebut di anggap sama.

Dengan rincian tabel dibawah ini :

Tabel 3.2 Nilai Rata-rata Siswa Kelas VII-1 dan VII-2

No. Kelas Jumlah Siswa Nilai rata-rata

1. VII-1 33 orang 78,6

2. VII-2 33 orang 77,2

(25)

B. Metode, Variabel dan Desain Penelitian 1. Metode Penelitian

Metode penelitian menurut Hillway dalam bukunya Introduction to

Research dalam Arifin (2012:2) adalah “suatu metode studi yang dilakukan seseorang melalui penyelidikan yang hati-hati dan sempurna

terhadap sesuatu masalah, sehingga diperoleh pemecahan yang tepat

terhadap masalah tersebut”. Jenis penelitian berdasarkan pendekatan menurut Arifin (2012:29) yaitu “penelitian kuantitatif, penelitian kualitatif dan penelitian perkembangan”. Berdasarkan jenis penelitian tersebut pendekatan pada penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif

karena penelitian yang digunakan untuk menjawab permasalahan melalui

teknik pengukuran yang cermat terhadap variabel-variabel tertentu,

sehingga menghasilkan simpulan-simpulan yang dapat digeneralisasikan.

Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen.

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui jawaban tentang pengaruh

suatu perlakuan maka terdapat variabel yang mempengaruhi (sebab) dan

variabel yang dipengaruhi (akibat). Seperti yang diungkapkan oleh Arifin

(2012:74) tujuan kuasi eksperimen adalah “untuk memprediksi keadaan

yang dapat dicapai melalui eksperimen yang sebenarnya, tetapi tidak ada

pengontrolan dan/atau manipulasi terhadap seluruh variabel yang relevan”.

Menurut Arifin (2012:76) Desain eksperimen adalah “suatu rancangan

yang berisi langkah dan tindakan yang dilakukan dalam kegiatan

penelitian eksperimen, sehingga informasi yang diperlukan tentang

masalah yang diteliti dapat dikumpulkan secara faktual”.

2. Variabel Penelitian

Pada penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu variabel bebas (x)

dan variabel terikat (y). Pemanfaatan digital storytelling sebagai variabel

(26)

variabel terikat (y). Berikut ini penjelasan tabel hubungan antar variabel

yang akan diteliti.

Tabel 3.3 Hubungan Antar Variabel Penelitian

Variabel Bebas (x)

Desain eksperimen menurut Arifin (2012:76) adalah “suatu

rancangan yang berisi langkah dan tindakan yang akan dilakukan dalam

kegiatan penelitian eksperimen, sehingga informasi yang diperlukan

tentang masalah yang diteliti dapat dikumpulkan secara faktual”.

Desain eksperimen menggambarkan langkah-langkah lengkap yang

perlu diambil jauh sebelum ekperimen dilakukan agar data yang

semestinya diperlukan dapat diperoleh dengan baik, dapat dianalisis secara

objektif, dan dapat ditarik simpulan yang tepat, sesuai dengan masalah

yang diteliti. Sesuai pemaparan tersebut maka desain penelitian yang

digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan control group

experiment yang terdiri dari kelompok ekperimen dan kelompok kontrol

dengan bentuk control group pretest and posttest design. Kelompok

eksperimen maupun kelas kontrol diberikan pre-test sebelumnya tetapi

hanya kelompok eksperimen yang diberi perlakuan setelah itu kedua

kelompok yaitu, eksperimen dam kontrol diberikan post-test, sehingga

(27)

Tabel 3.4 Desain Penelitian Control Group Pretest and Posttest Design

Kelompok Pre-test Perlakuan Post-test

Eksperimen X

Kontrol

Keterangan :

X : Perlakuan dengan memanfaatkan media video Digital Storytelling.

O : Pre-test terhadap kelas eksperimen dan kontrol.

O : Post-test terhadap kelas eksperimen dan kontrol.

Langkah pertama yang dilakukan dalam penelitian ini adalah

menetapkan kelompok yang akan dijadikan kelompok eksperimen dan

kelompok kontrol. Kelompok yang memanfaatkan media video Digital

Storytelling sebagai kelas eksperimen, sedangkan kelompok yang

menggunakan media presentasi ditetapkan sebagai kelas kontrol sebagai

dasar untuk dibandingkan dengan kelompok eksperimen.

Langkah kedua adalah memberikan pre-test kepada kedua

kelompok lalu diberikan perlakuan kepada kelompok eksperimen dengan

memanfaatkan media video Digital Storytelling dan kelompok kontrol

dengan memanfaatkan media presentasi. Selanjutnya kedua kelompok

diberi post-test. Hasilnya kemudian dibandingkan antara skor pre-test dan

post-test pada kelompok ekperimen dan membandingkan selisih skor pre-test dan post-pre-test kelompok kontrol.

