• Tidak ada hasil yang ditemukan

การศึกษาวิจัยในครั้งนี้ เป็นการพัฒนาโมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้

ที่ขับเคลื่อนด้วยเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและพัฒนาทักษะ

กระบวนการคิดส าหรับนักศึกษาวิทยาลัยชุมชน ผู้วิจัยได้ล าดับขั้นตอนและเสนอผลการศึกษาดังนี้

1. ความมุ่งหมายของการวิจัย 2. สรุปผล

3. อภิปรายผล 4. ข้อเสนอแนะ ความมุ่งหมายของการวิจัย

1. เพื่อศึกษาสภาพปัจจุบัน ปัญหาและความต้องการจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาโมเดล การเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมพฤติกรรม การเรียนรู้ตลอดชีวิตและพัฒนาทักษะกระบวนการคิดส าหรับนักศึกษาวิทยาลัยชุมชน

2. เพื่อพัฒนาโมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วย เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและพัฒนาทักษะกระบวนการคิดส าหรับ นักศึกษาวิทยาลัยชุมชน

3. เพื่อศึกษาผลการใช้โมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อน ด้วยเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและพัฒนาทักษะกระบวนการคิดส าหรับ นักศึกษาวิทยาลัยชุมชน

4. เพื่อรับรองโมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วย เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและพัฒนาทักษะกระบวนการคิดส าหรับ นักศึกษาวิทยาลัยชุมชน

สรุปผล

1. ผลการศึกษาสภาพปัจจุบัน ปัญหาและความต้องการจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนา โมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริม พฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและพัฒนาทักษะกระบวนการคิดส าหรับนักศึกษาวิทยาลัยชุมชน โดย มีประเด็นที่ต้องการศึกษาในประเด็น 6 ด้าน ดังนี้ 1) ด้านโครงสร้างพื้นฐาน 2) ด้านการจัดการเรียน

144 การสอน 3) ด้านการเรียนรู้โดยใช้วิจัยเป็นฐาน 4) ด้านเกมมิฟิเคชัน 5) ด้านพฤติกรรมการเรียนรู้

ตลอดชีวิต และ 6) ด้านการพัฒนาทักษะการคิด

1.1 ผลการสังเคราะห์เอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเพื่อใช้เป็นข้อมูลในการพัฒนาโมเดล การเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกมมิฟิเคชัน พบว่ามีขั้นตอนและ องค์ประกอบ ดังต่อไปนี้ การน ากระบวนการวิจัยมาใช้เป็นฐานการเรียนรู้ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นที่ 1 ระบุปัญหา ขั้นที่ 2 ตั้งสมมุติฐาน ขั้นที่ 3 พิสูจน์ ขั้นที่ 4 รวบรวมข้อมูล ขั้นที่ 5 วิเคราะห์ และขั้นที่ 6 สรุป/รายงาน โดยใช้เกมมิฟิเคชัน 7 องค์ประกอบในการขับเคลื่อน คือ 1) เป้าหมาย 2) กฎ/กติกา 3) ความร่วมมือ 4) เวลา 5) รางวัล 6) ผลป้อนกลับ และ 7) ระดับ

1.2 การศึกษาสภาพปัจจุบัน ปัญหาและความต้องการโมเดลการเรียนการสอนโดยใช้

วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและ พัฒนาทักษะกระบวนการคิดส าหรับนักศึกษาวิทยาลัยชุมชน กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักศึกษาและครูผู้สอนวิทยาลัยชุนทั่วประเทศ จ านวนทั้งสิ้น 576 คน โดยการสุ่มตัวอย่างแบบหลาย ขั้นตอน (Multistage Stage sampling) สามารถเก็บแบบส ารวจกลับมาได้ จ านวน 563 ฉบับ คิด เป็นร้อยละ 98 ของกลุ่มตัวอย่าง ผลการศึกษาปรากฏดัง ต่อไปนี้

1.2.1 ผลการศึกษาสภาพปัจจุบัน ปัญหา และความต้องการในการพัฒนาโมเดลฯ ของกลุ่มนักศึกษาวิทยาลัยชุมชน จ านวน 376 คน พบว่า ผลการศึกษาสภาพปัจจุบันเพื่อการพัฒนา โมเดลฯ ของนักศึกษาวิทยาลัยชุมชน พบว่านักศึกษามีความคิดเห็นเกี่ยวกับสภาพปัจจุบัน ปัญหา ที่มี

