• Tidak ada hasil yang ditemukan

Modul Projek Kewirausahaan - Mainan Kesukaanku - Fase C

N/A
N/A
La Subuha

Academic year: 2024

Membagikan "Modul Projek Kewirausahaan - Mainan Kesukaanku - Fase C"

Copied!
41
0
0

Teks penuh

Modul proyek ini dapat digunakan oleh rekan-rekan guru untuk membangun sikap kritis dan kreativitas siswa, dimulai dengan membangun kesadaran siswa terhadap fenomena gaya bermain masa kini yang cenderung tidak bisa dipisahkan dari gadget. Modul proyek profil siswa Pancasila yang dirancang mengutamakan kebutuhan siswa terhadap kompetensi abad 21, dimana siswa diharapkan mampu mengembangkan kesadaran, kritis, kreatif dan terbiasa membangun komunikasi dan kolaborasi. Modul ini menjadi panduan bagi guru untuk mengembangkan siswa yang sadar dan bertanggung jawab terhadap terjadinya perubahan gaya bermain anak di lingkungannya serta mampu mengubah gaya bermain yang selalu mengandalkan alat bantu.

Melalui modul ini diharapkan rekan guru mendapatkan informasi mengapa proyek ini penting untuk diselesaikan, elemen profil siswa Pancasila apa saja yang dapat dibentuk, langkah-langkah kegiatan dan penilaian seperti apa yang dapat digunakan. Guru dapat membentuk siswa yang memiliki sikap yang mencerminkan profil siswa Pancasila, seperti Gotong Royong; Mandiri; dan kreatif. Proyek wirausaha pembuatan mainan yang mengacu pada dimensi Profil Siswa Pancasila ini diharapkan dapat membentuk siswa yang sadar akan fenomena perubahan gaya bermain anak masa kini di lingkungannya dan membangun kesadaran akan dampak negatif bermain gadget. terlalu lama.

Langkah pertama yang kami lakukan adalah memaparkan fenomena perubahan gaya bermain anak masa kini di lingkungannya dan dampaknya terhadap lingkungan (knowledge building). Melalui pelaksanaan proyek ini dapat terbentuk beberapa dimensi profil pelajar Pancasila, yaitu Gotong Royong, Kemandirian dan Kreativitas. Membuat game sederhana sebagai pengganti game berbasis widget (game online). Meningkatkan kesadaran tentang dampak negatif gadget gaming. Dimensi, Unsur dan Sub Unsur Profil Siswa Pancasila. DIMENSI SUBELEMEN PRESTASI DALAM FASE. harapan positif) terhadap orang lain guna mencapai tujuan kelompok di lingkungan sekitar (sekolah dan rumah).

Menyelaraskan tindakan sendiri dengan tindakan orang lain untuk melaksanakan aktivitas dan mencapai tujuan kelompok.

Perkembangan Sub-elemen

DIMENSI SUB ELEMEN

MULAI BERKEMBANG

SEDANG BERKEMBANG

BERKEMBANG SESUAI

SANGAT BERKEMBANG

Menggali dan mengungkapkan pikiran dan/atau perasaan dalam bentuk karya dan/atau tindakan serta mengevaluasi karya dan tindakan yang dihasilkan. Menggali dan mengungkapkan pikiran dan/atau perasaannya sesuai dengan minat dan kesukaannya dalam bentuk karya dan/atau tindakan serta mengevaluasi karya dan tindakan yang dihasilkan. Menggali dan mengungkapkan pikiran dan/atau perasaannya sesuai dengan minat dan kesukaannya dalam bentuk karya dan/atau tindakan, serta menilai dan mengkritik karya dan tindakan yang dihasilkan.

Menggali dan mengungkapkan pikiran dan/atau perasaan dalam bentuk karya dan/atau tindakan serta evaluasinya dan.

Tahapan 2 Bayangkan

Tahapan 3 Lakukan

Tahapan 4 Bagikan

Tahapan Projek

Tahapan Langkah-Langkah Kegiatan

Tahap Temukan

Tahap Bayangkan

3.Tahap Lakukan

3.Tahap Bagikan

Yuuk Kenali Mainanmu”

Pelaksanaan

B ahan dan Alat : Kertas HVS, Spidol Warna

Persiapan

Siswa mengumpulkan dan mempelajari dan membaca informasi terkait fenomena perubahan kebiasaan masa kini tentang kegiatan bermain di rumah atau di sekolah dari artikel yang sudah

Siswa membuat peta pikiran tentang “Asyiknya bermain tanpa gadget “ tentang pentingnya bermain yang tidak menggunakan gadget. Presentasi yang melibatkan kolaborasi antar siswa

