• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN PERANCANGAN

2.1 Tinjauan Data

2.1.1 Animasi

Berdasarkan buku yang penulis baca (Ranang A.S., Basnendar H., Asmoro N.P, 2010. Animasi Kartun dari Analog Sampai Digital. Jakarta Barat: Indeks, halaman 9), penulis menyimpulkan bahwa Animasi adalah tayangan gambar sequence 2D maupun 3D yang disusun sedemikian rupa untuk menghasilkan ilusi gerak. Efek yang dihasilkan adalah sebuah ilusi optik yang tertangkap mata seolah-olah objek dalam sequence tersebut hidup dan bergerak. Umumnya animasi dikemas dalam bentuk video. Media yang paling sering menampilkan film animasi adalah televisi dan komputer (internet). Secara luas, animasi berasal dari bahas latin, anima yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi merupakan suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak.

Kata animasi diambil dari kata ‘to animate’ yang artinya membuat seolah-olah hidup dan bergerak. Secara sederhana, animasi dapat diartikan sebagai ilustrasi atau gambar yang dicetak dalam frame demi frame, yang dimana setiap frame memiliki gambar yang memuat tentang obyek dalam posisi gerak bergantian secara beraturan dengan cepat. Sehingga terciptalah ilusi pergerakan gambar. Gerakan animasi yang statis menghasilkan suatu gerakan yang halus dan tidak putus-putus. 2.1.2 Humor

A. Humor

Humor menurut cikal bakalnya berasal dari istilah Inggris, yang pada awalnya punya beragam arti. Menurut Fugel, seperti dikutip James Danandjaja dalam buku Humor Asli Mahasiswa, semua berasal dari istilah yang berarti cairan (Arwana dan Artanto, 2007:9). Arti ini berasal dari doktrin Ilmu Faal kuno mengenai empat cairan, seperti darah, lendir, cairan empedu kuning, dan cairan empedu hitam.

(2)

Keempat cairan tersebut untuk beberapa abad dianggap menentukan temperamen seseorang. Berikut ini beberapa definisi humor, antara lain :

Lukman Ali, dkk (1997:361) di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia mendefinisikan humor sebagai: “(1) Sesuatu yang lucu, (2) kejadian yang menggelikan hati; kejenakaan; kelucuan, dan (3) cairan atau zat setengah cair dalam tubuh.”

Benton (di dalam Hassan, 1995:14), yakni: “Segala bentuk rangsangan yang cenderung secara spontan memancing tawa atau senyum para pembaca atau pendengar.” Adapun, secara umum humor dapat didefinisikan sebagai berikut: “Rangsangan verbal dan, atau visual yang secara spontan memancing senyum dan tawa pendengar atau orang yang melihatnya.” (Wijana, 2004:xx).

Dari beberapa definisi humor di atas, dipahami bahwa dengan memasukkan humor dalam tayangan program televisi tentu sangat efektif. Terlebih saat ini humor sudah diakui sebagai bagian dari komunikasi. Ia menjadi sarana penyampaian pesan-pesan baik dalam dunia film, periklanan, media cetak dan retorika. Menurut Lembaga Humor Indonesia, humor dapat digunakan sebagai sarana persuasif yang efektif untuk mempengaruhi khalayak sasaran (Hassan, 1995:17). Hal ini karena sifat humor itu sendiri yang memancing tawa atau senyum sehingga suasana menjadi lebih santai dan menyegarkan. Alice M. Isen menyatakan bahwa humor yang membangun rasa menyegarkan bisa membantu melahirkan pikiran yang positif dalam memecahkan suatu masalah. Juga menurut Supangkat, humor dapat membangun rasa kreatif untuk mengatasi sesuatu keadaan (Hassan, 1995:17). Di dalam situasi masyarakat yang telah memburuk, humor menampakkan peranannya yang sangat besar. Humor dapat membebaskan diri manusia dari beban kecemasan, kebingungan, kekejaman, dan kesengsaraan. Dengan demikian, menurut James Dananjaja, humor sebenarnya dapat dijadikan alat psikoterapi, terutama bagi masyarakat yang sedang berada dalam proses perubahan kebudayaan secara cepat dan hidup yang penuh dengan tekanan, seperti Indonesia (Wijana, 2004:4).

