• Tidak ada hasil yang ditemukan

การผสมผสานโดยใช้การอภิปรายแบบประสานเวลา และการอภิปราย

บทที่ 2

4. การผสมผสานโดยใช้การอภิปรายแบบประสานเวลา และการอภิปราย

แบบไม่ประสานเวลา (synchronous and asynchronous discussion) รูปแบบของการจัดการ เรียนการสอนแบบผสมผสานเป็นการผสมผสานการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในห้องเรียนแบบ ดั้งเดิมกับการเรียนการสอนแบบออนไลน์เข้าด้วยกัน โดยมีการใช้เทคโนโลยีการเรียนออนไลน์เข้ามา เพิ่มเติมในส่วนของสิ่งแวดล้อมในการเรียนแบบเผชิญหน้า โดยการประยุกต์ใช้การอภิปรายแบบ ประสานเวลาและการอภิปรายแบบไม่ประสานเวลาเข้าด้วยกัน ซึ่งผู้สอนจะเป็นคนก าหนดหัวข้อใน การสนทนาอ านวยความสะดวกในระหว่างการสนทนา จัดบรรยากาศในห้องเรียนให้เหมือนกับการ สนทนาระหว่างผู้เรียนในห้องเรียน

36 การวิจัยในครั้งนี้ผู้วิจัยได้น าเอาหลักการและแนวคิดที่ได้กล่าวไว้ในข้างต้นมาปรับใช้กับการ เรียนการสอนที่ด าเนินการทดลองโดยใช้การเรียนการสอนแบบผสมผสาน ในสัดส่วน 60 : 40 นั่นคือ จัดการเรียนการสอนแบบในชั้นเรียนตามปกติ ร้อยละ 60 ของเวลาเรียนทั้งหมด และจัดการเรียนการ สอนออนไลน์ด้วยบทเรียนบนเว็บ ร้อยละ 40 ของเวลาเรียนทั้งหมด

หลักการและทฤษฎีเกี่ยวกับเกมมิฟิเคชัน 1. ความหมายของเกมมิฟิเคชัน

เกมมิฟิเคชัน หมายถึง การใช้กลไกต่างๆ ของเกมเพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้ความมีใจจดจ่อกับ สิ่งใดสิ่งหนึ่ง หรือกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม และเพื่อเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของกลุ่มเป้าหมายให้ตรงกับที่

ผลลัพธ์ที่ต้องการ เกมหลายประเภทประกอบด้วยกลไกของเกมหลากหลายรูปแบบ เช่น การให้

คะแนน (Point) การประลอง (Challenge) กระดานแสดงล าดับ (Leaderboard) กฎเกณฑ์ (Rule) และสิ่งกระตุ้นอื่น ๆ ที่ท าให้การเล่นเกมมีความสนุกมากขึ้น เกมมิฟิเคชันเป็นการประยุกต์ใช้กลไกต่าง ๆ ดังกล่าวเพื่อที่จะกระตุ้นผู้ใช้มีจิตใจจดจ่อในสิ่งที่ท ามากขึ้น มนุษย์ทั่วไปในส่วนลึกของตัวตนมี

ความชอบในการเล่นเกม และมีแนวโน้มโดยธรรมชาติที่จะมีปฏิสัมพันธ์ได้ดีกับกิจกรรมต่าง ๆ ที่อยู่

ในรูปแบบที่มีโครงสร้างของเกม (Huang & Soman, 2012)

เกมมิฟิเคชัน คือ กระบวนการในการประยุกต์ใช้บางสิ่งบางอย่างที่มีอยู่ เช่น เว็บไซต์

โปรแกรม ประยุกต์ ชุมชนออนไลน์ และรวมกลไกต่าง ๆ ของเกมเข้าไปไว้ข้างใน เพื่อที่จะกระตุ้น ความมีส่วนร่วม ความมีใจจดจ่อ และความจงรักภักดี เกมมิฟิเคชันมีการน าเทคนิคการขับเคลื่อนด้วย ข้อมูล (Data-driven Technique) ที่นักออกแบบเกมใช้ในการกระตุ้นผู้เล่น และมีการประยุกต์ใช้

เทคนิค เหล่านี้กับกิจกรรมที่ไม่ใช่เกมเพื่อที่จะกระตุ้นการด าเนินการที่ช่วยเพิ่มมูลค่าทางธุรกิจให้มาก ขึ้น (Reiners & Wood, 2015)

เกมมิฟิเคชัน เป็นการใช้แนวคิดของเกม และกลไกต่าง ๆ ของเกมมากระตุ้นผู้ใช้ให้มีจิตใจ จดจ่อกับการแก้ปัญหาต่าง ๆ เกมมิฟิเคชันถูกน ามาใช้ใน โครงการ และกระบวนการต่าง ๆ เพื่อ ปรับปรุงให้ความรู้สึกมีส่วนร่วม ผลก าไร คุณภาพข้อมูล การจัดการล าดับเวลา และการเรียนรู้ให้ดี

ยิ่งขึ้น เกมมิฟิเคชันจึงเป็นการน า ลักษณะเด่นของเกมที่คนทั่วไปชื่นชอบมาใส่ไว้ในกิจวัตประจ าวัน เพื่อให้มันดูน่าสนใจมากยิ่งขึ้น เช่น การได้รับคะแนนสะสม รางวัล หรือส่วนลดเมื่อมีการตอบ

