• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality pada Materi Volume Kubus dan Balok di Kelas V Sekolah Dasar di Kota Padang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality pada Materi Volume Kubus dan Balok di Kelas V Sekolah Dasar di Kota Padang"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Journal of Basic Education

e-ISSN : 2656-6702

Studies

Volume 5 No 2

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality pada Materi Volume Kubus dan Balok di Kelas V Sekolah Dasar di Kota

Padang

Miftahul Khaira1 Masniladevi2

1-2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar FakultasIlmu Pendidikan Universitas Negeri Padang

ARTICLE INFO ABSTRACT

Keywords: learning media, augmented reality, geometry, ADDIE

This research is motivated by the current rapid development of technology in various fields including education. One of the uses of technology in the field of education is in learning media. One of the technologies that are currently being developed is the use of Augmented Reality technology. Augmented Reality is a visual technology that combines virtual world objects into the real world view in real time.The type of research carried out is research and development with the ADDIE model which has five stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The results of the test of the validity of the learning media development material based on Augmented Reality technology obtained a percentage of 84.35% with a very valid category, the results of the language validity test of 77.1%

with a valid category, and the results of the language validity test of 77.1% with a valid category. the media validity test is 86.6% with a very valid category. While the results of the practicality test from the teacher's response obtained 97% results in the very practical category and 86% results from student responses in the very practical category.

Therefore, it can be concluded that learning media based on augmented reality technology on the volume of cubes and blocks in grade V elementary school is valid and practical.

ABSTRAK

(2)

augmented reality,

bangun ruang, ADDIE teknologi yang sedang berkembang saat ini adalah penggunaan teknologi Augmented Reality. Augmented Reality merupakan teknologi visual yang menggabungkan objek dunia maya ke dalam tampilan dunia nyata secara real time. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE yang memiliki lima tahap yaitu Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi . Hasil uji validitas materi pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality diperoleh persentase sebesar 84,35%

dengan kategori sangat valid, hasil uji validitas bahasa sebesar 77,1%

dengan kategori valid, dan hasil uji validitas bahasa sebesar 77,1%

dengan kategori valid. uji validitas bahasa sebesar 77,1% dengan kategori valid. uji validitas media sebesar 86,6% dengan kategori sangat valid. Sedangkan hasil uji kepraktisan dari respon guru diperoleh hasil 97% pada kategori sangat praktis dan 86% hasil respon siswa pada kategori sangat praktis. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality pada volume kubus dan balok di kelas V SD adalah valid dan praktis.

Corresponding author :[email protected]

JBES 2022

PENDAHULUAN

Pendidikan selalu menjadi perhatian utama pemerintah baik di Indonesia maupun di Negara lain diberbagai belahan dunia. Hal ini terjadi karena baik buruknya kualitas suatu bangsa banyak dipengaruhi oleh kualitas pendidikannya. Pendidikan juga memiliki kontribusi yang penting dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Jika kualitas sumber daya manusianya baik, maka kualitas suatu bangsa juga akan baik.

Untuk meningkatkan kualitas pendidikan, guru dan peserta didik dituntut untuk kreatif dan kompeten. Salah satu

upaya yang bisa dilakukan yaitu dengan mengembangkan dan menggunakan media dalam kegiatan pembelajaran.

Kata media berasal dari bahasa latin

medius” yang secara harfiah berarti

“tengah”. Gerlach dan Ely mengatakan bahwa media secara garis besar dipahami sebagai manusia, materi, atau kejadian yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap, sedangkan secara lebih khusus media diartikan sebagai alat grafis, fotografis, atau elektrnonik yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali

(3)

informasi visual dan verbal (Kurniawantias et al., 2021).

Beberapa pendapat lain terkait pengertian media dikemukakan oleh beberapa ahli. Diantaranya adalah (Annisah, 2014) yang mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah alat yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membantu dalam memperjelas makna yang disampaikan sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan baik dan sempurna.

Menurut Hamalik (dalam Karo-Karo

& Rohani, 2018) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan lebih efektif dan efisien.