B. Teknik Penciptaan Humor

Bila meninjau pada proses terjadinya humor, teknik penciptaan humor cukup beragam. Menurut Arthur Asa Berger (2005:83) ada 45 teknik penciptaan humor yang sudah dikenal masyarakat dan secara garis besar teknik penciptaan humor itu

(3)

dapat dikelompokkan dalam empat kategori, meliputi: Language (the humor is verbal), Logic (the humor is ideation), Identity (the humor is existential), dan Action (the humor is physical). Dalam film pendek animasi yang penulis buat, teknik penciptaan humor yang dipakai adalah “Action (the humor is physical)”, penulis akan membuat visual yang lucu serta sisipan sound fx yang konyol untuk membangkitkan humor penonton.

2.1.3 Fungsi Humor

Menurut Sujoko (1982) humor dapat berfungsi untuk: (1) melaksanakan segala keinginan dan segala tujuan gagasan atau pesan; (2) menyadarkan orang bahwa dirinya tidak selalu benar; (3) mengajar orang melihat persoalan dari berbagai sudut; (4) menghibur; (5) melancarkan pikiran; (6) membuat orang mentoleransi sesuatu; (7) membuat orang memahami soal pelik. Penyaluran ketegangan melalui humor sangat positif karena membawa kesejahteraan jiwa. Jika semua perasaan tidak puas dan ketegangan yang dialami tidak disalurkan, akan membawa bencana, tidak hanya bagi yang memendam, tetapi juga untuk orang lain atau masyarakat sekitarnya.

2.1.4 Humor Appealing

Cara membuat humor salah satunya adalah dengan gerakan dan ekspresi. Seperti gerakan-gerakan dalam Tom and Jerry, Shaun the Sheep, dan sebagainya. Sedangkan contoh film yang membangkitkan humor lewat ekspresi salah satunya adalah Mr. Bean. Maka, pada awal cerita, penulis akan menampilkan adegan-adegan humor untuk membangkitkan suasana agar tidak bosan menontonnya. Kekonyolan si kelinci rakus jenis visualisasi yang unik dan sedikit parodi dari film Red-Riding Hood diharapkan dapat membuat penonton tertawa. Pada klimaksnya, penulis akan menampilkan adegan dimana kelinci rakus dikerjai oleh temannya sehingga perutnya sakit dan kentut terus menerus sampai si rakus malu dan pulang.

2.1.5 Inspirasi Cerita dan Sinopsis

A. Inspirasi Cerita

Penulis mendapatkan inspirasi cerita dengan brainstorming setelah melihat anak kecil yang memakan permen milik saudaranya tetapi tidak mau mengaku saat

(4)

ditanya. Dari situ penulis melakukan brainstorming tentang bagaimana caranya ada permen disitu, sedang apa mereka berdua, kenapa si anak yang makan permen itu tidak mau mengaku, apa yang akan dilakukan si anak yang kehilangan permen, dan sebagainya, serta mencoba mencari benda sejenis yang bisa mengenyangkan, seperti kue berat, kue kering, minuman, gorengan, kue basah, dan sebagainya. Untuk mengambil unsur lokal, penulis menggunakan gorengan seperti risoles yang berisi bihun. Penulis memikirkan satu topik utama yaitu kehidupan sehari-hari serta hewan apa yang mudah ditemukan, mamalia, reptil, air, darat, bisa terbang, bertelur, amfibi, berkaki empat, berkaki dua, berkaki banyak, ikan, kodok, kucing, anjing, burung, sedangkan untuk emosi terpecah menjadi sikap, rasa/perasaan, sedih, senang, bahagia, kecewa, marah, lucu, konyol, tertawa, terharu, menangis dan sebagainya. Pada akhirnya, penulis mengambil kelinci sebagai objek dan untuk emosi, penulis mengambil humor-komedi agar penonton dapat terhibur dan tidak perlu memutar otak untuk menontonnya.