แบบฟอร์ม เป็นต้น ดังนั้นเกมมิฟิเคชันจึงเป็นการใช้แนวคิด กลไกต่าง ๆ องค์ประกอบส าคัญในเกมมา ใช้ในการด าเนินกิจกรรมที่ไม่ใช่เกมเพื่อจุดประสงค์ในการเพิ่มความสนุก ความน่าสนใจ และ

ความรู้สึกผูกพัน เพื่อให้เกิดการพัฒนาการด้านพฤติกรรม และพัฒนาทักษะของผู้ใช้ให้เป็นไปตามที่

ต้องการ (Jacobs, 2013)

37 2. องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชัน

เกมมิพิเคชั่นเป็นการน าเอากลไกของเกมมาสร้างความน่าสนใจในการเรียนรู้ เพื่อสร้าง แรงจูงใจและความน่าตื่นเต้นในการเรียนรู้ ท าให้เกิดเป็นสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ดี มีกระบวนการ ที่ง่ายต่อการเข้าใจในสิ่งที่ซับซ้อน โดยใช้เหตุการณ์ในชีวิตประจ าวันในความเป็นจริง มาจัดเป็น กิจกรรมในลักษณะของเกม (Malamed, 2012) ซึ่งองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชัน มีดังนี้

1. เป้าหมาย (Goals) เกมแต่ละชนิดมีวิธีการเล่นที่แตกต่างกัน สิ่งที่มีในทุกเกมคือ เป้าหมายของการเล่นเกม อาจจะเป็นการก าหนดถึงการเอาชนะ สามารถแก้ปริศนา หรือผ่านเกณฑ์

ที่ผู้ออกแบบเกมก าหนดไว้ ท าให้เกิดความท้าทายที่ช่วยให้ผู้เล่นก้าวไปข้างหน้า เมื่อบรรลุเป้าหมายจึง จะเป็นการจบเกม บางครั้งอาจจะจ าเป็นต้องประกอบด้วยเป้าหมายเล็กที่สามารถน าไปสู่เป้าหมาย ใหญ่ เพื่อให้เกิดการเล่นอย่างต่อเนื่อง โดยไม่จบเกมเร็วเกินไป

2. กฎ (Rules) เกมจะต้องมีการบอกถึง กฎ กติกา วิธีการเล่น วิธีการให้คะแนน หรือเงื่อนไข โดยอธิบายไว้เพื่อให้ผู้เล่นปฏิบัติตาม ผู้ออกแบบเกมจะต้องเป็นผู้ก าหนดกฎต่างๆ ให้

ชัดเจน

3. ความขัดแย้ง การแข่งขัน หรือความร่วมมือ (Conflict, Competition, or Cooperation) ในการเล่นเกมที่มีความขัดแย้งเป็นการเอาชนะโดยการท าลายหรือขัดขวางฝ่ายตรง ข้าม แต่การแข่งขันจะเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพของตนเองเพื่อเอาชนะฝ่ายตรงข้าม ส่วนความร่วมมือ เป็นการร่วมกันเป็นทีมเพื่อเอาชนะอุปสรรค และบรรลุเป้าหมายที่มีร่วมกัน

4. เวลา (Times) เป็นสิ่งที่ท าให้เกิดแรงผลักดันในการท ากิจกรรมหรือการ ด าเนินการ เป็นตัวจับเวลาที่อาจจะท าให้ผู้เล่นเกิดความเครียดและความกดดัน ท าให้เป็นการฝึกฝน ให้ผู้เรียนท างานสัมพันธ์กับเวลา ดังนั้นผู้เรียนจะต้องเรียนรู้การจัดสรรบริหารเวลาซึ่งเป็นปัจจัย ความส าเร็จที่ส าคัญ

5. รางวัล (Reward) เป็นสิ่งที่ผู้เล่นจะได้รับเมื่อประสบความส าเร็จตามเป้าหมาย ที่ตั้งไว้ ซึ่งควรจะมีป้ายรายการจัดล าดับคะแนน (Leader Board) การให้รางวัลเป็นสิ่งส าคัญ เพื่อ เป็นการจูงใจให้ผู้เล่นแข่งขันกันท าคะแนนสูง

6. ผลป้อนกลับ (Feedback) เป็นสิ่งที่ท าให้เกิดความคิด การกระท าที่ถูกต้อง หรือ การกระท าที่ผิดพลาด เพื่อแนะน าไปในทางที่เหมาะสมต่อการด าเนินกิจกรรม

7. ระดับ (Levels) เป็นสิ่งที่ท าให้เกิดความท้าทายต่อเนื่อง โดยผู้เล่นจะมีความ คืบหน้าไปยังระดับที่สูงขึ้น เพื่อให้เกิดเป้าหมาย (Goals) ใหม่ ผู้เล่นจะได้รับความกดดันมากขึ้น ท าให้

มีการใช้ประสบการณ์ ทักษะ จากระดับก่อนหน้าไปจนจบเกม บางครั้งระดับไม่จ าเป็นต้องเริ่มจาก ระดับที่ 1 เสมอไป อาจจะมีการเลือกระดับ ง่าย ปานกลาง หรือยาก เพื่อให้เกิดความเหมาะสมกับ ความสามารถของผู้เล่นเกม หรือบางครั้งระดับอาจอยู่ในลักษณะของตัวผู้เล่นเอง โดยใช้การเก็บ

38 ประสบการณ์ที่มากขึ้น เมื่อเก็บประสบการณ์ถึงจุดหนึ่ง จะเป็นการเลื่อนระดับประสบการณ์ที่สูงขึ้น เรื่อยๆ ตลอดการเล่นเกม

Garis besar

Dokumen terkait