• Tidak ada hasil yang ditemukan

ความสามารถในการก ากับตัวเอง 1 การท างานด้วยตนเอง

บทที่ 2

4. ความสามารถในการก ากับตัวเอง 1 การท างานด้วยตนเอง

98 ตารางที่ 9 องค์ประกอบของการวัดพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิต

องค์ประกอบหลัก องค์ประกอบย่อย

1. ความสามารถในการเรียนรู้ของผู้เรียน 1.1 ทักษะการสืบค้นข้อมูล

1.2 การวิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมิน 1.3 ความคิดสร้างสรรค์

1.4 ความสามารถในการสื่อสาร 1.5 การสรุปประเด็นการเรียนรู้

99 2. ก าหนดประเด็นที่จะตั้งข้อค าถามในการสร้างแบบวัดพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิต ผู้วิจัยได้ก าหนดประเด็นที่จะตั้งข้อค าถามและร่างข้อค าถามให้ครอบคลุมทุกองค์ประกอบของการวัด พฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตที่ก าหนดไว้ น าเสนอให้อาจารย์ที่ปรึกษาพิจารณา แล้วน ามาจัดท า แบบสอบถามฉบับร่าง ได้ข้อค าถามทั้งหมด 30 ข้อ

3. น าแบบวัดพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตไปให้ผู้เชี่ยวชาญ จ านวน 9 คน (รายชื่อ ผู้เชี่ยวชาญอยู่ในภาคผนวก ก) ประเมินเพื่อหาค่าความสอดคล้องของแบบวัดพฤติกรรมการเรียนรู้

ตลอดชีวิต พิจารณาความสอดคล้องของข้อสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้ เนื้อหาตามที่วิเคราะห์ไว้

หรือไม่ โดยใช้เกณฑ์การประเมินดังนี้

+1 หมายถึง แน่ใจว่าข้อสอบวัดจุดประสงค์ข้อนั้น 0 หมายถึง ไม่แน่ใจว่าข้อสอบวัดจุดประสงค์ข้อนั้น -1 หมายถึง แน่ใจว่าข้อสอบไม่วัดจุดประสงค์ข้อนั้น

น าข้อมูลที่ได้มาหาค่าความสอดคล้อง (Index of Item-Objective Congruence หรือ

IOC) โดยค านวณจากสูตร

N R

=

IOC ∑

เมื่อ ∑R แทน ผลรวมของคะแนนการพิจารณาของผู้เชี่ยวชาญ N แทน จ านวนผู้เชี่ยวชาญ

ข้อสอบที่ใช้ได้คือ ข้อสอบที่มีค่า IOC ตั้งแต่ 0.60 ขึ้นไป นั่นคือข้อสอบที่มีผู้เชี่ยวชาญแน่ใจ ว่าข้อสอบวัดจุดประสงค์ข้อนั้น (+1) อย่างน้อยจ านวน 3 ท่านขึ้นไป ซึ่งผลจากการพิจารณาของ ผู้เชี่ยวชาญพบว่ามีข้อสอบที่ใช้ได้และคัดเลือกมา จ านวน 26 ข้อ ข้อจากนั้นน าแบบวัดพฤติกรรมการ เรียนรู้ตลอดชีวิต ไปจัดพิมพ์เป็นฉบับจริงก่อนน าไปใช้ในการวิจัยต่อไป

การวิจัยระยะที่ 3 การศึกษาผลการใช้โมเดลการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้น

การวิจัยระยะที่ 3 เป็นการศึกษาผลการใช้โมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการ เรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและด้านทักษะการคิด ส าหรับนักศึกษาวิทยาลัยชุมชน ที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้นมีรายละเอียดดังนี้

วัตถุประสงค์ของการวิจัยระยะที่ 3

เพื่อศึกษาผลการใช้โมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วย เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและด้านทักษะการคิดส าหรับนักศึกษา วิทยาลัยชุมชน โดยมีรายละเอียดดังนี้

100 1. เพื่อพัฒนาบทเรียนบนเว็บตามแนวทางของโมเดลที่ผู้วิจัยพัฒนา

2. เพื่อประเมินบทเรียนบนเว็บตามแนวทางของโมเดลที่ผู้วิจัยพัฒนา

3. เพื่อเปรียบเทียบพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตก่อนเรียนและหลังเรียนของผู้เรียน 4. เพื่อเปรียบเทียบทักษะการคิดก่อนเรียนและหลังเรียนของผู้เรียน

5. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของผู้เรียน ขั้นตอนวิธีด าเนินการวิจัยระยะที่ 3

