• Tidak ada hasil yang ditemukan

Efek-efek Identitas Online

A. Identitas Online

2. Efek-efek Identitas Online

diri di dunia maya. Presentasi diri ini dapat dibangun melalui berbagai komponen yang tak terhitung banyaknya, seperti text entry, pengisian profile, foto, links, groups ataupun berbagai bangunan multimedia yang ditambahkan sebagai atribut dalam halaman yang memuat profil seseorang. Komponen text seperti entry di laman atau wall seseorang;

respons terhadap status teman baik di blog maupun akun jejaring sosial;

signatures seperti proverbs ataupun quotes; pilihan gambar seperti backgrounds ataupun pengisian personal profiles pada situs yang memuatnya, seperti pictures, demographics, political and religious orientations; kesukaan atau ketidaksukaan bahkan daftar teman kita merupakan komponen pembangun presentasi diri identitas online seseorang (Zarghooni, 2007).

Dapat disimpulkan bahwa identitas online adalah identitas yang dibuat seorang individu di dunia maya, dapat melalui komputer ataupun peripheral lainnya yang terhubung dengan internet. Identitas online dapat disusun oleh berbagai unsur presentasi diri, yang secara umum mencakup a) deskripsi diri, b) pernyataan sikap, c) perilaku non verbal dan d) asosiasi sosial.

Gambar 2.1. Taksonomi Perkembangan Teknologi Internet Sumber : Wallace, 1999

Teknologi World Wide Web pada awalnya tak ubahnya seperti serangkaian rak dari buku dan majalah, yang bekerja dengan cataloging system, kemudian teknologi surat elektronik muncul dengan penggunaan ekstensif untuk tujuan berkomunikasi dengan menggunakan teks. Tipe bahasa yang digunakan dalam surat elektronik biasanya terletak di antara bahasa non formal, antara paper memo dan percakapan telepon. Kemudian bersamaan dengan adanya surat elektronik, forum diskusi asynchronous pun muncul, di mana orang di berbagai belahan dunia dapat melakukan conferences, partisipan memulai topik, memposting respons satu dengan lain, dan membaca yang dikatakan orang lain. Contohnya adalah newsgroups, mailing lists, listservs, forums, bulletin board systems (BBS), discussion boards, blogs, wikis, dll (Wallace, 1999).

CyberSpace 1.WWW

2. Electronic Mail

Ascynhronous 3.

Dicussion Forum

4.

Synchronous Chat 5.

Multi User Dungeon 6.

Metaworlds 7.

Interactive Video and

Web

Lalu muncullah forum percakapan synchronous yang ditandai dengan ciri orang di berbagai tempat dapat bercakap di satu ruang maya pada saat yang sama, dan masuk ke ruangan lain di mana mereka berbagi percakapan di ruangan maya tersebut. Kemudian muncul Multi User Dungeons, yang diambil namanya dari adventure game, dungeons and dragons. “virtual reality” environments mencampur berbagai bahan menciptakan ikatan tempat dan komunitas yang kuat di antara pemain.

Teknologi ini kemudian berkembang menjadi metaworlds, dunia penuh imajinasi, yang dibangun dengan software tertentu, membuat layar komputer hidup dengan vistas, castles, taverns dan orang yang bergabung di dalamnya memilih persona tertentu yang dikenal sebagai avatars. Teknologi interactive video and voice kemudian menambah kekayaan sensori dunia maya ini. Situs jejaring sosial pertama kali muncul pada tahun 1997, yaitu SixDegrees. Dengan teknologi microblogging, situs jejaring sosial mulai marak pada tahun 2003-2004, menggantikan kepopuleran blog. Tiga ciri yang dimiliki oleh situs jejaring sosial, yaitu profile creation, friends list dan abiity to surf friends list (Boyd, 2010). Saat ini beberapa situs jejaring sosial berkembang silih berganti popularitasnya.

Masing-masing media dengan taksonomi yang khas memberikan kerangka bagi ekspresi diri yang berbeda. Di berbagai media, orang yang sama mau tak mau memberi impresi berbeda saat memasuki tipe media yang berbeda, seperti di media chat, email, blog, videocams, telepon, percakapan tatap muka, dan jenis-jenis modalitas komunikasi lainnya.

Masing-masing media ini mempunyai keunikan aspek-aspek ekspresi diri dan identitas (Suler, 2006). Terdapat sepuluh fitur taksonomi dunia maya yang melekat pada identitas online (Wallace, 1999; Suler, 2006).