Untuk memperluas inti cerita, penulis melakukan brainstorming kembali dengan apa yang dilakukan sehari-hari, environment, rumah, perkotaan, hutan, pedesaan, bagaimana tingkah lakunya agar bisa menimbulkan kejadian lucu, sifatnya, ekspresi-ekspresi muka yang ditimbulkan dalam kehidupan real maupun dalam film-film kartun, manga, anime, dan sebagainya. Kondisi fisiknya, kelaparan, haus, kekenyangan, ngantuk, marah, bahagia, sedih, dan sebagainya, saat melihat “maling kepergok”, benda jatuh, makanan jatuh, menahan ketawa, menahan lapar, menahan sakit perut, dan sebagainya.

Pada akhirnya, penulis menetapkan inti cerita yaitu kelinci jantan gemuk yang rakus bersahabat dengan kelinci betina, karena kerakusan kelinci jantan, ia membohongi kelinci betina, pada akhirnya kepergok oleh si betina, dan betina itu pun mengerjainya karena kesal dan berharap kelinci jantan kapok dengan kebohongan dan kerakusannya.

B. Sinopsis

Dua ekor kelinci, jantan dan betina, berteman. Si jantan gemuk dan rakus, sedangkan si betina rajin dan pintar. Si betina sedang berjalan pulang ke rumah pohonnya sambil membawa kotak berisi snack khas Indonesia yaitu gorengan. Melihat hal itu, si jantan pun mengikuti dengan mengendap-endap bersembunyi dari

(5)

balik pohon-pohon. Sesampainya betina di rumah, ia segera ke dapur untuk mengambil piring dan menaruh sebagian gorengan di piring mungilnya. Si jantan yang tidak sabar pun mengetuk pintu rumah si betina. Mendengar ada yang mengetuk pintu, betina pun segera membuka pintu. Melihat temannya datang, ia pun mempersilakan si jantan untuk masuk. Si jantan duduk dan si betina menyuguhkan beberapa gorengan untuknya. Saat si betina balik badan untuk mencuci tangan, si jantan langsung melahap gorengan itu tanpa sisa. Setelah balik ke meja, betina pun kaget. Si jantan tidak mengaku. Kelinci betina berpikir, tidak mungkin ada hantu. Betina pun kembali ke dapur, mengambil gorengan yang tersisa, menaburkan obat pencahar ke dalamnya dan menyuguhkannya, berharap siapa pun yang memakan gorengan tersebut akan sakit perut dan ketahuan. Si betina kembali ke dapur untuk mencuci tangan, tetapi kali ini di mengintip. Ternyata benar, kue itu dimakan si jantan dengan sekali caplok. Betina melihat sambil tersenyum nyengir. Setelah balik ke meja dengan dua gelas air putih, ia meminta maaf karena tinggal segelas air yang tersisa, si betina menyuruh si jantan minum air itu.

Tidak lama setelah si jantan minum, perutnya langsung meronta-ronta minta ke belakang. Terdengar bunyi kentut. Si jantan pun dengan menahan malu meminta ijin untuk ke toilet. Berlanjutlah keisengan si betina, ia mengatakan bahwa WC nya rusak. Terdengar kembali suara kentut dan si jantan semakin terlihat menahan buang air besar. Si jantan sangat malu dan pada akhirnya pamitan untuk pulang. Si betina pun mengijinkan. Di akhir cerita, si betina mengedipkan matanya.