C. Definisi Operasional

Untuk menghindari pemahaman yang keliru, maka peneliti akan

menjelaskan bagian-bagian yang akan diteliti secara operasional yaitu

(28)

1. Video Digital Storytelling

Video Digital Storytelling merupakan suatu strategi penggunaan

program aplikasi komputer untuk menceritakan suatu cerita. Seperti halnya

storytelling tradisional, sebagian besar video Digital Storytelling

menceritakan suatu topik dilihat dari sudut pandang tertentu yang berisi

gabungan antara gambar, teks, suara (narasi dan lagu) dan video.

Pemilihan dan penggunaan aplikasi ini dapat disesuaikan dengan

karakteristik proyek cerita digital. Hasil yang akan ditampilkan dalam

penelitian ini adalah berupa video Digital Storytelling dengan

menggunakan aplikasi ProShow Gold.

2. Hasil Belajar Ranah Kognitif

Hasil belajar dalam penelitian ini adalah hasil yang dicapai oleh

siswa setelah proses pembelajaran, yang diakhiri dengan proses evaluasi

belajar yang ditunjukkan dalam bentuk angka-angka (nilai). Tepatnya

setelah diberi perlakuan antara siswa yang memanfaatkan media video

digital storytelling dengan siswa yang memanfaatkan media presentasi

hasilnya dibandingkan dan dianalisis kelompok siswa yang memiliki

pengaruh lebih besar terhadap pemanfaatan media tersebut. Hasil belajar

ranah kognitif ini didapatkan dari hasil tes objektif bentuk pilihan ganda

(multiple-choice) pada Mata Pelajaran TIK materi sejarah teknologi

komunikasi. Kemampuan hasil belajar pada ranah kognitif ini hanya

meliputi pada aspek mengingat, aspek memahami, dan aspek menerapkan.

3. Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

Sesuai yang telah dijelaskan dalam Standar isi Mata Pelajaran

teknologi informasi dan komunikasi yang diajarkan sebagai salah satu

Mata Pelajaran keterampilan yang pelaksanaannya dapat dilakukan secara

terpisah atau bersama-sama dengan Mata Pelajaran keterampilan lainnya.

Dalam penelitian ini materi yang diberikan adalah mendeskripsikan

sejarah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada kelas VII

(29)

4. Media Presentasi

Media presentasi yang dimaksud dalam penelitian ini adalah pesan

atau materi yang akan disampaikan dikemas dalam program yang dibuat

dengan menggunakan software Microsoft PowerPoint dan diproyeksikan

dengan menggunakan LCD Projector yang mendeskripsikan sejarah

perkembangan teknologi komunikasi pada Mata Pelajaran TIK.

D. Prosedur Penelitian

Tahap-tahap pelaksanaan penelitian dimulai dari persiapan awal penelitian

hingga sampai dengan penyusunan laporan akhir.

1. Pembuatan rancangan penelitian

Langkah-langkah dalam tahapan ini adalah sebagai berikut :

a) Menentukan masalah, peneliti memilih masalah penelitian dengan

melakukan studi pustaka yang berasal dari beberapa literatur seperti

buku bacaan, jurnal, internet, skripsi dan sebagainya.

b) Studi pendahuluan, dilakukan dengan 3 objek, yaitu paper (skripsi,

buku, dan internet), person (konsultasi dengan dosen pembimbing

akademik dan rekan tutor atau guru pada Mata Pelajaran TIK), place

(berkunjung ke lembaga terkait, melihat kondisi kelas, fasilitas belajar)

c) Merumuskan masalah, dengan melakukan perumusan judul, membuat

desain penelitian sesuai dengan masalah dan tujuan yang akan diteliti.

d) Merumuskan kerangka pemikiran dan hipotesis dasar penelitian yang

ditindaklanjuti oleh perumusan hipotesis.

e) Memilih metode pendekatan ekperimental dengan metode kuasi

eksperimen

f) Menentukan variabel dan sumber data, terdapat dua variabel penelitian

yaitu video Digital Storytelling dan hasil belajar ranah kognitif siswa.

Sumber data berasal dari tes bentuk objektif yang berupa soal pilihan

(30)

g) Menetukan dan menyusun instrumen penelitian dengan mengacu kepada

pokok bahasan. Dengan langkah-langkah sebagai berikut :

1) Melakukan observasi, wawancara dengan guru Mata Pelajaran TIK

untuk menentukan materi dan waktu pelaksanaan penelitian yang

sesuai.

