• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL PENELITIAN PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian Pengembangan

2. Deskripsi Awal Produk

Tahapan pembuatan awal produk berupa game matematika ini menggunakan model pengembangan ASSURE. ASSURE dipilih oleh peneliti karena memadukan teknologi dan media ketika pembelajaran berlangsung. Dalam penelitian ini, teknologi yang digunakan adalah komputer atau laptop dan media yang digunakan adalah game matematika. Langkah model pengembangan ASSURE aalah sebagai berikut.

a. Analyze Learner (Analisis Pembelajar)

Pembelajar yang dilibatkan pada penelitian ini adalah 21 siswa kelas IV SD Negeri Jomblang 2 yang terdiri dari 11 siswa laki-laki dan 10 siswa perempuan. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang telah dilakukan, siswa kelas IV masih belum hafal perkalian bilangan kurang dari 50. Hal ini menyebabkan

siswa belum mampu menjawab soal KPK yang terdiri dua bilangan dengan tepat.

Dalam penelitian ini, peneliti membuat media yang berbasis teknologi yaitu game matematika. Siswa dapat belajar dengan menggunakan gaya belajar visual dan kinestetik. Game yang dibuat peneliti berisi berbagai macam gambar dan suara.

Siswa dapat belajar melalui gambar yang dilihat secara visual.

Siswa juga dapat belajar dengan cara memainkan game secara langsung. Gaya belajar yang didapatkan siswa dengan mempraktikkan game secara langsung adalah gaya belajar kinestetik.

b. State Objectives (Menyatakan Standard dan Tujuan)

Game dalam penelitian ini memiliki tujuan pembelajaran yang mengandung unsur ABCD.

Unsur ABCD tersebut adalah sebagai berikut.

1) A (Audience)

Audience yang dimaksud dalam penyusunan tujuan pembelajaran adalah siswa/peserta didik.

2) B (Behavior)

Behavior yang dimaksud dalam penyusunan tujuan pembelajaran adalah kata kerja operasional yang masuk dalam Taksonomi Bloom kategori C3 (mengaplikasikan) yaitu

menghitung dan kategori C4 (menganalisis) yaitu memecahkan.

3) C ( Condition)

Condition yang dimaksud dalam penyusunan tujuan pembelajaran adalah setelah memainkan game, karena selama proses penelitian dalam mata pelajaran matematika, peneliti menggunakan media pembelajaran berupa game. Siswa juga diharapkan dapat menerima pembelajaran dengan baik setelah memainkan game.

4) D (Degree)

Degree yang dimaksud dalam penyusunan tujuan pembelajaran adalah KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil).

Tujuan pembelajaran yang dibuat oleh peneliti menggunakan KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil) dua bilangan. Dalam penelitian ini, degree berguna sebagai bukti bahwa tujuan pembelajaran telah tercapai atau belum tercapai.

Berdasarkan unsur ABCD di atas, tujuan pembelajaran dalam penyusunan game ini adalah sebagai berikut.

1) Setelah memainkan game, siswa dapat menghitung KPK

C A B D

(Kelipatan Persekutuan Terkecil) dari dua bilangan yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari dengan tepat.

2) Setelah memainkan game, siswa dapat memecahkan masalah

C A B D

yang berkaitan dengan KPK (Kelipatan Persekutuan Terkecil)

dari dua bilangan di kehidupan sehari-hari dengan tepat.

c. Select Methods, Media or Material (Memilih Metode, Media, dan Materi)

Dalam penelitian ini, game dirancang supaya dapat dikerjakan secara individual maupun secara berkelompok oleh siswa. Soal pada game ini juga dapat digunakan untuk bahan diskusi dengan para siswa. Game ini juga dapat dijadikan media pembelajaran untuk memudahkan siswa memahami materi yang menjadi kesulitan siswa.

