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○ 스마트 러닝 모형의 특성

스마트 러닝은 앞서 살펴 본 기술적 측면과 페다고지적 측면을 모두 고려해야 성공적으로 이루어질 수 있다. 스마트 러닝은 기본적으로 이러닝 2.0의 개념 및 학습원칙을 토대로 한다 (강인애, 임병노, 박정영, 2012). 이러닝 2.0의 기술적 측면과 페다고지적 측면을 종합하여 이러 닝 2.0의 특징을 이러닝 1.0과의 비교해 보면 <그림 9>과 같다.

<그림 9> 이러닝 1.0과 이러닝 2.0의 공통점과 차이점

(1)부터 (4)까지는 이전 이러닝 1.0과 공통적으로 지니고 있는 특징을 의미하는 것이며, (5)부 터 (8)까지의 내용이 웹1.0 기반의 이러닝 1.0과 웹 2.0 기반 이러닝 2.0의 차이점을 나타내는 부분이다. 그 내용이 주로 교수학습적 의미로 작성된 것임에 반해, 오른쪽에 있는 화살표의 내용은 기술적인 측면에서 이러닝 1.0과 이러닝 2.0의 차이점을 단적으로 나타내고자 한 것이 다. 곧 이러닝 1.0은 단일플랫폼을 활용하였으며, 현재 사용되고 있는 LMS의 체제를 대표적인 기술적 특징으로 볼 수 있다. 반면에 이러닝 2.0의 독특한 기술적 특징은 웹 2.0과 더불어 멀 티플랫폼, 또는 클라우드 컴퓨팅 체제를 활용하고 있다는 점이다.

웹 1.0 기반 이러닝이 처음 등장함으로 인하여 교육은 전통 방식의 교수자 중심 강의 수업 의 틀을 벗어나 ‘학습자 중심’이라는 새로운 환경을 맞이하였다. 단일 플랫폼으로 이루어진 학습관리시스템(LMS)이라는 매체를 통하여 학습은 ‘실생활에 기반한 과제’를 다루는 ‘프로젝 트 학습’의 모습으로 변화하였고, 프로젝트 학습은 곧 학습자들 간의 ‘협력 학습’이 이루어지 도록 하였다. 이러한 학습 모습은 전통 강의식 수업에 비하면 학습 형태에 새로운 패러다임을 제시하였다고 할 수 있지만, 여전히 정해진 공간에 웹에 연결된 컴퓨터가 있어야 학습이 이루 어진다는 점에서 학교의 울타리를 벗어나지 못한다는 단점이 있었다.

하지만 기술의 발달과 더불어 개방, 공유, 참여를 특징으로 하는 웹 2.0의 발전은 다양한 소 셜미디어를 이러닝 환경에서 활용할 수 있도록 하고 있으며 이러한 기술의 변화는 단일플랫 폼에서 멀티플랫폼 환경, 즉 클라우드 컴퓨팅 환경에서의 이러닝을 실현시키고 있다.

웹 2.0 기반 이러닝은 다양한 스마트 기기의 ‘이동성’을 특징으로 교실 안, 학교 울타리 내 부였던 학습의 경계를 무너뜨린다. 이제 학습자는 진정한 의미의 언제, 어디서나(Anytime,

Anywhere) 학습을 할 수 있게 되었다. 또한 학습자들은 더 이상 정보의 소비자가 아니라 지

식을 생산과 소비하는 프로슈머로서, 자신을 표현하고 드러내는 소셜미디어 통해 언제든지

‘직접 생성한 콘텐츠(UCC)’를 게시하고 있으며, 사회적 관계망 속의 사람들의 게시물을 감상

하고 서로 평가한다. 웹 2.0의 소셜미디어는 다른 의미에서의 학습의 경계를 무너뜨리는데, 사

회적 관계를 특징으로 하는 소셜미디어는 학습 구성원의 경계를 ‘학습자와 교수자’에서 ‘누구 나’로 확장한다. 즉 학습 주체의 영역을 외부로 확장하는 것인데, ‘외부 전문가의 참여가 바 로 뚜렷한 증거다. 학습자들은 동료 학습자나 교수자가 아닌 다른 어떤 사람으로 부터든 학 습에 대한 조언을 들을 수 있고, 영감을 얻을 수 있다. 마지막으로 웹 2.0을 통한 이러닝의 특

징은 ‘게임을 통한 재미 요소’이다. 재미라는 특징은 학습자들이 접하는 다양한 게임에서 온

다. 스마트 기기 혹은 페이스북과 같은 소셜미디어를 통하여 학습자들은 다양한 게임을 접하 게 되는데 이러한 게임의 의미와 가치는 교육적으로 재조명되고 있다.