Anak - anak Sering Main Game? Hati - hati 7 Dampak Ini

  • Kesehatan Mata Terganggu
  • Gangguan Motorik
  • Nyeri Sendi
  • Menurunkan Tingkat Konsentrasi Anak
  • Anak Kurang Bersosialisasi
  • Masalah Komunikasi
  • Anak Jadi Lebih Agresif

Terlalu lama menatap layar komputer atau gadget sambil bermain game otomatis akan menyebabkan menurunnya kesehatan mata anak, mulai dari mata lelah, minus yang semakin meningkat, hingga kerusakan pada saraf optik. Akibatnya, kemampuan motorik balita Anda lama kelamaan menurun sehingga pertumbuhan fisiknya tidak maksimal dan anak berisiko mengalami obesitas. Jika anak terlalu lama duduk dengan posisi yang salah, dapat menyebabkan otot menjadi kaku dan nyeri sendi.

Saat anak senang bermain game, akan terjadi perubahan pada struktur dendrit sel otaknya. Remaja yang kecanduan game biasanya lebih memilih bermain komputer di rumah dibandingkan bermain di luar bersama teman-temannya. Tidak hanya keterampilan sosialnya yang bermasalah, anak yang kecanduan game juga akan kesulitan berkomunikasi.

Anak yang kecanduan bermain game yang mengandung unsur kekerasan seperti tawuran, perkelahian, dan sebagainya biasanya akan lebih agresif dan memiliki emosi yang tinggi. Oleh karena itu, penting bagi para ayah dan ibu untuk lebih bijak dalam memberikan izin kepada anak untuk bermain game, bukan melarangnya sama sekali. Jika anak Anda menunjukkan gejala kecanduan game dan mulai mengganggu, mintalah si kecil untuk membatasi atau mengurangi waktu bermain gamenya.

Yuuk Bertanya,Kunjung Karya dan Membuat Pedoman Wawancara”

Untuk mengetahui mainan yang bukan gadget yang kamu sukai dan yang tidak kamu sukai, tuliskan di kolom berikut ini yaa

Jangan lupa tuliskan nama dan kelasmu

MAINAN YANG AKU SUKAI

Cari Tahu Mainan Kesukaanmu”

Peran Guru : Fasilitator Tujuan Pembelajaran

Kita olah dulu datanya”

Bahan dan Alat : Hasil Wawancara, Kertas HVS, Spidol, Penggaris Alokasi Waktu : 4 jp

Presentasi Hasil Wawancara”

Bahan dan Alat : Hasil Pengolahan Data Alokasi Waktu : 2 JP

Media: Video https://youtu.be/0ETrFNAILRM. Bahan dan alat : Kertas rigami, kapas, tusuk gigi/tongkat, gunting, lem Waktu Pembagian : 4 JP. Peran Guru : Fasilitator Tujuan Pembelajaran :. Mahasiswa mampu menciptakan produk mainan terpopuler dari hasil riset pasar. Guru memberikan instruksi kepada siswa untuk membawa bahan-bahan yang akan digunakan untuk membuat mainan. Bahan pembuatan produk mainan dapat disesuaikan dengan kondisi lingkungan sekitar siswa). 1. Siswa membuat salah satu produk mainan yang menurut hasil riset pasar paling disukai anak-anak. Bahan untuk membuat produk mainan bisa disesuaikan dengan kondisi lingkungan sekitar siswa). 3. Siswa bersama kelompok mencoba memainkan produk yang telah dibuat dan mengamati ketertarikan siswa lain atau adik kelas terhadap mainan yang dihasilkan. 1. Guru meminta siswa membawa alat dan bahan untuk membuat brosur iklan, seperti: karton, krayon/pensil, foto/gambar produk, lem kertas, gunting, kertas origami (alat dan bahan disesuaikan dengan kebutuhan, kondisi dan situasi masing-masing sekolah).

1. Bersama kelompoknya, siswa membuat daftar pesanan mainan yang akan dibuatnya dengan membuat flyer atau brosur. Siswa bersama kelompoknya membagikan brosur kepada teman sekelas yang lebih muda/lebih tua dan juga kepada teman di rumah.