Menurut Satrianawati (2018) terdapat 6 jenis media pembelajaran yaitu:

(1) media visual yaitu media yang mengandalkan indra penglihatan seperti gambar, foto, poster, komik, majalah, dan buku, (2) media audio seperti radio, alat music, lagu, CD dan suara, (3) media audiovisual seperti pementasan drama, film, televisi dan VCD, (4) multimedia yaitu media yang merangkum seluruh media menjadi satu seperti media internet.

Salah satu teknologi terbaru yang saat ini bisa digunakan untuk membuat media pembelajaran yaitu teknologi Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality merupakan sebuah teknologi visual yang menggabungkan objek dunia virtual kedalam tampilan dunia nyata secara real time. Teknologi Augmented Reality dapat implementasikan dalam smartphone sebagai inovasi media pembelajaran (Rachmawati et al., 2020).

Teknologi Augmented Reality bisa digunakan diberbagai mata pelajaran, salah satunya yaitu pada mata pelajaran matematika. Matematika sebagai salah satu bidang studi yang diajarkan di lembaga pendidikan formal merupakan salah satu

(4)

bagian penting dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan. Menurut Jihad (dalam Novitasari, 2016) dalam pembelajaran matematika masih terdapat kendala- kendala yang menyebabkan peserta didik gagal dalam pelajaran ini. Kendala tersebut berkisar pada karakteristik matematika yang abstrak, masalah media, masalah peserta didik atau guru.

Salah satu materi yang sering dianggap sulit oleh peserta didik adalah materi geometri bangun ruang. Menurut Saputri (Saputri & Sibarani, 2020) bangun ruang merupakan salah satu dari bagian pelajaran matematika yang memiliki bentuk dan jenis yang beragam.

METODE PENELITIAN

Model pengembangan yang digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality ini adalah model ADDIE. Branch (dalam Syahputra, 2020) mengatakan bahwa ADDIE adalah akronim dari Analyze (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), and Evaluation (evaluasi).

Uji coba penelitian ini dilakukan di SDN

Percobaan Kota Padang pada tanggal 4 Juni 2022. Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VB SDN Percobaan Kota Padang. Instrument validasi yang digunakan dalam penelitian ini berupa lembar validasi yang bertujuan untuk mengetahui valid atau tidaknya media pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality pada materi bangun ruang.

Instrument validasi yang digunakan adalah instrument validas materi, instrument validasi media dan instrument validasi bahasa. Untuk melihat praktikalitas media tersebut digunakan instrument yang berguna untuk menghimpun data yang berupa kepraktisan dari media yang dikembangkan.

Instrument yang digunakan adalah angket respon peserta didik dan angket respon guru.

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Uji Validitas Media Pembelajaran

1. Uji Validitas Materi

Uji validitas materi dilakukan dengan memberikan penilaian pada lembar validasi terhadap media pembelajaran yang sudah dikembangkan. Penilaian dilakukan oleh validator materi

(5)

yaitu Ibu Yarisda Ningsih, S.Pd, M.Pd. Validasi materi dilakukan sebanyak dua kali yang menghasilkan tingkat kevalidan berbeda. Pada validasi pertama yang dilakukan tanggal 20 April 2022 diperoleh hasil Valid dengan persentase 75%. Meskipun demikian, media pembelajaran ini direvisi berdasarkan saran dan komentar perbaikan dari validator materi. Setelah dilakukan revisi sesuai arahan validator, dilakukan validasi kedua yaitu pada tanggal 19 Mei 2022. Hasil dari validasi kedua memperoleh tingkat kevalidan sangar valid dengan persentase 93.7%. Setelah hasil validasi pertama dan kedua diperoleh, kedua hasil validasi tersebut ditambahkan untuk dicari rata-rata validasi aspek materi dengan hasil rata-rata sebesar 84.35% dengan kategori sangat valid. Hasil akhir Menunjukkan bahwa media yang dikembangkan pada aspek materi valid atau layak digunakan.

2. Uji Validitas Bahasa

Uji validitas bahasa dilakukan oleh dosen yang ahli dalam bidang bahasa, yaitu Ibu Ari Suriani, M.Pd. Data hasil uji validasi bahasa diperoleh dengan melakukan penilaian terhadap media pembelajaran melalui lembar validasi dari segi bahasa. Validasi dilakukan sebanyak dua kali dan memperoleh tingkat kevalidan yang berbeda. Pada validasi pertama yang dilakukan pada tanggal 19 April 2022 memperoleh hasil yang valid dengan persentase sebesar 68.6%. Meskipun demikian, terdapat beberapa saran dan komentar perbaikan dari validator.

