• Tidak ada hasil yang ditemukan

bab iii analisa dan perancangan software

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "bab iii analisa dan perancangan software"

Copied!
33
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE

3.1 Analisa Kebutuhan Software

Belakangan ini semakin banyak pengguna smartphone android. Baik orang dewasa maupun anak-anak sudah memiliki smartphone dengan system operasi android. Namun pemanfaatan smartphone tersebut hanya sebatas sms, telepon, dan ber-internet. Padahal perangkat tersebut dapat digunakan sebagai sarana edukasi khususnya bahasa pemrograman. Berdasarkan analisa tersebut penulis merancang aplikasi pembelajaran bahasa pemrograman berikut dengan kuis untuk smartphone tersebut.

3.1.1. Identifikasi Masalah

Permasalahan yang akan diteliti dalam pembuatan aplikasi ini adalah perancangan aplikasi yang mencakup pengenalan dasar bahasa pemrograman java dan html, berikut kuis yang menggunakan metode pilihan ganda.

Bahasa pemrograman dianggap pelajaran yang sulit untuk kebanyakan orang maupun mahasiswa. Masyarakat maupun mahasiswa/mahasiswi masih menganggap bahwa bahasa pemrograman sulit untuk dipelajari karena sulitnya dalam pemahaman syntax bahasa pemrograman.

3.1.2. Analisa Kebutuhan

Kebutuhan yang akan di analisa mencakup software, hardware baik itu untuk user maupun penulis sebagai pembuat.

21

(2)

1. Komponen Hardware

Perangkat yang penulis gunakan memiliki spesifikasi sebagai berikut : a. Vendor : Dell

b. Tipe : Latitude E6410

c. HDD : 320 GB

d. RAM : 2 GB

e. Proccesor : Intel Core i5, M520 2.40GHz f. Graphic : Nvidia NVS 3100M 1237 MB

2. Komponen Software

Perangkat lunak yang digunakan oleh penulis dalam pengembangan aplikasi ini, antara lain :

a. Intel XDK

Intel XDK adalah development kit yang dibuat oleh Intel untuk membuat aplikasi native untuk perangkat mobile menggunakan teknologi web seperti HTML5, CSS dan JavaScript. Aplikasi web dikompilasi menggunakan platform Cordova di server online untuk membuat aplikasi hybrid yang cross-platform. Aplikasi Intel XDK sendiri adalah aplikasi cross-platform yang tersedia untuk sistem operasi Windows, Linux dan OSX. Dengan teknologi seperti ini, developer dapat membuat satu aplikasi yang dapat berjalan di banyak platform mobile hanya dengan menggunakan satu basis kode saja.

(3)

b. HTML5

HTML5 adalah versi terbaru teknologi hypertext/web yang sekarang ini masih dalam tahap pengembangan. HTML5 ini akan menjadi trend teknologi internet masa depan karena sudah diperkaya dengan fitur- fitur ungulan yang tentunya akan menjadi standard pengembangan media informasi berbasis web.

c. Aplikasi

Aplikasi yang digunakan adalah aplikasi yang berbasis android sehingga program tersebut dapat digunakan untuk menjalankan fungsinya.

d. Input/output

Input/output yang digunakan adalah input penggunaan dari interface android itu sendiri yang menghasilkan output berdasarkan dari input yang dimasukkan.

3.2 Desain

3.2.1. Rancangan Algoritma pada kasus

a. Algoritma Boolean pada Learning Programming Language Quiz

1. Inisialisasi Button

Gambar III.1 Listing Button pada Quiz

(4)

2. Melakukan jawab pilihan Ganda

Gambar III.2 Listing Jawaban Pilhan Ganda

(5)

Gambar III.3 Listing Pilihan Ganda Jawaban yang Benar

Gambar III.4 Listing Pilihan Ganda untuk Menampilkan Score

3.2.2. Software Architecture

Rekayasa perangkat lunak merupakan pembangunan dengan menggunakan prinsip dan konsep rekayasa dengan tujuan menghasilkan perangkat lunak yang bernilai ekonomi yang dipercaya dan bekerja secara efisien menggunakan mesin.

Perangkat lunak banyak dibuat dan pada akhirnya sering tidak digunakan karena masalah-masalah nonteknis.

(6)

1. Use Case Diagram

Use Case merupakan pemodelan untuk kelakuan sistem informasi yang akan dibuat.