ผลต่อการพัฒนาโมเดลฯ ทั้ง 6 ด้าน มีค่าเฉลี่ยโดยรวมทุกด้านในระดับปานกลาง ส าหรับผล การศึกษาความต้องการเพื่อพัฒนาโมเดลฯ ของนักศึกษาวิทยาลัยชุมชน พบว่านักศึกษามีความ คิดเห็นด้านความต้องการในการพัฒนาโมเดลฯ ทั้ง 6 ด้าน มีค่าเฉลี่ยโดยรวมทุกด้านอยู่ในระดับมาก โดยมีด้านพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิต มากที่สุด รองลงมาได้แก่ ด้านเกมมิฟิเคชัน และด้านทักษะ การคิด ตามล าดับ

1.2.2 ผลการศึกษาสภาพปัจจุบัน ปัญหา และความต้องการในการพัฒนาโมเดลฯ ของกลุ่มครูผู้สอนวิทยาลัยชุมชน จ านวน 187 คน พบว่า ผลการศึกษาสภาพปัจจุบันเพื่อการพัฒนา โมเดลฯ ของอาจารย์วิทยาลัยชุมชน พบว่า มีความคิดเห็นเกี่ยวกับสภาพปัจจุบันในการพัฒนาโมเดล ฯ ทั้ง 6 ด้าน มีค่าเฉลี่ยโดยรวมทุกด้านอยู่ในระดับปานกลาง ส าหรับผลการศึกษาความต้องการใน การพัฒนาโมเดล ของครูผู้สอนวิทยาลัยชุมชน พบว่า มีความคิดเห็นด้านความต้องการในการพัฒนา โมเดลฯ ทั้ง 6 ด้าน มีค่าเฉลี่ยโดยรวมทุกด้าน อยู่ในระดับมาก โดยมีด้านทักษะการคิด มากที่สุด รองลงมาได้แก่ ด้านการเรียนรู้โดยใช้วิจัยเป็นฐาน และด้านพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิต ตามล าดับ

145 2. ผลการพัฒนาโมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วย เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและพัฒนาทักษะกระบวนการคิดส าหรับ นักศึกษาวิทยาลัยชุมชน

ผลการพัฒนาโมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วย เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและพัฒนาทักษะกระบวนการคิดส าหรับ นักศึกษาวิทยาลัยชุมชน ประกอบไปด้วย 6 ขั้นตอน ดังนี้ 1) ระบุปัญหา 2) ตั้งสมมุติฐาน 3) พิสูจน์

4) รวบรวมข้อมูล 5) วิเคราะห์ และ 6) สรุป/รายงาน โดยใช้เกมมิฟิเคชันในการขับเคลื่อนการเรียน การสอน ซึ่งประกอบไปด้วย 7 ขั้นตอน คือ 1) เป้าหมาย 2) กฎ/กติกา 3) ความร่วมมือ 4) เวลา 5) รางวัล 6) ผลป้อนกลับ และ 7) ระดับ ผลการวิเคราะห์ความเห็นของผู้เชี่ยวชาญที่มีต่อโมเดลการ เรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานที่ขับเคลื่อนด้วยเกมมิฟิเคชัน พบว่า ด้านแนวคิดและทฤษฏีในการ พัฒนารูปแบบ ด้านองค์ประกอบและหลักการของรูปแบบ ด้านกระบวนการจัดการเรียนรู้ของโมเดลฯ ทุกด้านอยู่ในระดับมาก รวมถึงในภาพรวมก็อยู่ในระดับมากเช่นกัน

3. ผลการใช้โมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วย เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและพัฒนาทักษะกระบวนการคิดส าหรับ นักศึกษาวิทยาลัยชุมชน

3.1 ผลการทดสอบประสิทธิผลของบทเรียนบนเว็บตามรูปแบบการเรียนการสอนโดยใช้

วิจัยเป็นฐานที่ขับเคลื่อนด้วยเกมมิฟิเคชัน พบว่าบทเรียนบนเว็บที่พัฒนาขึ้นมีค่าดัชนีประสิทธิผล เท่ากับ 0.64 :ซึ่งเป็นค่าที่มากกว่า 0.50 ตามเกณฑ์ของ กู๊ดแมน, เฟรทเชอร์และชไนเดอร์

(Goodman R.I., 1980) แสดงว่าบทเรียนบนเว็บที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้นสามารถน ามาใช้ในการจัดการเรียน การสอนได้ท าให้ให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น

3.2 ผลการเปรียบเทียบพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตหลังเรียน ระหว่างกลุ่ม ทดลองและกลุ่มควบคุม พบว่า พฤติกรรมการเรียนรู้กลุ่มทดลองอยู่ในระดับมาก สูงกว่าการเรียนรู้

