PEMBUATAN MEDIA PERMAINAN ULAR
motivasi siswa (Jundu, dkk: 2019; Azizah & Fatimah, 2022).
Penggunaan media yang tepat bagi anak akan mendorong anak untuk dapat lebih berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.
Anak berkebutuhan khusus memiliki karakteristik yang berbeda dengan anak pada umumnya. Anak tunanetra memiliki karakteristik menggunakan indera peraba dan pendengaran dalam hal memahami kondisi lingkungan termasuk mempelajari materi dalam pembelajaran. Biasanya anak tunanetra menggunakan papan reglet untuk menulis braille. Sedangkan untuk membaca braille, anak dapat dengan meraba jumlah titik yang ada. Sehingga untuk membuat media pembelajaran, seorang guru harus mampu memperhatikan karakteristik peserta didik (Wasiati, 2021;
Fatimah, dkk: 2021). Untuk mengembangkan media pembelajaran bagi siswa tunanetra diupayakan harus mampu memfasilitasi indera peraba dan pendengaran anak. Sehingga siswa tetap dapat menggunakan media tersebut dengan asyik dan menyenangkan.
Media permainan ular tangga braille dapat dijadikan salah satu media yang digunakan guru dalam menciptakan pembelajaran yang menarik. Media permainan ular tangga braille ini tepat digunakan untuk pembelajaran siswa di jenjang sekolah dasar. Hal ini dikarenakan, siswa sekolah dasar memiliki karakteristik yang suka bermain (Afifah &
Hartatik, 2019). Adanya papan yang dibuat menonjol memudahkan siswa tunanetra untuk mengikuti permainan.
Media permainan ular tangga braille pada umumnya menyerupai permainan ular tangga, namun dalam media ini diisi dengan beberapa soal quiz yang ada disetiap kotak.
Ketika siswa berhenti pada titik tertentu, siswa diharuskan untuk dapat menjawabnya. Setiap jawaban yang benar, siswa akan mendapatkan skor sampai permainan selesai.
Pendampingan penggunaan media ular tangga braille menggunakan pendekatan ABCD. Pendekatan ini merupakan
|179 pendekatan yang berbasis asset yaitu memaksimalkan potensi siswa tunanetra dalam pembuatan media ular tangga braille.
Media yang telah dibuat menggunakan papan kayu yang berbentuk persegi empat dengan lebar papan adalah 60x60 cm. Selanjutnya, papan kayu yang sudah dibentuk persegi dibuat pola seperti pada papan ular tangga. Yaitu dibuat kotak-kotak yang berisi angka dan juga ada pola yang menunjukkan naik dan turunnya suatu permainan. Semua angka dan bentuk ular dibuat timbul untuk mempermudah siswa melakukan permainan.
Permainan ini dilakukan dengan membentuk tim sehingga anak dapat bergantian dalam menjalankan pion dan dapat berdiskusi untuk menjawab quiz dari guru.
Dikarenakan ini adalah sebuah permainan, guru harus mendampingi dan memberikan pemahaman kepada siswa untuk memiliki sikap suportif sehingga siswa tidak merasa kecewa jika mendapatkan skor yang rendah. Permainan dapat diulang atau dapat dibentuk tim yang baru sehingga dapat menciptakan pembelajaran dengan suasana yang baru.
Kegiatan dengan menggunakan media ular tangga dilakukan selama 4 kali pertemuan untuk mengetahui dampak penggunaan media ini bagi siswa khususnya sebagai sarana untuk meningkatkan motivasi belajar.
Gambar 1. Pelaksanaan Pembelajaran dengan Media Permainan Ular Tangga Braille
Berdasarkan hasil observasi, pelaksaan pembelajaran menggunakan media ular tangga berjalan dengan baik dan terarah. Dapat terlihat bahwa siswa merasa sangat senang dan antusias dengan permainan ini dan merasa tertantang untuk dapat menjawab quiz yang diberikan oleh guru. Dampak ini juga menjadi tahapan kegiatan pengabdian yang terakhir yaitu tahap destiny. Tahap ini adalah tahap evaluasi dan monitoring akan dampak yang diberikan setelah siswa menggunakan media permainan ular tangga selama pembelajaran. Dampak tersebut adalah adanya peningkatan motivasi belajar siswa. Hasil analisis observasi menunjukkan rata-rata skor motivasi belajar siswa adalah sebesar 80,5%.
Hal ini menunjukkan kriteria yang sangat baik.
Media permainan ular tangga terbukti dapat digunakan sebagai sarana untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
Dampak ini juga relevan dengan hasil kajian Harwini &
Khaerudin (2020) bahwa media permainan ular tangga efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Kegiatan ini juga dapat menjadi referensi bagi guru SLB dalam membuat media pembelajaran yang menarik. Jadi, secara keseluruhan kegiatan pengabdian ini telah terbukti memberikan dampak yang baik bagi motivasi belajar siswa tunanetra melalui media permainan ular tangga. Guru dapat menginovasi lagi permainan ini dengan pola pembelajaran yang menarik.
Sehingga melalui permainan ular tangga siswa selalu dapat bermain dan belajar dengan asyik dan menyenangkan.
Daftar Pustaka
Afifah, N., & Hartatik, S. (2019). Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Terhadap Motivasi Belajar Pada Pelajaran Matematika Kelas II SD Kemala Bhayangkari 1 Surabaya.
MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology. Vol. 4, (2): 209-216.
Azizah, F.L., & Fatimah, S. (2022). Peningkatan Kemampuan Mengenal Huruf Hijaiyah Peserta Didik Kelas Tiga SDN
|181 Meles Adimulyo Melalui Media Genius Card. Jurnal Ibtida: Jurnal Kajian Pendidikan Dasar. Vol 2 (1): 20- 27.
Fatimah, S., Budiono, Mahmudah, U., & Syahidi, K. (2021).
Pendampingan Kegiatan Belajar di Rumah Melalui Pembelajaran Inovatif di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Kreasi: Jurnal Inovasi dan Pengabdian Kepada Masyarakat. Vol 1 (1): 75-82.
Fatimah, S., Mufti, Y., & Mahmudah, U. (2021). Analisis Kebutuhan Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Potensi Lokal sebagai Media Pembelajaran Sains.
SEMAI: Seminar Nasional PGMI 2021. Hlm: 224-237.
Filtri, H., Novitasari, Y., & Herdi. (2020). Media Pembelajaran Bernilai Ekonomis Berbasis Recycle System untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi:
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. Vol. 4 (2): 813-819.
Harwini, N., Khaerudin. (2020). Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Terhadap Motivasi Belajar Materi Hukum Bacaan Nun Sukun Dan Tanwin Di TPQ Bani Almasyhuriyah. Al-Miskawaih: Jurnal Ilmu Pendidikan Agama Islam. Vol 1 (2): 193-214.
Jundu, R., Jehadus, E., Nendi, F., Kurniawan, Y., & Men, F.E.
(2019). Optimalisasi Media Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Kemampuan Matematis Anak di Desa Popo Kabupaten Manggarai. E-DIMAS: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat. Vol 10 (2): 91-95.
Wasiati. (2021). Media Pembelajaran Bagi Anak Usia Sekolah Dasar. Al-Misbah (Jurnal Prodi PGMI). Vol 7 (1): 51–64