2) Membuat prosedur pelaksanaan eksperimen berdasarkan kurikulum

yang sesuai

3) Menelaah silabus materi sejarah perkembangan teknologi

komunikasi

4) Membuat Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

5) Menyiapkan media pembelajaran yang dibutuhkan (Video Digital

Storytelling)

6) Membuat kisi-kisi instrumen penelitian

7) Menyusun instrumen penelitian berupa soal pilihan ganda dengan

lembar penilaian tes objektif yang menggunakan kunci jawaban

berdasarkan atas indikator yang tertera pada butir soal.

8) Melaksanakan kegiatan pembelajaran sesuai dengan RPP yang

sudah disusun.

9) Melakukan uji validitas melalui kegiatan bimbingan dengan dosen

pembimbing dan guru Mata Pelajaran TIK. Validitas isi dilakukan

dengan menganalisis kesesuaian antara instrument, kisi-kisi dan

RPP.

2. Pelaksanaan penelitian

Langkah dalam tahapan ini adalah melakukan eksperimen dengan

rincian sebagai berikut :

a. Membagi dua kelompok sampel yaitu kelompok eksperimen yang

memanfaatkan video Digital Storytelling dan kelompok kontrol yang

(31)

b. Pada awal pembelajaran guru memberikan soal berupa pretest untuk

melihat kemampuan awal siswa.

c. Memberikan perlakuan kepada kelompok tersebut, yaitu kelompok

eksperimen dengan menyajikan media video Digital Storytelling dan

kelompok kontrol yang menggunakan media presentasi.

a) Setelah kegiatan selesai maka siswa masing-masing diberikan soal

posttest yang merupakan respon dari hasil kegiatan pembelajaran dengan

menggunakan media video Digital Storytelling.

b) Nilai atau skor yang diperoleh kemudian diolah untuk menyimpulkan

hasilnya sesuai dengan hipotesis.

3. Pembuatan laporan Penelitian

Pada tahapan ini penulis menyusun laporan sesuai dengan data yang

dipaparkan dan berdasarkan dengan kaidah penulisan karya ilmiah.

E. Instrumen Penelitian

1. Instrumen yang digunakan

Instrumen penelitian merupakan komponen kunci dalam

penelitian. Menurut Arifin (2012: 225) “Mutu instrumen akan menentukan

mutu data yang digunakan dalam penelitian, sedangkan data merupakan

dasar kebenaran empirik dari penemuan atau kesimpulan penelitian”.

Kemudian Arifin (2012:227) mengungkapkan :

“Tes Objektif sangat cocok untuk menilai kemampuan yang menuntut proses mental yang tidak begitu tinggi, seperti mengingat, mengenal,

pengertian, dan penerapan prinsip”.

Berdasarkan hal tersebut maka instrumen yang digunakan dalam

penelitian ini berupa tes objektif. Tes objektif dalam Arifin (2012:227)

“terdiri atas beberapa bentuk, yaitu benar-salah, pilihan ganda,

menjodohkan, dan melengkapi atau jawaban singkat”. Tes objektif dalam

instrumen ini menggunakan pilihan ganda dengan empat alternatif

(32)

data hasil belajar ini diambil dari materi pokok sejarah perkembangan

teknologi komunikasi. Soal diberikan pada pre-test dan post-test, pre-test

diberikan dengan tujuan mengetahui kemampuan awal kedua kelompok

eksperimen dan kontrol, sedangkan post-test diberikan untuk melihat

kemajuan dan perbandingan peningkatan hasil belajar siswa pada

kelompok ekperimen dan kontrol.

2. Uji Validitas Instrumen

Pengujian Validitas dilakukan untuk mengetahui apakah tes yang

digunakan dalam penelitian ini betul-betul tepat untuk mengukur apa

yang akan diukur. Dalam literatur modern tentang penelitian banyak

dikemukakan jenis-jenis validitas seperti yang dijelaskan dalam Arifin

(2012:246) :

“Jenis-jenis validitas antara lain validitas permukaan (face

validity), validitas isi (content validity), validitas empiris

(empirical validity), validitas konstruk (construct validity), dan validitas faktor (factorial validity)”.

Dari berbagai jenis validitas tersebut yang akan digunakan dalam

penelitian ini adalah menggunakan validitas isi. Menurut Arifin

(2009:248)

“validitas isi sering digunakan dalam penilaian hasil belajar, yang

tujuan utamanya adalah untuk mengetahui sejauh mana peserta didik menguasai materi pelajaran yang telah disampaikan setelah

mengalami proses pembelajaran tertentu”.