Nama Produk

Slogan atau kata kunci, yaitu kata-kata yang menggambarkan isi iklan agar siswa

Keunggulan produk yang dibuat

Nomor whatsapp penjual mainan dalam kelompok

Gambar yang menarik, agar pembeli tertarik /berminat untuk memesan dan

Mencantumkan harga. Memudahkan

Keterangan tambahan atau kalimat

  • Lembar Kerja Respon Video
  • Lembar Kerja Respon Informasi ‘ Yuuk Cari Informasi “
  • Lembar Kerja Membuat Pedoman Wawancara 4. Lembar Kerja Pengolahan Data
  • Lembar Kerja Membuat Mainan (Laporan) 6. Lembar Kerja Membuat Poster / Flyer
  • Lembar Refleksi Akhir Projek
  • Rubrik Penilaian Presentasi Hasil Survey Pasar
  • Rubrik Penilaian Flyer/Brosur 11. Rubrik Penilaian Produk Projek

Tahapan monitoring dan evaluasi dilakukan melalui: Mengumpulkan portofolio seluruh lembar kerja yang telah diselesaikan. Penilaian dilakukan untuk mengetahui apakah siswa telah melakukan tindakan yang berkaitan dengan profil siswa Pancasila, seperti: beriman, bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia, bekerja sama, mandiri dan kreatif;

LEMBAR KERJA RESPON VIDEO

Setelah menyimak

Yang akan aku lakukan

Yang aku rasakan

Yang aku pikirkan

Nama : _______________ Kelas : ________ No Absen :______

LEMBAR KERJA SISWA

Setelah kalian membaca tiga bacaan di atas, buatlah pertanyaan /lengkapi pertanyaan berikut ini !

Tukarkan lembar kerja ini dengan kelompok lainnya . Kelompok lain bertugas menemukan jawabannya

Setelah kelompok lain menjawab pertanyaan tersebut, bersama kelompokmu buatlah peta pikiran tentang “Asyiknya bermain tanpa gadget“ tentang

Membuat Pedoman Wawancara ”

Kerjakan pada kolom yang sudah tersedia (alternatif lain di kertas HVS atau di buku tulis)

Keunggulan Mainanku “

Rencana Anggaran

Desain Mainan Keunggulan Mainanku

Langkah - langkah

Pesan Mainan Yang Kamu Sukai “

Bekerjasamalah dengan baik bersama kelompokmu 2. Persiapkan bahan dan alat sebelum membuat brosur

Warnai dan sempurnakan poster yang kamu buat bersama kelompokmu 6. Hiaslah brosur dengan ornamen yang kamu sukai

Setelah selesai sebarkan brosur kepada kakak/adik kelasmu dan temanmu di rumah

LEMBAR REFLEKSI DIRI SURVEI PASAR

Informasi terkini

Selama aku di rumah lebih suka

Alasannya__________

Menurutku manfaat bermain dengan mainan

Alasanku mainan yang aku buat lebih positif

Mainan yang aku buat diminati teman-teman

Tidak diminati karena __________________

Setelah membuat

LEMBAR REFLEKSI DIRI AKHIR PROJEK

RUBRIK PENILAIAN PRESENTASI LAPORAN HASIL SURVEI PASAR

SKORE = JUMLAH X 100

RUBRIK PENILAIAN FLYER/BROSUR

RUBRIK PENILAIAN PRODUK MAINAN

Referensi

Dokumen terkait

MODUL PROJEK PENGUATAN PROFIL PELAJAR PANCASILA & PELAJAR RAHMATAN LIL ALAMIN Nama Madrasah : MI NU Tasywiquth Thullab Salafiyah TBS Kudus Mata Pelajaran : Akidah Akhlak Fase /

Merancang Dimensi, Tema, dan Alokasi Waktu Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila Pemilihan Dimensi ● Tim fasilitator dan kepala satuan pendidikan menentukan dimensi profil pelajar

Dimensi Profil Pelajar Pancasila : Mandiri, Bernalar kritis, kreatif Dekripsi singkat profil peserta didik : Gibran secara percaya diri dan mandiri memiliki kemampuan untuk menyimak

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN JENJANG : SMP/MTs MATA PELAJARAN : Pendidikan Jasmani, Olahrga, dan Kesehatan/VII FASE : D ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN PROFIL PELAJAR

Deskripsi singkat projek Berangkat dari tema "Bangunlah Jiwa dan Raganya", project kampanye konsumsi makanan sehat yang mengacu pada dimensi Profil Pelajar Pancasila ini diharapkan

Dimensi dan Elemen Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila Dimensi Elemen Target Pencapaian di akhir Fase E Kelas X – XII Usia 16-18 tahun Aktivitas Terkait Beriman, bertakwa

Pd Sekolah : SDN 101770 Tembung Dimensi Profil Pelajar Pancasila : Kemandirian dan Gotong Royong Fase/Kelas : B Kelas 4 Alokasi Waktu : 2 x 35 menit 1 Pertemuan Capaian

Modul Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila, Tema Suara Demokrasi, untuk fase D. Dapat dimodifiksi sesuai dengan kondisi dan karakteristik sekolah