1. Adanya sensasi yang tereduksi.

Multimedia yang berkembang saat ini sebagai add on dunia maya seprti audio-video conferencing, dan internet-phoning serta berbagai chatting environments tidak dapat mensimulasi secara utuh pengalaman sensori seperti melihat, mendengar ataupun kombinasi dari melihat dan mendengar. Berbagai teknologi terus berkembang berusaha menciptakan sensasi natural, tetapi tak mampu menggantikan interaksi sosial nyata seperti jabatan tangan, tepukan ataupun pelukan. Penyampaian pesan dalam dunia maya masih didominasi oleh texting karena faktor biaya, infrastruktur, fleksibilitas.

2. Fitur dominasi “texting” dunia maya.

Walaupun mereduksi penyampaian makna, tetapi kegunaannya sebagai bentuk ekspresi dan alat hubungan interpersonal masih sangat kuat.

Texting dengan komunikasi surat elektronik banyak berkembang menjadi proses text based software –software chatting dan Internet Messenger.

3. Fleksibilitas identitas.

Kita dapat memilih menjadi diri sendiri atau hanya menunjukkan sebagian dari diri, mencoba identitas imajinatif atau menjadi anonymous, invisible. Di banyak environments di dunia maya, kita bisa memberi nama apapun yang kita maui untuk diri kita, bahkan kesempatan untuk mengekspresikan diri kita melalui kostum visual yang dikenal dengan “avatars”.

Gambar 2.2. Berbagai Profil Avatar Sumber : Suler, 2009, hlm. 5

Anonimitas ini menyebabkan “disinhibiting effect”, yaitu efek leluasanya individu bertindak kurang menyenangkan dan tidak memperdulikan orang lain ataupun norma karena merasa tak terlihat.

Efek ini selanjutnya dibahas terpisah pada bagian setelah ini.

4. Persepsi yang berubah-ubah.

Dengan membaca surat elektronik atau kemudian menuliskan teks di chat rooms atau saat ini di microblogging, beberapa orang mengalami pembauran di otaknya tentang dengan siapa ia berhubungan. Secara spontan, individu dipaksa menciptakan objek imajiner, sebuah pengalaman surealistik atau keadaan kenyataan yang menyerupai mimpi. Pengalaman ini adalah daya tarik tertentu khususnya bagi individu yang kecanduan cyberspace.

5. Status yang sama atau dikenal dengan “net democracy.

Di dunia maya, semua orang merasa memiliki status yang sama, tidak memperdulikan status, kesejahteraan, ras, gender. Hal yang menentukan dalam dunia maya adalah kemampuan mengkomunikasikan pendapat, persistensi, kualitas ide dan kadang-

kadang dengan sedikit tambahan kemampuan teknis komputer dan internet.

6. Transcended Space

Kerterbatasan jarak geografis difasilitasi dalam cyberspace. Ini menyebabkan orang dengan minat yang sama dari jarak geografis yang sangat jauh dengan mudah mengkomunikasikan keperluan ataupun ketertarikan bidangnya

7. Temporal Flexibility

Individu dapat secara fleksibel memilih untuk hadir dan keluar dari suatu percakapan bersama dalam chat rooms misalnya. Individu juga dapat terlibat dalam “asynchronous communication” seperti e-mail dan newsgroup di mana tidak membutuhkan orang lain berinteraksi pada waktu yang sama. Pada kedua jenis komunikasi ini, terdapat kebebasan mengulur waktu, memberikan waktu yang tepat untuk merespons (kecuali video conferencing dan internet phoning). Dunia maya menciptakan ruang di mana waktu interaktif diperlebar rentangannya, dan terdapat “zone for reflection.”

8. Multipilisitas sosial

Dengan kemudahan berkomunikasi dengan ratusan bahkan ribuan orang pada saat yang sama, seperti dalam chat atau instant messaging;

orang lain di ujung koneksi merasa tak diduakan.

9. Segala sesuatu dalam dunia maya adalah “terekam”/ recordable.

Kebanyakan aktifitas, korespondensi ataupun sessions chat terekam di dunia maya atau setidaknya meninggalkan jejak tertentu. Disimpannya percakapan dalam dunia maya terkadang memberi kegunaan untuk reexperience and reevaluate saat diperlukan. Sebuah teks dapat

dievaluasi ulang dalam waktu yang berbeda dan ini kadang memberi suatu pemahaman bahwa individu cenderung menginvestasikan sebuah rangkaian kalimat dengan arti dan intensitas yang berbeda-beda dalam keadaan dan waktu yang berbeda.

10. “Gangguan teknis media” sewaktu-waktu.

Saat software dan hardware tidak bekerja dengan baik, “noise

mengganggu komunikasi dan koneksi terputus, barulah tampak bagaimana sebetulnya komputer dan internet yang tak lebih dari sebuah alat. Terkadang individu menjadi frustasi dan marah dengan ganggua ini.