Ada dua unsur penting dalam validitas ini. pertama, validitas menunjukkan suatu derajat, ada yang sempurna, ada yang sedang, dan ada pula yang rendah. Kedua, validitas selalu dihubungkan dengan suatu putusan atau tujuan yang spesifik. (Arifin, 2009:247)

Untuk menguji validitas isi dapat menggunakan uji statistik teknik

korelasi product-moment sebagai berikut (Arikunto, 1998:162) :

{√ }{ }

(33)

Keterangan :

= Koefesien korelasi yang dicari

= Hasil kali skor X dan Y untuk setiap Responden = Skor Responden

= Skor item tes

= Kuadrat skor item tes ( ) = Kuadrat responden

Untuk menafsirkan koefisien korelasi dapat menggunakan kriteria yang

diungkapkan oleh Zainal Arifin (2009:257), sebagai berikut :

0,81-1,00 = sangat tinggi

0,61-0,80 = tinggi

0,41-0,60 = cukup

0,21-0,40 = rendah

0,00-0,20 = sangat rendah

Setelah diperoleh koefesien korelasinya (r) tersebut, kemudian

diuji juga tingkat signifikansinya dengan menggunakan rumus uji t.

(Sugiyono, 2008:230)

Keterangan :

t = nilai t hitung

r = koefesien korelasi

n= jumlah banyak subjek

dimana jika > pada taraf signifikansi 0,05 dengan

derajat kebebasan dk=n-2, maka soal ini valid.

Uji coba dilakukan untuk mengukur kelayakan instrumen yang

akan diberikan kepada kelompok eksperimen. Uji coba instrumen

dilakukan kepada kelas VII-11 yang berjumlah 33 orang. Berdasarkan

(34)
(35)

No. Soal r hitung r tabel Validitas 41 0.372 0.344 Valid 42 0.371 0.344 Valid 43 0.268 0.344 Tidak Valid 44 0.387 0.344 Valid

Sumber : Hasil penelitian dan hasil perhitungan, 2013

Berdasarkan hasil penghitungan uji coba instrumen untuk validitas

butir soal dengan menggunakan Microsoft Excel 2010, dari 44 soal yang

telah diuji coba, hasilnya menunjukkan terdapat 10 soal yang dinyatakan

tidak valid. Soal yang dinyatakan tidak valid tersebut yakni, soal no 8, 17,

24, 26, 29, 31, 33, 36, 39, 43, maka soal-soal tersebut tidak akan

digunakan dalam penelitian.

Dari hasil penghitungan data hasil uji coba alat pengumpul data

dan pengujian tingkat signifikansinya diperoleh data pada tabel berikut

ini.

Tabel 3.6 Validitas Alat Ukur

r Kriteria t hitung t tabel Keterangan

0.706 Tinggi 5.53 2.04 Signifikan

Koefesien korelasi ( r ) = 0.706 diperoleh dari hasil penghitungan

antara korelasi jumlah skor benar soal ganjil dengan skor benar soal genap

dari alat pengumpul data pada saat uji coba. Maka berdasarkan hasilnya

koefesien korelasi ( r ) = 0.706 terdapat pada kriteria diantara 0,61-0,80

yang termasuk kedalam kriteria tinggi.

Setelah koefesien korelasinya diketahui, maka dilakukan uji

signifikansi menggunakan uji-t. Berdasarkan hasil pengujiannya,

diperoleh hasil t hitung sebesar 5.53, sedangkan t tabel dengan taraf

signifikansi 0.05 dengan derajat kebebasan dk = n-2, yakni 2.04. Maka t

hitung > t tabel (5.53 > 2.04) . Dapat disimpulkan, uji signifikansi alat

(36)

3. Uji Reliabilitas Instrumen

Reliabilitas menurut Arifin (2012:248) adalah “derajat konsistensi

instrumen yang bersangkutan. Suatu instrumen dapat dikatakan reliabel

jika selalu memberikan hasil yang sama jika diujikan pada kelompok

yang sama pada waktu atau kesempatan yang berbeda”. Reliabilitas soal

dimaksudkan untuk melihat keajegan atau kekonsistenan soal dalam

mengukur respon siswa sebenarnya. Pengujian reliabilitas instrument

dilakukan dengan internal consistency dengan teknik belah dua (split-half

methode) yang dianalisis dengan rumus Spearman Brown sebagai berikut.

(Arifin, 2011 : 249)

Keterangan :

n = panjang tes yang selalu sama dengan dua karena seluruh tes = 2 x ⁄

Split-half methode adalah tes yang dibagi menjadi dua bagian yang

sama, kemudian mengorelasikan butir soal yang bernomor ganjil dalam

belahan pertama (X) dan yang bernomor genap dalam belahan kedua (Y).