2.1.6 Data Karakter

Dalam film pendek animasi yang penulis buat, terdapat dua karakter utama yaitu seekor kelinci jantan dan seekor kelinci betina. Tidak ada pemeran figuran dalam film pendek animasi ini. Penggambaran karakter dan penokohan adalah sebagai berikut:

A. Kelinci Betina (Jeni)

Tokoh utama pada film pendek animasi ini adalah seekor kelinci betina yang langsing, berparas imut dan pintar yang bernama Jeni. Tingginya sekitar 160 cm (telinga tidak dihitung). Bulunya berwarna putih bersih. Wajahnya ramah, imut dan menggemaskan. Karakternya mirip seperti Lola Bunny pada

(6)

film animasi Bugs Bunny, tetapi dengan telinga yang naik ke atas (tidak terkulai) untuk menghilangkan suasana elegan dan terkesan sporty/tomboy. Referensi Visual Kelinci Betina (Jeni):

Gambar 2.1 Kelinci putih

(7)

Gambar 2.3 Lola Bunny (2D) B. Kelinci Jantan (Boni)

Kelinci jantan yang gemuk bernama Boni adalah tokoh utama dalam film pendek animasi ini. Kelinci jantan ini bertampang malas, dan gendut dengan tinggi sekitar 150 cm (telinga tidak dihitung). Kelinci gendut ini memiliki bulu berwarna abu-abu dan bulu putih dari leher hingga perut, memiliki telinga yang tertekuk kebawah. Ia sangat malas untuk melakukan apapun sampai-sampai berjalan ke pusat hutan untuk membeli makanan pun malas. Ia berteman dengan si kelinci betina putih.

Referensi Visual Kelinci Jantan (Boni):

(8)

Gambar 2.5 Bugs Bunny (2D)

Gambar 2.6 Kelinci pada film animasi Big Buck Bunny

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Lambang Komunikasi

Dikutip dari Hamdani, E. (2013). Pengertian Komunikasi Dan LambangKomunikasi. Diperoleh 19-02-2014 dari

http://echihamdani10.blogspot.com/2013/02/pengertian-komunikasi-dan-lambang.html, jenis-jenis lambang yaitu:

(9)

b. Lambang suara: menggunakan pendengaran. Contoh: sfx, bgm, lonceng, berteriak, dll

c. Lambang warna: coloring

d. Lambang gambar: ekspresi, balon khas komik

e. Lambang bahasa: bahasa yang diucapkan. Contoh: nada lagu, irama, aksen 2.2.2 Teori Prinsip Desain

Diambil dari buku The Basic Principle of Design oleh William Lidwell, Kritina Holden, Jill Butler, prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur-unsur dasar desain dengan memperhatikan prinsip-prinsip dalam menciptakan dan mengaplikasikan kreativitas. Prinsip-prinsip dasar yang penulis pakai adalah:

A. Kesatuan (unity)

Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur-unsur desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama lain ke dalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur-unsur desain akan terpecah berdiri sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang utuh.

B. Keberagaman (variety)

Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang monoton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan pengkontrasan yang sesuai. Adanya perbedaan besar kecil, tebal tipis pada huruf, pemanfaatan pada gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keragaman unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan variasi yang harmonis.

C. Keseimbangan (balance)

Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang.

(10)

D. Keserasian (harmony)

Suptandar mengartikan keserasian sebagai usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat untuk dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya.

E. Proporsi (proportion)

Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu obyek atau komposisi (Kusmiati, 1999:19). Bisa dikatakan bahwa proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik, penentuan ukuran dan bentuk yang tepat, dan penentuan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin.

2.2.3 Teori Prinsip Dasar Animasi

Kata “animasi” berasal dari kata “to animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney dan dikenalkan dalam buku yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation. dari 12 prinsip animasi tersebut, prinsip yang penulis gunakan adalah sebagai berikut:

1. Anticipation

Anticipation adalah sebuah persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Contoh dari gerakan Anticipation adalah ketika orang akan berlari, akan tampak gerakan awal/ancang-ancang baru kemudian melangkahkan kaki kemudian berlari.

(11)

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

3. Straight Ahead and Pose to Pose

Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana dalam membuat gambar, gerakan, ukuran, sedini mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar.

4. Arcs

Gerak lengkung adalah gerakan alami pada semua objek yang ada di bumi ini. Setiap kita bergerak pada dasarnya adalah gerakan lengkung. Hal ini akan memberikan kesan dinamis pada pergerakan.