웹2.0 기반 이러닝(이러닝 2.0)은 스마트 시대라는 점, SNS나 스마트폰이 스마트 테크놀로지 의 대표적인 기기라는 점을 들어 이러닝 2.0의 또 다른 표현인 스마트 러닝을 사용할 수 있 다. 특히 요사이 많은 연구에서 이러닝 2.0보다는 스마트 러닝을 선호하는 경향을 볼 수 있다.

스마트 러닝이 개념 및 이론적 틀에 있어서 기본적으로 이러닝에 기반하고 있고, 그 연장선상 에 위치해 있기 때문에 기존의 이러닝 관련 논의들을 기초로 하여 전개할 필요가 있다.

이러닝과 마찬가지로 스마트 러닝은 교실수업에 비해 시공간적 제한을 벗어난 상호작용이 가능하고, 그로 인해 협력적 학습환경이 많이 이루어지며(Arney, 2008; Dalsgaard, 2006), 학습 자 개개인의 필요성, 관심, 수준 등으로부터 수업이 진행될 수 있는 자기주도적 학습환경을 제공하고(Fallah, & Ubell, 2000; Hiltz, & Turoff, 2002; Morales, Cory, & Bozell, 2001; Piccoli, Ahmad, & Ives, 2001), 인터넷에 올려지는 많은 정보는 즉시성, 실생활성을 반영하고 있어 좀 더 실생활과 연계가 강한 학습이 가능하므로(Anderson, & Elloumni, 2004) 구성주의 학습환경 의 특징을 잘 구현할 것으로 예측된다.

이러한 논의를 종합하여 스마트 러닝 모형을 정의하다면 ‘스마트 기기 및 소셜 미디어를 활 용하여 학습에서의 상호작용을 극대화하고, 형식학습과 비형식학습의 융합, 강화된 실재감, 학 습의 외연적 확대, 앱 기반의 다양한 학습활동 등의 특징에 기반하여 항시적 학습을 가능하게 하는 학습모형이다.’라고 정리할 수 있다.

○ 스마트 러닝 모형의 학습원칙

앞서 제시한 이론적 논의들을 토대로 스마트 러닝 모형의 5가지 학습원칙 즉, ‘사회적 학 습’, ‘항상적 학습’, ‘적응적 학습’, 실제적 학습‘, 테크놀로지 기반 학습’을 도출할 수 있다. 구 체적인 내용은 다음 <그림 10>에 제시되었으며, 각각에 대한 자세한 설명을 하면 다음과 같 다.

<그림 10> 스마트 러닝 모형의 5가지 학습원칙

① 사회적(Social) 학습

스마트 러닝은 ‘협력적 학습’, ‘상호작용’, ‘관계형성’ 등을 키워드로 한다. 소셜 웹으로서 웹 2.0의 특징의 하나인 ‘공유’ 및 ‘참여’ 라는 단어와 연결 지을 수 있다. 이전부터 강조되어오던 소통 및 상호작용성에 ‘즉흥성’까지 덧붙여 스마트 러닝에서는 더욱 강력하며 대표적인 원칙 이라고 할 수 있다.

이러한 사회적 학습은 사회적 커뮤니티 형성이 학습 커뮤니티 형성으로 이러지는 온라인 커 뮤니티 형성 2단계에 활용될 수 있다. 웹1.0 시대부터 시작하여 이루어진 온라인 학습환경에 서 성공적인 온라인 학습커뮤니티 형성은 우선적으로 구성원 간의 원활한 ‘개방’, ‘참여’, ‘소 통’을 위한 상호간의 친밀감 및 신뢰형성이 중요(안정민, 2011; 조은미, 한안나, 2010; Garrison

& Cleveland-Innes, 2005)하다. 이를 바탕으로 학습 커뮤니티 단계로 옮겨져 본격적인 학습활 동이 전개된다. 온라인 학습환경에서는 학습자의 감성 표현 및 개별 활동을 할 수 있는 개인 공간과 커뮤니티 구성원 간의 네트워킹 및 협업을 할 수 있는 그룹 공간이 필요하다.