Untuk membagi tes menjadi dua bagian menurut Arifin (2009:260) dapat

juga digunakan dengan,

“Mengambil nomor soal secara acak, tetapi jumlahnya tetap harus

sama untuk masing-masing kelompok. Disamping itu pembagian tes dapat juga dilakukan dengan cara setengah bagian pertama untuk kelompok pertama dan setengah lagi untuk kelompok

kedua”.

Secara keseluruhan dapat diketahui apakah instrumen reliabel atau

tidak reliabel dengan membandingkan nilai rnn dengan nilai ttabel. Jika rnn >

rtabel maka dikatakan reliabel, selain itu tidak reliabel.

Berdasarkan hasil uji coba, pengujian dilakukan dengan

menggunakan program aplikasi SPSS Statistics version 17.0, yang

digunakan untuk mencari reliabilitas dari suatu instrument penelitian

dengan menggunakan rumus Spearman Brown dengan teknik Spilit-half .

(37)

membandingkan nilai Spearman Brown Coeffecient (rnn) dengan nilai rtabel.

Jika (rnn) lebih besar daripada (rtabel) maka instrumen tersebut dinyatakan

reliabel. Pada penelitian ini, (rtabel) dicari pada taraf signifikansi 5% (0.05)

dengan n=34 maka didapat (rtabel) sebesar 0,339. Berdasarkan hasil tersebut

didapat nilai (rnn) lebih besar dari (rtabel) (0,882 > 0,339) maka instrumen

tersebut secara keseluruhan dinyatakan reliabel dengan kriteria reliabilitas

sangat tinggi. Berikut ini adalah tabel hasil pengujian reliabilitas

menggunakan SPSS Statistics version 17.0.

Tabel 3.7 Hasil Uji Reliabilitas

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha Part 1 Value .764

N of Items 17a

Part 2 Value .779

N of Items 17b

Total N of Items 34

Correlation Between Forms .789

Spearman-Brown Coefficient Equal Length .882

Unequal Length .882

Guttman Split-Half Coefficient .882

a. The items are: No_Soal_1, No_Soal_2, No_Soal_3, No_Soal_4, No_Soal_5, No_Soal_6, No_Soal_7, No_Soal_9, No_Soal_10, No_Soal_11, No_Soal_12, No_Soal_13, No_Soal_14, No_Soal_15, No_Soal_16, No_Soal_18, No_Soal_19.

(38)

4. Taraf Kesukaran Soal

Taraf kesukaran soal merupakan kesanggupan siswa dalam menjawab

soal. Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah dan tidak terlalu

sukar. Soal yang terlalu mudah tidak merangsang siswa untuk mempertinggi

usaha untuk memecahkannya, sebaliknya soal yang terlalu sukar akan

menyebabkan siswa menjadi putus asa dan tidak mempunyai semangat untuk

mencoba lagi karena di luar jangkauannya. Bilangan yang menunjukkan

sukar dan mudahnya suatu soal disebut indeks kesukaran. Untuk mencari

indeks kesukaran digunakan rumus (Arifin, 2009:266) sebagai berikut.

TK =

x

100%

Keterangan :

WL = jumlah peserta didik yang menjawab salah dari kelompok bawah

WH = jumlah peserta didik yang menjawab salah dari kelompok atas

nL = Jumlah kelompok bawah

nH = Jumlah kelompok atas

Adapun kriteria penafsiran tingkat kesukaran soal menurut Arifin

(2009:270) adalah sebagai berikut.

1. Jumlah presentase sampai dengan 27% termasuk kategori mudah

2. Jumlah presentase 28%-72% termasuk kategori sedang

3. Jumlah presentase 73% ke atas termasuk kategori sukar

Berdasarkan hasil penghitungan taraf kesukaran soal diperoleh data

sebagai berikut.

Tabel 3.8 Tingkat Kesukaran Soal

(39)
(40)

Klasifikasi soal berdasarkan tingkat kesukarannya, adalah sebagai

berikut.

Tabel 3.9 Klasifikasi Soal Berdasarkan Proporsi Tingkat Kesukaran

Indeks

Kesukaran Soal Nomor Soal

Jumlah

soal Presentase

Mudah < 27% 16, 29, 20, 32, 33, 36 6 Soal 13%

Sedang 28%-72% 2,3,4,6,8,9,10,11,12,13,14,

7,18,19,20,21,22,23,24,25,

27,28,31,34,37,38,39,40,41

,42,44

31 Soal 70%

Sukar >73% 1,2,7,15,26,35,43 7 Soal 17%

5. Daya Pembeda Soal

Menurut Arifin (2010:273) Perhitungan daya pembeda adalah

“pengukuran sejauh mana suatu butir soal mampu membedakan peserta didik

yang sudah menguasai kompetensi dengan peserta didik yang belum

menguasai kompetensi berdasarkan kriteria tertentu”. Semakin tinggi koefesien daya pembeda suatu butir soal, semakin mampu butir soal tersebut

membedakan antara peserta didik yang menguasai kompetensi.