5. Timing

Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Ketepatan membuat pengaturan waktu akan memberikan kesan yang tepat pada karakter sebuah benda atau orang, atau bahkan mampu memberikan informasi emosi karakter.

6. Exaggeration (Melebihkan)

Exaggeration adalah prinsip yang membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu. Exaggeration merupakan upaya untuk mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedi.

(12)

Solid Drawing adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar. Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup. Di dalam Animasi prinsip ini amat penting, karena dengan prinsip menggambar yang baik, maka akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2.2.4 Teori Dasar Pembuatan Cerita

Dalam pembuatan sebuah cerita, dibagi menjadi 2 kategori utama, yaitu: 1. Fakta (Fact)

Cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya. 2. Fiksi atau khayalan (Fiction)

Cerita yang dibangun berdasarkan imajinasi. Penulis membuat cerita fiksi. Berdasarkan buku yang penulis baca (M.Suyanto & Aryanto Yuniawan. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta : Andi Offset, 2006, halaman 15 dan 25), dalam membuat cerita hal-hal yang perlu dilakukan yaitu:

• Menentukan Ide Cerita

Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide dapat diinspirasikan dari berbagai hal, seperti pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan sehari-hari, pendidikan, perjalanan, dan lain sebagainya.

• Menentukan Tema Cerita

Tema ditentukan setelah ide terkumpul, tema biasanya mengercutu pada satu kata.

Membuat Logline

Logline adalah satu kalimat singkat bertujuan untuk membuat orang yang membacanya menjadi penasaran, dan ingin mengetahui kisah apa yang terjadi sebelumnya ataupun sesudahnya.

• Membuat Sinopsis

(13)

Merancang Diagram Scene

Sebuah cerita didasarkan pada diagram scene yang secara umum terdiri dari 3 babak, yaitu Awal (25%), Tengah (50%), dan Akhir cerita (25%). Dalam menganalisa ide cerita hal-hal yang perlu dilakukan yaitu:

1. Objek: Kelinci jantan yang rakus, kelinci betina yang pintar. 2. Kejadian: kelinci rakus yang membohongi kelinci pintar. 3. Tempat: kejadian terjadi di masa sekarang.

4. Durasi: 4 menit

5. Sasaran: SU, dengan pesan moral tidak baik berbohong dan mencuri, karena akan merugikan diri sendiri dan orang lain.

Struktur cerita mencerminkan arah berkembangnya suatu adegan dan kejadian yang sedang terjadi dari sebuah cerita. Bentuk struktur cerita yang penulis pakai adalah struktur linier, yaitu struktur yang berkembang secara berangkaian. 2.2.5 Prinsip Teori Warna

Dikutip dari blog dan buku Color Basic (Dameria, Ane. 2007. Color Basic. Jakarta: Link & Match Graphic), jenis warna ada 3, yaitu warna primer (merah, kuning, dan biru), warna sekunder (perpaduan dari 2 warna primer yaitu orange, hijau, dan ungu) dan warna tersier (merah muda, kuning lemon, biru langit, hijau daun, dan sebagainya). Ada pula monotone chromatic yaitu satu warna dengan variasi saturasi dan bayangan, monotone achromatic yaitu satu warna dari putih ke hitam (grayscale).

Menurut Minartiningtyas, B. A. (2013). Teori Warna. Diperoleh 20-02-2014 dari http://informatika.web.id/teori-warna.htm, warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan pelukisnya dalam berkomunikasi. Secara visual, warna memiliki kekuatan yang mampu mempengaruhi citra orang yang melihatnya. Masing-masing warna mampu memberikan respons secara psikologis. Warna-warna yang penulis pakai dalam film pendek animasi ini adalah warna-warna halus dan berwarna warni.

(14)

Makna positifnya adalah stabil, alam, lingkungan, santai, subur, alami, musim semi, muda, kemakmuran, keberuntungan, bersemangat, dermawan, pergi, rumput.

Biru

Makna positifnya adalah kepercayaan, awan, air, setia, damai, kesejukan, percaya diri, keamanan, laut, langit, damai, harmoni, kelembutan, persahabatan.