ภาพประกอบที่ 9 ขั้นตอนวิธีด าเนินการวิจัยระยะที่ 3 ขั้นตอนที่ 1 พัฒนาบทเรียนบนเว็บ

1. การพัฒนาบทเรียนบนเว็บเป็นการน าเนื้อหาจากการจัดการเรียนการสอนตามแผนการ สอนแบบปกติมาสร้างบทเรียนบนเว็บตามโมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ที่

ขับเคลื่อนด้วยเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและด้านทักษะการคิดส าหรับ กลุ่มควบคุม เรียนแบบปกติ 100% กลุ่มทดลอง เรียนแบบผสมผสาน

เรียนแบบปกติ 60% เรียนออนไลน์ 40%

เปรียบเทียบผล ก่อนเรียน-หลังเรียน

พฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิต, ทักษะการคิด, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ขั้นตอนที่ 1

พัฒนาบทเรียนบนเว็บ  ประเมินประสิทธิผลของบทเรียนบนเว็บ บทเรียนบนเว็บ

ขั้นตอนที่ 2 จัดท าแผนการสอน แบบผสมผสาน (60:40) จัดท าแผนการสอน

แบบปกติ

101 นักศึกษาวิทยาลัยชุมชน เนื้อหาที่น ามาใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ รายวิชา ศท 0401 เทคโนโลยี

สารสนเทศเพื่อการเรียนรู้ ซึ่งเป็นรายวิชาในหมวดการศึกษาทั่วไป

2. การทดสอบประสิทธิภาพบทเรียนบนเว็บ เป็น การน าบทเรียนบนเว็บที่พัฒนามาทดสอบ ประสิทธิภาพของบทเรียน โดยน าไปทดลองใช้กับกลุ่มผู้เรียนที่มีลักษณะคล้ายคลึงกับกลุ่มตัวอย่าง โดยมีรายละเอียดดังนี้

2.1 ทดลองแบบหนึ่งต่อหนึ่ง จ านวน 3 คน ได้แก่ นักศึกษาระดับอนุปริญญาที่มี

ลักษณะคล้ายคลึงกับกลุ่มทดลอง โดยคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง จากกลุ่มผู้เรียนที่มีระดับ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูง ปานกลาง และต่ า โดยยึดตามคะแนนผลเฉลี่ยของผลการเรียนในภาค เรียนที่ผ่านมา โดยคละกันระดับละ 1 คน ผลการทดสอบพบว่า ผู้เรียนยังไม่ค่อยเข้าใจขั้นตอนการ ใช้งานบทเรียนบนเว็บเท่าที่ควร

2.2 ทดลองแบบกลุ่มย่อย จ านวน 30 คน ได้แก่ นักศึกษาระดับอนุปริญญา ที่มีลักษณะ คล้ายคลึงกับกลุ่มทดลอง โดยคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง ซึ่งผลการทดสอบประสิทธิภาพ บทเรียนบนเว็บ เท่ากับ 0.64

ขั้นตอนที่ 2 น าบทเรียนที่พัฒนาไปทดลองจริง ประชากรกลุ่มตัวอย่าง

1. ประชากร ที่ใช้ในการวิจัยเป็นนักศึกษาระดับอนุปริญญา วิทยาลัยชุมชนยโสธร ที่ลงทะเบียนภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2560 จ านวน 763 คน

2. ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักศึกษาระดับอนุปริญญา วิทยาลัยชุมชนยโสธร ที่

ลงทะเบียนเรียนในรายวิชา ศท 0401 เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการเรียนรู้ ในภาคเรียนที่ 2 ปี

การศึกษา 2560 จ านวน 64 คน โดยใช้การสุ่มแบบเจาะจง (Purposive Sampling) โดยแบ่งเป็น 2 กลุ่ม กลุ่มละ 32 คน คือ กลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม โดยท าการแบ่งกลุ่มดังนี้

กลุ่มที่ 1 กลุ่มทดลอง ได้แก่ ผู้เรียนที่เรียนด้วยตามแนวทางโมเดลการเรียนการสอนโดย ใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและ ด้านทักษะการคิดส าหรับนักศึกษาวิทยาลัยชุมชน จ านวน 32 คน

กลุ่มที่ 2 กลุ่มควบคุม ได้แก่ ผู้เรียนที่เรียนด้วยวิธีการจัดการเรียนการสอนตามปกติ