Suler (2006) juga berpendapat bahwa memasuki dunia maya, seseorang akan mengalami online disinhibition effect yang mengacu pada pelonggaran batasan sosial dan psikologis dalam interaksi dunia maya.

Karena hilangnya inhibisi, beberapa pengguna menunjukkan kecenderungan menjadi lebih terbuka, lebih bersedia menceritakan tentang diri kepada orang lain, kurang menjaga emosi mereka dan dapat berbicara dengan orang lain tentang apa yang mereka rasakan dalam upaya mencapai katarsis emosional. Beberapa pengguna dunia maya tidak takut resiko bahkan sangsi hukum yang dapat diterimanya, individu menggunakan nama pengguna lain dan kadang secara sengaja mengganti identitas sendiri untuk tujuan tertentu. Suler menyebut hal ini dengan efek disinhibition yang beracun. Online disinhibition effect juga menjelaskan bagaimana kita mengkonstruksikan diri seseorang berdasarkan cues yang ada tetapi sebagian besar dipengaruhi oleh imajinasi di otak kita.

Setidaknya terdapat enam efek online disinhibition, penyebab seseorang bertindak secara radikal dan berbeda di internet (Suler, 2004;

Suler 2006) :

You Don't Know Me, Konsep inti : anonimitas disosiatif.

Gagasan "You Don't Know Me" pada intinya adalah efek anonimitas.

Ketika seseorang merasa dirinya anonim, ia merasa terlindung dan leluasa bergerak tanpa membawa indikasi identitas atau bahkan karakter selain nama pengguna. Perlindungan ini memberikan katarsis tertentu untuk seseorang merasa bebas mengatakan hal-hal yang mungkin tidak dapat disampaikan di dunia nyata. Pada saat yang sama, hal ini memberikan release bagi antisosial atau kegiatan yang berbahaya lainnya.

You Can't See Me, Konsep Inti: Tidak Terlihat.

Sering seseorang menerima identitas palsu saat berinteraksi dengan orang lain di Internet. Hanya sebuah nama pengguna atau nama samaran yang mungkin tidak ada hubungannya dengan seseorang di balik keyboard. Efek “tidak terlihat” (invisibility) dan anonimitas berbagi atribut yang sama yaitu merasa tidak diketahui.

See You Later. Konsep inti : Asynchronicity.

Efek berikutnya adalah asynchronous. Seseorang dapat masuk dan keluar kapan saja. Pada wall Facebook misalnya, jeda percakapan dapat terjadi dalam waktu singkat tetapi bisa juga membutuhkan waktu yang luar biasa lama atau bahkan tak berbalas. Karena itu, terasa mudah bagi seseorang untuk melepaskan entry tanpa perlu merasa bertanggung jawab. Ia dapat memberikan pendapat dan kemudian pergi; membuat satu posting yang mungkin dianggap sangat pribadi,

emosional, dan kemudian "melarikan diri" hanya dengan tidak melakukan log in lagi. Dengan cara ini, orang mencapai katarsis

"menyuarakan" perasaan mereka, dan kemudian pergi dengan tidak bertanggung jawab. Sifat asynchronous Internet ini dalam sisi posisitf memungkinkan seseorang lebih cermat meneliti apa yang mereka katakana. Bagi mereka yang mungkin kesulitan berkata-kata dalam tatap muka, efek ini dapat membuat mereka fasih berinteraksi di wall.

It's All in My Head, Konsep Inti: Solipsistic introjection.

Dengan kurangnya petunjuk visual, pikiran kita dipaksa mengkonstruksi secara imajiner karakteristik dan sifat-sifat seseorang berdasar interaksinya di dunia maya. Pikiran kita mengasosiasikan sifat-sifat pengguna sesuai dengan keinginan kita dan kebutuhan kita.

Pada saat membaca pesan, seseorang menyisipkan gambaran tentang nada suara orang lain ke dalam pikiran, dan mentalnya sendirilah yang sebetulnya memberikan gambaran identitas bagi orang lain tersebut, merekalah yang membangun “realitas" itu sendiri.

It's Just a Game, Konsep inti : Imajinasi disosiatif.

Dengan menggabungkan solipsistic introjection dengan imajinasi;

individu merasa dunia maya adalah tempat pelarian dan sebuah cara membuang kekhawatiran dan mengatasi kebutuhan tanpa harus khawatir tentang konsekuensinya.

We are Equal. Konsep inti : Meminimalkan Otoritas.