Cokelat

Makna positifnya adalah tanah, bumi, netral, hangat, perlindungan, tenang, kedalaman, kesederhanaan.

Putih

Makna positifnya adalah disiplin, suci, bersih, damai, kebaikan, pemujaan, kemurnian, salju, damai, keplosan.

Merah

Makna positif dan negatifnya adalah berani, semangat, marah, api, egois. 2.2.6 Animasi 3D

1. Modelling

Tahap ini adalah pembuatan object-object yang dibutuhkan pada tahap animasi. Object ini bisa berbentuk primitif object seperti sphere (bola), cube (kubus) sampai complicated object seperti sebuah karakter dan sebagainya.dalam tahap ini, penulis membuat objek karakter utama yaitu Jeni dan Boni, beserta environment-nya.

2. Animating

Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk membuat inbetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator hanya menentukan/membuat keyframe-keyframe pada object yang akan digerakkan. Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri inbetween secara otomatis. Pada tahap ini, penulis menggerakkan karakter utama Boni dan Jeni, serta benda-benda yang bergerak.

(15)

Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari segi texture. Pada tahap ini, penulis membuat tekstur kelinci, serta tekstur benda bergerak lainnya.

4. Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Pada tahap ini, penulis me-render model yang sudah diberi teksur dan bergerak, serta benda-benda bergerak lainnya.

2.2.7 Sinematografi

Dikutip dari penjelasan langsung Bpk. Drs. Hanoch Tahapary, sinematografi adalah kata serapan dari bahasa Inggris cinematography yang berasal dari bahasa Latin kinema 'gambar'. Sinematografi yang penulis gunakan adalah long shot, panning, close up, medium shot, over shoulder shot, dan hand held.

LS (Long Shot)

Teknik ini mengambil subyek dalam bingkai yang penuh. Kita mengambil dari gambar kaki subjek dan juga mengambil pada bagian kepala hampir pada bagian atas frame.

MS (Mid/Medium Shot)

Teknik pengambilan ini bertujuan untuk menunjukan subyek lebih detail, dan juga bisa menunjukan emosi yang ditampulkan oleh subjek. Teknik ini banyak digunakan agar subjek dengan leluasa mengeluarkan expresinya, seperti gerak tangan, dll.

CU (Close Up)

Teknik mengambil gambar hanya pada bagian wajah (close up). Teknik ini lebih menonjolkan pada ekspresi wajah dari subjek. Close-up juga dapat digunakan sebagai teknik cut-in. Dengan teknik ini penonton dapat menggambar atau merasakan bahwa pribadinya lah yang menjadi sebagai subjek.

(16)

Teknik ini merupakan teknik pengambilan subjek dari sisi belakang orang lain. Pengambilan gambar dilakukan dengan memotong frame dari belakang telinga. Subjek yang diambil harus terlihat dengan jelas dan usahakan juga bahunya terambil.

Point-of-View Shot (POV)

Teknik yang menunjukan perspektif dari subjek. Contoh:

Shot 1 Shot 2

LS (Long Shot) POV (Point of View)

Shot 3 Shot 4

OSS (Over-Shoulder) POV (Point of View) Gambar 2.7 tipe-tipe shot perspektif dari subjek Camera Movement (Gerakan Kamera)

Sebuah gerakan kamera biasa digunakan untuk membimbing penonton kepada sesuatu obyek tertentu. Gerakan kamera meliputi:

(17)

Panning shot, di mana kamera bergerak perlahan-lahan dari sisi ke sisi (kanan atau kiri) dalam titik sumbu yang tetap. Pan right dan pan left.

Hand held, teknik kamera yang dipanggul oleh seorang operator kamera (kameramen). Teknik ini sering digunakan untuk menunjukkan rasa keaslian yang lebih besar, misalnya dapat digunakan untuk memberikan 'saksi mata' terhadap sebuah situasi, terkait dengan sudut pandang karakter tertentu.