Sehingga dilakukan revisi sesuai saran dan komentar validator.

Validasi kedua dilakukan pada tanggal 18 Mei 2022 dan memperoleh hasil sangat valid dengan persentase sebesar 85.7%

dengan sedikit revisi. Setelah hasil validasi pertama dan kedua diperoleh, kedua hasil validasi tersebut dijumlahkan untuk mencari rata-rata validasi aspek bahasa dan diperoleh rata-rata

(6)

dengan persentase sebesar 77.1%

kategori valid. Hasil akhir Menunjukkan bahwa media yang dikembangkan pada aspek bahasa valid atau layak digunakan.

3. Uji Validitas Media

Uji validitas media dilakukan oleh dosen ahli di bidang media yaitu Bapak Drs. Yunisrul, M.Pd.

Data hasil uji validasi media diperoleh dengan melakukan penilaian terhadap media pembelajaran melalui lembar validasi dari segi media. Validasi dilakukan sebanyak dua kali dan memperoleh tingkat kevalidan yang berbeda. Pada validasi pertama yang dilakukan pada tanggal 18 April 2022 memperoleh hasil yang valid dengan persentase sebesar 76.6%. Meskipun demikian, terdapat beberapa saran dan komentar perbaikan dari validator.

Sehingga dilakukan revisi sesuai saran dan komentar validator.

Validasi kedua dilakukan pada tanggal 17 Mei 2022 dan memperoleh hasil sangat valid dengan persentase sebesar 96.6%.

Setelah hasil validasi pertama dan kedua diperoleh, kedua hasil validasi tersebut dijumlahkan untuk mencari rata-rata validasi aspek bahasa dan diperoleh rata-rata dengan persentase sebesar 86.6%

kategori sangat valid. Hasil akhir Menunjukkan bahwa media yang dikembangkan pada aspek media valid atau layak digunakan.

B. Hasil Uji Praktikalitas Media Pembelajaran

1. Hasil Angket Respon Guru Terhadap Praktikalitas Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality

Setelah melaksanakan uji coba pada media pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality yang telah dikembangkan, kemudian wali kelas VB mengisi lembar angket penilaian respon guru sebagai uji praktikalitas.

Penilaian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan dari produk yang dikembangkan. Hasil yang diperoleh dari uji praktikalitas media pembelajaran berbasis

(7)

teknologi Augmented Reality yaitu sebesar 97% dengan kategori sangat praktis.

2. Hasil Angket Respon Peserta Didik Terhadap Praktikalitas Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality

Setelah melakukan uji coba produk, peserta didik diminta untuk mengisi angket respon peserta didik. Pengisian angket ini bertujuan untuk mengetahui respon peserta didik terkait kepraktisan media pembelajaran yang telah dikembangkan. Angket respon peserta didik diisi oleh peserta didik yang berjumlah sebanyak 27 orang.

Hasil yang diperoleh dari angket respon peserta didik yaitu persentase sebesar 86% dengan kategori sangat praktis.

KESIMPULAN

Adapun kesimpulan dari penelitian ini yaitu:

1. Penelitian dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality pada Materi Volume Kubus dan Balok

di Kelas V Sekolah Dasar di Kota Padang” telah dikembangkan menggunakan model pengembangan ADDIE dan memperoleh hasil rata-rata dari tiga validator ahli dengan persentase sebesar 82.6% yang termasuk kategori “Sangat Valid”.

Media pembelajaran ini sudah layak digunakan dalam proses pembelajaran khususnya pada materi volume kubus dan balok di kelas V.

2. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality pada Materi Volume Kubus dan Balok di Kelas V Sekolah Dasar telah menghasilkan inovasi dalam media pembelajaran yang praktis untuk digunakan di Sekolah Dasar.