Status online menyebabkan kaburnya hirarki dan hal ini menyebabkan perubahan dalam pola interaksi dengan orang lain. Dengan tidak mengetahui pengguna di ujung yang lain, seseorang akan lebih bebas berpendapat. Orang kadang merasa enggan berbicara tentang pikiran

mereka karena rasa takut akan ketidaksetujuan dari pihak lain. Tetapi di Internet tingkat otoritas yang tidak dirasakan merubah hubungan yang superior-inferior ke dalam suatu hubungan yang setara dan orang lebih mungkin membicarakan dengan terbuka pikiran mereka.

Efek lain yang ditimbulkan dunia maya adalah detached self- presentation (DSP) yang didefinisikan sebagai a cognitive division of self-concept caused by a difference between the current offline self and the presented online self, yaitu pemisahan kognitif akan konsep diri sebagai hasil perbedaan antara diri yang offline pada suatu saat dan diri online yang dipresentasikan (Zaarghoni, 2007). DSP menurutnya menjelaskan proses kognitif yang menyebabkan seseorang dapat menuliskan lebih berani saat merasa anonim.

Efek lain adalah “deindividuation”. Konsep ini mengatakan bahwa ketika seorang berkurang keindividuannya dalam kelompok, semakin besar kemungkinan ia mengalami pengurangan hambatan, inti proses disinhibisi. Penelitian Zimbardo (1969) tentang anonimitas, rangsangan, overload indra, penggunaan obat-obatan, dan penurunan fokus diri membawa pada deindividuasi dan perilaku disinhibition, serta perilaku bermusuhan. Menurut beberapa peneliti CMC, dengan komunikasi yang termediasi komputer beberapa orang mengalami proses deindividuasi. Namun, pandangan ini ditentang oleh Lea dkk (1992), Postmes dan Spears (1998) serta Reicher dkk.(1995). Mereka berpendapat bahwa CMC tidak anti normatif, seperti yang dijelaskan dalam penjelasan tentang proses deindividuation, melainkan kadang- kadang masuk dalam kendali norma-norma identitas sosial yang diaktifkan pada diri seseorang.

Berbagai efek dunia maya ini secara umum dapat diringkas menjadi tiga yaitu anonimitas, multiplisitas dan invisibility. Anonimitas mengacu pada cara di mana pengguna dapat membuat persona tertentu tanpa memberitahukan informasi tentang karakteristik mereka di dunia nyata (Turkle, 1995). Dalam istilah teknis anonimitas adalah "keadaan yang tidak dapat diidentifikasi dalam kumpulan subyek” (Pfitzman dan Hansen, 2009). Pada kenyataannya, anonimitas yang benar-benar sempurna pada Internet adalah hal yang sangat sulit dicapai karena alamat Internet Protocol (IP) suatu komputer yang berada dalam satu jaringan tercatat oleh berbagai pihak. Wallace (1999) menjelaskan anonimitas sebagai "suatu bentuk ketidakmauan akses terhadap orang lain dengan siapa ia berhubungan atau dengan siapa ia berbagi lingkungan sosial”

Anonimitas di sini berarti persepsi seseorang bahwa ia merasa tak terlihat sementara menjelajah dunia maya (Grover, 2009).

Multiplisitas di dunia maya mengacu pada kenyataan bahwa seseorang dapat membuat dan menciptakan sejumlah identitas pada waktu yang bersamaan. Multiplisitas di internet memberikan kontribusi kepada penyatuan konsep diri dalam budaya simulasi. Di dunia maya, dengan taksonomi anonimitasnya “sulit” untuk menelusuri suatu persona tertentu, maka fragmentasi diri online memungkinkan seseorang mengamati banyak identitas yang tidak terhubung dengan dunia nyata, dan tidak terkait satu sama lain.

Invisibility adalah kemampuan untuk memilih dan mengidentifkasi sendiri karakteristik dalam cara yang tidak diketahui dunia nyata.

Invisibility merujuk pada fitur khusus dari dunia maya di mana beberapa

hal dari kehidupan nyata kita akan tersembunyi selamanya, seperti usia, penampilan fisik atau karakter (Turkle, 1995; Grover, 2009).

Berbagai efek seperti merasa tak diketahui, tak terlihat dan tak terdengar, pembuatan banyak identitas, merasa dapat keluar sewaktu- waktu sehingga individu “bebas” bertindak apapun dan terhindar dari tanggung jawab dapat disimpulkan sebagai tiga efek dunia maya yaitu anonimitas, multisiplitas dan invisibility.

Penyelidikan mengenai proses pembentukan identitas online masih dalam tahap dini karena kehadiran internet yang relatif muda. Melihat kesamaan unsur identitas di dalamnya, penulis mengkaji teori-teori pembentukan identitas di dunia nyata untuk mendapatkan pemahaman unsur-unsur pembentuk identitas di dunia mya. Kajian berikutnya juga membahas proses pembentukan identitas pada kelompok-kelompok