Modul proyek ini dapat digunakan oleh rekan-rekan guru untuk membangun sikap kritis dan kreativitas siswa, dimulai dengan membangun kesadaran siswa terhadap fenomena gaya bermain masa kini yang cenderung tidak bisa dipisahkan dari gadget. Modul proyek profil siswa Pancasila yang dirancang mengutamakan kebutuhan siswa terhadap kompetensi abad 21, dimana siswa diharapkan mampu mengembangkan kesadaran, kritis, kreatif dan terbiasa membangun komunikasi dan kolaborasi. Modul ini menjadi panduan bagi guru untuk mengembangkan siswa yang sadar dan bertanggung jawab terhadap terjadinya perubahan gaya bermain anak di lingkungannya serta mampu mengubah gaya bermain yang selalu mengandalkan alat bantu.
Melalui modul ini diharapkan rekan guru mendapatkan informasi mengapa proyek ini penting untuk diselesaikan, elemen profil siswa Pancasila apa saja yang dapat dibentuk, langkah-langkah kegiatan dan penilaian seperti apa yang dapat digunakan. Guru dapat membentuk siswa yang memiliki sikap yang mencerminkan profil siswa Pancasila, seperti Gotong Royong; Mandiri; dan kreatif. Proyek wirausaha pembuatan mainan yang mengacu pada dimensi Profil Siswa Pancasila ini diharapkan dapat membentuk siswa yang sadar akan fenomena perubahan gaya bermain anak masa kini di lingkungannya dan membangun kesadaran akan dampak negatif bermain gadget. terlalu lama.
Langkah pertama yang kami lakukan adalah memaparkan fenomena perubahan gaya bermain anak masa kini di lingkungannya dan dampaknya terhadap lingkungan (knowledge building). Melalui pelaksanaan proyek ini dapat terbentuk beberapa dimensi profil pelajar Pancasila, yaitu Gotong Royong, Kemandirian dan Kreativitas. Membuat game sederhana sebagai pengganti game berbasis widget (game online). Meningkatkan kesadaran tentang dampak negatif gadget gaming. Dimensi, Unsur dan Sub Unsur Profil Siswa Pancasila. DIMENSI SUBELEMEN PRESTASI DALAM FASE. harapan positif) terhadap orang lain guna mencapai tujuan kelompok di lingkungan sekitar (sekolah dan rumah).
Menyelaraskan tindakan sendiri dengan tindakan orang lain untuk melaksanakan aktivitas dan mencapai tujuan kelompok.
Perkembangan Sub-elemen
DIMENSI SUB ELEMEN
MULAI BERKEMBANG
SEDANG BERKEMBANG
BERKEMBANG SESUAI
SANGAT BERKEMBANG
Menggali dan mengungkapkan pikiran dan/atau perasaan dalam bentuk karya dan/atau tindakan serta mengevaluasi karya dan tindakan yang dihasilkan. Menggali dan mengungkapkan pikiran dan/atau perasaannya sesuai dengan minat dan kesukaannya dalam bentuk karya dan/atau tindakan serta mengevaluasi karya dan tindakan yang dihasilkan. Menggali dan mengungkapkan pikiran dan/atau perasaannya sesuai dengan minat dan kesukaannya dalam bentuk karya dan/atau tindakan, serta menilai dan mengkritik karya dan tindakan yang dihasilkan.
Menggali dan mengungkapkan pikiran dan/atau perasaan dalam bentuk karya dan/atau tindakan serta evaluasinya dan.