Untuk menghitung daya pembeda setiap butir soal dapat digunakan

rumus sebagai berikut :

(Arifin, 2010:273)

Keterangan :

DP = Daya Pembeda

WL = Jumlah Peserta didik yang gagal dari kelompok bawah

WH = Jumlah peserta yang gagal dari kelompok atas

n = 27% x n Item soal yang dipergunakan pada instrument penelitian

(41)

Berdasarkan hasil pengujian instrument uji coba, dapat dilihat daya

pembeda dari instrumen pada tabel sebagai berikut.

Tabel 3.10 Daya Pembeda Uji Instrumen

(42)

WL-No. WL WH WL+WH

WL-F. Pengumpulan dan Teknik Analisis Data 1. Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan cara-cara yang digunakan

untuk mengumpulkan data dengan menggunakan instrumen yang relevan

untuk memecahkan masalah penelitian. Penggunaan teknik dan alat

pengumpul data yang tepat memungkinkan diperolehnya data yang

objektif, dalam penelitian ini, penulis menggunakan beberapa alat

pengumpul data yaitu :

a. Studi Literatur

Melalui studi literatur ini, peneliti mengumpulkan informasi dari

berbagai sumber bahan pustaka untuk mendukung penelitian sesuai

dengan permasalahan yang akan diteliti.

b. Tes Hasil Belajar

Teknik pengumpulan data selanjutnya adalah tes hasil belajar yaitu

untuk mengukur kemampuan subjek penelitian dalam suatu bidang

tertentu yang diperoleh setalah mempelajari bidang tersebut. Bentuk tes

berupa tes tertulis berbentuk tes objektif pilihan berganda dengan empat

(43)

2. Uji Normalitas

Uji normalitas merupakan salah satu cara untuk memeriksa

keabsahan atau normalitas sampel. Setelah data diperoleh maka uji

normalitas data dilakukan dengan menggunakan uji normalitas one sample

Kolmogorov Smirnov dengan cara membandingkan data yang akan diuji

normalitasnya dengan distribusi normal baku. Pengujian ini menggunakan

bantuan aplikasi program SPSS Statistic version 17.0. Langkah-langkah

yang dilakukan adalah dengan memasukkan data hasil gain total kelas

eksperimen, gain total kelas kontrol, gain aspek mengingat kelas

eksperimen, gain aspek memahami kelas eksperimen, gain apek

menerapkan kelas eksperimen, gain aspek mengingat kelas kontrol, gain

aspek memahami kelas kontrol dan gain aspek menerapkan kelas kontrol.

Kemudian melakukan analyze dengan memilih non parametric tes

sample K-S. Setelah diperoleh hasil, diketahui bahwa jika signifikansi di

atas 0,05 berarti data berdistribusi normal, namun jika signifikansi di

bawah 0,05 maka data berdistribusi tidak normal.

3. Uji Homogenitas

Uji homogenitas ditujukan untuk menguji kesamaan beberapa

bagian sampel, sehingga generalisasi terhadap populasi dapat dilakukan.

Menurut Arifin (2012:280) Untuk mengetahui apakah varians kedua

sampel homogen atau tidak, maka teknik statistik yang digunakan adalah

dengan uji-F yaitu :

F =

(Sudjana, 1982)

Uji homogenitas dilakukan dengan bantuan program pengolah data SPSS

Statistic version 17.0 dengan menggunakan uji Levene Test. Kriteria

pengujiannya adalah apabila nilai Sig. (Signifikansi) atau nilai probabilitas

< 0.05 maka data berasal dari populasi-populasi yang mempunyai varians

(44)

> 0.05 maka data berasal dari populasi-populasi yang mempunyai varians

yang sama.

4. Uji Hipotesis

Uji hipotesis digunakan dengan menggunakan rumus uji-t

independen dua rata-rata (t-test independent) dengan asumsi yang

diungkapkan dalam Arifin(2012:280) :

1. Kedua sampel diambil dari populasi secara acak (random)

2. Data kedua sampel berdistribusi normal

3. Varians kedua sampel tidak berbeda (homogen)

Tujuan dari uji hipotesis ini adalah untuk membandingkan

(membedakan) apakah kedua data (variabel) tersebut sama atau berbeda.

Adapun yang diperbandingkan pada uji hipotesis ini adalah skor pre-test

dan post-test antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol

secara keseluruhan mengenai ranah kognitif siswa dengan bantuan

program aplikasi SPSS Statistic version 17.0.

