Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan aktivitas belajar dan hasil belajar siswa kelas IVB di SDN 1 Pugungraharjo dengan menggunakan metode Games. Berdasarkan hasil analisis dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Puzzle Games dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Dan rata-rata peningkatan hasil belajar siswa mencapai 87% pada Siklus I dan 91,3% pada Siklus II dengan peningkatan sebesar 4,3%.
Dari hasil analisis dapat disimpulkan bahwa penggunaan media Puzzle Games dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas IV. Menerapkan penelitian tindakan di kelas dan menjalankan sistem puzzle permainan media yang inovatif dianggap relevan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Berdasarkan identifikasi masalah yang ada, maka masalah yang akan dikaji dipersempit menjadi hasil belajar dan kegiatan pembelajaran di SDN 1 Pugungraharjo kelas IVB semester ganjil dengan penerapan media Puzzle Games pada bentuk tubuh luar hewan dan tumbuhan serta fungsinya. .
Dapatkah Penggunaan Media Permainan Puzzle Meningkatkan Hasil Belajar IPA (IPA) Siswa Kelas IVB di SDN 1 Pugungraharjo. Dengan menggunakan media Puzzle Games dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IVB di SDN 1 Pugungraharjo. Bagi siswa dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas IVB di SDN 1 Pugungraharjo dengan menggunakan media Games Puzzle 2.
5 Chamidah, “Penggunaan Media Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pelajaran IPA Kelas I SDN Sidotopo Iii/50 Surabaya” I. Hipotesis tindakan penelitian ini adalah penggunaan metode Games Puzzle untuk meningkatkan hasil belajar dan aktivitas pembelajaran IPA (IPA) di SDN 1 Pugung Raharjo, Kecamatan Sekampung Udik. Untuk hasil belajar siswa dapat memperoleh nilai yang memuaskan dengan menggunakan media Puzzle.
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas IV pada mata pelajaran IPA dengan menggunakan media permainan puzzle. Setelah siswa melakukan proses pembelajaran dengan media Puzzle Games selanjutnya dilakukan evaluasi hasil belajar siswa dengan mengerjakan soal pre-test dan post-test yang diberikan oleh guru kepada siswa kelas IV dengan jumlah sebanyak 23 siswa. Setelah siswa melakukan proses pembelajaran dengan media Puzzle Games selanjutnya dilakukan penilaian hasil belajar siswa dengan mengerjakan soal pre-test dan post-test yang diberikan oleh guru kepada siswa kelas IV dengan sebanyak 23 siswa.
Dengan demikian, penelitian ini dapat membuktikan bahwa penggunaan media Puzzle Games dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA. Penggunaan Media Permainan Puzzle dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA IV. kelas di SDN 1 Pugung Raharjo, Kecamatan Sekampung Udik, Kab. Untuk meningkatkan aktivitas belajar dan hasil belajar siswa kelas IV SDN 1 Pugung Raharjo menggunakan aplikasi media pembelajaran baru.
UPAYA MENINGKATKAN KEGIATAN BELAJAR DAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN MEDIA PUZZLE MEDIA SDN 1 IPA.
PENDAHULUAN
Identifikasi Masalah
Batasan Masalah
Rumusan Masalah
Tujuan Penelitian
Manfaat Penelitian
Penelitian yang relevan
Aktivitas Belajar
- Pengertian Aktifitas Belajar
- Jenis-jenis Aktifitas Belajar
- Ukuran Standar Aktifitas
- Indikator Aktifitas Belajar
Hasil Belajar
- Pengertian Hasil Belajar
- Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar
- Jenis-Jenis Hasil Belajar
- Indikator Hasil Belajar
Media Belajar
- Pengertian Media Belajar
- Media Sebagai Alat Bantu
- Macam-macam Media
- Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Games Puzzle
- Pengertian Games Puzzle
- Manfaat Bermain Games Puzzle
- Langkah-langkah Penerapan Games Puzzle
- Kelebihan dan kelemahan Permainan Puzzle
IPA (Ilmu Pengetahuan Alam)
- Pengertian IPA
- Fungsi IPA
- Tujuan IPA
- Ruang Lingkup
Materi Ajar Bagian luar tubuh hewan dan tumbuhan
Hipotesis Tindakan
Definisi Operasional Variabel
- Variabel Terikat
- Variabel Bebas
Setting Penelitian
Subjek Penelitian
Prosedur penelitian
Tekhnik Pengumpulan Data
- Tes
- Observasi
- Dokumentasi
Tekhnik Analisis Data
Indikator Keberhasilan
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Deskripsi Lokasi Penelitian
Perencanaan penelitian pada siklus I menggunakan media permainan puzzle pada topik IPA di kelas IV SDN 1 Pugungraharjo. Pada kegiatan terakhir, guru dan siswa menyimpulkan materi yang disampaikan dan memberikan post-test pada siklus I. c. Hasil observasi/pengamatan. Proses pembelajaran pada Siklus I melalui penggunaan Media Games Puzzle dalam aktivitas belajar siswa yang diamati menggunakan lembar observasi yang telah disiapkan oleh peneliti adalah sebagai berikut dan kelengkapannya dapat dilihat pada Lampiran 15.