Tahapan 2 Bayangkan
Tahapan 3 Lakukan
Tahapan 4 Bagikan
Tahapan Projek
Tahapan Langkah-Langkah Kegiatan
Tahap Temukan
Tahap Bayangkan
3.Tahap Lakukan
3.Tahap Bagikan
Yuuk Kenali Mainanmu”
Pelaksanaan
B ahan dan Alat : Kertas HVS, Spidol Warna
Persiapan
Siswa mengumpulkan dan mempelajari dan membaca informasi terkait fenomena perubahan kebiasaan masa kini tentang kegiatan bermain di rumah atau di sekolah dari artikel yang sudah
Siswa membuat peta pikiran tentang “Asyiknya bermain tanpa gadget “ tentang pentingnya bermain yang tidak menggunakan gadget. Presentasi yang melibatkan kolaborasi antar siswa
Anak - anak Sering Main Game? Hati - hati 7 Dampak Ini
- Kesehatan Mata Terganggu
- Gangguan Motorik
- Nyeri Sendi
- Menurunkan Tingkat Konsentrasi Anak
- Anak Kurang Bersosialisasi
- Masalah Komunikasi
- Anak Jadi Lebih Agresif
Terlalu lama menatap layar komputer atau gadget sambil bermain game otomatis akan menyebabkan menurunnya kesehatan mata anak, mulai dari mata lelah, minus yang semakin meningkat, hingga kerusakan pada saraf optik. Akibatnya, kemampuan motorik balita Anda lama kelamaan menurun sehingga pertumbuhan fisiknya tidak maksimal dan anak berisiko mengalami obesitas. Jika anak terlalu lama duduk dengan posisi yang salah, dapat menyebabkan otot menjadi kaku dan nyeri sendi.
Saat anak senang bermain game, akan terjadi perubahan pada struktur dendrit sel otaknya. Remaja yang kecanduan game biasanya lebih memilih bermain komputer di rumah dibandingkan bermain di luar bersama teman-temannya. Tidak hanya keterampilan sosialnya yang bermasalah, anak yang kecanduan game juga akan kesulitan berkomunikasi.
Anak yang kecanduan bermain game yang mengandung unsur kekerasan seperti tawuran, perkelahian, dan sebagainya biasanya akan lebih agresif dan memiliki emosi yang tinggi. Oleh karena itu, penting bagi para ayah dan ibu untuk lebih bijak dalam memberikan izin kepada anak untuk bermain game, bukan melarangnya sama sekali. Jika anak Anda menunjukkan gejala kecanduan game dan mulai mengganggu, mintalah si kecil untuk membatasi atau mengurangi waktu bermain gamenya.
Yuuk Bertanya,Kunjung Karya dan Membuat Pedoman Wawancara”
Untuk mengetahui mainan yang bukan gadget yang kamu sukai dan yang tidak kamu sukai, tuliskan di kolom berikut ini yaa
Jangan lupa tuliskan nama dan kelasmu
MAINAN YANG AKU SUKAI
Cari Tahu Mainan Kesukaanmu”
Peran Guru : Fasilitator Tujuan Pembelajaran
Kita olah dulu datanya”
Bahan dan Alat : Hasil Wawancara, Kertas HVS, Spidol, Penggaris Alokasi Waktu : 4 jp
Presentasi Hasil Wawancara”
Bahan dan Alat : Hasil Pengolahan Data Alokasi Waktu : 2 JP
Media: Video https://youtu.be/0ETrFNAILRM. Bahan dan alat : Kertas rigami, kapas, tusuk gigi/tongkat, gunting, lem Waktu Pembagian : 4 JP. Peran Guru : Fasilitator Tujuan Pembelajaran :. Mahasiswa mampu menciptakan produk mainan terpopuler dari hasil riset pasar. Guru memberikan instruksi kepada siswa untuk membawa bahan-bahan yang akan digunakan untuk membuat mainan. Bahan pembuatan produk mainan dapat disesuaikan dengan kondisi lingkungan sekitar siswa). 1. Siswa membuat salah satu produk mainan yang menurut hasil riset pasar paling disukai anak-anak. Bahan untuk membuat produk mainan bisa disesuaikan dengan kondisi lingkungan sekitar siswa). 3. Siswa bersama kelompok mencoba memainkan produk yang telah dibuat dan mengamati ketertarikan siswa lain atau adik kelas terhadap mainan yang dihasilkan. 1. Guru meminta siswa membawa alat dan bahan untuk membuat brosur iklan, seperti: karton, krayon/pensil, foto/gambar produk, lem kertas, gunting, kertas origami (alat dan bahan disesuaikan dengan kebutuhan, kondisi dan situasi masing-masing sekolah).