Gambar III.5 Use Case Diagram Learning Programming Language

(7)

2. Activity Diagram

Gambar III.6 Activity Diagram Learning Programming Language

(8)

3. Sequence Diagram menu Java

Gambar III.7 Sequence Diagram Menu Java

(9)

4. Sequence Diagram menu HTML

Gambar III.8 Sequence Diagram Menu HTML

(10)

5. Deployment Diagram

Gambar III.9 Deployment Diagram Learning Programming Language

3.2.3 User Interface

Arsitek User Interface pada aplikasi android adalah user interface yang meliputi Activity dan User Interface yang terdiri dari komponen. Semuanya yang berhubungan dengan user interface pada aplikasi android biasanya berada pada lokasi C:\Users\Juna\Documents\LearningProgrammingLanguage Adapun dalam aplikasi ini menggunakan interface sebagai berikut :

(11)

Gambar III.10 Tampilan Menu Home Aplikasi

Gambar III.11Tampilan Menu Java

JAVA HTML

QUIZ TIPS

ABOUT

LEARNING PROGRAMMING LANGUAGE

JAVA

Judul Materi Materi 1 Materi 2 Materi 3 Materi 4 Materi 5 Materi 6 Materi 7 Materi 8 Materi 9

MATERI

(12)

Gambar III.12 Tampilan Menu HTML

Gambar III.13 Tampilan Menu Quiz HTML

Judul Materi Materi 1 Materi 2 Materi 3 Materi 4 Materi 5 Materi 6 Materi 7 Materi 8 Materi 9

MATERI

JAVA HTML

BACK

LEARNING PROGRAMMING LANGUAGE

(13)

Gambar III.14 Tampilan Menu Tips

3.3. Implementasi

Aplikasi pembelajaran bahasa pemrograman Java dan HTML ini dibangun menggunakan Intel XDK. Aplikasi dapat berjalan pada hardware apapun yang menggunakan sistem operasi android. Spesifikasi sistem operasi android untuk dapat beroprasi minimum pada android 4.0 – 4.0.2 (Ice Cream Sandwich) dan maksimum pada android 5.0 (Lollipop).

LEARNING PROGRRAMING LANGUAGE

Tips Sukses Belajar Pemrograman : 1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

(14)

1. Tampilan Menu Home

Gambar III.15 Menu Home

2. Tampilan Menu Java

Gambar III.16 Menu Java

(15)

3. Tampilan Materi Java

Gambar III.17 Menu Materi Java 4. Tampilan Menu HTML

Gambar III.18 Menu HTML

(16)

5. Tampilan Materi HTML

Gambar III.19 Menu Materi HTML 6. Tampilan Menu Quiz

Gambar III.20 Menu Quiz

(17)

7. Gambar Menu Quiz Java

Gambar III.21 Menu Quiz Java 8. Gambar Menu Quiz HTML

Gambar III.22 Menu Quiz HTML

(18)

9. Gambar Menu Tips

Gambar III.23 Menu Tips 10. Gambar Menu About

Gambar III.24 Menu About

(19)

3.4 Testing

Testing menggunakan white box dan black box. Untuk pengujian white box dengan menggunakan skema diagram alir, berikut ini merupakan diagram alir dari aplikasi Learning Programming Language.

1. White Box a. Main Menu

Gambar III.25 Bagan Alir Main Menu

(20)

Gambar III.26 Grafik Alir Main Menu

(21)

Dimana :

E = Jumlah Edge yang ditentukan gambar panah

N = Jumlah simpul grafik alir ditentukan dengan gambar lingkaran Sehingga didapat :

V(G) = E – N + 2 V(G) = 17 – 13 + 2 V(G) = 4 + 2 V(G) = 6

Baris set yang dihasilkan dari jalur independent adalah sebagai berikut : Path 1 : 1,2,3,5,7,9,11,13

Path 2 : 1,2,3,4,2,3,5,7,9,11,13 Path 3 : 1,2,3,5,6, 2,3,5,7,9,11,13 Path 4 : 1,2,3,5,7,8,2,3,5,7,9,11,13 Path 5 : 1,2,3,5,7,9,10,2,3,5,7,9,11,13 Path 6 : 1,2,3,5,7,9,11,12, 2,3,5,7,9,11,13

V(G) = E – N + 2

(22)

b. Java

(23)

G ambar III.27 Bagan Alir Java

(24)

Gambar III.28 Grafik Alir Java

(25)

Dimana :

E = Jumlah Edge yang ditentukan gambar panah

N = Jumlah simpul grafik alir ditentukan dengan gambar lingkaran Sehingga didapat :

V(G) = E – N + 2 V(G) = 34 – 27 + 2 V(G) = 7 + 2 V(G) = 9

Baris set yang dihasilkan dari jalur independent adalah sebagai berikut : Path 1 : 1,2,3,6,9,12,15,18,21,24,27

Path 2 : 1,2,3,4,5,6,9,12,15,18,21,24,27 Path 3 : 1,2,3,6,7,8,9,12,15,18,21,24,27 Path 4 : 1,2,3,6,9,10,11,12,15,18,21,24,27 Path 5 : 1,2,3,6,9,12,13,14,15,18,21,24,27 Path 6 : 1,2,3,6,9,12,15,16,17,18,21,24,27 Path 7 : 1,2,3,6,9,12,15,18,19,20,21,24,27 Path 8 : 1,2,3,6,9,12,15,18,21,22,23,24,27 Path 9 : 1,2,3,6,9,12,15,18,21,24,25,26,27

V(G) = E – N + 2

(26)

c. HTML

Gam bar III.29 Bagan Alir HTML

(27)

G ambar III.30 Grafik Alir HTML

(28)

Dimana :

E = Jumlah Edge yang ditentukan gambar panah

N = Jumlah simpul grafik alir ditentukan dengan gambar lingkaran Sehingga didapat :