จ านวน 32 คน

102 วิธีการด าเนินการวิจัยในระยะที่ 3

แบบแผนการทดลอง การวิจัยในระยะนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง ผู้วิจัยใช้แบบแผนการวิจัย แบบทดสอบก่อนและหลังการทดลอง (Pretest–Posttest Design) ซึ่งมีแผนผัง และสัญลักษณ์ ดัง ตารางที่ 10

ตารางที่ 10 แผนการทดลอง

กลุ่ม การทดสอบก่อนเรียน วิธีสอน การทดสอบหลังเรียน

A T1 X T2

B T1 ~X T2

A หมายถึง กลุ่มทดลอง B หมายถึง กลุ่มควบคุม

X หมายถึง การเรียนการสอนโดยใช้โมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็น ฐานการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกมมิฟิเคชัน

~X หมายถึง การเรียนการสอนแบบปกติ

T1 หมายถึง การทดสอบก่อนเรียน (Pretest) T2 หมายถึง การทดสอบหลังเรียน (Posttest) (รายละเอียดแผนการจัดการเรียนรู้ ภาคผนวก ข ) ตารางที่ 11 ระยะเวลาการทดลองใช้จริง

สัปดาห์ที่ หน่วยการเรียน วัน/เดือน/ปี

1 ทดสอบก่อนเรียน (Pretest) 24 กุมภาพันธ์ 2561 2-5 หน่วยการเรียนที่ 1-2 3– 24 มีนาคม 2561

6-9 หน่วยการเรียนที่ 3-4 31 มีนาคม 2561 – 28 เมษายน 2561 10-13 หน่วยการเรียนที่ 5-6 5 - 26 พฤษภาคม 2561

14-15 หน่วยการเรียนที่ 7-8 2-9 มิถุนายน 2561 16 ทดสอบหลังเรียน (Posttest) 16 มิถุนายน 2561

(จัดการเรียนการสอนตามรายละเอียดแผนการจัดการเรียนรู้ ภาคผนวก ข) จากตารางที่ 11 การจัดการเรียนการสอนหลักสูตรอนุปริญญาที่ผู้วิจัยด าเนินการทดลอง เป็นการจัดการเรียนการสอนเฉพาะวันเสาร์และวันอาทิตย์ ผู้เรียนจะใช้เวลาเรียนทั้งสิ้น จ านวน 15

103 สัปดาห์ รวมเวลาเรียนทั้งสิ้น 60 ชั่วโมง แบ่งเป็นทฤษฎี 30 ชั่วโมง และฝึกปฏิบัติ 30 ชั่วโมง จัดการ เรียนการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้แบบแบบผสมผสาน 60:40 ดังตารางที่ 12

ตารางที่ 12 แผนการจัดการเรียนรู้แบบแบบผสมผสาน 60:40

ทฤษฎี 30 ชั่วโมง ฝึกปฏิบัติ 30 ชั่วโมง

ชั้นเรียนแบบปกติ เรียนแบบออนไลน์ ชั้นเรียนแบบปกติ เรียนแบบออนไลน์

18 ชม. 12 ชม. 18 ชม. 12 ชม.

การทดสอบก่อนเรียน (Pretest) โดยใช้แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จ านวน 80 ข้อ แบบวัดพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิต จ านวน 26 ข้อ และแบบวัดทักษะการคิด จ านวน 26 ข้อ

การทดสอบหลังเรียน (Posttest) โดยใช้แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบวัด พฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิต และแบบวัดทักษะการคิด ฉบับเดียวกับการทดสอบก่อนเรียน แล้วน า ผลที่ได้ไปวิเคราะห์เปรียบเทียบผลก่อนเรียน

ผลการวิจัยระยะที่ 3 การใช้โมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ที่

ขับเคลื่อนด้วยเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและพัฒนาทักษะกระบวนการ คิดส าหรับนักศึกษาวิทยาลัยชุมชน ผู้วิจัยได้น าเสนอรายละเอียดไว้ใน บทที่ 4

การวิจัยระยะที่ 4 การรับรองโมเดลการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้น

การวิจัยระยะที่ 4 เป็นการรับรองโมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ที่

ขับเคลื่อนด้วยเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและพัฒนาทักษะกระบวนการ คิดส าหรับนักศึกษาวิทยาลัยชุมชน มีรายละเอียดดังนี้

วัตถุประสงค์ของการวิจัยระยะที่ 4

เพื่อรับรองโมเดลการเรียนการสอนโดยใช้วิจัยเป็นฐานการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกมมิฟิ

เคชันเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตและพัฒนาทักษะกระบวนการคิดส าหรับนักศึกษา วิทยาลัยชุมชน

Garis besar

Dokumen terkait