Praktikalitas respon guru terhadap media pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality pada materi volume kubus dan balok di kelas V Sekolah Dasar memperoleh hasil persentase 97% dengan kategori sangat praktis dan praktikalitas respon peserta didik terhadap media pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality pada materi volume kubus dan balok di kelas

(8)

V Sekolah Dasar memperoleh hasil persentase 86% dengan kategori sangat praktis

3. Hasil keseluruhan rata-rata respon guru dan respon peserta didik diperoleh nilai 91.5% dengan kategori sangat praktis. Hasil praktikalitas tersebut menyatakan bahwa media yang dikembangkan sudah praktis dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran khususnya pada materi volume kubus dan balok di kelas V Sekolah dasar.

Media pembelajaran ini dapat memudahkan guru dalam kegiatan mengajar karena guru tidak perlu mendatangkan media nyata secara langsung. Sehingga kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif dan efisien. Penggunaan media ini juga meningkatkan minat belajar dan semangat belajar peserta didik.

REFERENSI

Annisah, S. (2014). Alat Peraga Pembelajaran Matematika. Jurnal Tarbawiyah, 11(1), 1-15.

Karo-Karo, I. R., & Rohani. (2018).

MANFAAT MEDIA DALAM

PEMBELAJARAN. Jurnal AXIOM, VII(1), 91–96.

Kurniawantias, B., Rahmawati, E., Bella, R.

A., Rahayu, T., & Hanifa, U. (2021).

Penggunaan Media Pembelajaran Koding ( Koran Dinding ). Jurnal Komunikasi Dan Penyiaran Islam, 5(1), 74–79. http://ejournal.iai- tabah.ac.id/index.php/alamtaraok/articl e/view/683

Novitasari, D. (2016). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 2(2), 8.

https://doi.org/10.24853/fbc.2.2.8-18 Rachmawati, Rina wijayanti, & Anugraini,

A. putri. (2020). Pengembangan eksplorasi MAR ( Matematika Augmented Reality ) dengan penguatan karakter pada materi bangun ruang sekolah dasar. Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 9(2).

Saputri, S., & Sibarani, A. J. P. (2020).

Implementasi Augmented Reality Pada Pembelajaran Matematika Mengenal Bangun Ruang Dengan Metode Marked Based Tracking Berbasis Android Implementation of Augmented Reality in Mathematical Learning Geometrics Using Marked Based Tracking Method on Android.

Jurnal Sistem Komputer, 9(1), 15–24.

https://doi.org/10.34010/komputika.v9

(9)

i1.2362

Satrianawati. 2018. Media dan Sumber Belajar. Yogyakarta: Depublish.

Syahputra, M. candra. (2020).

Pengembangan Model ADDIE dalam

Media Pembelajaran PAI Berbasis Komputer Di SMP YAPITA Surabaya.

Jurnal Pendidikan Agama Islam, 07(2), 104–113.

http://www.jurnal.uinbanten.ac.id/inde x.php/geneologi/article/download/241 5/2691

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana cara penerapan metode Quantum Learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi volume kubus dan balok, untuk

Berdasarkan hal yang telah disebutkan, maka judul penelitian ini adalah Hubungan Antara Kecemasan dengan Prestasi Belajar Matematika Materi Volume Kubus dan Balok Pada Siswa kelas V

Isnaini Rahmawati (2013) dalam penelitiannya yang berjudul “Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Edukasi Kesehatan Gigi Bagi Anak” menyebutkan bahwa

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh media pop up terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika materi volume kubus dan balok kelas

Berdasarkan uraian di atas, maka yang menjadi masalah dalam penelitian ini adalah bagaimanakah karakteristik bahan ajar materi volume kubus dan balok yang valid dan

Peningkatan Hasil Belajar Dengan Menggunakan Model Polya Pada Materi Volume Kubus Dan Balok Di Kelas V SDN Krenceng 01 Nglegok Blitar: Skripsi.Malang: Program

Maka, dapat disimpulkan bahwa aktivitas guru dalam melaksanakan pembelajaran dengan penerapan pendekatan Contextual Teaching And Learning CTL pada Materi Volume Kubus dan Balok di Kelas

Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa penuntun praktikum Fisika Dasar II menggunakan teknologi augmented reality pada materi rangkaian listrik dan optik geometris yang