1. Bersama kelompoknya, siswa membuat daftar pesanan mainan yang akan dibuatnya dengan membuat flyer atau brosur. Siswa bersama kelompoknya membagikan brosur kepada teman sekelas yang lebih muda/lebih tua dan juga kepada teman di rumah.
Nama Produk
Slogan atau kata kunci, yaitu kata-kata yang menggambarkan isi iklan agar siswa
Keunggulan produk yang dibuat
Nomor whatsapp penjual mainan dalam kelompok
Gambar yang menarik, agar pembeli tertarik /berminat untuk memesan dan
Mencantumkan harga. Memudahkan
Keterangan tambahan atau kalimat
- Lembar Kerja Respon Video
- Lembar Kerja Respon Informasi ‘ Yuuk Cari Informasi “
- Lembar Kerja Membuat Pedoman Wawancara 4. Lembar Kerja Pengolahan Data
- Lembar Kerja Membuat Mainan (Laporan) 6. Lembar Kerja Membuat Poster / Flyer
- Lembar Refleksi Akhir Projek
- Rubrik Penilaian Presentasi Hasil Survey Pasar
- Rubrik Penilaian Flyer/Brosur 11. Rubrik Penilaian Produk Projek
Tahapan monitoring dan evaluasi dilakukan melalui: Mengumpulkan portofolio seluruh lembar kerja yang telah diselesaikan. Penilaian dilakukan untuk mengetahui apakah siswa telah melakukan tindakan yang berkaitan dengan profil siswa Pancasila, seperti: beriman, bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berakhlak mulia, bekerja sama, mandiri dan kreatif;
LEMBAR KERJA RESPON VIDEO
Setelah menyimak
Yang akan aku lakukan
Yang aku rasakan
Yang aku pikirkan
Nama : _______________ Kelas : ________ No Absen :______
LEMBAR KERJA SISWA
Setelah kalian membaca tiga bacaan di atas, buatlah pertanyaan /lengkapi pertanyaan berikut ini !
Tukarkan lembar kerja ini dengan kelompok lainnya . Kelompok lain bertugas menemukan jawabannya
Setelah kelompok lain menjawab pertanyaan tersebut, bersama kelompokmu buatlah peta pikiran tentang “Asyiknya bermain tanpa gadget“ tentang
Membuat Pedoman Wawancara ”
Kerjakan pada kolom yang sudah tersedia (alternatif lain di kertas HVS atau di buku tulis)
Keunggulan Mainanku “
Rencana Anggaran
Desain Mainan Keunggulan Mainanku
Langkah - langkah
Pesan Mainan Yang Kamu Sukai “
Bekerjasamalah dengan baik bersama kelompokmu 2. Persiapkan bahan dan alat sebelum membuat brosur
Warnai dan sempurnakan poster yang kamu buat bersama kelompokmu 6. Hiaslah brosur dengan ornamen yang kamu sukai
Setelah selesai sebarkan brosur kepada kakak/adik kelasmu dan temanmu di rumah
LEMBAR REFLEKSI DIRI SURVEI PASAR
Informasi terkini
Selama aku di rumah lebih suka
Alasannya__________
Menurutku manfaat bermain dengan mainan
Alasanku mainan yang aku buat lebih positif
Mainan yang aku buat diminati teman-teman
Tidak diminati karena __________________
Setelah membuat
LEMBAR REFLEKSI DIRI AKHIR PROJEK
RUBRIK PENILAIAN PRESENTASI LAPORAN HASIL SURVEI PASAR
SKORE = JUMLAH X 100
RUBRIK PENILAIAN FLYER/BROSUR
RUBRIK PENILAIAN PRODUK MAINAN