Game dalam penelitian ini berfokus pada mata pelajaran matematika materi KPK (Kelipatan Persekutuan Kecil) dua bilangan. Materi ini dipilih sesuai dengan hasil analisis kebutuhan yang telah dilakukan oleh peneliti di SD Negeri Jomblang 2, di mana masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal KPK (Kelipatan Persekutuan Kecil) dua bilangan. Game mencakup enam soal yang terdiri dari dua soal mudah, dua soal sedang, dan dua soal sulit. Soal tersebut dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 4.1 Soal pada game

Soal

Mudah Sedang Sulit

KPK dari 4 dan 6 KPK dari 12 dan 15 KPK dari 18 dan 24 KPK dari 8 dan 6 KPK dari 16 dan 40 KPK dari 30 dan 45

d. Utilize Media and Material (Memanfaatkan Bahan dan Media Pembelajaran)

Pengembangan produk pada penelitian ini menggunakan panduan 5P (Preview, Prepare, Prepare, Prepare, dan Provide). Preview dalam penelitian adalah melakukan pratinjau media elektronik yang akan digunakan yaitu komputer dan laptop. Kegiatan pembelajaran dalam penelitian ini akan dilaksanakan dengan menggunakan media pembelajaran berbasis ICT dalam bentuk game untuk mata pelajaran matematika. Prepare yang pertama adalah mempersiapkan komputer dan laptop sebelum digunakan dalam pembelajaran. Peneliti juga mempersiapkan media pembelajaran berupa game yang akan digunakan di komputer atau laptop. Prepare yang kedua adalah mempersiapkan lingkungan pembelajaran. Dalam penelitian ini, peneliti memeriksa laptop, komputer, dan speaker yang akan digunakan. Selain itu, peneliti mengatur tempat duduk siswa sesuai dengan kelompok yang telah dibagi. Prepare yang ketiga adalah mempersiapkan

siswa untuk belajar. Siswa dalam penelitian ini ialah siswa kelas IV SD Negeri Jomblang 2 yang berjumlah 21 orang yang terdiri dari 11 siswa laki-laki dan 10 siswa perempuan. Provide dalam penelitian ini adalah melibatkan siswa secara langsung dengan membagi mereka ke dalam kelompok kecil untuk memainkan game matematika.

e. Require Learner’s Participation (Melibatkan Siswa dalam Aktivitas Pembelajaran)

Dalam penelitian ini, peneliti melibatkan siswa secara langsung dalam pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi berupa game matematika. Siswa yang dilibatkan adalah siswa kelas IV SD yang berjumlah 21 siswa, akan tetapi pada pelaksanaan uji coba produk peneliti hanya melibatkan 10 siswa karena pada model pengembangan ASSURE pada tahap analyze learner yang berisi karakteristik umum siswa, kecakapan dasar spesifik, dan gaya belajar sudah diwakilkan dengan 10 siswa dan guru kelas IV juga menyarankan 10 orang siswa yang dilibatkan karena siswa tersebut sudah mewakili jumlah siswa yang dibutuhkan peneliti. Game matematika ini yang diharapkan dapat meningkatkan partisipasi siswa pada saat proses pembelajaran berlangsung.

f. Evaluate and Review (Evaluasi dan Revisi)

Evaluasi yang dilakukan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah dengan cara memvalidasikan produk kepada dosen ahli matematika, dosen ahli ICT, dan guru kelas IV mata pelajaran matematika. Komentar dari hasil validasi dijadikan acuan untuk merevisi produk yang telah dibuat. Validasi dilakukan dengan menggunakan kuisioner Likert dengan skala 5. Pada saat siswa melakukan uji coba, siswa juga mendapat lembar kuisioner uji coba lapangan.

Game matematika yang dibuat oleh peneliti dilengkapi dengan buku petunjuk penggunaan. Buku petunjuk penggunaan berguna untuk mengetahui cara menggunakan game matematika yang benar. Berikut adalah contoh tampilan buku petunjuk penggunaan.

Gambar 4.1 Halaman Judul Buku Petunjuk

Gambar 4.2 Daftar Isi Buku Petunjuk