Karena menggunakan uji dua sampel yang membandingkan dua

skor rata-rata dengan 2 varian yang berbeda, maka daerah penolakan

hipotesis terdapat pada daerah negatif dan positif dengan batas t tabel.

Kriteria pengujiannya adalah apabila t tabel < t hitung maka Ho ditolak.

Berdasarkan jumlah sampel penelitian sebanyak 66, maka dapat diketahui

bahwa ttabel dengan dk (66-2) dan tingkat kepercayaan 95% sebesar 1.998.

Kriteria pengujiannya adalah apabila t tabel < t hitung maka Hipotesis

(45)

89

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil yang diperoleh setelah melakukan proses penelitian dan

memperoleh hasil analisis data yang sesuai dengan perumusan masalah dapat

ditarik kesimpulan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan

pada ranah kognitif siswa yang belajar dengan memanfaatkan media video Digital

Storytelling dengan siswa yang belajar memanfaatkan media presentasi pada Mata

Pelajaran TIK kelas VII di Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Bandung.

Secara khusus kesimpulan penelitian dapat diuraikan sebagai berikut ini.

1. Setelah memanfaatkan media video Digital Storytelling terdapat perbedaan

hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif aspek mengingat antara

siswa yang memanfaatkan Digital Storytelling dengan siswa yang

memanfaatkan media presentasi pada mata pelajaran TIK

2. Setelah memanfaatkan media video Digital Storytelling terdapat perbedaan

hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif aspek memahami

antara siswa yang memanfaatkan Digital Storytelling dengan siswa yang

memanfaatkan media presentasi pada mata pelajaran TIK

3. Setelah memanfaatkan media video Digital Storytelling terdapat perbedaan

hasil belajar siswa yang signifikan pada ranah kognitif aspek menerapkan

antara siswa yang memanfaatkan Digital Storytelling dengan siswa yang

memanfaatkan media presentasi pada mata pelajaran TIK

Sesuai dengan kesimpulan di atas, maka dapat dikatakan bahwa

pembelajaran dengan memanfaatkan video Digital Storytelling dapat

berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada Mata Pelajaran TIK kelas VII di

(46)

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan hasil penelitian yang telah dipaparkan di atas,

berikut akan dikemukanan saran-saran berkenaan dengan kegiatan penelitian yang

telah dilaksanakan :

1. Bagi Pihak Sekolah

a. Dalam proses pembelajaran pemanfaatan media video Digital

Storytelling hendaknya dioptimalkan untuk meningkatkan hasil

belajar siswa pada Mata Pelajaran TIK kelas VII dan Mata

pelajaran lainnya juga dapat memanfaatkan media tersebut dalam

pembelajarannya, khususnya untuk SMP Negeri 1 Bandung

umumnya bagi seluruh SMP yang lainnya.

b. Bagi guru, Khususnya guru Mata Pelajaran TIK kelas VII dengan

memanfaatkan media video Digital Storytelling ini akan melatih

menjadi penulis yang baik karena dalam proses pembuatannya

guru dituntut untuk membuat naskah cerita terlebih dahulu yang

hasilnya akan dikombinasikan dengan penggabungan unsur audio

dan visual. Hal tersebut dapat menjadi salah satu cara untuk

menarik perhatian siswa pada saat pembelajaran. Selain itu, proses

pembuatan video Digital Storytelling ini apabila sudah

diperkenalkan kepada siswa dan menghasilkan respon yang positif,

maka guru dapat mulai melibatkan siswa dalam proses pembuatan

video Digital Storytelling dengan materi yang dapat dikembangkan

sehingga siswa lebih terlibat aktif dalam proses pembelajaran.

Beberapa hal yang harus dipersiapkan jika guru akan membuat

media video Digital Storytelling adalah dengan mempersiapkan

terlebih dahulu Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) sebagai

acuan untuk merencanakan materi yang sesuai dengan pencapaian

materi yang diharapkan, selanjutnya dilengkapi dengan

(47)

pengiring dan file video jika tersedia, yang akan lebih mudah dan

optimal jika disusun terlebih dahulu dalam format penyusunan

Garis Besar Program Media (GBPM), dan Storyboard. Selanjutnya

apabila semua file sudah tersedia maka dapat disusun satu persatu

dalam program editing video Proshow Gold, atau jika ingin lebih

sederhana dan mudah dapat menggunakan program Windows

Movie Maker perbedaannya hanya terletak pada ketersediaan

animasinya saja secara keseluruhan tidak jauh berbeda. Setelah

disusun sesuai dengan rancangan Storyboard maka hasilnya dapat

berupa file video dengan format .MPEG yang dapat disajikan

sebagai salah satu media pembelajaran untuk siswa.

2. Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih bagi

disiplin ilmu Teknologi Pendidikan khususnya bagi konsentrasi

Pendidikan Guru Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam

mengembangkan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil

belajar khususnya pada ranah kognitif siswa.

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

a. Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan kajian bagi

penelitian lebih lanjut yang berminat dan memanfaatkan media

video Digital Storytelling dalam pembelajaran.

b. Hasil penelitian ini dapat dikaji lebih jauh dengan melibatkan

siswa dalam proses pembuatan video Digital Storytelling sehingga

mendorong siswa untuk meneliti dalam memecahkan masalah dan

melibatkan mereka dalam dinamika proses pembelajaran interaktif.

Serta memupuk proses berpikir kritis, membantu siswa berpikir

lebih mendalam, jelas, dan latihan untuk mengelola konten secara

kompleks tentunya disesuaikan dengan karakteristik siswa

masing-masing. Media video Digital storytelling ini juga dapat menjadi

(48)

misalnya dengan cara siswa menceritakan pengalaman mereka dan

selanjutnya dapat dibuat dalam sajian media video.

c. Media video Digital Storytelling ini bukan satu-satunya cara bagi

siswa yang sulit belajar, siswa yang merasa bosan dikelas, siswa

yang sulit mempertahankan informasi atau mereka yang lambat

belajar, tetapi pengalaman guru dan siswa di kelas merupakan cara

yang menarik untuk melibatkan siswa dalam proses pembelajaran

dan menginspirasi mereka untuk menjadi pembelajar seumur hidup

(49)

93

DAFTAR PUSTAKA

Buku

Ali, M. (2010). Metodologi dan Aplikasi Riset Pendidikan. Bandung: Pustaka Cendikia Utama.

Arifin, Z. (2010). Evaluasi pembelajaran; Prinsip, Teknik, Prosedur. Bandung: Remaja Rosda Karya.

________ (2012). Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja RosdaKarya.

Arikunto, S. (2009). Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.

Darmawan, D., & Permasih. (2009). Kurikulum & Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.

Daryanto. (2012). Media Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa.

Dimyati, & Mudjiono. (2013). Belajar & Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Gora, W., & Sunarto. (2010). PAKEMATIK Strategi Pembelajaran Inovatif

Berbasis TIK. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Harianti, D. (2007). Naskah Akademik Kajian Kebijakan Kurikulum Mata

pelajaran TIK. Jakarta: Badan Penelitian dan Pengembangan .

Riduwan. (2003). Dasar-Dasar Statistika. Bandung: ALFABETA.

Rusman. (2010). Model - Mode Pembelajaran. Bandung: PT. Mulia Mandiri Pers.

_______ (2012). Model-model Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Sadiman, A. S., & dkk. (2009). Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.

Silberman, M. (1996). Active Learning. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani.

Soehendro, B. (2006). Standar Isi Untuk satuan Pendidikan Dasar dan Menengah

. Jakarta: Badan Standar Nasional Pendidikan.

Sudjana, N., & Rivai, A. (2009). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

(50)

94

Gambar

Tabel 1.1 Nilai Rata-rata Kelas VII Semester Ganjil Mata Pelajaran TIK
Tabel 3.1 Populasi Kelas  VII SMP Negeri 1 Bandung
Tabel 3.2 Nilai Rata-rata Siswa Kelas VII-1 dan VII-2
Tabel 3.3 Hubungan Antar Variabel Penelitian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Masalah Pokok dalam Penelitian ini adalah “ Apakah terdapat perbedaan hasil belajar ranah kognitif pada pengetahuan konseptual antara siswa yang menggunakan media

Mengingat luasnya masalah yang mempengaruhi hasil belajar siswa, maka penulis membatasi masalah yang akan diteliti hanya pada perbedaan hasil belajar siswa ranah kognitif dan

Secara lebih rinci rumusan masalah dalam penelitian ini terdiri dari (1) Bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar aspek pengetahuan

Penelitian ini berjudul “ Penggunaan Magic Book Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Ranah Kognitif ” (Kuasi Eksperimen pada mata pelajaran Teknologi

(3) Apakah penggunaan media animasi 3D model simulasi efektif terhadap peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek menganalisis (C4) pada mata pelajaran IPA di

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui permasalahan penelitian yang telah dirumuskan yaitu Apakah terdapat perbedaan hasil belajar domain kognitif yang signifikan antara

Secara lebih rinci rumusan masalah terdiri dari (1) Apakah terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah menggunakan mobile learning berbasis web

Apakah terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan pemahaman aspek ekstrapolasi antara siswa yang menggunakan metode pictorial riddle inquiry dengan siswa