กลุ่มควบคุมอยู่ในซึ่งอยู่ในระดับปานกลาง แสดงว่าการจัดการเรียนรู้ตามตามโมเดลการเรียนการสอน โดยใช้วิจัยเป็นฐานที่ขับเคลื่อนเกมมิฟิเคชันส่งผลให้นักศึกษามีพฤติกรรมการเรียนรู้ที่ดีขึ้น

3.3 ผลการเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยทักษะการคิดของกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม พบว่า นักศึกษากลุ่มทดลองมีคะแนนทักษะการสูงกว่านักศึกษากลุ่มควบคุม แสดงว่าการจัดการ เรียนรู้ตามตามโมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานที่ขับเคลื่อนเกมมิฟิเคชันฯ ส่งผลให้

นักศึกษามีทักษะการคิดที่สูงขึ้นกว่าวิธีการเรียนแบบปกติ

3.4 ผลการเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุ่มทดลองและกลุ่ม ควบคุม พบว่า นักศึกษากลุ่มทดลองมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่านักศึกษากลุ่มควบคุม นักศึกษา กลุ่มทดลองมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แสดงว่าการจัดการเรียนรู้ตามตามโมเดลการเรียนการสอนโดย

146 ใช้วิจัยเป็นฐานที่ขับเคลื่อนเกมมิฟิเคชันฯ ส่งผลให้นักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้นกว่า วิธีการเรียนแบบปกติ

4. ผลการรับรองโมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วย เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและพัฒนาทักษะกระบวนการคิดส าหรับ นักศึกษาวิทยาลัยชุมชน

ผู้ทรงคุณวุฒิ มีความเห็นและรับรองว่าโมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการ เรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและพัฒนาทักษะ กระบวนการคิดส าหรับนักศึกษาวิทยาลัยชุมชน อยู่ในระดับมาก

อภิปรายผล

จากการวิจัยเรื่องพัฒนาโมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อน ด้วยเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและพัฒนาทักษะกระบวนการคิดส าหรับ นักศึกษาวิทยาลัยชุมชน ผู้วิจัยขอน าเสนอประเด็นการอภิปราย ดังต่อไปนี้

1.จากการสังเคราะห์เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องรวมกับผลการศึกษาสภาพปัจจุบัน ปัญหาและความต้องการจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาโมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐาน การเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและพัฒนาทักษะ กระบวนการคิดส าหรับนักศึกษาวิทยาลัยชุมชนนั้น พบว่ามีขั้นตอนและองค์ประกอบที่ส าคัญต่อการ น าไปพัฒนาโมเดลฯ คือ การใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน และใช้เกมมิฟิเคชัน 7 องค์ประกอบในการขับเคลื่อน ประกอบกับความคิดเห็นของครูผู้สอนและนักศึกษา ที่ผู้วิจัย

ท าการศึกษาใน 6 ประเด็น ได้แก่ 1) ด้านโครงสร้างพื้นฐาน 2) ด้านการจัดการเรียนการสอน 3) ด้าน การเรียนรู้โดยใช้วิจัยเป็นฐาน 4) ด้านเกมมิฟิเคชัน 5) ด้านพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิต และ 6) ด้านการพัฒนาทักษะการคิด พบว่าสภาพปัจจุบัน ปัญหา อยู่ในระดับปานกลาง ส่วนประเด็นความ ต้องการอยู่ในระดับมาก แสดงว่า ครูผู้สอนและนักศึกษาของวิทยาลัยชุมชนมีความพร้อมที่จะได้รับ การพัฒนาด้านการเรียนการสอน โดยการน าเอาเทคนิคการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ ซึ่ง สอดคล้องกับ ทิศนา แขมมณี (ทิศนา แขมมณี, 2561) ที่ได้กล่าวว่า การวิจัยเป็นกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ที่ใช้แสวงหาความรู้เพื่อให้ได้ข้อมูลที่น่าเชื่อถือได้เป็นเครื่องมือที่จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้ตลอดชีวิตโดยเฉพาะอย่างยิ่งการให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรงจากการน าขั้นตอน

กระบวนการวิจัยมาใช้ในการจัดการเรียนการสอน และยังสอดคล้องกับงานวิจัยของ แจ่มละมัย โจระสา (แจ่มละมัย โจระสา, 2560) ได้ท าวิจัยเรื่อง การปฏิบัติการพัฒนาการคิดวิเคราะห์โดยใช้การ วิจัยเป็นฐานฯ พบว่าส่งผลให้ทักษะการคิดวิเคราะห์ของผู้เรียนเพิ่มขึ้น และการน าเอาเทคนิคเกมมิฟิ

Garis besar

Dokumen terkait