JURNAL PEMBELAJARAN
PRINSIP PENGAJARAN DAN ASESMEN DI SMK PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI
Disusun oleh:
Nama : SP. Syarifuddin, S.Kom.
No.UKG: : 201901241833 NIM : 95202447D
Sekolah : SMKS Yabujah Segeran
LPTK : Universitas Kristen Satya Wacana (UKSW)
PROGRAM PROFESI GURU (PPG) BAGI GURU TERTENTU UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
2024
JURNAL PEMBELAJARAN
1. Pembelajaran berdiferensiasi
Pembelajaran berdiferensiasi adalah pendekatan pembelajaran yang mengakui bahwa setiap siswa memiliki gaya belajar, minat, dan kemampuan yang unik. Dalam model pembelajaran ini, guru tidak lagi mengajar semua siswa dengan cara yang sama, tetapi memberikan berbagai pilihan pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan individu setiap siswa.
2. Aspek yang Dibedakan dalam Pembelajaran Berdiferensiasi
Guru dapat membedakan pembelajaran dalam beberapa aspek, antara lain:
Konten: Materi pembelajaran dapat disesuaikan dengan tingkat pemahaman siswa. Siswa yang sudah menguasai materi dapat diberikan tantangan yang lebih tinggi, sementara siswa yang masih kesulitan dapat diberikan dukungan tambahan.
Proses: Cara siswa belajar dapat bervariasi. Beberapa siswa lebih suka belajar secara mandiri, sementara yang lain lebih suka belajar dalam kelompok.
Produk: Cara siswa menunjukkan pemahaman mereka dapat berbeda-beda.
Misalnya, siswa dapat membuat presentasi, menulis laporan, atau membuat karya seni.
3. Tantangan dalam Menerapkan Pembelajaran Berdiferensiasi
Waktu: Merencanakan dan melaksanakan pembelajaran berdiferensiasi membutuhkan waktu yang lebih banyak dibandingkan dengan pembelajaran tradisional.
Sumber daya: Guru membutuhkan berbagai macam sumber daya untuk memenuhi kebutuhan belajar yang beragam.
Penilaian: Menilai hasil belajar siswa dalam pembelajaran berdiferensiasi membutuhkan pendekatan yang berbeda.
4. Manfaat Pembelajaran Berdiferensiasi
Meningkatkan keterlibatan siswa: Siswa lebih aktif dan terlibat dalam proses pembelajaran.
Meningkatkan pemahaman siswa: Siswa lebih memahami materi yang diajarkan.
Membentuk karakter siswa: Siswa belajar untuk bertanggung jawab atas pembelajaran mereka sendiri.
5. Rancangan Pembelajaran dengan Pembelajaran Berdiferensiasi
ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN CAPAIAN PEMBELAJARAN
Mata Pelajaran Informatika
Tema: Pemrograman Berorientasi Objek (OOP) Tujuan Pembelajaran:
Siswa mampu memahami konsep dasar OOP, seperti kelas, objek, atribut, dan metode.
Siswa dapat membuat kelas dan objek sederhana menggunakan bahasa pemrograman tertentu (misal: Python, Java).
Siswa dapat menerapkan konsep pewarisan (inheritance) dan polimorfisme dalam membuat program.
Tahap Persiapan
1) Analisis Kebutuhan Siswa:
o Lakukan asesmen awal untuk mengidentifikasi tingkat pemahaman siswa terhadap konsep pemrograman dasar.
o Kelompokkan siswa berdasarkan gaya belajar (visual, auditori, kinestetik) dan tingkat kemampuan (tinggi, sedang, rendah).
2) Pemilihan Materi:
o Tentukan materi OOP yang akan diajarkan sesuai dengan kurikulum dan tingkat kesulitan yang sesuai dengan siswa.
o Siapkan berbagai sumber belajar, seperti buku teks, modul, video tutorial, dan contoh kode.
3) Perencanaan Aktivitas Pembelajaran:
o Differensiasi Konten:
Tingkat Dasar: Fokus pada konsep dasar OOP, contoh sederhana, dan latihan yang lebih mudah.
Tingkat Menengah: Memperdalam pemahaman konsep, memberikan tugas yang lebih kompleks, dan mendorong siswa untuk mengeksplorasi fitur tambahan bahasa pemrograman.
Tingkat Tinggi: Memberikan proyek yang menantang, seperti membuat game sederhana atau aplikasi berbasis OOP.
o Differensiasi Proses:
Gaya Belajar Visual: Menyediakan diagram, grafik, dan simulasi untuk menjelaskan konsep OOP.
Gaya Belajar Auditori: Memberikan penjelasan verbal, diskusi kelompok, dan presentasi.