Berdasarkan Tabel 16 dapat dilihat bahwa setelah melalui proses pembelajaran dengan menggunakan media Puzzle Games pada Siklus I dengan dua sesi, siswa yang tuntas dalam tes mencapai 69,57% pada tes akhir Siklus I. belum sepenuhnya tercapai, hasil belajar siswa pada Siklus I mengalami peningkatan. Pada siklus I ini hasil belajar siswa mengalami peningkatan dibandingkan sesi I dan II dan sudah mencapai target, meskipun belum 100% siswa kelompok IV menuntaskan pelatihan IPA. Pelaksanaan pada siklus II dilakukan sebagai berikut pada pertemuan pertama tanggal 16 Mei 2018 dan pertemuan kedua tanggal 17 Mei 2018.
Perencanaan Penelitian Pada Siklus II Penerapan Media Permainan Puzzle Pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV SD Negeri 1 Pugung Raharjo. Pelaksanaan tindakan pada siklus II pertemuan kedua ini pada kegiatan awal pendidik memulai pembelajaran dengan salam, setelah itu mengkondisikan siswa untuk Berdasarkan tabel 17 di atas dapat diketahui bahwa aktivitas siswa pada siklus II, pada indikator keaktifan pertama yaitu perhatian siswa terhadap penjelasan guru pada pertemuan 1 sebesar 73%. pertemuan 2 dari 100%, dengan rata-rata 91,5% pada kategori Tinggi.
Berdasarkan data pada Tabel 8 tentang hasil belajar siswa kelas II. terlihat bahwa ketuntasan belajar siswa pada pre-test sebesar 87%, dan pada post-test sebesar 91,30%. Hal ini terlihat dari siswa berinisial BS dan MAA yang mencapai skor total 19 dan 18 pada siklus I dan siklus II. Hal ini terlihat dari siswa berinisial MR dan YR yang mencapai total skor 28 pada siklus I, dan pada siklus II.
Pada siklus II kegiatan ini mencapai 98,5%, kegiatan ini mengalami peningkatan yang signifikan dan mencapai 43,5%. Hal ini terlihat dari siswa berinisial AM dan RIP yang memperoleh skor total 21 pada siklus I dan meningkat menjadi 39 pada siklus II. Hal ini terlihat dari siswa berinisial NIL, RSP dan SP yang memperoleh skor total 23, 20 dan 27 pada siklus I dan meningkat menjadi 40, 38 dan 41 pada siklus II.
Pada siklus II kegiatan ini mencapai 95,5%, kegiatan ini mengalami peningkatan yang cukup signifikan yaitu mencapai 44,5%. Hal ini terlihat dari siswa berinisial EAL dan BRR yang memperoleh skor total 24 dan 27 pada siklus I dan meningkat menjadi 42 dan 43 pada siklus II. Hal ini terlihat dari peningkatan nilai pretest dan posttest siswa berinisial AM, masing-masing pada siklus tersebut.
Saya mendapat nilai 20 dan mengalami peningkatan menjadi 60 pada siklus II, meskipun belum mencapai kriteria ketuntasan maksimal (PKS), namun dari hasil hasil belajar siswa mengalami peningkatan pada siklus II.