V(G) = E – N + 2 V(G) = 38 – 30 + 2 V(G) = 8 + 2 V(G) = 10

Baris set yang dihasilkan dari jalur independent adalah sebagai berikut : Path 1 : 1,2,3,6,9,12,15,18,21,24,27,30

Path 2 : 1,2,3,4,5,6,9,12,15,18,21,24,27,30 Path 3 : 1,2,3,6,7,8,9,12,15,18,21,24,27,30 Path 4 : 1,2,3,6,9,10,11,12,15,18,21,24,27,30 Path 5 : 1,2,3,6,9,12,13,14,15,18,21,24,27,30 Path 6 : 1,2,3,6,9,12,15,16,17,18,21,24,27,30 Path 7 : 1,2,3,6,9,12,15,18,19,20,21,24,27,30 Path 8 : 1,2,3,6,9,12,15,18,21,22,23,24,27,30 Path 9 : 1,2,3,6,9,12,15,18,21,24,25,26,27,30 Path 10 : 1,2,3,6,9,12,15,18,21,24,27,28,29,30

V(G) = E – N + 2

(29)

d.Quiz

Gambar III.31 Bagan Alir Quiz

(30)

Gambar III.32 Grafik Alir Quiz

(31)

Dimana :

E = Jumlah Edge yang ditentukan gambar panah

N = Jumlah simpul grafik alir ditentukan dengan gambar lingkaran Sehingga didapat :

V(G) = E – N + 2 V(G) = 12 – 11 + 2 V(G) = 1 + 2 V(G) = 3

Baris set yang dihasilkan dari jalur independent adalah sebagai berikut : Path 1 : 1,2,3,7,11

Path 2 : 1,2,3,4,5,6,7,11 Path 3 : 1,2,3,7,8,9,10,11

V(G) = E – N + 2

(32)

2. Black Box

Tabel III.1 Pengujian Black Box Menu Utama

Input Proses Output Validasi

Button Java Menampilkan

layout materi Java Tampil layout

materi Java Selesai Button HTML Menampilkan

layout materi HTML

Tampil layout

materi HTML Selesai Button Quiz Menampilkan

layout pilihan kuis Tampil layout

pilihan kuis Selesai Button Tips Menampilkan

layout tips sukses belajar

pemrograman

Tampil layout tips sukses belajar pemrograman

Selesai

Button About Menampilkan layout seputar pembuat aplikasi

Tampil layout seputar pembuat aplikasi

Selesai

Tabel III.2 Pengujian Black Box Menu Quiz

Input Proses Output Validasi

Button Quiz Java Menampilkan layout kuis mengenai java

Tampil layout kuis

tentang java Selesai Button Quiz

HTML

Menampilkan layout kuis mengenai html

Tampil layout kuis tentang html

Selesai

Radio Button Pilihan Ganda

Tidak melakukan pengisian jawaban

Tampilan notif : You hae to answer

before you

continue to the next question.

Selesai

Button Back Kembali ke menu

sebelumnya Kembali ke menu

sebelumnya Selesai

(33)

3.5 Support

Untuk memasang aplikasi ini digunakan perangkat atau media Mobile Smartphone berbasis Android minimal Android 4.0 – API Level 14 RAM 1 GB dan maksimal Android 5.0 – API Level 21 RAM 2 GB.

Gambar

Gambar III.2 Listing Jawaban Pilhan Ganda
Gambar III.3 Listing Pilihan Ganda Jawaban yang Benar
Gambar III.4 Listing Pilihan Ganda untuk Menampilkan Score
Gambar III.5  Use Case Diagram Learning Programming Language
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tindakan Utama Gudang memilih menu warehouse dan memilih menu View order SIT, dan Data list SIT akan tampil di menu View data list SIT dan gudang melakukan view atau print Data SIT

lalu sistem akan menampilkan menu cetak surat, setelah itu Kasi Adm memilih menu membuat PJB dan pilih membuat PJB baru kemudian sistem akan menampilkan form membuat PJB dan

Pada halaman ini juga terdapat tombol back ,bantuan penggunaan, jurus-jurus judo untuk user dapat kembali lagi ke menu utama, menampilkan cara penggunaan aplikasi dan

Pada menu utama terdapat beberapa menu diantaranya menu materi reptilia, menu ragam reptilia, menu fakta unik, menu latihan soal, menu tentang aplikasi, dan tombol

Deskripsi Project Manager memilih menu jenis masalah kemudian sistem menampilkan form jenis masalah untuk di kelola oleh Project Manager.. Pilih

Menampilkan menu Pengenalan Sentuh pada tombol Pengenalan Ketika tombol pengenalan disentuh, maka akan tampil peta Indonesia untuk memilih pulau. Menampilkan

Deskripsi Finance login terlebih dahulu jika berhasil kemudian membuka menu finance kemudian pilih sub menu faktur pajak untuk menambah dan menampilkan datadapat

Skenario Pengujian Test Case Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan 1 Analis memilih menu Approved Menu Approved dipilih oleh analis Aplikasi menampilkan