2.2.8 Editing

Kata editing dalam bahasa Indonesia adalah serapan dari Ingris. Editing berasal dari bahasa Latin editus yang artinya ‘menyajikan kembali’. Editing film adalah merencanakan dan memilih serta menyusun kembali potongan gambar yang diambil untuk disiarkan kepada masyarakat. Pada tahap editing ini, penulis menyusun kembali semua sequence yang telah dibuat, mulai dari shot-shot kerudung merah, keranjang, dan bayangan hitam, menyisipkan shot-shot 2D manga style pada parodi Little Red-Riding Hood, penambahan efek-efek seperti pada film animasi anime style, menggabungkan seluruh video menjadi satu sequence serta memasukkan background music (BGM), sound effect (SFx), title, credits, dan terakhir me-render keseluruhan menjadi sebuah video utuh.

2.3 Analisis SWOT

Strength: kekuatan film pendek animasi “Jeni and the Greedy Boni” ini adalah cerita komedi ringan, simple, tetapi tetap memiliki makna. Untuk anak-anak, film pendek ini mengantarkan pesan moral yang mudah ditangkap seperti tidak boleh berbohong dan tidak boleh rakus. Sedangkan untuk remaja-keatas, film pendek animasi ini memiliki humor agar penonton bisa melepas stress dengan tertawa. Film pendek ini pun memiliki keunikan, yaitu tanpa dubbing dan pemakaian SFx yang konyol dan lucu seperti bunyi kentut, dan terdapat sisipan ekspresi manga style.

Weakness: kelemahannya adalah film animasi ini membuat hewan sebagai tokoh utama, tidak semua orang suka menonton film yang pemeran utamanya bukan manusia.

(18)

Opportunity: anak-anak maupun remaja dan dewasa sekarang ini gemar dengan film animasi, terutama anak-anak sampai remaja yang beranjak dewasa, sudah tidak asing lagi dengan film animasi anime, manga style. Serta masih jarang film pendek animasi campuran 2D-3D.

Threats: waktu pengerjaan yang terlalu singkat untuk dikerjakan sendiri sedangkan harus mengejar kualitas baik dari segi cerita maupun visual dengan sebaik mungkin. Sedangkan faktor pendukungnya adalah kecanggihan teknologi yang memudahkan pengerjaan animasi serta tingginya permintaan film animasi yang simple, tidak bertele-tele, tetapi tetap memiliki makna.

Gambar

Gambar 2.1 Kelinci putih
Gambar 2.4 Kelinci bercorak
Gambar 2.5 Bugs Bunny (2D)
Gambar 2.7 tipe-tipe shot perspektif dari subjek  Camera Movement (Gerakan Kamera)

Referensi

Dokumen terkait

pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka, maka penulis membuat film kartun pendek dengan pertimbangan komposisi pencahayaan

Bagaimana membuat film pendek animasi dengan tema patiseri yang belum pernah digunakan dengan pengambaran visual yang disederhanakan dan warna yg lembut dapat menarik

Film pendek memiliki ciri/karaketristik sendiri, yang membuatnya berbeda dengan film cerita panjang, bukan karena sempit dalam pemaknaan atau pembuatannya lebih

Tujuan dari penelitian ini ialah untuk membuat perancangan film animasi pendek dengan teknik 3D yang bertemakan tentang cerita rakyat dan menggunakan visual yang menarik

Hasil yang dicapai Penulis adalah berupa produk animasi film pendek yang diadaptasi dari cerita rakyat dengan visual dan jalan cerita yang dimodifikasi menjadi lebih

Pendekatan visual dalam film pendek animasi "Flying Ceban" untuk karakter akan mengambil proporsi tubuh yang tidak seimbang (kaki dan tangan lebih kecil

Hasil yang ingin dicapai, adalah sebuah produk film animasi pendek yang menarik dari segi visual, cerita, dan pesan moral.. Simpulan yand didapat adalah diharapkan film

Karena sesuai dengan konsep utama penulis yaitu animasi edukasi berupa motion graphic dalam bentuk infographic dimana penulis harus selalu mengambil perhatian dari