<그림 11> 온라인 학습 커뮤니티 형성 2단계

② 항상적(恒常的) 학습

스마트 러닝은 언제나 접속 가능한(always-on) 학습환경을 제공하고 있다. 이러한 접속의 항 상성은 기술적으로는 개인이 소지할 수 있는(portable) 손안의 기기들, 곧, 스마트 테크놀로지 의 중심에 스마트폰 또는 태블릿 PC와 같은 무선인터넷 기기가 존재하기 때문에 가능하며 개 인이 언제, 어디에 있든 항상 학습할 수 있도록 돕는다. 이러한 항상성을 바탕으로 학습의 경

계는 교실을 벗어나는데 이는 물리적 경계가 허물어짐을 말하는 동시에, 학습구성원의 경계 또한 허물어지면서 외부인들의 참여까지를 허용하게 되는 학습환경을 의미한다.

③ 적응적(Adaptability) 학습

스마트 기기의 특징은 이동성, 휴대성과 더불어 위치기반 또는 상황 인지(context-aware) 기 술을 기본으로 하고 있다(Berri, Benlamri, & Atif, 2006)는 점을 의미한다. 모바일러닝 시대에 서 제시되었던 ‘상황인지성’이 스마트 러닝에 그대로 적용되어서, 개인 학습자나 그룹이 처한 특정 환경이나 상황(사용자의 위치, 사용자의 개별적 상태나 요구, 물리적 환경 상황, 컴퓨팅 시스템 상황 등)에 대한 정보를 감지하여 그에 적절한 대응(사용자가 원하는 특정 정보 제공, 또는 특정 활동이나 서비스의 수행 등)을 수행하게 할 수 있게 하는 것을 의미한다(지동준, 양 정진, 2006; Yang, 2006). 이러한 적응성의 의미를 확장시키면, 결국 웹 2.0을 기반으로 한 스 마트 러닝은 이미 이러닝 1.0 시대에서부터 강조되어 오던 학습자 중심 교육환경이라는 명제 로 이어지게 된다. 학습환경이 어떤 하나의 정해진 틀, 내용, 방식, 매체에 의해서가 아니라 각기 다른 특색과 배경, 문화를 지닌 학습자 개개인의 개별적 경험, 지식, 관심과 조율되어 개 별 맞춤형으로 전개되기 때문이다.

④ 실제적(Realistic) 학습

스마트 러닝의 학습환경은 ‘always-on’의 특성상 공식적(형식적) 교육환경과 비공식적(비형 식적) 교육과의 경계가 없어지면서, 일상생활 자체도 지속적으로 학습자의 학습환경으로 편입 되는 상황을 의미한다. 비형식적 교육의 기회와 활동이 학습현장으로 융합되기 위해서는 기존 의 교과서 중심, 강의중심 방식이 아니라 ‘프로젝트 기반 학습’ 형태가 학습방식으로 채택되어 야 한다. 여러 논문에서 제시되었듯이(Barab et al., 2005; Bisson, & Luckner, 1996; Rea, 1999) 학습이 개별학습자와의 직접적 관련성(relevance)이 있을 때, 학습에 대한 재미(fun), 관심, 동 기부여는 향상된다. 결국 학습자의 실생활과 직접적으로 관련성을 지니면서 전개되는 학습환 경은 학습에 대한 재미와 동기부여로 이어진다는 논의를 발전시키게 한다.

⑤ 테크놀로지 기반 학습(Technology-enhanced learning)

스마트 러닝의 중심에는 스마트 기기가 전면적(open)이고 포괄적으로(pervasive), 그러나 누 구나 손쉽게 활용이 가능한(simple) 형태와 기능을 지닌 채 학습자의 학습을 지원하는 도구가 된다. 구체적으로 이 테크놀로지는 스마트폰, 소셜미디어 뿐 만 아니라 이들의 인프라로서 다 양한 멀티플랫폼(스마트폰 플랫폼 또는 앱 플랫폼, 태블릿 PC 플랫폼, 그리고 PC web)또는 클라우드 컴퓨팅을 기반으로 하게 된다(이준희, 2005).

스마트 러닝 환경에서 스마트 기기를 이용한 다양한 애플리케이션 및 서비스는 기존에 정보 자체에 대한 서비스뿐만이 아니라, 주변 사물의 지능화를 기반으로 학습자가 필요로 하는 행 위까지도 다양한 형태로 제시하고 능동적으로 수행한다. 애플리케이션 및 서비스는 학습자 개 개인의 욕구에 적합한 형태로 제공된다(신현규, 임춘성, 서형식, 2003). 스마트 기기는 GPS, 무 선랜(Wifi, 블루투스), 센서(중력 센서, 가속도 센서), 카메라, 마이크, UX 기술(터치스크린 가