Gaya Belajar Kinestetik: Memberikan kesempatan untuk melakukan praktikum, membuat model, dan bermain game edukasi.
o Differensiasi Produk:
Tingkat Dasar: Membuat program sederhana yang menerapkan konsep OOP.
Tingkat Menengah: Membuat program yang lebih kompleks dengan menggunakan perpustakaan atau framework.
Tingkat Tinggi: Membuat proyek individu atau kelompok yang kreatif dan inovatif.
Kegiatan Pembelajaran 1) Pendahuluan:
o Mengulang materi pemrograman dasar yang relevan.
o Memberikan gambaran umum tentang OOP dan manfaatnya.
o Memotivasi siswa dengan contoh-contoh penerapan OOP dalam kehidupan nyata.
2) Kegiatan Inti:
o Pembelajaran Eksplorasi:
Siswa melakukan eksplorasi mandiri atau kelompok terhadap materi OOP melalui berbagai sumber belajar.
Guru memberikan bimbingan dan fasilitasi.
o Pembelajaran Kolaborasi:
Siswa bekerja sama dalam kelompok heterogen untuk menyelesaikan tugas atau proyek.
Guru berperan sebagai fasilitator dan memberikan umpan balik.
o Pembelajaran Presentasi:
Siswa mempresentasikan hasil kerja mereka di depan kelas.
Teman sekelas memberikan tanggapan dan masukan.
3) Penutup:
o Refleksi: Siswa diminta untuk merefleksikan pemahaman mereka terhadap materi yang telah dipelajari.
o Evaluasi: Guru memberikan evaluasi untuk mengukur tingkat pencapaian siswa.
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) Judul : Membuat Game Sederhana dengan OOP
Tujuan:
Siswa mampu menerapkan konsep OOP dalam membuat sebuah game sederhana.
Siswa dapat mendesain kelas, objek, dan atribut yang sesuai dengan kebutuhan game.
Siswa dapat mengimplementasikan metode untuk mengontrol pergerakan objek dalam game.
Perangkat:
Komputer
Bahasa pemrograman (misal: Python, Java)
IDE (Integrated Development Environment) Petunjuk:
1) Pilihlah salah satu ide game sederhana berikut:
o Game lompat-lompat menghindari rintangan o Game menembak sasaran bergerak
o Game puzzle sederhana 2) Desain Kelas:
o Identifikasi objek-objek apa saja yang ada dalam gamemu (misal: pemain, musuh, bola, dinding).
o Buatlah kelas untuk setiap objek dengan atribut yang sesuai (misal: posisi, kecepatan, ukuran).
o Definisikan metode untuk setiap objek (misal: bergerak, menembak, berinteraksi).
3) Implementasi:
o Buatlah kode program untuk mengimplementasikan kelas dan objek yang telah didesain.
o Gunakan perulangan untuk membuat game berjalan terus-menerus.
o Tambahkan fitur-fitur tambahan jika ingin (misal: skor, level, efek suara).
4) Uji Coba dan Perbaikan:
o Jalankan program dan uji coba game yang telah kamu buat.
o Perbaiki kesalahan atau bug yang ditemukan.
5) Dokumentasi:
o Buatlah laporan singkat yang berisi:
Deskripsi game yang kamu buat.
Diagram kelas yang menggambarkan hubungan antar kelas.
Kode program yang kamu tulis.
Kesulitan yang kamu hadapi dan cara mengatasinya.
6. Penerapan dan Refleksi
Ketika saya menerapkan rancangan pembelajaran berdiferensiasi di kelas XI TKJ pada mata pelajaran Informatika, pada Tema Pemrograman Berorientasi Objek (OOP), siswa tampak antusias dan terlibat aktif dalam setiap kegiatan.
Dari kondisi yang saya hadapi, saya jadi tahu bahwa Manfaat pembelajaran berdiferensiasi yang pertama adalah untuk mendukung pertumbuhan dan perkembangan yang merata bagi semua siswa. Oleh karena itu, setiap guru diharapkan mampu memotivasi dan mendukung siswa untuk mencapai potensi belajar yang maksimal secara individual.
7. Umpan Balik dari Rekan Guru
Berikut ini adalah umpan balik dari rekan guru ketika saya menerapkan pembelajaran sosial emosional di kelas:
Umpan balik guru Rosyidin S.Kom Umpan balik guru Ade Lesliyanah, S.T
Saya sungguh mengapresiasi upaya Bapak SP dalam menciptakan perangkat mengajar yang unik dan
menarik, sehingga siswa dapat membantu siswa memahami materi
yang disampaikan.
Pak SP ini sungguh sangat patut dijadikan contoh bagi guru-guru lain dalam menciptakan perangkat
mengajar yang kekinian